Prey - это видеоигра -шутер от первого лица, разработанная Arkane Studios и опубликованная Bethesda Softworks . Игра была выпущена во всем мире 5 мая 2017 года для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One .
Добыча | |
---|---|
Разработчики) | Arkane Studios |
Издатель (ы) | Bethesda Softworks |
Директор (ы) | Рафаэль Колантонио |
Производитель (и) | Сьюзан Кэт |
Дизайнер (ы) | Рикардо Баре |
Программист (ы) | Стеван Хирд |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | Мик Гордон |
Двигатель | CryEngine Unreal Engine ( Typhon Hunter ) |
Платформа (и) | |
Релиз | 5 мая 2017 |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Действие Prey происходит в альтернативной временной шкале, которая привела к ускоренной космической гонке, и человечество намного раньше отправилось на орбитальные станции. Игрок управляет Морганом Ю, исследуя космическую станцию Талос I на орбите Земли-Луны L 2 , где они были частью научной группы, исследующей Тифона, враждебной инопланетной силы, состоящей из множества форм, обладающих как физическими, так и психическими способностями, такими как как превращение в клон любого неодушевленного предмета. Когда Тифон сбегает из заключения, игрок использует разнообразное оружие и способности, полученные от Тифона, чтобы не быть убитым, пытаясь сбежать со станции. Игрок получает доступ к участкам станции, приобретая ключевые предметы и способности, что в конечном итоге позволяет игроку исследовать станцию в условиях открытого мира . Игра сочетает в себе элементы ролевых видеоигр , стелс-игр , иммерсивных симуляторов и Метроидвании в своем дизайне.
Arkane's Prey в значительной степени не имеет отношения к игре Prey 2006 года, разработанной Human Head Studios , и считается переосмыслением интеллектуальной собственности в новом повествовании. Хотя Prey 2 , продолжение игры 2006 года, было запланировано Human Head, она попала в ад разработки после передачи интеллектуальной собственности из 3D Realms в Bethesda Softworks и в конечном итоге была отменена в 2014 году. Игра Arkane не использует ничего из этого. активы запланированного продолжения, и включают только название предыдущей игры и широкую тему главного героя, за которым охотятся инопланетяне. Arkane построена Prey как духовные сиквел к System Shock , предоставляя игрок с несколькими потенциальными средствами прогрессирующего в игре, при рассмотрении Талосо я станция тематического переосмысления их подземной темницы своей первой игры, Arx Fatalis .
При выпуске Prey была положительно оценена критиками и признана одной из лучших игр 2017 года несколькими игровыми журналами и веб-сайтами. Были выпущены два дополнения: Mooncrash , процедурно-генерируемый режим, вдохновленный различными рогаликами , и многопользовательская охота на Typhon Hunt, которая включает в себя способности изменять форму Typhon в игре в стиле прятки.
Геймплей
Prey - это шутер от первого лица с элементами ролевой игры и стелса, действие которого происходит в открытом мире . Игрок играет роль Моргана Ю, человека на борту космической станции с многочисленными разновидностями враждебных инопланетян, известных под общим названием Тифон. Игрок может выбрать определенные атрибуты Моргана, включая пол, и решения, принимаемые игроком, которые влияют на элементы истории игры. Чтобы выжить, игрок должен собирать и использовать оружие и ресурсы на борту станции, чтобы отбиваться и победить Тифона. [1] По словам креативного директора Рафаэля Колантонио, станция полностью непрерывна, а не имеет отдельных уровней или миссий, временами требующих от игрока возвращения в области, которые он ранее исследовал. Игрок может выйти за пределы станции в космос и найти ярлыки, соединяющие части станции. [2] Колантонио заявил, что инопланетяне обладают множеством различных способностей, которые персонаж игрока может получить с течением времени; один такой инопланетянин может превращать предмет в предметы повседневного обихода, например, стул. [2] Игрок может приобрести способности инопланетян с помощью устройства, называемого психоскопом. Ресайклеры также можно использовать для разложения практически любого объекта на сырье. [3]
По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, у игры есть несколько концовок; концовки делятся на три основные повествовательные структуры в зависимости от того, как игрок в целом взаимодействовал со станцией и выжившими людьми, но Бэр сказал, что существует «множество маленьких перестановок», основанных на конкретных событиях. [4]
Расширение Mooncrash
Расширение Mooncrash , выпущенное в июне 2018 года, представляет собой отдельный игровой режим, созданный на основе настроек и игрового процесса базовой игры Prey . Это roguelike- режим, в котором, хотя уровни расширения остаются прежними, размещение врагов, оружия и других предметов рандомизируется при каждом прохождении.
В повествовании игрок играет роль Питера, хакера на борту спутника, вращающегося вокруг Луны, которого его работодатель, корпорация Касма, заставил выяснить, что произошло на Лунной базе Пифей. Питер делает это, прогоняя моделирование, в котором он занимает место одного из пяти известных выживших после нападения. Игрок, как Питер, должен выяснить, как каждый из пяти выжил через пять различных путей побега. Это представлено проведением одного персонажа через станцию, борьбой с Тифоном, сбором оборудования, взломом терминалов и другими действиями. Если игрок может привести этого персонажа в безопасное место, он должен вести других персонажей, по одному, через тот же игровой мир, чтобы найти другую точку выхода, со всеми изменениями в игровом мире от предыдущих персонажей. Игроки могут сбросить симуляцию, рандомизировать элементы мира и эффективно начать новый заезд. Тем не менее, игрок получает кредиты, которые он может использовать в симуляции, чтобы улучшить то, как начинается любой из персонажей, например, с лучшим оружием или дополнительными аптечками, и он может навсегда разблокировать навыки для каждого персонажа в будущих запусках симуляции, собирая определенные объекты внутри игровой мир. [5]
Расширение Typhon Hunter
Расширение Typhon Hunter содержит два игровых режима. Один предназначен как однопользовательский виртуальная реальность опыт, бросая вызов игрока различного побега номер сценарии на борте Талоса I станции. Второй - это асимметричный многопользовательский режим до шести игроков. Один играет за Моргана, а другие - за мимических тифонов, которые могут маскироваться под любой объект в игровой среде. Игроку в роли Моргана предстоит найти и убить всех других игроков в течение ограниченного времени, в то время как игроки-мимики могут переставлять предметы в комнатах, маскироваться, а когда игрок Моргана приближается, выпрыгивать и атаковать их, прежде чем искать другого. укрытие. [6]
Сюжет
Параметр
Действие Prey происходит в альтернативной временной шкале, где Советский Союз сталкивается с разновидностью эусоциальных пришельцев, называемых Тифон, на борту одного из своих спутников, Ворона 1. Советский Союз работает вместе с Соединенными Штатами, чтобы отбиться и захватить инопланетян без ведома. к населению в целом. Вместе они строят космическую станцию Клетка (по-русски «клетка»), которая будет использоваться в качестве тюрьмы для Тифона, находящегося на орбите вокруг Луны. После неудавшегося покушения на президента США Джона Ф. Кеннеди Соединенные Штаты вырвали полный контроль над спутником Kletka у Советского Союза. Исследования Тифона продолжаются под названием «Проект Аксиома». После «инцидента с Побегом» в 1980 году, когда некоторые ученые на борту станции погибли из-за «Тифона», Соединенные Штаты закрыли проект «Аксиома», оставив пленного Тифона живым.
К 2025 году недавно созданная корпорация TranStar приобретает Kletka и к 2030 году переоборудовала ее в Talos I , полностью работающую исследовательскую лабораторию для изучения тифона и развития достижений в нейробиологии; это приводит к созданию нейромодов, которые используют физиологию Тифона для реструктуризации человеческого мозга, чтобы предоставить пользователю новые способности, в том числе сверхчеловеческие. [7] TranStar становится финансово успешным благодаря продажам нейромодов на Земле. Во время действия игры, примерно в 2035 году, TranStar еще больше расширила станцию, чтобы создать подходящие жилые помещения для своих сотрудников, которые проводят на станции до двух лет между регулярными рейсами на Землю. [8]
Из-за многочисленных агентств, которые управляли и расширяли Talos I на протяжении десятилетий, станция включает в себя большое количество архитектурных проектов, начиная от ретрофутуризма, который был популярен в Америке 1960-х, до бруталистских стилей, которые были распространены в советском блоке в середине 20-го века. века до роскошного ар-деко, созданного богатыми руководителями TranStar. [9] [10]
Синопсис
В марте 2032 года , Морган Ю. набираются их брат Алекс , чтобы присоединиться к исследовательской группе Transtar на Талос I . Перед отъездом на станцию и во время прохождения серии тестов, включая задачу о тележке и тест Роршаха , один из наблюдающих врачей подвергается нападению Тифона, и Морган нокаутирует. Морган просыпается в их квартире, но обнаруживает, что это смоделированная среда. Это 2035 и Морган живет на Талос I в течение трех лет. С Морганом связывается Январь, оператор искусственного интеллекта, который утверждает, что был создан Морганом. Январь предупреждает Моргана, что «Тифон» нарушил условия содержания и захватил станцию, убив большую часть экипажа. Это показывает Моргану, что они тестировали нейромоды в течение последних трех лет, причем Морган постоянно добавлял и удалял их. Хотя эти нейромоды позволяют мгновенно обучаться сложным навыкам и способностям, побочным эффектом удаления нейромода является то, что пользователь теряет все воспоминания, полученные после установки этого нейромода, что объясняет потерю памяти Моргана. Это также объясняет красные глаза Моргана в начале игры. Январь утверждает, что Морган построил его, чтобы помочь уничтожить Талос I , забрав с собой Тифона и все его исследования. Алекс связывается с Морганом и предлагает вместо этого построить специальное устройство Нулевой волны, которое уничтожит Тифона, но оставит станцию нетронутой, ссылаясь на то, что их исследования слишком ценны, чтобы их терять.
Морган путешествует по станции и встречает других выживших, у которых есть выбор - помочь им или нет. Алекс поручает Моргану сканировать Тифон «Коралл», растущий вокруг станции, и обнаруживает, что Тифоны строят своего рода нейронную сеть. Их попытки изучить нейронную сеть прерываются, когда совет директоров TranStar узнает о нарушении условий содержания и отправляет бригаду по очистке, чтобы уничтожить как Тифона, так и всех выживших бригад станции. После того, как команда по очистке закончена, Алекс дополнительно анализирует данные и приходит к выводу, что Тифон посылает сигнал в глубокий космос, чтобы что-то призвать. Гаргантюа Тифон называется Apex появляется и начинает пожирать Талос I . Моргану предоставляется выбор: активировать последовательность самоуничтожения станции или создать устройство Нулевой волны, чтобы победить Тифона.
Если Морган решит активировать устройство Нулевой Волны, все Тифоны на Талосе I будут уничтожены, а станция останется нетронутой, чтобы позволить дальнейшие исследования нейромодов. Если Морган решит активировать самоуничтожение, вся станция взорвется, уничтожив вместе с ней весь Тифон. Морган либо находит способ сбежать со станции, либо оказывается в затруднительном положении и умирает в результате взрыва, в зависимости от ранее сделанного выбора в игре.
В сцене после титров Морган просыпается в лаборатории и узнает, что это не настоящий Морган, а вместо этого захваченный Тифон, которому имплантированы воспоминания Моргана, чтобы научить его человеческим эмоциям и сочувствию. Тифоны вторглись на Землю; Алекс и его помощники-операторы судят «Моргана» на основе выбора, сделанного им на протяжении всей игры. Если «Морган» не смог проявить человеческое сочувствие, Алекс уничтожает его и начинает эксперимент заново. Если «Морган» действительно проявил человеческое сочувствие, Алекс отпускает его, после чего он может принять его предложение установить мир между Тифоном и человечеством или убить его.
Mooncrash
В 2036 году Питер находится на удаленном спутнике, вращающемся вокруг Луны, и по контракту с корпорацией Kasma, конкурентом TranStar, он вынужден пройти многочисленные симуляции, заново переживая вспышку тифона на лунной базе Transtar в Питеасе. Когда он выполняет порученные ему задачи, его куратор Василиск предупреждает его, что Касма предаст его, как только его миссия будет завершена, и помогает ему подготовиться к побегу. Когда Питер выполняет свой контракт, Касма поздравляет его, но утверждает, что из-за ограниченного бюджета они не могут забрать его со спутника и отключить его жизнеобеспечение. С помощью Василиска Питер отменяет управление спутником и разбивает его возле реального объекта Pytheas, где он захватывает шаттл и возвращается на Землю. В сцене после титров выясняется, что Мимик укрылся на шаттле Питера.
Разработка
Переход интеллектуальной собственности
Успех оригинальной Prey привел к анонсу продолжения Prey 2 в августе 2006 года, разработка которого продолжалась в 3D Realms . [11] Однако проект столкнулся с рядом проблем, в том числе с передачей прав интеллектуальной собственности (IP) Bethesda Softworks (в рамках ZeniMax Media ) где-то к 2011 году. В марте 2011 года Bethesda объявила, что Prey 2 вместо этого будет разрабатываться Human Head Studios использует модифицированный движок id Tech 4 . [12] [13]
31 мая 2013 года Kotaku сообщил о слухах о том, что разработка была перенесена в Arkane Studios и что разработка была перезагружена, в результате чего вся работа Human Head Studios над Prey 2 была отменена с запланированным выпуском в 2016 году. [14] Спустя примерно год после этого. По слухам, Bethesda отменила Prey 2 . Arkane начал работу над игрой Prey , которая будет считаться перезагрузкой, а не продолжением, без использования концепций Prey и предыдущих разработок Human Head. [15]
12 июня 2016 года Bethesda объявила о перезагрузке Prey на пресс-конференции E3. Разработкой игры руководил генеральный директор и директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и его команда в Остине, штат Техас . [16] По словам Колантонио, новая Prey - не настоящее продолжение, а «переосмысление IP». [17] Тизер-трейлер, показанный во время E3 2016, показал главного героя игры в чем-то вроде «космической версии ужаса Дня сурка », по словам Симуса Бирна из CNet . [18] Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс объяснил, что в новой игре нет элементов отмененной Prey 2, за исключением того, что игрок сражается с инопланетянами. [19]
Дизайн геймплея
Prey возникла из собственных идей Arkane Studios; как объяснил Колантонио, после того, как они закончили Dishonored , примерно в 2014 году, они разделили свою команду для работы над двумя проектами, один из которых был Dishonored 2, а другой - новой интеллектуальной собственностью, основанной на схожих идеях игрового процесса, которые были бы «от первого лица, с глубина и симуляция и повествование ". [15] По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, Колантонио предлагал им оглянуться на то, что они сделали с Arx Fatalis , фэнтезийной игрой , созданной Arkane в 2002 году, в которой было «это большое взаимосвязанное подземелье, по которому игрок мог бродить так долго. поскольку они могли разблокировать все ". [20] Они взяли концепцию «мегаподземелья», но установили ее как космическую станцию, заполненную враждебными инопланетянами, и потребовали от игрока учитывать «полную экологию» игрового мира, чтобы преодолевать препятствия. [15] [9] Они не хотели, чтобы игрок решал головоломки с единичным решением, например, просто находил ключ от запертой двери, но вместо этого «думайте об этом как о живом, динамичном мире, где есть множество возможных решений. ", по словам Бэре. [9]
Когда Arkane начали разрабатывать эту концепцию, они осознали сходство с оригинальной Prey . Понимая, что придумать имя для нового свойства может быть сложно, и что через Bethesda у них будет возможность использовать это имя, они решили назвать игру Prey . [15] Хайнс объяснил, что Аркейн досконально оценил свойство Prey и построил вокруг него новую игру, назвав ее скорее психологической, чем хоррор-игрой. [19]
Согласно проектным документам с самого начала истории проекта, опубликованным Kotaku , игра была разработана в Arkane под названием «Project Danielle». Были представлены три различных концепции, все основанные на природе System Shock и с участием персонажа игрока по имени Даниэль Шо (рассматриваемого Котаку как отсылка к SHODAN из System Shock ), чтобы обнаружить, что в их видимом мире существует ложная реальность и работа с искусственным интеллектом, который оказывает значительное влияние на события; Эти настройки включали в себя футуристическую лабораторию на Земле, установленную незадолго до временных рамок System Shock , секретную лабораторию на удаленном острове и ретро-футуристический сеттинг. Kotaku заметил, что эта последняя настройка была наиболее близка к тому, как выглядела выпущенная Prey . [21]
Prey включает в себя многочисленные концепции игрового процесса от Dishonored , который сам был вдохновлен играми Thief: The Dark Project и System Shock от Looking Glass Studios , где игрокам предлагается находить творческие решения для преодоления препятствий. [22] Заимствованные у Dishonored элементы включают в себя предоставление игроку достаточной свободы действий, чтобы определять, как они хотят действовать в игре, наличие внутриигровых последствий для определенных действий, предпринятых игроком, разработка игрового мира на основе предустановленных знаний, которые могут научиться изучать записи и компьютерные терминалы по всей станции, а также простой пользовательский интерфейс. [22] Тем не менее, Колантонио сказал, что Prey будет менее сосредоточена на скрытности, чем Dishonored , и предоставит более ролевую систему улучшения стиля видеоигр с помощью внутриигровых наборов микросхем, которые позволят игроку настраивать свои способности для более быстрой тактики. последовательности действий -paced в отличие от Dishonored ' системы чарма кости с. [22] В то время как Prey был уподоблен Metroidvania, его ведущий дизайнер Рикардо Bare сказал , что он на самом деле не был знаком с суб-жанра и Prey ' мирового дизайна s следует по стопам таких игр, как Arkane собственной Arx Fatalis и Система Shock от Looking Glass Studios , в которой представлены взаимосвязанные миры, в которых можно добиться прогресса, препятствия преодолеваются с помощью способностей, которые игрок мог приобрести. [23] Бэр считал, что окружение Талоса I «похоже на открытый мир », который можно полностью исследовать по мере того, как игрок приобретает способности и снаряжение. [24] Однако, по словам Колантонио, название открытого мира «может иметь неправильные ассоциации». [25] Разработчики также черпали вдохновение из FTL: Faster Than Light , учитывая сложность различных игровых систем и то, как быстро ситуация может пойти не так, если игрок недостаточно спланировал наперед. Бэр сказал, что они хотели включить этот «хаос систем», и, имея в виду, что Талос I является действующей космической станцией, заселил станцию рядом опасностей, таких как газовые трубы и разливы нефти, которые могут быть благом для игроков в победив Тифона, но также может вызвать непредвиденные последствия, если игрок не будет осторожен. [26] Arkane рассматривала возможность включения процедурной генерации в основную кампанию, чтобы разные области могли иметь разные опасности, когда игрок сталкивался с ними, но они признали, что это станет точкой разочарования для однопользовательской игры, которая может заставить игроков оставить игру незавершенной. Они отказались от этого подхода и вместо этого внедрили аспекты процедурной генерации в загружаемый контент игры Mooncrash , действие которого происходит вне основной кампании игры. [27]
Эмерджентный игровой процесс был целью Arkane: несмотря на то, что они давали игрокам возможности сражаться с Prey в режиме полного действия или полностью скрытного режима, они хотели, чтобы игроки нашли способ завершить игру по-своему. [20] Они признали, что игроки могут использовать один определенный набор навыков и оружия, и избегали включения любых врагов или препятствий, которые было бы невозможно преодолеть, потому что они не специализировались на правильных навыках, предоставляя средства для обхода таких областей. [20] Arkane ограничил количество элементов ужасов, которые они будут включать, так как они не могли предсказать, где будет внимание игрока на протяжении всей игры, что послужило еще одной причиной, по которой они решили не рассматривать Prey как игру ужасов. [20] Некоторые элементы, поддерживающие развивающийся игровой процесс, возникли во время тестирования различных систем игры. Один из инопланетян-Тифонов, Мимик, был вдохновлен одноименным существом из Dungeons & Dragons и был запрограммирован принимать форму любого объекта, меньшего, чем он сам, в комнате, избегая использования сценариев событий и позволяя инопланетянам искусственный интеллект в программном обеспечении игры решает, что копировать. [20] Отдельно, одним из инструментов, разработанных Арканом, был психоскоп, который позволяет игрокам сканировать инопланетянина и учиться, а затем использовать его способности; когда программисты узнали об этом, они быстро обнаружили, что наличие у игроков возможности копировать силу Мимика создает глубину новых возможностей игрового процесса, таких как принятие формы небольшого объекта, чтобы прокрасться в небольшие места, или принятие формы не - легковоспламеняющийся объект катиться по участкам с огнем. [20] Включение развивающегося игрового процесса в Prey позволило спидраннерам воспользоваться инструментами игры, в частности Gloo Cannon, которая может создавать платформы на поверхностях для доступа к областям, к которым Arkane не собирался обращаться без других инструментов. [28]
История и искусство
Повествовательная концепция Prey пришла к Колантонио во время одного из его рейсов авиакомпании во время путешествия; по возвращении он начал сотрудничать со студией Austin, чтобы конкретизировать идеи для повествования, дизайна и игрового процесса, стремясь построить столь же детализированный мир, как в городе Дануолл, использованном в качестве декорации для Dishonored . [29] [20] Колантонио сказал, что от этой первоначальной концепции потребовалось около года, чтобы придумать настройку игры на альтернативной временной шкале, которая помогла бы поддержать эту детализацию. [29] Они подумали, каким было бы будущее, если бы Кеннеди пережил покушение, что позволило им конкретизировать повествование и дизайн космической станции. [20] Это сам по себе непосредственно связанно с стилизованным , используемыми в различных частях станции, с командой , учитывая то , что архитектура повлияла бы на тех , кто наиболее отвечает за работу Талоса I в то время. Это варьировалось от рассмотрения того, что Кеннеди часто видел, будь он жив в 1960-х и 1970-х годах, до представления о том, как те, кто финансирует современные коммерческие космические проекты, такие как Илон Маск или Google, будут стилизовать космическую станцию. [9] Поскольку Талос I является относительно небольшим пространством, Аркан смог детально описать станцию, например, назвать каждого неигрового персонажа , в том числе уже мертвых на момент настоящего сюжета, и конкретизировать предысторию для них, в том числе сделать мир игры более сплоченным. [30]
Повествование направило их на типы оружия, которое будет доступно игроку. Arkane признал , что в качестве научно - исследовательской станции, их силы безопасности будут только вероятно , имеют общее оружие, такие как пистолеты и ружье, и не будет иметь эквивалент супер-мощную шестерня , как Гибели ' s BFG . То, что доступно современное оружие, было разработано так, чтобы выглядеть как прототипы, и иметь недостатки, связанные с ними, только на стадии тестирования. [9]
Харви Смиту из Arkane приписывают создание Тифона и причину их существования в истории. [29] Игрок в роли Моргана следует за угрозой, находя выживших, которые понятия не имеют, что только что произошло, но нуждаются в их помощи. [24] Аркан хотел более уникальный дизайн для пришельцев и решил использовать дизайн, вдохновленный паранормальными элементами, а не стереотипными насекомыми или ящерицами. [30]
Остин Гроссман , также из Arkane, помог установить ранние детали сюжета с пробуждением Моргана в начале игры. [29] Барр обратился к Крису Авеллону примерно в 2013 году, чтобы получить его помощь с историей, хотя в то время Авеллон был занят другими проектами, но хотел работать со студией. Как только Авеллону удалось это сделать, он связался с Арканом, чтобы предложить свою помощь в повествовании. [29] Помимо других частей повествования, Авеллон отвечал за разработку неигровых персонажей и различные миссии, в которых участвовали бы эти персонажи. Авеллон чувствовал, что эти персонажи и их миссии создают дилеммы для игрока, чтобы определить, как действовать дальше, помогая игроку определить свою версию Моргана, а также расширяя вселенную игры. [29] Авеллон работал с Арканом над сюжетом с июня по ноябрь 2016 года. [31] [32]
Среди других работ на Prey оказали влияние фильмы « Луна» , « Звездный десант» и «Матрица» . В рамках продвижения игры Bethesda в партнерстве с Alamo Drafthouse продемонстрировала эти три фильма в апреле 2017 года. [33] Авеллон также упомянул « Чужих» как часть своего вдохновения, описав его как фильм с жанром экшн-саспенс, в котором есть моменты комедии, даже посреди тяжелых боевиков, и кое-что, что он повторно использовал в написании для Prey . [29]
Оригинальная партитура была написана и продюсирована Миком Гордоном , который ранее написал саундтрек для Doom . Дополнительную музыку сочинили Бен Кроссбоунс, Мэтт Пирсолл и Колантонио, каждый из которых представлял собой отдельный трек. Саундтрек был выпущен для потоковых музыкальных сервисов за неделю до релиза игры. [34]
Техническое развитие
До Prey Arkane только что выпустила Dishonored 2, в котором использовался игровой движок Void, разработанный самой студией . При выпуске многие игроки сообщали о проблемах с производительностью в версии игры для Windows, которые Arkane исправили с помощью патчей, но вызвали некоторые сомнения относительно способности Arkane разрабатываться для платформы Windows. Колантонио сказал, что Arkane хотел снять это клеймо с Prey , с целью создать «действительно безупречную» версию для Windows при выпуске. [35] Игра была разработана с использованием CryEngine 4 , установленного стороннего игрового движка, что устраняет многие проблемы, связанные с производительностью. Колантонио сказал, что они «удвоили нашу тщательность» в области тестирования качества, чтобы устранить другие возможные проблемы. [35] [36]
Расширения
Во время Electronic Entertainment Expo 2018 Bethesda объявила о бесплатном обновлении, выпущенном 9 июня 2018 года, которое добавило в Prey два новых игровых режима , включая режим New Game Plus и режим выживания, который добавляет модификаторы, такие как долговечность оружия, которые делают его труднее. Bethesda анонсировала первый загружаемый контент для игры, Mooncrash , который представляет собой процедурно сгенерированное приключение, которое было доступно в тот день. Они объявили о планах выпустить многопользовательский режим Typhon Hunt , в котором некоторые игроки играют за Typhon Mimics, которые могут маскироваться. [37] Режим Typhon Hunt был вдохновлен режимом «Prop Hunt», который появился в Garry's Mod ; когда Arkane начал показывать начальные детали основной игры, включая врагов-мимиков, игроки ответили, что им напомнили «Prop Hunt». Bare не знал, что это такое, но после исследования решил, что он идеально подходит для многопользовательского расширения Prey . [6] И Mooncrash, и Typhon Hunt - это режимы, прототипы которых были созданы во внутреннем игровом джеме после выпуска Prey , чтобы увидеть, как они могут легко расширить игру. [6]
Расширение Mooncrash было дополнительно обновлено в сентябре 2018 года бесплатным патчем, который предоставил внутриигровые скины для настройки, посвященные любимым рогаликам команды, включая Spelunky , Rogue Legacy , Risk of Rain , Don't Starve , Darkest Dungeon и Dead Cells. . [38]
Тифон Hunter режим был выпущен 11 декабря 2018 года, наряду с виртуальной реальностью -О избежать комнаты множества головоломок , поставленных перед событиями Prey . [39]
Выпуск и маркетинг
Prey была выпущена 5 мая 2017 года. [40] Arkane и Bethesda предоставили демоверсию игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One примерно за неделю до запуска игры, охватывающую примерно первый час игрового процесса. Студия не решила предоставить демоверсию для систем Windows, сославшись на то, что им пришлось выбирать между консолями или персональным компьютером для выпущенной демоверсии. Колантонио сказал, что с выпуском игры через Steam заинтересованные игроки могут опробовать игру в течение двух часов в соответствии с политикой возврата Steam, что фактически рассматривает это как эквивалент демонстрации. [41]
Технические неисправности
При выпуске PCGamesN сообщила, что в версии Prey для Windows не хватает тех технических проблем, которые беспокоили Dishonored 2 , и назвала игру «самой производительной игрой Triple A», которую они видели за несколько месяцев. [42] Eurogamer ' s Digital Foundry нашел компьютерную версию Prey для запуска чрезвычайно хорошо через даже низкобюджетных компьютеров, в отличие от проблем , которые она видела в Dishonored 2 на момент выхода. [43]
Однако некоторые обозреватели и игроки обнаружили, что после нескольких часов игры на компьютерной версии их сохраненные игры будут повреждены, и игра вылетает при переходе между областями, как только это начинало происходить. Восстановление из старых сохранений в конечном итоге приведет к их повреждению, что сделает игру невозможной. Bethesda сообщила, что планирует выпустить патч для исправления этой проблемы на неделе после выпуска игры. [44]
Спор о товарном знаке
Незадолго до релиза No Matter Studios, разработчики грядущей видеоигры Prey for the Gods , объявили, что из-за возражений ZeniMax Media на товарный знак им пришлось изменить название своей игры на Praey for the Gods . ZeniMax сообщила, что им пришлось защищать товарный знак Prey, чтобы не потерять его, принимая возражения против регистрации товарного знака No Matter. [45] [46]
Прием
Критический прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | (ПК) 82/100 [47] (PS4) 79/100 [48] (XONE) 84/100 [49] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 8/10 [50] |
ВОСА | 8/10 [51] |
Информер игры | 8,25 / 10 [52] |
GameRevolution | [53] |
GameSpot | 6/10 [54] |
GamesRadar + | [55] |
IGN | 8/10 [56] |
PC Gamer (США) | 79/100 [57] |
Многоугольник | 8,5 / 10 [58] |
VideoGamer.com | 8/10 [59] |
Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Prey получила в целом положительные отзывы критиков . [47] [48] [49]
Критики высоко оценили полностью реализованную атмосферу Талоса I , а некоторые назвали его «роскошной игровой площадкой в жанре научной фантастики». [60] С другой стороны, боевые действия привели к разногласиям. GameSpot «s Tamoor Хуссейн нашел бой последовательности„награждение“, [54] в то время как IGN „s Дэн Стэплтон считается боевым Prey “ s„самая большая слабость“отчасти из - за периоды А.И. невосприимчивости. [56] Что касается сюжета, GameSpot посчитал путь главного героя Моргана Ю несколько «тонким», [54] а TrustedReviews назвал сюжет «недостающим». [61] Eurogamer поставил игру на 12-е место в своем списке «50 лучших игр 2017 года», [62] GamesRadar + поставил ее на 11-е место в своем списке 25 лучших игр 2017 года [63], а Polygon поставил ее на седьмое место в своем списке. из 50 лучших игр 2017 года [64], в то время как EGMNow заняла девятое место в своем списке 25 лучших игр 2017 года. [65] Она была номинирована на «Лучшее сеттинг» в конкурсе PC Gamer 's Game of the Year Awards 2017, [66] для "Лучший Xbox One Game" в Destructoid ' игра с пожалований года 2017 года, [67] и "Лучший шутер" в IGN ' s Лучший из 2017 года награды. [68]
Несколько критиков и журналистов хвалили игру за то, что в ней был азиатский главный герой. [69] [70] [71] [72] [73]
Продажи
Prey дебютировала на 2 месте в недельных чартах продаж в Соединенном Королевстве, следуя за портом Mario Kart 8 для Nintendo Switch . [74] Эти цифры были сочтены разочаровывающими из-за отсутствия конкуренции со стороны новых релизов AAA и того факта, что продажи на первой неделе упали на 60% по сравнению с предыдущей игрой Arkane, Dishonored 2 . [75] Кроме того, решение Bethesda хранить копии для ознакомления до даты выпуска было упомянуто в СМИ как фактор слабого запуска. [75] [76]
Prey заняла первое место на второй неделе выпуска, опередив Mario Kart 8 Deluxe , рост частично объясняется положительной реакцией критиков на игру, хотя продажи упали на 32% по сравнению с дебютной неделей. [76] [77] Таким образом, Prey стала первой игрой Bethesda после Doom 2016 года, которая заняла первое место в еженедельных чартах Соединенного Королевства. [78]
В Японии Prey дебютировал на 5 месте в недельных чартах продаж, когда он был выпущен в конце мая с 7 105 проданными копиями для PlayStation 4. Версия для Xbox One не попала в чарты. [79]
Похвалы
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2017 г. | Ping Awards | Лучшая международная игра | Назначен | [80] |
Награды Golden Joystick Awards | Лучший рассказчик | Назначен | [81] | |
The Game Awards 2017 | Лучшая игра в жанре экшн | Назначен | [82] | |
Титановые награды | Лучший игровой дизайн | Назначен | [83] | |
Лучшая игра в жанре экшн | Назначен | |||
2018 г. | Награды обозревателей национальной академии видеоигр | Художественная постановка, Фэнтези | Назначен | [84] [85] |
Награды итальянских видеоигр | Лучший рассказ | Победил | [86] | |
Награды SXSW Gaming | Превосходство в повествовании | Назначен | [87] [88] |
Рекомендации
- ^ Бири, Томас (27 июля 2016). «Новая Prey не будет похожа на старую Prey» . Многоугольник . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ а б Матулеф, Джеффри (4 августа 2016 г.). «Prey reboot станет приключением в жанре метроидвания» . Eurogamer . Дата обращения 4 августа 2016 .
- ^ https://www.theverge.com/2017/12/12/16766432/prey-game-of-the-year-2017
- ^ Перейра, Крис (15 февраля 2017 г.). "У добычи будет" широкий разброс "концовок" . Gamespot . Проверено 15 февраля 2017 года .
- ^ Оломан, Иордания (20 июня 2018 г.). «Prey - Mooncrash - это то, чем должен быть roguelike Triple-A» . PCGamesN . Проверено 20 июня 2018 .
- ^ а б в Маккинд, Кирк (14 августа 2018 г.). «Многопользовательский режим Prey: Typhon Hunter существует благодаря Garry's Mod» . VG247 . Проверено 14 августа 2018 .
- ^ Санчес, Миранда (4 мая 2017 г.). «Эти 11 изображений раскрывают больше об альтернативной истории Prey» . IGN . Дата обращения 4 мая 2017 .
- ^ Корк, Джефф (9 сентября 2016 г.). «Построение взаимосвязанного мира жертвы» . Информер игры . Проверено 9 сентября 2016 года .
- ^ а б в г д Грэм, Рой (4 мая 2017 г.). «Создание научно-фантастической космической станции Prey как« мега-подземелье » » . Гамасутра . Дата обращения 4 мая 2017 .
- ^ Наннели, Стефани (9 сентября 2016 г.). «Альтернативная временная шкала Prey изображает будущее, в котором JFK жил, чтобы увидеть процветание космической программы» . VG247 . Проверено 9 сентября 2016 года .
- ^ «Люди следующего поколения: Скотт Миллер» . next-gen.biz . Край. 9 августа 2006 Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Проверено 3 июня 2009 года .
- ^ Д. Дисинг, Джонатан (18 апреля 2011 г.). «Продюсер Prey 2 выбирает новое направление с« способной »id Tech 4» . Joystiq . Engadget . Проверено 7 апреля 2015 года .
- ^ Розенберг, Адам (14 марта 2011 г.). « « Prey 2 »приносит« открытый чужой мир »для выпуска 2012 года от Bethesda Softworks» . Multiplayerblog.mtv. Архивировано из оригинального 31 октября 2014 года . Проверено 20 апреля 2011 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (31 мая 2013 г.). «Мы слышим, что люди, стоящие за Dishonored, теперь работают над Prey 2» . Котаку . Проверено 7 апреля 2015 года .
- ^ а б в г Перерия, Крис (8 августа 2016 г.). «Prey Dev объясняет, почему он назван в честь несвязанного сериала» . GameSpot . Проверено 8 августа +2016 .
- ^ О'Коннер, Джеймс (13 июня 2016 г.). «Prey в 2017 году от студии Dishonored в Остине» . VG247 . Проверено 13 июня +2016 .
- ^ Перейра, Крис (12 июня 2016 г.). «Prey, показанная на E3 2016, не продолжение или римейк» . GameSpot . Проверено 13 июня +2016 .
- ^ Бирн, Симус (13 июня 2016 г.). «Quake Champions, новая Prey и Fallout 4 VR: Все, что Bethesda анонсировала на E3 2016» . CNet . Проверено 13 июня +2016 .
- ^ а б Пэджет, Мэт (15 июня 2016 г.). «Новая жертва не имеет ничего общего с отмененной добычей 2, - говорит Bethesda Head» . GameSpot . Проверено 15 июня +2016 .
- ^ Б с д е е г ч Барретт, Бен (17 марта 2017 г.). «Истоки добычи в Arx Fatalis и легенда о Повелителе башен с ведущим дизайнером Рикардо Баре» . PCGamesN . Проверено 17 марта 2017 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (17 мая 2017 г.). «Старые просочившиеся проектные документы показывают, чем могла быть добыча» . Котаку . Дата обращения 19 мая 2017 .
- ^ а б в Ривз, Бен (28 декабря 2016 г.). «Знание Аркейн: Пять причин, по которым бесчестные фанаты полюбят добычу» . Информер игры . Проверено 29 декабря +2016 .
- ^ Бейли, Кэт (13 апреля 2017 г.). «Назвать жертву Bethesda Метроидванией - это небольшое заблуждение» . USgamer .
- ^ а б Вебер, Рэйчел (19 апреля 2017 г.). «Исследуйте простор для инопланетных приключений« Добыча » » . Glixel . Дата обращения 5 мая 2017 .
- ^ Херли, Леон (5 августа 2016 г.). «Prey - это Метроидвания в« парящем в космосе небоскребе » » . GamesRadar + .
- ^ Гис, Артур (13 апреля 2017 г.). «Смотрите час новых съемок Prey» . Многоугольник . Дата обращения 10 мая 2017 .
- ^ Маркс, Том (11 августа 2018 г.). «Prey: рандомизированные уровни Mooncrash были почти частью базовой игры» . IGN . Проверено 11 августа 2018 .
- ^ Саммерс, Ник (9 мая 2017 г.). «Спидраннеры уже разорвали« Prey »на части» . Engadget . Дата обращения 10 мая 2017 .
- ^ Б с д е е г Стейнман, Гэри (25 апреля 2017 г.). «Создание истории добычи» . Bethesda Softworks . Дата обращения 9 мая 2017 .
- ^ а б Мозер, AJ (4 мая 2017 г.). «Разгадайте историю загадочного шутера Prey от Arkane Studios» . Daily Dot . Дата обращения 5 мая 2017 .
- ^ Маквертор, Майкл (13 июня 2016 г.). «Экс-главный креативный директор Obsidian Крис Авеллон работает над новым Prey» . Многоугольник . Дата обращения 9 мая 2017 .
- ^ Маккинд, Кирк (22 ноября 2016 г.). «Крис Авеллон говорит, что он« уже какое-то время увлечен Prey » » . PCGamesN . Дата обращения 9 мая 2017 .
- ^ Грабб, Джефф (24 марта 2017 г.). «Bethesda сотрудничает с Аламо Drafthouse, чтобы показать« Матрицу »и другие фильмы, которые вдохновили Prey» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2017 года .
- ^ Макуч, Эдди (2 мая 2017 г.). «Слушайте жуткий и атмосферный саундтрек Prey прямо сейчас» . GameSpot . Дата обращения 2 мая 2017 .
- ^ а б Мел, Энди (2 января 2017 г.). «Аркан говорит, что Prey будет« безупречной »на ПК при запуске» . PC Gamer . Будущее США . Проверено 2 января 2017 года .
- ^ Макуч, Эдди (1 мая 2017 г.). « » Мы удвоили Тщательность, «Prey Dev Говорит После вопросов ПК Dishonored 2 - х» . GameSpot . Дата обращения 3 мая 2017 .
- ^ МакКлауд, Райли (10 июня 2018 г.). «DLC Prey называется Mooncrash,« бесконечное воспроизведение » » . Котаку . Проверено 10 июня 2018 .
- ^ Картер, Крис (5 сентября 2018 г.). «Обновление Prey: Mooncrash добавляет дань уважения скинам roguelike» . Деструктоид . Проверено 5 сентября 2018 года .
- ^ Тарасон, Доминик (6 декабря 2018 г.). «Prey: Mooncrash на следующей неделе добавит бесплатный параноидальный мультиплеер и квесты в виртуальной реальности» . Ружье Rock Paper . Проверено 6 декабря 2018 .
- ^ Такахаши, декан (25 января 2017 г.). «Добыча принесет вам больше инопланетян на бойню 5 мая» . Венчурный бит . Проверено 25 января 2017 года .
- ^ Джоаби (3 мая 2017 г.). «Раф Колантонио из Prey утверждает, что политика возврата денег в течение 2 часов в Steam действует вместо демонстрации» . Ausgamers . Дата обращения 3 мая 2017 .
- ^ Перслоу, Мэтт (4 мая 2017 г.). «Графика Prey для ПК, производительность и анализ 4K - технический обзор PCGamesN» . PCGamesN . Дата обращения 4 мая 2017 .
- ^ Бертон, Дэвид (11 мая 2017 г.). «Prey PC: даже бюджетная установка может разрешить 1080p60» . Eurogamer . Дата обращения 11 мая 2017 .
- ^ Дорнбраш, Джонатан (10 мая 2017 г.). «Prey: Bethesda С целью есть патч исправить Game-отключающей ошибки„ На этой неделе “ » . IGN . Дата обращения 11 мая 2017 .
- ^ Франк, Аллегра (3 мая 2017 г.). «Prey for the Gods меняет название, чтобы избежать битвы с Bethesda's Prey» . Многоугольник . Дата обращения 8 мая 2017 .
- ^ Уоррен, Джон (8 мая 2017 г.). «ZeniMax должен защищать Prey, даже если при этом он выглядит как хулиган» . Многоугольник . Дата обращения 8 мая 2017 .
- ^ а б «Prey for PC Reviews» . Metacritic . Проверено 12 июля 2017 года .
- ^ а б «Prey for PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . Проверено 12 июля 2017 года .
- ^ а б «Prey for Xbox One Reviews» . Metacritic . Проверено 12 июля 2017 года .
- ^ Македонски, Бретт (15 мая 2017 г.). «Обзор: Добыча» . Деструктоид . Дата обращения 15 мая 2017 .
- ^ Плессас, Ник (11 мая 2017 г.). «Добычный обзор» . EGMNow . Дата обращения 11 мая 2017 .
- ^ Гвалтни, Джави (6 мая 2017 г.). «Где-то за звездами - Prey - PlayStation 4» . Информер игры . Дата обращения 6 мая 2017 .
- ^ Козанитис, Джеймс (8 мая 2017 г.). «Обзор Prey (2017)» . Игровая революция . Дата обращения 8 мая 2017 .
- ^ а б в Хуссейн, Тамур (11 мая 2017 г.). «Prey Review» . GameSpot . CBS Interactive . Дата обращения 11 мая 2017 .
- ^ Делаханти-Лайт, Зои (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey 'Площадка для творчества, где вы контролируете переменные ' » . GamesRadar + . Дата обращения 11 мая 2017 .
- ^ а б Стэплтон, Дэн (10 мая 2017 г.). «Обзор Prey PC» . IGN . Дата обращения 10 мая 2017 .
- ^ Сэвидж, Фил (9 мая 2017 г.). «Добычный обзор» . PC Gamer . Дата обращения 9 мая 2017 .
- ^ Гис, Артур (10 мая 2017 г.). «Добычный обзор» . Многоугольник . Дата обращения 10 мая 2017 .
- ^ Ахерн, Колм (10 мая 2017 г.). «Prey Review» . VideoGamer.com . Дата обращения 10 мая 2017 .
- ^ Болт, Нил (11 мая 2017 г.). «Prey Review - PS4» . Вселенная PlayStation .
- ^ Фиппс, Бретт (10 мая 2017 г.). «Добычный обзор» . Надежные обзоры .
- ^ Сотрудники Eurogamer (29 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года по версии Eurogamer: 20-11» . Eurogamer . Проверено 31 декабря 2017 года .
- ^ Сотрудники GamesRadar (22 декабря 2017 г.). «Лучшие игры 2017 года: Страница 2» . GamesRadar + . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ Персонал Polygon (18 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года» . Многоугольник . Проверено 13 февраля 2018 .
- ^ Коллектив ВОСА (30 декабря 2017 г.). «Лучшее на EGM за 2017 год: часть четвертая: №10 ~ №6» . EGMNow. Архивировано из оригинального 17 -го января 2018 года . Проверено 14 января 2018 года .
- ^ Персонал PC Gamer (8 декабря 2017 г.). «Игры года 2017: номинанты» . PC Gamer . Проверено 2 февраля 2018 .
- ^ Македонски, Бретт (11 декабря 2017 г.). «Номинанты на лучшую игру Destructoid для Xbox One 2017 года» . Деструктоид . Проверено 2 февраля 2018 .
- ^ «Лучшее из 2017: лучший стрелок» . IGN . 20 декабря 2017 . Проверено 2 февраля 2018 .
- ^ Ю, Хизер Джонсон (9 мая 2017 г.). «Признанная критиками видеоигра« Prey »имеет азиатский характер в качестве главного героя» . NextShark . Архивировано 23 октября 2020 года . Проверено 23 октября 2020 года .
- ^ Такахаши, декан (5 мая 2017 г.). «Bethesda's Prey дает нам редкого азиатского главного героя в блокбастере» . VentureBeat . Архивировано 5 мая 2017 года . Проверено 23 октября 2020 года .
- ^ Вальдес, Джанкарло (13 марта 2017 г.). «Азиатский главный герой Prey освежается в море бородатых белых парней» . VentureBeat . Архивировано 13 марта 2017 года . Проверено 23 октября 2020 года .
- ^ Скайф, Стивен (5 июля 2017 г.). «Добыча позволяет мне быть азиатом» . pastemagazine.com . Архивировано 3 августа 2020 года . Проверено 23 октября 2020 года .
- ^ Генри, Жасмин (15 марта 2017 г.). «Аркан объясняет, почему у Prey есть азиатский главный герой, женский персонаж» . J станции Х . Архивировано 16 апреля 2020 года . Проверено 23 октября 2020 года .
- ^ «Mario Kart 8 Deluxe превосходит Prey в чартах продаж Великобритании» . Метро . DMG Media . 8 мая 2017 . Дата обращения 18 мая 2017 .
- ^ а б Бирн, Кэтрин (10 мая 2017 г.). «Prey: действительно ли виновата политика обзора Bethesda?» . MCV . NewBay Media . Дата обращения 18 мая 2017 .
- ^ а б Мадан, Ашер (15 мая 2017 г.). «Prey приходит в норму после разочаровывающих продаж» . MSPowerUser . Дата обращения 18 мая 2017 .
- ^ Джонс, Гэри (15 мая 2017 г.). «Mario Kart 8 Deluxe выдерживает падение Nintendo Switch, поскольку Prey усиливает Bethesda 2017 года» . Daily Express . Северная и Шелл . Дата обращения 18 мая 2017 .
- ^ Хуссейн, Тамур (15 мая 2017 г.). «Топ-10 продаж в Великобритании: Prey выходит на первое место за вторую неделю» . GameSpot . CBS Interactive . Дата обращения 18 мая 2017 .
- ^ Бардер, Олли (27 мая 2017 г.). «Японские геймеры не особо заботятся о« добыче »» . Forbes . Проверено 6 июня +2017 .
- ^ «Nommés aux Ping Awards 2017» (на французском языке). Ping Awards. 8 ноября 2017 . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ Гайто, Эри (13 ноября 2017 г.). «Номинанты премии Golden Joystick Awards 2017» . Лучшее в слоте . Проверено 2 февраля 2018 .
- ^ Макуч, Эдди (7 декабря 2017 г.). «Выявлены все победители конкурса Game Awards 2017» . GameSpot . Архивировано 8 декабря 2017 года.
- ^ «Обнародован список финалистов Fun & Serious Titanium Awards» . Фестиваль веселых и серьезных игр . 2017 . Проверено 8 ноября 2019 .
- ^ «Список номинантов на 2017 год» . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 9 февраля 2018. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 15 февраля 2018 .
- ^ «Горизонт побеждает 7; Марио ГОТИ» . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 13 марта 2018. Архивировано из оригинала 14 марта 2018 года . Проверено 14 марта 2018 .
- ^ «Номинанты и победители итальянских видеоигр 2018» . Награды итальянских видеоигр. 14 марта 2018. Архивировано из оригинала 21 марта 2018 года . Дата обращения 3 июня 2019 .
- ^ Макнил, Эндрю (31 января 2018 г.). «Вот ваши финалисты SXSW Gaming Awards 2018!» . SXSW . Проверено 2 февраля 2018 .
- ^ IGN Studios (17 марта 2018 г.). «Выявлены победители конкурса SXSW Gaming Awards 2018» . IGN . Проверено 18 марта 2018 .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт