Activision Publishing, Inc. - американский издатель видеоигр, базирующийся в Санта-Монике, Калифорния . В настоящее время он служит издательским бизнесом для своей материнской компании Activision Blizzard и состоит из нескольких дочерних студий. Activision является одним из крупнейших сторонних издателей видеоигр в мире и в 2016 году занимала первое место в рейтинге издателей в США [4].
Раньше |
|
---|---|
Тип | Филиал |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1 октября 1979 г . |
Учредители | |
Штаб-квартира | , нас |
Обслуживаемая площадь | по всему миру |
Ключевые люди | Роб Костич ( президент ) [1] |
Продукты | Список видеоигр Activision |
Количество работников | 9 200 (2019) |
Родитель |
|
Дочерние компании | См § Studios |
Веб-сайт | activision.com |
Сноски / ссылки [2] [3] |
Компания была основана как Activision, Inc. в октябре 1979 года в Саннивейле, Калифорния , бывшими разработчиками игр Atari , расстроенными тем, как к ним относились в Atari, для разработки собственных игр для популярной домашней игровой консоли Atari 2600 . Activision была первым независимым сторонним разработчиком консольных видеоигр. Крушение видеоигры в 1983 году , отчасти вызванное тем, что слишком много новых компаний пытались пойти по стопам Activision без опыта основателей Activision, нанесло ущерб позициям Activision в консольных играх, вынудив их диверсифицироваться в игры для домашних компьютеров, включая приобретение Infocom . После смены руководства, когда генерального директора Джима Леви сменил Брюс Дэвис , компания переименовала себя в Mediagenic и разветвилась на бизнес-приложения. Mediagenic быстро залезла в долги, и примерно в 1991 году Бобби Котик и небольшая группа инвесторов купили компанию примерно за 500000 долларов .
Котик провел полную переработку компании, чтобы покрыть ее долги: уволил большую часть сотрудников, переехал в Лос-Анджелес и вернулся к названию Activision. Опираясь на существующие активы, Activision, возглавляемая Котиком, использовала больше возможностей для публикации и, оправившись от прежнего долга, начала приобретать многочисленные студии и интеллектуальную собственность в течение 1990-х и 2000-х годов, в том числе сериалы Call of Duty и Guitar Hero . В качестве материнской компании Activision была создана холдинговая компания для управления внутренними и приобретенными студиями. В 2008 году эта холдинговая компания объединилась с Vivendi Games (материнская компания Blizzard Entertainment ) и образовала Activision Blizzard с Котиком в качестве генерального директора. В рамках этой структуры Activision управляет многочисленными сторонними студиями и публикует все игры материнской компании, кроме игр, созданных Blizzard.
История
Основание (1979)
В 1976 году Warner Communications купила Atari, Inc. у Нолана Бушнелла, чтобы ускорить вывод компьютерной системы Atari Video (Atari VCS или позже Atari 2600) на рынок к 1977 году. В том же году Atari начала нанимать программистов для создания игр для системы. . С самого начала компания не выплачивала премиальные вознаграждения программистам, работавшим над прибыльными играми [5], и не кредитовала программистов публично, чтобы не допустить их найма конкурирующими игровыми компаниями. [6] Стиль управления Warner Communication также отличался от стиля Бушнелла. По словам разработчика Джона Данна , руководство Warner относилось к разработчикам как к инженерам, а не как к творческому персоналу, создавая конфликты с персоналом. [7] Генеральный директор Atari Рэй Кассар , назначенный на эту должность после приобретения Warner в 1978 году, по словам Дэвида Крейна , одного из программистов Atari, стремился поддерживать минимальные производственные затраты для Warner . [8]
В начале 1979 года маркетинговый отдел Atari распространил памятку со списком самых продаваемых картриджей прошлого года, чтобы помочь в разработке игровых идей. [8] Крейн отметил, что игры, за которые он нес полную ответственность, принесли компании более 20 миллионов долларов, но он все еще получал только 20 000 долларов зарплаты. [9] Из тридцати пяти человек, занимающихся разработкой, четыре программиста (Крейн, Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед ) создали игры, на которые приходилось 60% продаж Atari. [8]
Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед громко заявили о непризнании в компании и стали известны как «Банда четырех». [9] Группа встретилась с Кассаром в мае 1979 года, чтобы потребовать, чтобы компания относилась к разработчикам так же, как звукозаписывающие лейблы к музыкантам, с указанием гонораров и их именами на коробках с играми. Каплан, который назвал остальных «лучшими дизайнерами для [2600] в мире», напомнил, что Кассар называл четырех мужчин «дизайнерами полотенец» и утверждал, что «каждый может сделать картридж». [10]
Все четверо приняли решение вскоре покинуть Atari и начать собственный бизнес, но не знали, как это сделать. [9] В 1979 году концепции сторонних разработчиков не существовало, [11] поскольку программное обеспечение для игровых консолей было опубликовано исключительно производителями систем, для которых разрабатывались игры; [12] таким образом, было распространено мнение, что для создания консольных игр нужно сначала сделать консоль. [8] Все четверо решили создать свою собственную независимую компанию по разработке игр. Их поверенный направил их к Джиму Леви , который в то время собирал венчурный капитал для разработки программного обеспечения для первых домашних компьютеров. Леви выслушал их планы, согласился с их направлением и помог четверым получить около 1 миллиона долларов капитала от Sutter Hill Ventures . [9] Они также проконсультировались с юрисконсультом о своих планах по разработке игр для Atari VCS и включили судебные издержки в свои капитальные вложения. [8]
К августу Крейн и Миллер покинули Atari, а вскоре к ним присоединился Уайтхед. [10] Каплан также покинул Atari в августе, но сначала решил не присоединяться, так как ему не нравился начальный бизнес-план; он вернулся позже, чтобы присоединиться к Activision в декабре того же года. [13] Activision была официально основана 1 октября 1979 года, а Леви исполнял обязанности генерального директора. Первоначально компания называлась Computer Arts, Inc. в то время как они считали лучшее название. Основатели думали о названии VSync, Inc., но опасались, что публика не поймет или не знает, как это сказать. Леви предложил объединить «активный» и «телевизионный», чтобы создать Activision. [14] [15]
Ранние годы (1980–1982)
Activision начала работать в гараже Крейна во второй половине 1979 года, каждый программист разрабатывал свою собственную игру, которую планировалось выпустить в середине 1980 года: Dragster , Fishing Derby , Checkers и Boxing . [8] Знание четверкой Atari 2600, а также программных уловок для системы помогло им сделать свои собственные игры визуально отличными от игр, произведенных Atari. [9] Чтобы еще больше отличить себя, коробки Activision были ярко окрашены, а на задней крышке был изображен внутриигровой снимок экрана. [9] Инструкции к играм отведены как минимум одной странице в честь разработчика. Кроме того, почти для всех игр Activision до 1983 года инструкции содержали инструкции по отправке в компанию фотографии рекордов игрока, чтобы получить взамен вышитую нашивку. [16]
В преддверии выпуска первых четырех игр Activision получила место на выставке Consumer Electronics Show в середине 1980 года, чтобы продемонстрировать свои игры, и быстро получила одобрение прессы. [8] Внимание, уделяемое Activision, обеспокоило Atari, поскольку уход четверки уже нанес серьезный удар по их персоналу, занимающемуся разработкой. [9] Изначально Atari пыталась запятнать репутацию Activision, используя отраслевую прессу на CES, чтобы обозначить тех, кто принимает коммерческую тайну, как «злых, ужасных людей», по словам Крейна, а затем пригрозила отказаться продавать игры Atari розничным торговцам, которые также продавали эти названия Activision. [8] К концу 1980 года Atari подала официальный иск против Activision, чтобы попытаться остановить компанию, утверждая, что эти четверо украли коммерческую тайну и нарушили соглашения о неразглашении . [8] Судебный процесс был урегулирован к 1982 году, когда Activision согласилась выплатить гонорары Atari, но в остальном узаконила стороннюю модель разработки. [9] [17] В 2003 году основатели Activision были удостоены награды Game Developers Choice «Первый пингвин», что свидетельствует о том, что они стали первым успешным сторонним разработчиком в индустрии видеоигр. [18]
После первого раунда релизов каждый из основателей разрабатывал свои собственные игры примерно раз в год в течение первых нескольких лет существования компании. [9] Хотя их игры 1980 года были скромными хитами, одной из первых успешных игр компании была Kaboom! , выпущенная в 1981 году и ставшая первой игрой Activision, проданной более миллиона единиц. [8] Прорывом Activision стала «Ловушка 1982 года» ! , созданный Crane. Было продано более четырех миллионов копий игры. [19] Ближе к концу 1982 года Каплан покинул Activision, чтобы заняться разработкой персонального компьютера Amiga, поскольку он хотел более активно участвовать в разработке оборудования. [20] [8]
Общий объем продаж Activision был оценен в 157 миллионов долларов, а выручка - в 60 миллионов долларов до его первичного публичного размещения в июне 1983 года ; на тот момент в Activision было около 60 сотрудников. [9] [8] Дэнни Гудман заявил в « Creative Computing Video & Arcade Games» в 1983 году: «Я сомневаюсь, что есть активный владелец [Atari 2600], у которого в библиотеке нет хотя бы одного картриджа Activision». [21] Компания завершила публичное размещение акций в июне 1983 года на NASDAQ под биржевым тикером AVSN. [9] [22]
Обвал рынка видеоигр (1983–1988)
Успех Activision, наряду с популярностью Atari 2600, привел к появлению гораздо большего числа сторонних разработчиков домашних консолей, а также других домашних консолей. Activision выпустила некоторые из своих игр Atari для консолей Intellivision и Colecovision , а также для других платформ. [23] Однако появилось несколько новых сторонних разработчиков, которые пытались следовать подходу, который использовала Activision, но без того опыта, который у них был; по словам Крейна, некоторые из этих компаний были основаны с венчурным капиталом и нанимали программистов с небольшим опытом игрового дизайна на улице и массово публиковали любой продукт, созданный разработчиками. Это было одним из факторов, способствовавших краху видеоигры в 1983 году . [9] В Activision, хотя они пережили аварию, они почувствовали ее последствия в последующие годы. Эти сторонние разработчики закрылись, оставив склады, заполненные непроданными играми, которые опытные продавцы покупали и продавали с массовой скидкой ( 5 долларов по сравнению с рекомендованной производителем розничной ценой Activision в 40 долларов ). Несмотря на то, что спрос на игры Activision все еще существовал, необразованных потребителей больше привлекали игры с большими скидками, что уменьшало их доход. Из-за этого Activision решила, что им необходимо расширить свои игры на домашние компьютеры, такие как Commodore 64 , Apple и 8-битные семейства Atari, чтобы избежать подобного события. [9] После краха в 1985 году все еще происходила утечка талантов. Миллер и Уайтхед ушли в 1984 году из-за значительной девальвации их акций и основали Accolade . [9] [20]
Из-за краха видеоигр, сделавшего разработку консольных игр рискованным делом, компания сосредоточилась на разработке для домашних компьютеров таких игр, как Little Computer People и Hacker , в то время как Леви пытался контролировать расходы по мере их восстановления. [9] Стремясь к дальнейшему расширению, Activision приобрела путем слияния корпораций в июне 1986 года пионера текстовых приключений Infocom . Возглавил это приобретение Леви, который был большим поклонником игр Infocom и чувствовал, что компания находится в аналогичном положении. как Activision. [20] Примерно через шесть месяцев после «свадьбы Infocom» правление Activision решило заменить Леви Брюсом Дэвисом . Дэвис с самого начала был против покупки Infocom, жестко руководил ею [24] и даже пытался подать иск о взыскании их покупки у акционеров Infocom. [9] Крейн также обнаружил, что с Дэвисом сложно работать, и его беспокоило, как Дэвис управлял закрытием Imagic , одной из сторонних студий разработки, созданных в результате успеха Activision в 1981 году. [9] Крейн покинул Activision в 1986 году и помог Гэри Китчену. основал Absolute Entertainment . [9]
Mediagenic (1988–1992)
В 1988 году Activision начала заниматься программным обеспечением помимо видеоигр, например, бизнес-приложениями. В результате Activision изменила свое корпоративное название на Mediagenic, чтобы лучше представлять всю ее деятельность. [25] [9]
Медиагеник состоял из четырех групп:
- Activision: издатель видеоигр для различных платформ, в частности Nintendo Entertainment System , Sega Master System , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 и Amiga.
- Инфоком : разработчик интерактивных фантастических игр
- Gamestar : изначально независимая компания, но приобретенная Activision в 1986 году. Специализируется на спортивных видеоиграх.
- Ten Point O: программное обеспечение для бизнеса
В 1989 году, после нескольких лет потерь, Activision закрыла студии Infocom, предоставив лишь 11 из 26 сотрудников предложение переехать в штаб-квартиру Activision в Кремниевой долине . Пятеро из них приняли это предложение. [24]
Примечательно, что в это время Mediagenic, как было известно, работала над ранней версией футбольного матча, который должен был стать основой для Joe Montana Football . Майкл Кац из Sega of America смог убедить Sega заплатить Mediagenic примерно в начале 1990 года, чтобы превратить это в фирменную версию после защиты прав на имя Джо Монтаны , но не знал о внутренних проблемах, которые происходили внутри компании. что оставило состояние игры в основном незавершенным. Кац и Sega были вынуждены передать незавершенную игру Electronic Arts , которая разрабатывала собственную серию John Madden Football для персональных компьютеров, чтобы завершить игру. [26]
В течение этого периода Mediagenic через Activision получила права на распространение игр из Cyan Worlds . Первой игрой, выпущенной Activision из Cyan, была игра The Manhole на компакт-диске для персональных компьютеров, первая крупная игра, распространяемая в этом формате. [27] [28] [8]
Покупка Бобби Котиком (1990–1997)
Управлению Дэвисом Mediagenic не удалось создать прибыльную компанию; в 1991 году Mediagenic сообщила об убытке в размере 26,8 миллиона долларов при выручке всего в 28,8 миллиона долларов и имела задолженность более 60 миллионов долларов. [9] [29] Сайан разорвал контракт с Activision и обратился к Broderbund за изданием, в том числе Myst, одной из самых значительных компьютерных игр 1990-х годов . [29]
Бобби Котик заинтересовался ценностью индустрии видеоигр после краха, и он и трое других инвесторов работали над покупкой Commodore International, чтобы получить доступ к линейке персональных компьютеров Commodore Amiga . После неудачной покупки группа купила компанию, которая лицензировала персонажей Nintendo , и через Nintendo была направлена на провалившуюся Mediagenic. [30] Котик был привлечен к выкупу Mediagenic не из-за его текущих предложений, а из-за имени Activision, учитывая его прошлые успехи с Pitfall! , в надежде вернуть Activision былую славу. [31] Крейн сказал, что Котик признал, что торговая марка Activision может быть оценена примерно в 50 миллионов долларов, и вместо того, чтобы основать новую компанию и потратить эту сумму на получение такой же репутации, он увидел возможность купить обанкротившуюся Mediagenic по выгодной цене и получить репутацию Activision с минимальными затратами. [8] Котик и другие инвесторы купили Mediagenic примерно за 500 000 долларов в 1991 году. В эту группу инвесторов входили бизнесмен по недвижимости Стив Винн и Philips Electronics . [32] [30]
Котик стал генеральным директором Mediagenic после его покупки и внес несколько немедленных изменений: он уволил всех, кроме 8 из 150 сотрудников компании, провел полную реструктуризацию компании, разработал план реструктуризации банкротства и повторно учредил компанию в Лос-Анджелесе. Калифорния. [17] В плане банкротства Котик признал, что Mediagenic все еще имеет ценные активы, в том числе библиотеку Infocom, а также инструменты разработки для создания игр, дистрибьюторскую сеть Activision и лицензии на разработку на домашних консолях Nintendo и Sega. [29] Kotick компенсировал часть долга, отдав акции компании своим дистрибьюторам, чтобы они были уверены в успехе компании. [29] Котик также попросил компанию переиздать несколько своих прошлых игр для консолей и Infocom в виде сборников для персональных компьютеров. Котик также признал ценность собственности Zork от Infocom и поручил компании разработать продолжение, Return to Zork . В совокупности эти шаги позволили Mediagenic выполнить план банкротства, и к концу 1992 года Котик переименовал Mediagenic в оригинальное название Activision. [29] Новый Activision огласка в октябре 1993 года, в результате чего около $ 40 млн , [17] и был перечислен на NASDAQ под новым тикером ATVI . [32]
К 1995 году подход Котика удовлетворил одно обещание, которое он дал инвесторам: он обеспечит им четырехлетний рост доходов на 50%, оставаясь при этом безубыточным. Достигнув этой цели, Котик дал Activision второе обещание инвесторам разработать востребованные игры и сделать компанию прибыльной к 1997 году [29].
Activision опубликовала перспективу от первого лица MechWarrior в 1989 году, основанную на игре BattleTech от FASA . Продолжение, MechWarrior 2 , было выпущено в 1995 году после двух лет задержек и внутренних проблем, побудивших FASA не продлевать лицензионное соглашение с Activision. Чтобы противостоять этому, Activision выпустила еще несколько игр под названием MechWarrior 2 , что не нарушало их лицензионного соглашения. К ним относятся NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy и MechWarrior 2: Mercenaries . Продажи всей серии игр MechWarrior 2 составили более 70 миллионов долларов США .
Activision приобрела лицензию на еще одну военную игру , основанную на ручке и бумаге , Heavy Gear , в 1997 году. Версия видеоигры была хорошо принята критиками, со средним рейтингом 81,46% в GameRankings и считалась лучшей игрой жанра в рейтинге GameRankings. время по GameSpot . Mechwarrior 2 двигатель был также использован в других Activision игр, в том числе 1997 в Interstate '76 и 1998 годах в Battlezone .
Рост и приобретения (1997–2008)
Благодаря нескольким собственным успешно разработанным играм, которые помогли получить прибыль, Kotick подтолкнул Activision к поиску приобретения студий по разработке видеоигр, руководствуясь исследованиями рынка, чтобы определить, на каких областях контента следует сосредоточиться. [30] По оценкам, в период с 1997 по 2008 год Activision совершила 25 приобретений, причем сумма нескольких сделок не разглашалась. Некоторые из них произошли до 2001 года, в разгар пузыря доткомов , что позволило компании приобретать студии по более низкой цене. [30] 16 июня 2000 года Activision была реорганизована в холдинговую компанию Activision Holdings для более эффективного управления Activision и ее дочерними предприятиями. [33] Activision изменила свое корпоративное название с «Activision, Inc.». "Activision Publishing, Inc.", в то время как Activision Holdings взяла бывшую Activision "Activision, Inc." название. [33] Activision Publishing стала полностью дочерней компанией Activision, которая, в свою очередь, стала публично торгуемой компанией, при этом все выпущенные акции акционерного капитала были конвертированы. [33] [34]
Некоторые из ключевых приобретений и инвестиций, сделанных Activision за этот период, включают:
- Raven Software : Raven была основана в 1990 году; из-за их непосредственной близости Raven часто сотрудничал с id Software , и одним из первых успехов студии стала серия Heretic с использованием движка Doom от id . Примерно в 1997 году основатели Raven Брайан и Стив Раффели почувствовали необходимость искать материнскую компанию. В 1997 году они заключили издательский договор с Activision, который не только обеспечил Raven дополнительную финансовую поддержку, но и дал Activision возможность тесно сотрудничать с id Software и налаживать с ними деловые отношения. [35] К концу 1997 года Activision приобрела Raven как одну из своих первых дочерних компаний под Kotick. [36]
- Neversoft : До своего приобретения в 2000 году Activision заключила договор с Neversoft о повторной разработке Apocalypse , игры, которую не удалось завершить в Activision. Впоследствии Activision поручила Neversoft работу над прототипом игры о скейтбординге , которая в конечном итоге стала первой в серии видеоигр о скейтбординге Тони Хока . Pro Skater Тони Хока имел успех у критиков, что привело Activision к приобретению Neversoft в апреле 2000 года. [37] После восьми игр серия принесла 1,6 миллиарда долларов . [17]
- Infinity Ward : после того, как Electronic Arts выпустила Medal of Honor: Allied Assault в 2002 году, несколько разработчиков из 2015, Inc. , разочаровавшись в своих текущих контрактах, ушли, чтобы сформировать новую студию Infinity Ward. Котик сам предоставил группе финансирование стартапа, поскольку они стремились разработать название, похожее на Medal of Honor . Activision приобрела студию за 5 миллионов долларов в январе 2003 года, а позже издала свою первую игру Call of Duty , напрямую конкурируя с Electronic Arts. [17] С тех пор серия Call of Duty выпускается почти ежегодно, и по состоянию на 2016 год было продано более 250 миллионов единиц, что принесло более 12 миллиардов долларов дохода. [38]
- Treyarch : Студия в Санта-Монике, штат Калифорния, была основана в 1996 году. После успеха первой игры Tony Hawk от Neversoft, Activision использовала Treyarch для помощи в дальнейших играх Tony Hawk, а также для разработки игр с использованием лицензии Activision на Marvel 's Spider- Человек . Activision приобрела студию в 2001 году примерно за 20 миллионов долларов . [39] После успеха Call of Duty от Infinity Ward Activision переместила Treyarch для оказания помощи в разработке серии, обменивая каждый год основной выпуск между двумя студиями.
- Gray Matter Interactive : Хотя Gray Matter была первоначально основана в 1993 году как Xatrix Entertainment, она была переименована в Gray Matter в 1999 году, когда они начали работу над Return to Castle Wolfenstein совместно с Nerve Software и под надзором id Software, которой принадлежала Castle Wolfenstein IP. . Activision, издатель игры, в это время приобрела часть акций Gray Matter. Возвращение в замок Wolfenstein был критический и финансовый успех, и привел Activision приобрести оставать акций Gray Matter в 2002 году около $ 3,2 млн , [40] с намерением помощь Infinity Ward расшириться в Служебный долг франшизы. В 2005 году Activision приняла решение объединить меньшую Grey Matter с большим Treyarch, чтобы объединить свои таланты в Call of Duty 3 . [41]
- RedOctane : Примерно в 2005 году Red Octane совместно с Harmonix разрабатывала Guitar Hero , консольную игру, основанную на аркадной игре GuitarFreaks ; Harmonix разрабатывал программное обеспечение, а RedOctane - контроллеры инструментов. Guitar Hero имел большой успех. Activision приобрела RedOctane почти за 100 миллионов долларов в июне 2006 года. С тех пор серия заработала более 2 миллиардов долларов дохода. [17]
- Игрушки для Боба : Игрушки для Боба были основаны Полом Райхом III , Фредом Фордом и Терри Фоллсом в 1989 году и добились успеха в разработке первых двух игр Star Control , а затем сделали адаптацию фильмов к видеоиграм. Activision купила студию в 2005 году и передала им работу над некоторыми играми Тони Хоука, а также над другой лицензионной собственностью. [42] После слияния Activision с Vivendi Activision получила интеллектуальную собственность Spyro и поручила Toys for Bob развивать серию в новом направлении, что привело к серии Skylanders, воплощающей в жизнь игрушки . [43]
Слияние с Vivendi Games (2008)
В то время как Activision была очень успешной благодаря своему кругу разработчиков и успешным сериалам, Kotick был обеспокоен тем, что у них не было титула на растущем массовом многопользовательском онлайн- рынке, который давал возможность для непрерывных доходов от моделей подписки и микротранзакций вместо доходов от разовая продажа. Примерно в 2006 году Котик связался с Жан-Бернаром Леви , новым генеральным директором Vivendi , французского медиа-конгломерата. У Vivendi было игровое подразделение, Vivendi Games , которое в то время изо всех сил пыталось быть жизнеспособным, но его основной особенностью было то, что он владел Blizzard Entertainment и своей очень успешной игрой World of Warcraft , которая собирала 1,1 миллиарда долларов в год в виде абонентской платы. Vivendi Games также владела Sierra Entertainment . [17]
Леви признал, что Котик хотел получить контроль над World of Warcraft , и предложил разрешить слияние компаний, но только в том случае, если Леви будет владеть контрольным пакетом акций объединенной группы, что вынудило Котика уступить контроль. По словам друзей и инвесторов, Котик некоторое время беспокоился из-за этого решения. В течение этого времени в 2006–2007 годах некоторые из бывших успешных объектов Activision начали ослабевать, например, Tony Hawk , и Activision столкнулась с более жесткой конкуренцией со стороны Electronic Arts, которая приобрела Harmonix после того, как Activision купила Red Octane для разработки Rock Band , конкурирующего названия. в Guitar Hero . [17] Котик встретился с президентом Blizzard Майком Морхеймом и узнал, что Blizzard также успешно продвинула свои игры в Китай, потенциально прибыльный рынок. Учитывая эту потенциальную возможность, Котик согласился на слияние. [17]
Правление Activision подписало соглашение о слиянии к декабрю 2007 года. [44] Слияние было завершено в июле 2008 года. Новая компания называлась Activision Blizzard и возглавлялась Котиком, в то время как Vivendi сохраняла 52% -ную долю в компании. [17] [45] Новая компания оценивалась в 18,9 миллиарда долларов США , опережая Electronic Arts , которая была оценена в 14,1 миллиарда долларов США . [46]
События после слияния (с 2009 г. по настоящее время)
Activision Publishing остается дочерней компанией Activision Blizzard после слияния и отвечает за разработку, производство и распространение игр своих внутренних и дочерних студий. Эрик Хиршберг был объявлен генеральным директором Activision Publishing в 2010 году [34].
Activision Publishing создала Sledgehammer Games в ноябре 2009 года. Основанная ранее в 2009 году Гленом Шофилдом и Майклом Кондри , бывшими руководителями Visceral Games , которые работали над Dead Space , Sledgehammer намеревалась разработать побочный продукт Call of Duty, созданный по образцу игрового процесса в Dead Space . Однако в начале 2010 года юридические проблемы между Infinity Ward и Activision Blizzard привели к тому, что несколько членов Infinity Ward ушли, и Activision поручила Sledgehammer помогать Infinity Ward в следующем крупном названии Call of Duty , Modern Warfare 3 . [47] С тех пор Sledgehammer, Infinity Ward и Treyarch разделяют обязанности по разработке флагманской серии при поддержке Raven и других студий по мере необходимости.
В феврале 2010 года Activision Blizzard сообщила о значительных потерях доходов, связанных с замедлением продаж Guitar Hero и более казуальными играми. Впоследствии Activision Publishing закрыла Red Octane, Luxoflux и Underground Development, а также уволила около 25% сотрудников Neversoft. [48] [49] В том же году Activision закрыла Budcat Creations в ноябре 2010 года и Bizarre Creations в феврале 2011 года. [50] [51]
Хиршберг покинул пост генерального директора в марте 2018 года. [52]
В 2020-х годах Activision уделяла больше внимания франшизе Call of Duty , включая выпуск бесплатной Call of Duty: Warzone в 2020 году. К апрелю 2021 года компания поручила всем своим внутренним студиям поработать над некоторыми из них. часть франшизы Call of Duty . [53]
Студии
- Activision Shanghai в Шанхае , Китай , основана в 2009 году.
- Beenox в городе Квебек , Квебек , Канада, основана в мае 2000 года, приобретена 25 мая 2005 года.
- Demonware в Дублине, Ирландия, и Ванкувере, Британская Колумбия , Канада, основана в 2003 году, приобретена в мае 2007 года.
- High Moon Studios в Карловых Варах, Калифорния , основанная как Sammy Corporation в апреле 2001 года, приобретена Vivendi Games в январе 2006 года.
- Infinity Ward в Вудленд-Хиллз, Калифорния , основана в 2002 году, приобретена в октябре 2003 года.
- Raven Software в Мэдисоне, штат Висконсин , основана в 1990 году, приобретена в 1997 году.
- Sledgehammer Games в Фостер-Сити, Калифорния , основана 21 июля 2009 года.
- Компания "Игрушки для Боба" в Новато, штат Калифорния , была основана в 1989 году, приобретена 3 мая 2005 года.
- Treyarch в Санта-Монике, штат Калифорния , основана в 1996 году, приобретена в 2001 году.
Продано
- 7 Studios в Лос-Анджелесе, Калифорния , основана в 1999 году, приобретена 6 апреля 2009 года, закрыта в феврале 2011 года.
- Студия Beachhead в Санта-Монике, Калифорния , основана в феврале 2011 года.
- Bizarre Creations в Ливерпуле, Англия , основана как Raising Hell Productions в 1987 году и сменила название в 1994 году, приобретена 26 сентября 2007 года [54], закрыта 18 февраля 2011 года. [51]
- Budcat Creations в Айова-Сити, штат Айова , основана в сентябре 2000 года, приобретена 10 ноября 2008 года, закрыта в ноябре 2010 года.
- Grey Matter Interactive в Лос-Анджелесе, Калифорния , основанная в 1990-х годах как Xatrix Entertainment, приобретенная в январе 2002 года, слилась с Treyarch в 2005 году.
- Infocom в Кембридже, штат Массачусетс , основан 22 июня 1979 года, приобретен в 1986 году, закрыт в 1989 году.
- Компания Luxoflux в Санта-Монике, Калифорния , основана в январе 1997 г., приобретена в октябре 2002 г., закрыта 11 февраля 2010 г. [55]
- Massive Entertainment в Мальмё, Швеция , основанная в 1997 году, приобретенная Vivendi Universal Games в 2002 году, продана Ubisoft 10 ноября 2008 года.
- Neversoft в Лос-Анджелесе, Калифорния , основанная в июле 1994 года, приобретенная в октябре 1999 года, слилась с Infinity Ward 3 мая 2014 года [56] и официально прекратила свою деятельность 10 июля 2014 года. [57]
- Radical Entertainment в Ванкувере , Британская Колумбия, Канада, основанная в 1991 году, приобретенная Vivendi Games в 2005 году, уволила большую часть сотрудников в 2012 году. Хотя название студии остается активным в Activision, оставшийся персонал поддерживает другие проекты, и студия не имеет постоянного развития. . [58]
- RedOctane в Маунтин-Вью, Калифорния , основана в ноябре 2005 г., приобретена в 2006 г., закрыта 11 февраля 2010 г. [49]
- Shaba Games в Сан-Франциско, Калифорния , основана в сентябре 1997 года, приобретена в 2002 году и закрыта 8 октября 2009 года. [59] [60]
- Студия Swordfish Studios в Бирмингеме, Англия , основана в сентябре 2002 года, приобретена Vivendi Universal Games в июне 2005 года и продана Codemasters 14 ноября 2008 года.
- Доменная печь в Лидсе , Великобритания, основанная в ноябре 2011 года как Activision Leeds, сменила название в августе 2012 года и закрылась в марте 2014 года.
- FreeStyleGames в Лимингтон-Спа , Уорикшир , Великобритания, основана в 2002 году, приобретена 12 сентября 2008 года, продана Ubisoft 18 января 2017 года, впоследствии переименована в Ubisoft Leamington.
- Подземная застройка в Редвуд-Шорс, Калифорния , основана как Z-Axis в 1994 году, приобретена в мае 2002 года, закрыта 11 февраля 2010 года. [49]
- Компания Vicarious Visions в Менандсе, штат Нью-Йорк , была основана в 1990 году, приобретена в январе 2005 года, переехала в Blizzard Entertainment в январе 2021 года и в то же время объединилась с ней. [61]
- Компания Wanako Games в Сантьяго, Чили , была основана в 2005 году, приобретена Vivendi Games 20 февраля 2007 года и продана компании Artificial Mind and Movement 20 ноября 2008 года.
Опубликованы известные игры
1980-е
1990-е годы
| 2000-е
2010-е
|
Смотрите также
- Список компаний по производству видеоигр
Рекомендации
- ^ Crecente, Брайан (9 января 2019). «Activision Blizzard Exec Shuffle назначает новых глав Activision, короля, развивающегося бизнеса» . Разнообразие.com . Архивировано 9 января 2019 года . Проверено 9 января 2019 года .
- ^ «Об Activision Publishing» . www.activision.com . Activision Publishing. Архивировано 20 сентября 2014 года . Проверено 17 августа 2014 года .
- ^ «Форма годового отчета Activision Blizzard, Inc. за 2013 год (10-K)» (XBRL) . Комиссия по ценным бумагам и биржам США. 3 марта 2014 года. Архивировано 7 апреля 2014 года.
- ^ «Топ-25 компаний по доходам от игр» . newzoo.com . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 12 января 2017 года .
- ^ «Почетный гость Classic Gaming Expo: АЛАН МИЛЛЕР» . Classic Gaming Expo . CGE Services, Corp.1999–2010 гг. Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2012 года .
- ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Архивировано 30 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
- ^ Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Atari: Золотые годы - история, 1978–1981» . Гамасутра . Проверено 2 апреля 2021 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м н Ривз, Бен (26 февраля 2013 г.). «Activisionaries: Как четыре программиста изменили игровую индустрию» . Информер игры . Проверено 2 апреля 2021 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р а Q R сек т Флемминг, Джеффри. «История Activision» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
- ^ а б Хабнер, Джон; Кистнер-младший, Уильям Ф. (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari?» . InfoWorld . Первоначально опубликовано в San Jose Mercury News. п. 151. Архивировано 24 января 2021 года . Проверено 5 марта 2012 года .
- ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Журнал Милуоки . 26 декабря 1982 года. С. Бизнес 1. Архивировано 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 года .
- ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Компьютерный игровой мир . п. 54.
- ^ Стилфен, Скотт (2006). «Интервью Ларри Каплана» . Компендиум Atari . Проверено 2 апреля 2021 года .
- ^ "ИНТЕРВЬЮ ДЭВИДА КРЕЙНА (1994)" . Видеоигры Ephemera. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2014 года .
- ^ Wired Staff (15 июня 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр» . Проводной доступ . Архивировано 12 июля 2018 года . Проверено 15 января 2019 года .
- ^ Хиллард, Кайл (23 октября 2016 г.). «Значки Activision - оригинальное игровое достижение» . Информер игры . Архивировано 13 февраля 2019 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ Б с д е е г ч я J Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision» . Forbes . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ «Первый архив пингвинов» . Конференция разработчиков игр . Архивировано 30 ноября 2018 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ Леви Бьюкенен (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN . Архивировано 26 июля 2011 года . Проверено 24 сентября 2008 года .
- ^ а б в «Краткая история Activision» . Край . 24 августа 2006 года архивации с оригинала на 4 апреля 2013 года . Проверено 13 февраля 2019 года .
- ^ Гудман, Дэнни (весна 1983). «Домашние видеоигры: обновление видеоигр» . Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 года .
- ^ «Первичное публичное размещение акций малых компаний: июнь 1983 г.» . Inc., июнь 1983 года. Архивировано 24 января 2021 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ Орланд, Кайл (13 августа 2014 г.). «Взлет и падение (и взлет и падение) игровых эксклюзивов» . Ars Technica . Архивировано 8 июля 2015 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ а б «С вершины своей игры: история Infocom, Inc» (PDF) . Массачусетский технологический институт . 15 декабря 2000 г. Архивировано 5 ноября 2015 г. (PDF) . Проверено 12 февраля, 2016 .
- ^ «Инфомир» . InfoWorld Media Group, Inc. 3 октября, 1988. архивации с оригинала на 30 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г. - через Google Книги.
- ^ Кинг, Стивен Л. (2010). «Глава 22: Год оборудования». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872.
- ↑ «24 сентября 1993: Прекрасные« Myst »Ushers в эпоху игр на компакт-дисках». Архивировано 4 ноября 2012 года вжурнале Wayback Machine Wired.
- ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр спустя ...» Мир компьютерных игр . п. 8. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 года .
- ^ а б в г д е Сенгстак, Джефф (24 июня 1996 г.). «Activision: реорганизация, новое определение и восстановление» . NewMedia . Архивировано из оригинала 28 января 1998 года . Проверено 6 мая 2019 года .
- ^ а б в г Галлахер, Дэн (4 декабря 2008 г.). «Котик меняет правила игры Activision Blizzard» . Обзор рынка . Архивировано 8 марта 2019 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
- ^ Касамассина, Мэтт (18 февраля 2010 г.). «Activision перешла на The Sims» . IGN . Архивировано 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 года .
- ^ а б Лор, Стив (28 декабря 1993 г.). "Торговая площадка; охота за сокровищами домашнего программного обеспечения" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 13 февраля 2019 года .
- ^ а б в Латаиф, Марианна; Малвихилл, Кристин (16 июня 2000 г.). «Activision объявляет о реорганизации новой холдинговой компании» . Activision . Архивировано 7 января 2001 года.CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ а б Мел, Энди (18 января 2018 г.). «Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг покидает компанию» . PC Gamer . Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 18 января 2018 года .
- ^ «От Dungeon & Dragons до Call of Duty: История Raven Software» . USgamer.net . Архивировано 27 августа 2017 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
- ^ Карон, Пол (8 августа 1997 г.). «Activision собирается приобрести Raven» . Разнообразие . Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
- ^ Кеннеди, Сэм (27 апреля 2000 г.). «Activision приобретает Neversoft» . GameSpot . Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 13 февраля 2019 года .
- ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и полный 2015 год» . Деловой провод . 11 февраля 2016 года. Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 7 декабря 2016 года .
- ^ «Activision приобретает изобретение Treyarch» . Рейтер . 4 октября 2001 года. Архивировано 1 марта 2016 года . Получено 14 февраля 2019 г. - через Los Angeles Times .
- ^ «Activision приобретает интерактивный остаток серого вещества» . The Wall Street Journal . 14 января 2002 года. Архивировано 13 июня 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
- ^ Холл, Чарли (8 мая 2018 г.). «Познакомьтесь со студией Call of Duty: Black Ops and Zombies mode» . Многоугольник . Архивировано 30 июня 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
- ^ Адамс, Дэвид (3 мая 2005 г.). «Activision покупает игрушки для Боба» . IGN . Архивировано 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 года .
- ^ Такахаши, декан (5 октября 2012 г.). «Как игрушки для Боба превратили Activision в гигантскую игрушечную компанию со Skylanders» . Венчурный бит . Архивировано 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 года .
- ^ Розмарин, Рэйчел (2 декабря 2007 г.). «Vivendi объединится с Activision» . Forbes . Архивировано 20 июня 2013 года . Проверено 22 августа 2012 года .
- ^ «Vivendi и Activision создают Activision Blizzard - крупнейшего в мире и наиболее прибыльного издателя компьютерных игр» (пресс-релиз). Activision, Vivendi . 2 декабря, 2007. Архивировано из оригинала 9 апреля 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
- ^ Салаи, Георг (8 июля 2008 г.). "Activision-Vivendi встряхнет игровой бизнес" . AdWeek . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
- ^ Флемминг, Райан (16 февраля 2013 г.). «Внутри Sledgehammer Games и самой большой авантюре, о которой вы никогда не знали» . Цифровые тенденции . Архивировано 21 февраля 2013 года . Проверено 2 марта 2013 года .
- ^ Фриц, Бен (11 февраля 2010 г.). «Activision увольняет около 200 сотрудников, закрывает студию Luxoflux в Санта-Монике» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано 15 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
- ^ а б в Планкетт, Люк. «Activision Shutters Guitar Hero Creators, GH: Van Halen Developers (обновление)» . Котаку. Архивировано 13 февраля 2010 года.
- ^ «Обновлено: Activision закрывает студии Bizarre и Budcat?» . PC Gamer . 16 ноября 2010 года. Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 года .
- ^ а б Уэсли Инь-Пул (18 февраля 2011 г.). «Bizarre прощается с прощальным видео» . Eurogamer.net. Архивировано 4 марта 2018 года . Проверено 15 мая 2011 года .
- ^ «Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг уходит в марте» . venturebeat.com . 18 января, 2018. архивации с оригинала на 8 сентября 2018 года . Проверено 7 сентября 2018 года .
- ^ Цвейзан, Зак (30 апреля 2021 г.). «Теперь каждая студия Activision работает по Call Of Duty» . Котаку . Проверено 30 апреля 2021 года .
- ^ Activision приобретает британского разработчика игр Bizarre Creations. Архивировано 6 декабря 2008 г. на Wayback Machine с веб-сайта Activision.
- ^ «Activision увольняет около 200 сотрудников, закрывает студию Luxoflux в Санта-Монике» . Лос-Анджелес Таймс . 11 февраля 2010 года. Архивировано 15 мая 2010 года . Проверено 2 мая 2010 года .
- ^ Фэйи, Майк (3 мая 2014 г.). «Отчет: Neversoft сливается с разработчиком Call Of Duty Infinity Ward» . kotaku.com . Архивировано 14 июня 2014 года . Проверено 16 июня 2014 года .
- ^ Филлипс, Том (10 июля 2014 г.). «Студия Тони Хока Neversoft прощается, сжигает чучело глазного яблока» . Eurogamer . Архивировано 13 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (28 июня 2012 г.). «Завершение работы создателей прототипов» . Котаку . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 6 марта 2019 года .
- ^ Маквертор, Майкл. «Activision увольняет ряды Шаба, закрывает студию (обновление)» . Котаку. Архивировано 10 октября 2009 года.
- ^ Мартин, Мэтт (9 октября 2009 г.). «Activision подтверждает закрытие Shaba Studios» . GamesIndustry.biz . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
- ^ Синклер, Брендан (22 января 2021 г.). «Vicarious Visions объединились в Blizzard» . GamesIndustry.biz . Архивировано 22 января 2021 года . Проверено 22 января 2021 года .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт