Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Arkane Studios SASU - французский разработчик видеоигр, базирующийся в Лионе . Она была основана в 1999 году и выпустила свою первую игру, Arx Fatalis , в 2002 году. Arkane Studios открыла вторую студию, Arkane Studios Austin, в Остине, штат Техас , в июле 2006 года. [2] Студия наиболее известна созданием Dishonored. серия .

История [ править ]

Основание [ править ]

Рафаэль Колантонио работал во французском офисе Electronic Arts (EA) в 1990-х годах в составе группы обеспечения качества и локализации некоторых изданий Origin Systems , включая System Shock . В конце 1990-х Колантонио отметил, что в EA произошли изменения, поскольку с выпуском PlayStation компания проявила больший интерес к спортивным играм и отказалась от неспортивных игр от таких компаний, как Origin. Колантонио покинул компанию и после непродолжительного пребывания в Infogrames смог стать соучредителем Аркейна с финансовой помощью своего дяди, с их первой целью сделать второе продолжение Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [3]Колантино был среди одиннадцати основателей, шестеро из которых были разработчиками, когда компания была основана 1 октября 1999 года в Лионе , Франция, с инвестициями в 1 150 000 французских франков . [4] [5]

2000-е [ править ]

Хотя Колантонио пользовался поддержкой Пола Нейрата , одного из первых разработчиков Ultima Underworld , EA, владеющая правами, не позволяла Arkane делать продолжение с их интеллектуальной собственностью, если он не примет некоторые из их положений. Колантонио отказался принять это, и вместо этого Аркан отправился в игру в духе Ultima Underworld , Arx Fatalis . [3] Колантонио не удалось найти издателя; когда финансы были почти исчерпаны, они подписали контракт с одним маленьким издателем, который обанкротился в течение месяца, но позже обеспечил публикацию JoWooD Productions , которая в конечном итоге была выпущена в 2002 году. Хотя игра была хорошо принята, ее сочли коммерческим провалом.[3]

Первый логотип Arkane Studios (1999–2020)

Arx Fatalis «s критическая похвала дал Arkane возможность для их работы с Valve , чтобы разработать новый титул на их двигатель Source , и Colantonio решил сделать продолжение, Arx Fatalis 2 . Однако низкие продажи первой игры затрудняли поиск издателя; К ним обратилась Ubisoft и попросила применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic . Он стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенным в октябре 2006 года. Он усовершенствовал рукопашный бой от первого лица в Arx Fatalis с меньшим упором на элементы ролевой игры. [3]В это время Колантонио переехал из Франции в Остин, штат Техас, оставив главную студию в руках своих коллег, когда он основал Arkane Austin в июне 2006 года. [3] В течение следующих нескольких лет большая часть разработок выполнялась вне офиса. студия в Лионе, где производственные издержки были дешевле из-за выгодных экономических условий, в то время как студия в Остине использовалась для установления отношений с другими студиями с целью создания проектов по найму для расширения собственных проектов Arkane. [6]

В период с 2006 по 2007 год компания работает совместно с Valve , чтобы разработать параллельное игры в Half-Life серии под названием Ravenholm , расширяясь на работе, Warren Spector «s Junction Point Studios уже сделано ранее. [7] В то время как Arkane и Valve работали вместе над созданием от девяти до десяти уровней для играбельной альфа-версии, проект был отменен, предположительно из-за опозданий и высокой стоимости проекта. [8] [9] По завершении Dark Messiah , Arkane начал разработку нового шутера от первого лица - The Crossing.используя движок Source. Колантонио описал The Crossing как «кросс-плейер», имеющий в основном однопользовательский геймплей, но под влиянием элементов сетевой многопользовательской игры. Бюджет игры составлял около 15 миллионов долларов, что затрудняло поиск издателя, который не включил бы строгие правила и требования в контракт. [10] Хотя Колантонио наконец нашел одно предложение, которое его удовлетворило, EA обратилась в студию с просьбой помочь в работе над LMNO , игрой, которую она разрабатывала со Стивеном Спилбергом ; поскольку предложение EA было более ценным и стабильным, Колантонио решил отменить The Crossing, чтобы сосредоточить студию на LMNO . [3]Однако примерно через два года после этого EA также решила отменить LMNO , вынудив Arkane взять на себя вспомогательные роли на несколько лет. [3] Это включая разработку многопользовательской составляющей Activision в Служебный долг: Мир в войне , [11] и помогать с «дизайна, анимации и искусства» для 2K Marin «s BioShock 2 . [12]

Пытаясь развивать студию Austin, Колантонио встретился с Харви Смитом , разработчиком игр, с которым он встречался ранее в своей карьере и с которым поддерживал контакты. Колантонио и Смит признали, что у них есть несколько схожих талантов, и сначала почувствовали, что работать вдвоем в одной студии будет слишком сложно, но затем они подумали, будут ли они работать над одной игрой вместе, как их таланты будут хорошо сочетаться. Они быстро придумали «подачу ниндзя», которая войдет в основу Dishonored , и придумали , как они будут разделять обязанности в студии. Смит официально присоединился к Arkane в 2008 году. [3]

2010-е [ править ]

Вступая в 2010 год без собственной игры, и их контрактная работа начала сокращаться, студия готовилась уволить своих сотрудников, чтобы сэкономить на расходах. К ним обратилась Bethesda Softworks , у которой была идея стелс-игры, действие которой происходит в феодальной Японии, которую они хотели назвать Dishonored , и они чувствовали, что таланты Аркейна идеально подходят для этой работы, и хотели заключить с ними контракт на титул. [1] По словам Колантонио, вице-президент Bethesda по развитию Тодд Вон видел работу Arkane в Arx Fatalis и его продолжении, и хотя Bethesda интересовалась ими, они не отреагировали достаточно быстро, прежде чем Arkane выбрал другой путь. [3]Вон сказал Аркану, что они заинтересованы в публикации иммерсивной игры от первого лица, и Аркан был единственным вариантом, который у них был. Колантонио признал, что Bethesda лучше всего подходит для Arkane, учитывая сходство между играми Arx Fatalis и The Elder Scrolls . [3] Arkane работала по контракту в течение нескольких месяцев, но вскоре к августу 2010 года была полностью приобретена ZeniMax Media , материнской компанией Bethesda, в рамках более крупного роста ZeniMax после недавнего приобретения id Software . [13] Благодаря финансовой поддержке и материнской компании, которая ценила хороший игровой дизайн, у Arkane было время и творческая свобода, чтобы обновить оригинальную концепцию Bethesda для Dishonored.основанный на питче, который ранее разработали Колантонио и Смит, и перенесли сеттинг из Японии в атмосферу, вдохновленную Лондоном, сохранив при этом название Dishonored и аспекты скрытности. [1] Dishonored был выпущен в 2012 году.

Смит переехал во Францию , чтобы возглавить студию Lyon в дальнейшем Dishonored 2 , который был выпущен в ноябре 2016 года, [14] в то время как Colantonio остался в студии в Остине , чтобы руководить разработкой Prey , в духовном продолжении обоих System Shock и Arx Fatalis , что был выпущен в 2017 году. Prey разделила свое имя только с интеллектуальной собственностью, которую ZeniMax приобрела у Human Head Studios и их Prey 2005 года, а также отменила игры Prey 2 . [15] [16]

В июне 2017 года, около двух месяцев после Prey ' релиз с, Colantonio объявил , что он уходит с поста президента Arkane. В своем заявлении он сказал: «Пора мне выйти, чтобы провести время с сыном и подумать о том, что важно для меня и моего будущего». [17] Смит взял на себя управление студией в Остине, а Колантонио остался в студии в Лионе, чтобы помочь передать ее новому руководству. [17]

Arkane помогал другим студиям ZeniMax, когда они заканчивали поддержку Dishonored 2 и Prey ; они включали поддержку Bethesda Game Studios для Fallout 76 , [18] и MachineGames в дизайне уровней для Wolfenstein: Янгблад и Wolfenstein: Cyberpilot . [19] Во время пресс-конференции Bethesda на E3 2019 компания Arkane Lyon представила свою следующую игру, Deathloop , научно-фантастический шутер от первого лица, в котором персонаж игрока застрял во временной петле. [20]

21 сентября 2020 года Microsoft объявила, что согласилась приобрести ZeniMax за 7,5 млрд долларов США , и сделка будет закрыта к первой половине 2021 года [21].

Разработанные игры [ править ]

Отмененные игры [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Нерассказанная история Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing . Noclip . 26 мая 2020 года. Событие происходит в 51:00 . Проверено 26 мая 2020 года - через YouTube .
  2. ^ "Arkane Studios открывает офис в Остине" . Остин Глава . Международная ассоциация разработчиков игр . 7 июля 2006 Архивировано из оригинала 23 марта 2008 года . Проверено 5 сентября 2009 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j Pitts, Russ (27 июня 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна» . Многоугольник . Проверено 17 апреля 2017 года .
  4. ^ Jonric (22 сентября 2000). "Интервью Arx" . IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года.
  5. ^ "Корпоративный" . Arkane Studios . Архивировано из оригинального 31 августа 2000 года.
  6. ^ Нерассказанная история Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing . Noclip . 26 мая 2020 года. Событие происходит в 44:00 . Проверено 26 мая 2020 года - через YouTube .
  7. ^ « « Возвращение в Равенхольм »- отмененный проект Half-Life 2007 года от Valve Software и Arkane Studios, разработчиков Dark Messiah, Dishonored And The Crossing /» . Генерация лямбда. 12 января 2012 года Архивировано из оригинала 16 января 2012 года . Проверено 17 января 2012 года .
  8. ^ Нерассказанная история Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing . Noclip . 26 мая 2020 года. Событие происходит в 33:00 . Проверено 26 мая 2020 года - через YouTube .
  9. ^ «Марк Лэйдлоу об отмененных спин-оффах Half-Life: возвращение в Равенхольм и« Четвертый эпизод » » . Генерация лямбда. 13 января 2012 . Проверено 17 января 2012 года .
  10. Хестер, Блейк (30 января 2018 г.). «История The Crossing, проигранной игры Arkane» . Многоугольник . Проверено 30 января 2018 .
  11. ^ «Аркан назван четвертым разработчиком BioShock 2» . VG247.com . Проверено 1 октября 2015 года .
  12. ^ "BioShock 2 уничтожает четвертый дом разработчиков" . GameSpot . 10 июля 2009 . Проверено 5 сентября 2009 года .
  13. Перейти ↑ Matas, Jeff (12 августа 2010 г.). «Zenimax приобретает Arkane Studios» . Shacknews . GameFly Media . Архивировано 16 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2010 года .
  14. Рианна Хенсон, Бен (19 декабря 2015 г.). «Почему Dishonored - одна из лучших игр 2012 года» . Информер игры . Дата обращения 6 июня 2015 .
  15. Рианна Барретт, Бен (17 марта 2017 г.). «Истоки добычи в Arx Fatalis и легенда о Повелителе башен с ведущим дизайнером Рикардо Баре» . PCGamesN . Проверено 17 марта 2017 года .
  16. Бейли, Кэт (13 апреля 2017 г.). «Называть жертву Bethesda Метроидванией - это небольшое заблуждение» . USgamer .
  17. ^ a b Колдуэлл, Брендан (27 июня 2017 г.). «Креативный директор Prey и основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио уходит в отставку» . Ружье Rock Paper . Проверено 27 июня 2017 года .
  18. ^ "Создание Fallout 76 - документальный фильм Noclip" . YouTube . Noclip . 12 июня 2018. Архивировано 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 .
  19. Грир, Сэм (11 июня 2019 г.). «Wolfenstein: Youngblood:« Когда дело доходит до дизайна уровней, Arkane показал нам путь » » . Eurogamer . Дата обращения 27 мая 2020 .
  20. Перейти ↑ Wald, Heather (13 июня 2019 г.). «Deathloop: все, что мы знаем о новой игре Arkane Lyon» . GamesRadar .
  21. Бас, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купит Bethesda за 7,5 миллиарда долларов для поддержки Xbox» . Bloomberg News . Проверено 21 сентября 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт