Анимация - это метод, при котором фигуры превращаются в движущиеся изображения . В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах для фотографирования и демонстрации на пленке . Сегодня большинство анимаций создается с помощью компьютерных изображений (CGI). Компьютерная анимация может быть очень подробной 3D-анимацией , в то время как 2D-компьютерная анимация (которая может иметь вид традиционной анимации) может использоваться по стилистическим причинам, с низкой пропускной способностью или более быстрой визуализацией в реальном времени . Другие распространенные методы анимации применяют покадровую анимациютехника для двух- и трехмерных объектов, таких как вырезки из бумаги , куклы или глиняные фигурки .
Обычно эффект анимации достигается за счет быстрой смены последовательных изображений, которые минимально отличаются друг от друга. Считается, что иллюзия - как и в кино в целом - основана на феномене фи и бета-движении , но точные причины все еще не определены. Аналоговые механические средства анимации, которые полагаются на быстрое отображение последовательных изображений, включают фенакистоп , зоотроп , книжку-книжку , праксиноскоп и фильм. Телевидение и видео - популярные электронные средства анимации, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате.. Для отображения на компьютере были разработаны такие методы, как анимированный GIF и Flash-анимация .
Анимация более распространена, чем многие думают. Помимо коротких фильмов , художественных фильмов , телевизионных серий , анимированных GIF - файлов и других средств массовой информации , посвященных отображения движущихся изображений, анимации также распространена в видеоиграх , анимаций , пользовательских интерфейсов и визуальных эффектов . [1]
Физическое движение частей изображения с помощью простой механики - например, движущихся изображений в шоу волшебных фонарей - также можно рассматривать как анимацию. Механическое манипулирование трехмерными марионетками и объектами для имитации живых существ в автоматах имеет очень долгую историю . Электронные автоматы были популяризированы Диснеем как аниматроники .
Аниматоры - художники, специализирующиеся на создании анимации.
Слово «оживление» происходит от латинского «animātiōn», от слова «animātiō», что означает «дар жизни». [2] Основное значение английского слова - «живость» и используется гораздо дольше, чем значение «среда движущегося изображения».
За сотни лет до появления настоящей анимации люди со всего мира наслаждались шоу с движущимися фигурами, которые создавались и управлялись вручную в куклах , автоматах , игре теней и волшебном фонаре . Мультимедийные спектакли - фантасмагории, которые были очень популярны в западноевропейских театрах с конца 18-го до первой половины 19-го века, представляли собой реалистичные проекции движущихся призраков и другие ужасающие образы в движении.
В 1833 году стробоскопический диск (более известный как phénakisticope ) представил принцип современной анимации с последовательными изображениями, которые показывались одно за другим в быстрой последовательности, чтобы сформировать оптическую иллюзию движущихся изображений. Серии последовательных изображений иногда создавались в течение тысяч лет, но стробоскопический диск предоставил первый метод для представления таких изображений в плавном движении, и впервые художники создали серии с надлежащей систематической разбивкой движений. Принцип стробоскопической анимации также применялся в зоотропе (1866 г.), флипбук (1868 г.) и праксиноскопе.(1877 г.). В среднем анимация XIX века содержала около 12 изображений, которые отображались в виде непрерывного цикла при ручном вращении устройства. Книжка-раскладушка часто содержала больше картинок и имела начало и конец, но ее анимация длилась не дольше нескольких секунд. Первым, кто создал гораздо более длинные последовательности, похоже, был Шарль-Эмиль Рейно , который между 1892 и 1900 годами добился большого успеха в своих 10-15-минутных пантомимах Lumineuses .
Когда в 1895 году после того, как анимационные изображения были известны на протяжении десятилетий, кинематография наконец-то прорвалась, чудо реалистичности деталей в новой среде считалось ее самым большим достижением. Анимация на пленке не была коммерциализирована до тех пор, пока несколько лет спустя производители оптических игрушек не стали использовать петли для пленок с хромолитографией (часто прослеживаемые по кадрам живых выступлений) для адаптированных игрушечных волшебных фонариков, предназначенных для детей, которые могут использовать их дома. Пройдет еще несколько лет, прежде чем анимация дойдет до кинотеатров.
После более ранних экспериментов пионеров кино Дж. Стюарта Блэктона , Артура Мельбурна-Купера , Сегундо де Чомона и Эдвина С. Портера (среди прочих), фильм Блэктона The Haunted Hotel (1907) стал первым огромным успехом в покадровой анимации , сбивая зрителей с толку демонстрацией объектов. которые, очевидно, двигались сами по себе во всех фотографических деталях, без признаков какого-либо известного сценического трюка.
« Фантасмагория» Эмиля Коля (1908) - самый старый известный пример того, что стало известно как традиционная (рисованная) анимация . Другие великие художественные и очень влиятельные короткометражные фильмы были созданы Ладисласом Старевичем с его марионеточными анимациями с 1910 года и Винсором Маккеем с детально прорисованной анимацией в таких фильмах, как Маленький Немо (1911) и Герти Динозавр (1914).
В 1910-х производство анимационных « мультфильмов » стало отраслью в США. [3] Успешный продюсер Джон Рэндольф Брэй и аниматор Эрл Херд запатентовали процесс анимации cel, который доминировал в индустрии анимации до конца века. [4] [5] Кот Феликс , дебютировавший в 1919 году, стал первой анимационной суперзвездой.
В 1928 году « Пароход Уилли» с участием Микки Мауса и Минни Маус популяризировал фильм с синхронизированным звуком и вывел студию Уолта Диснея в авангард анимационной индустрии.
Огромный успех Микки Мауса считается началом золотого века американской анимации , который продлится до 1960-х годов. Соединенные Штаты доминировали на мировом рынке анимации, выпустив множество театральных короткометражек с анимационными фильмами. Несколько студий будет ввести символы , которые стали очень популярны , и будет иметь долгосрочные карьеры, в том числе Мария Butinova Studios « Mapmo (1924), Лео Кинг Нотт (1931), Walt Disney Productions » Гуфи (1932) и Дональд Дак (1934) , Warner Bros. мультфильмов " Looney Tunes символы , такие как Порки Свинья (1935), Даффи Дак(1937), Bugs Bunny (1938/1940), Tweety (1941/1942), Сильвестр Кота (1945), Wile E. Coyote и Road Runner (1949), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios ' Betty Boop (1930), Popeye (1933), Супермена (1941) и Casper (1945), MGM мультфильм студия 'сек Том и Джерри (1940) и Droopy , Уолтер Ланц Productions / Универсальные студии мультфильмов ' Дятел Вуди (1940), Terrytoons / 20th Century Fox« Могучая мышь» (1942) и « Розовая пантера» United Artists (1963).
В 1917 году итало-аргентинский режиссер Квирино Кристиани снял первый полнометражный фильм « Эль Апостол» (ныне утерянный ), имевший успех у критиков и коммерческий успех. За ним последовал « Sin dejar rastros» Кристиани в 1918 году, но через день после премьеры фильм был конфискован правительством.
После трех лет работы над ним Лотте Райнигер выпустила в 1926 году немецкую полнометражную силуэтную анимацию Die Abenteuer des Prinzen Achmed , старейшую из сохранившихся анимационных фильмов.
В 1937 году студия Уолта Диснея представила свой первый полнометражный анимационный фильм « Белоснежка и семь гномов» , который по состоянию на май 2020 года по-прежнему остается одним из самых прибыльных традиционных анимационных фильмов [Обновить]. [7] [8] Студия Флейшера последовала этому примеру в 1939 году, выпустив «Путешествие Гулливера» с некоторым успехом. Отчасти из-за того, что из-за Второй мировой войны иностранные рынки были отрезаны, следующие фильмы Диснея « Пиноккио» , « Фантазия» (оба 1940 г.) и второй анимационный фильм Fleischer Studios « Мистер Буг едет в город» (1941/1942) потерпели неудачу в прокате. Спустя десятилетия Дисней будет единственной американской студией, которая будет регулярно выпускать мультфильмы, покаРальф Бакши стал первым, кто также выпустил более чем несколько функций. Sullivan-Bluth Studios начала регулярно выпускать анимационные фильмы, начиная с фильма «Американский хвост» в 1986 году.
Хотя относительно немногие игры стали такими же успешными, как фильмы Диснея, в других странах были созданы свои собственные анимационные индустрии, которые производили как короткие, так и театральные анимации в самых разных стилях, относительно часто включая методы покадровой анимации и вырезанной анимации . Российская анимационная студия « Союзмультфильм », основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год и достигла 1582 наименований в 2018 году. Китай, Чехословакия / Чехия, Италия, Франция и Бельгия были другими странами, которые более чем время от времени выпускали художественные фильмы. , в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства со своим узнаваемым и влиятельным аниме- стилем эффективной ограниченной анимации..
Анимация стала очень популярной на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры стали распространяться в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном предназначались для детей, в удобные для них промежутки времени, и особенно американская молодежь проводила много часов за просмотром мультфильмов в субботу утром . Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, и к концу 1950-х годов производство новых мультфильмов начало переходить от театральных выпусков к сериалам. Компания Hanna-Barbera Productions была особенно плодотворной и имела огромные сериалы, такие как «Флинтстоуны» (1960–1966) (первый мультсериал в прайм-тайм ), « Скуби-Ду» (с 1969) и бельгийское совместное производство «Смурфики».(1981–1989). Ограничения американских телевизионных программ и потребность в огромных количествах привели к более дешевым и быстрым ограниченным методам анимации и гораздо большему количеству шаблонных сценариев. Качество ухудшалось до тех пор, пока в конце 1980-х и в начале 1990-х не появилась более смелая анимация, когда появились такие популярные сериалы, как «Симпсоны» (с 1989 года), как часть «возрождения» американской анимации.
В то время как американские мультсериалы также добились успеха на международном уровне, многие другие страны создали свои собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и кукольный театр чел-анимации. Японские аниме- сериалы стали очень популярными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступных по цене чел-аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, в результате чего создавались такие популярные сериалы, как Barbapapa (Нидерланды / Япония / Франция 1973–1977), Wickie und die starken Männer / 小 さ な バ イ キ ン グ ビ ッ ケ (Вики Викинг) (Австрия / Германия / Япония, 1974) и Книга джунглей (Италия / Япония, 1989).
Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. Каркасная 3D-анимация начала появляться в мейнстриме в 1970-х годах с раннего (короткого) появления в научно-фантастическом триллере « Мир будущего» (1976).
«Спасатели внизу» был первым художественным фильмом, полностью созданным без фотоаппарата в цифровом формате. [9] Он был создан в стиле, который очень похож на традиционную целую анимацию в Системе производства компьютерной анимации (CAPS), разработанную компанией Walt Disney в сотрудничестве с Pixar в конце 1980-х годов.
Так называемый 3D-стиль, который чаще ассоциируется с компьютерной анимацией, стал чрезвычайно популярным после « Истории игрушек» Pixar (1995), первой компьютерной анимации в этом стиле.
Большинство анимационных студий cel перешли на производство компьютерных анимационных фильмов примерно в 1990-х годах, так как это оказалось дешевле и прибыльнее. С помощью компьютеров был создан не только очень популярный стиль 3D-анимации, но также и большинство фильмов и сериалов с более традиционным внешним видом, созданным вручную, в котором очаровательные характеристики Cel-анимации можно было эмулировать с помощью программного обеспечения, а новые цифровые инструменты помогли в разработке. новые стили и эффекты. [10] [11] [12] [13] [14] [15]
В 2008 году рынок анимации составил 68,4 миллиарда долларов США. [16] Анимационные полнометражные фильмы принесли самую высокую валовую прибыль (около 52%) из всех жанров фильмов в период с 2004 по 2013 год. [17] Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать с начала 2020-х годов.
Четкость анимации делает ее мощным инструментом для обучения, а ее полная податливость также допускает преувеличения, которые можно использовать, чтобы передать сильные эмоции и помешать реальности. Поэтому он широко использовался не только для развлечения, но и для других целей.
Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась в пропагандистских целях. Многие американские студии , в том числе Warner Bros. и Disney, предоставили свои таланты и своих героев мультфильмов, чтобы донести до общественности определенные военные ценности. Некоторые страны, включая Китай, Японию и Соединенное Королевство, выпустили свой первый полнометражный анимационный фильм о своих военных действиях.
Анимация была очень популярна в телевизионных рекламных роликах как из-за своей графической привлекательности, так и из-за юмора, который она может дать. Некоторые анимированные персонажи в рекламе сохранились десятилетиями, например, Snap, Crackle и Pop в рекламе хлопьев Kellogg. [18] Легендарный режиссер анимации Текс Эйвери был продюсером первого рекламного ролика Raid " Kills Bugs Dead " в 1966 году, который имел большой успех для компании. [19]
Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие герои мультфильмов также оказались бы чрезвычайно прибыльными при наличии лицензий на все виды товаров и для других средств массовой информации.
Анимация традиционно была очень тесно связана с комиксами . В то время как многие персонажи комиксов попали на экран (что часто случается в Японии, где многие манги адаптированы в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах и журналах. Примерно так же персонажи и сюжеты для видеоигр (среда интерактивной анимации) были взяты из фильмов и наоборот.
Часть исходного контента, созданного для экрана, можно использовать и продавать в других средствах массовой информации. Рассказы и изображения можно легко адаптировать в детские книги и другие печатные СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в потоковом режиме.
В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения вне средств массовой информации с движущимися изображениями, The Walt Disney Company - самый известный и самый яркий пример. С тех пор , как в 1929 году была получена первая лицензия на детский письменный планшет, их талисман Микки Маус был изображен на огромном количестве товаров , как и многие другие персонажи Диснея. Возможно, это повлияло на уничижительное использование имени Микки , но лицензионные продукты Диснея хорошо продаются, а в так называемом Диснейане есть много заядлых коллекционеров и даже специальный фан-клуб Диснейана (с 1984 года).
Диснейленд открылся в 1955 году и включает в себя множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея . Доходы Disney от тематических парков относительно часто были выше, чем от их фильмов.
Критика анимации была обычным явлением в средствах массовой информации и кино с момента ее создания. С его популярностью возникло большое количество критики, особенно анимационных полнометражных фильмов. [20] Многие проблемы культурной репрезентации и психологического воздействия на детей были подняты вокруг анимационной индустрии, которая оставалась политически неизменной и застойной с момента своего появления в основной культуре. [21]
Как и в случае с любыми другими средствами массовой информации, в анимации есть награды за выдающиеся достижения в этой области. Первоначальные награды за анимацию были вручены Академией кинематографических искусств и наук за анимационные короткометражки 1932 года во время 5-й церемонии вручения премии Оскар . Первым лауреатом премии Оскар был короткий Цветы и деревья , [22] производство на Walt Disney Productions . [23] [24] Премия «Оскар» за полнометражный анимационный фильм была учреждена только в 2001 году и присуждена во время 74-й церемонии вручения премии «Оскар» в 2002 году. Ее получил фильм « Шрек» , спродюсированный DreamWorks.и Pacific Data Images . [25] Disney Animation и Pixar сняли наибольшее количество фильмов, которые либо выиграли, либо были номинированы на эту награду. «Красавица и чудовище» стал первым анимационным фильмом, номинированным на премию «Лучший фильм». «Up» и «История игрушек 3» также были номинированы на лучшую картину после того, как Академия увеличила количество номинантов с пяти до десяти.
Несколько других стран учредили награду за лучший анимационный полнометражный фильм в рамках своих национальных кинопремий: награда Африканской киноакадемии за лучший анимационный фильм (с 2008 года), премия BAFTA за лучший анимационный фильм (с 2006 года), премия Сезара за лучший анимационный фильм. Фильм (с 2011 г.), Премия «Золотой петух» за лучший анимационный фильм (с 1981 г.), Премия Гойи за лучший анимационный фильм (с 1989 г.), Приз Японской академии за анимацию года (с 2007 г.), Национальная кинопремия за лучший анимационный фильм (с 2006 г.). Также с 2007 года приз « Азиатско-Тихоокеанский экран» за лучший анимационный полнометражный фильм вручается на фестивалеАзиатско-Тихоокеанский экран . С 2009 года European Film Awards присуждает награду European Film Award за лучший анимационный фильм .
Премия Энни - еще одна награда, присуждаемая за выдающиеся достижения в области анимации. В отличие от наград Академии, награды Annie Awards присуждаются только за достижения в области анимации, а не за любые другие технические или художественные достижения. В 1992 году они были реорганизованы, чтобы создать новое поле для лучшего анимационного фильма. Победителями 1990-х годов доминировал Уолт Дисней; однако новые студии, возглавляемые Pixar и DreamWorks, теперь начали последовательно бороться за эту награду. Список призеров следующий:
Создание нетривиальных анимационных работ (например, продолжительностью более нескольких секунд) развилось как форма кинопроизводства с некоторыми уникальными аспектами. [26] Общими чертами как игровых, так и полнометражных анимационных фильмов являются трудоемкость и высокие затраты на производство. [27]
Самая важная разница заключается в том, что, когда фильм находится в стадии производства, предельная стоимость еще одного кадра для анимационных фильмов выше, чем для игровых фильмов. [28] Относительно легко для режиссера попросить еще один дубль во время основной съемки живого фильма, но каждый дубль анимационного фильма должен вручную рендериться аниматорами (хотя задача рендеринга немного разных дублей была стало менее утомительным с помощью современной компьютерной анимации). [29] Для студии бессмысленно платить зарплату десяткам аниматоров, тратящих недели на создание визуально ослепляющей пятиминутной сцены, если эта сцена не может эффективно продвигать сюжет фильма. [30]Таким образом, анимационные студии, начиная с Disney, начали практику в 1930-х годах, поддерживая отделы историй, где художники-раскадровщики разрабатывают каждую сцену с помощью раскадровок , а затем передают фильм аниматорам только после того, как производственная группа убедится, что все сцены имеют смысл как единое целое. весь. [31] В то время как живые боевики теперь также раскадрованы, они имеют больше свободы, чтобы отойти от раскадровки (то есть импровизации в реальном времени). [32]
Другая проблема, присущая только анимации, - это требование поддерживать последовательность фильма от начала до конца, даже если фильмы стали длиннее, а команды - больше. У аниматоров, как и у всех художников, обязательно есть индивидуальный стиль, но они должны последовательно подчинять свою индивидуальность тому стилю, который используется в конкретном фильме. [33] С начала 1980-х годов команды из 500-600 человек, из которых 50-70 - аниматоры, обычно создавали полнометражные анимационные фильмы. Двум или трем художникам относительно легко соответствовать своему стилю; синхронизировать работы десятков художников сложнее. [34]
Эта проблема обычно решается за счет того, что отдельная группа художников по визуальному развитию разрабатывает общий вид и палитру для каждого фильма до начала анимации. Дизайнеры персонажей из группы визуальных разработок рисуют листы моделей, чтобы показать, как каждый персонаж должен выглядеть с разным выражением лица, в разных положениях и под разными углами. [35] [36] В традиционных анимационных проектах макеты часто лепили, чтобы еще больше помочь аниматорам увидеть, как персонажи будут выглядеть под разными углами. [37] [35]
В отличие от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разрабатывались за пределами стадии синопсиса с помощью формата раскадровки; Художники раскадровки тогда получили признание за написание фильма. [38] В начале 1960-х анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (при этом продолжая использовать отделы рассказов), а к концу 1980-х сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов.
Традиционная анимация (также называемая чел-анимацией или рисованной анимацией) была процессом, используемым для большинства анимационных фильмов 20-го века. [39] Отдельные кадры традиционно анимационного фильма представляют собой фотографии рисунков, сначала нарисованных на бумаге. [40] Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Чертежи аниматоров прослеживаются или фотокопии на прозрачные ацетатные листы называемых CELS , [41] , которые заполняются с красками в присвоенных цветов или тонов на стороне , противоположной линии на чертежах. [42] Завершенные кадры персонажей по очереди фотографируются на разрисованном фоне камерой трибуны на кинопленку.[43]
К началу 21 века традиционный процесс чел-анимации устарел. Сегодня рисунки и фоны аниматоров либо сканируются, либо рисуются непосредственно в компьютерной системе. [1] [44] Для раскрашивания рисунков и имитации движения камеры и эффектов используются различные программы. [45] Окончательный анимационный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-мм пленку и более новые носители с цифровым видео . [46] [1] " Внешний вид" традиционной чел-анимации все еще сохраняется, и работа аниматоров персонажей остается практически неизменной на протяжении последних 70 лет. [37]Некоторые производители анимации использовали термин « традиционный » (игра слов «традиционный» и «цифровой»), чтобы описать целую анимацию, в которой используются важные компьютерные технологии.
Примеры традиционно анимационных художественных фильмов включают « Пиноккио» (США, 1940 г.), [47] Скотный двор (Великобритания, 1954 г.), « Счастливчик и Зорба» (Италия, 1998 г.) и «Иллюзионист» (британо-французский язык, 2010 г.). Традиционно анимационные фильмы, производимые с помощью компьютерных технологий, включают «Король лев» (США, 1994 г.), «Принц Египта» (США, 1998 г.), Акира (Япония, 1988 г.), [48] Унесенные призраками (Япония, 2001 г.), «Тройняшки». Бельвилля (Франция, 2003 г.) и «Секрет Келлса» (ирландско-французско-бельгийский, 2009 г.).
Полная анимация относится к процессу создания высококачественных традиционных анимационных фильмов, в которых регулярно используются подробные рисунки и правдоподобные движения [49] с плавной анимацией. [50] Полностью анимационные фильмы могут быть созданы в различных стилях, от более реалистичных анимационных произведений, подобных тем, что были созданы студией Уолта Диснея ( Русалочка , Красавица и чудовище , Аладдин , Король Лев ), до более «мультяшных». стили анимационной студии Warner Bros. . Многие из Дисней мультфильмов являются примерами полной анимации, равно как и не-Дисней работает, Секрет крыс(США, 1982 г.), Железный гигант (США, 1999 г.) и Ноктурна (Испания, 2007 г.). Полностью анимированные фильмы анимируются со скоростью 24 кадра в секунду с комбинацией анимации по одному и по два, что означает, что рисунки могут храниться для одного кадра из 24 или двух кадров из 24. [51]
Ограниченная анимация предполагает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно это прерывистая или «скачущая» анимация движения. [52] В ограниченной анимации используется меньше рисунков в секунду, что ограничивает плавность анимации. Это более экономичный метод. Pioneered художников в американской студии Организация Объединенных Productions Америки , [53] ограниченно анимация может быть использованакачестве способа стилизованного художественного выражения, как в Gerald McBoing-Boing (США, 1951), Yellow Submarine (Великобритания, 1968), и некоторые аниме, произведенные в Японии. [54]Однако его основное использование заключалось в создании экономичного анимационного контента для средств массовой информации для телевидения (работа Hanna-Barbera, [55] Filmation , [56] и других анимационных телевизионных студий [57] ), а затем и в Интернете ( веб-сайт). мультфильмы ).
Ротоскопирование - это техника, запатентованная Максом Флейшером в 1917 году, когда аниматоры отслеживают движение в реальном времени, кадр за кадром. [58] Исходный фильм может быть напрямую скопирован из набросков актеров в анимированные рисунки [59], как в «Властелине колец» (США, 1978), или использован в стилизованной и выразительной манере, как в « Пробуждении жизни» (США, 2001) и A Scanner Darkly (США, 2006). Некоторые другие примеры - Fire and Ice (США, 1983), Heavy Metal (1981) и Aku no Hana (Япония, 2013).
Живое действие / анимация - это техника, объединяющая нарисованных от руки персонажей в кадры живого действия или актеров живого действия в анимированные кадры. [60] Одно из первых применений было в Коко Клоун, когда Коко был привлечен к кадрам живого действия. [61] Уолт Дисней и Уб Иверкс создали серию комедий об Алисе (1923–1927), в которой девушка из живого боевика попадает в оживленный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), Who Framed Roger Rabbit (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), Space Jam (США, 1996) и Osmosis Jones (США, 2001).
Покадровая анимация используется для описания анимации, созданной путем физического манипулирования объектами реального мира и их фотографирования по одному кадру фильма за раз, чтобы создать иллюзию движения. [62] Существует много различных типов покадровой анимации, обычно названных в честь носителя, используемого для создания анимации. [63] Для создания этого типа анимации широко доступно компьютерное программное обеспечение; Традиционная покадровая анимация обычно дешевле, но требует больше времени для производства, чем современная компьютерная анимация. [63]
Компьютерная анимация включает в себя множество методов, объединяющим фактором которых является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. [45] [86] Методы 2D-анимации, как правило, сосредоточены на манипулировании изображениями, в то время как методы 3D обычно создают виртуальные миры, в которых персонажи и объекты движутся и взаимодействуют. [87] 3D-анимация может создавать изображения, которые кажутся зрителю реальными. [88]
Фигуры 2D-анимации создаются или редактируются на компьютере с использованием растровой 2D- графики и 2D- векторной графики . [89] Это включает автоматизированные компьютеризированные версии традиционных методов анимации, интерполированного морфинга , [90] снятия шкуры [91] и интерполированного ротоскопирования. 2D-анимация имеет множество приложений, включая аналоговую компьютерную анимацию , Flash-анимацию и анимацию PowerPoint . Синемаграфы по- прежнему представляют собой фотографии в виде анимированного файла GIF, часть которого является анимированной. [92]
Финальная адвекционная анимация - это техника, используемая в 2D-анимации [93], чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, поскольку все делается в одном отделе. [94] Говоря об использовании этого подхода в Paperman , Джон Карс сказал, что «Наши аниматоры могут изменить вещи, фактически стереть подслой компьютерной графики, если они хотят, и изменить профиль руки». [95]
3D-анимация моделируется в цифровом виде и управляется аниматором. Создатель 3D-модели обычно начинает с создания 3D- полигональной сетки, которой аниматор может манипулировать. [96] Сетка обычно включает в себя множество вершин, соединенных ребрами и гранями, которые придают визуальный вид формы трехмерному объекту или трехмерной среде. [96] Иногда сетке придается внутренняя цифровая каркасная структура, называемая арматурой, которую можно использовать для управления сеткой путем взвешивания вершин. [97] [98] Этот процесс называется такелажем и может использоваться вместе с ключевыми кадрами для создания движения. [99]
Могут применяться другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), моделирование шерсти или волос, а также эффекты, моделирование огня и воды . [100] Эти методы относятся к категории трехмерной динамики. [101]
К настоящему времени он собрал около 330 миллионов долларов по всему миру - так что он остается одним из самых популярных фильмов, когда-либо созданных.
Выпуск 1987 г. - 46 594 212 долларов;
1993 год выпуска - 41 634 471 доллар.
В Викицитаторе есть цитаты, связанные с: Анимация |
Посмотрите анимацию в Викисловаре, бесплатном словаре. |
Викискладе есть медиафайлы по теме анимации . |
Ресурсы библиотеки об анимации |
|