Under the Root - приключенческая игра, выпущенная в 1984 году Windham Classics , подразделением Spinnaker Software . Он назван в честь « Под корнем» , первого романа из трилогии « Зеленое небо» , написанного Зильфой Китли Снайдер и опубликованного между 1975 и 1977 годами. [1] [2] [3] Это ранний пример того, что позже стало известно как Metroidvania жанр. [4]
Ниже корня | |
---|---|
Разработчики) | Дейл Дишарун |
Издатель (ы) | Классика Виндхэма |
Художник (ы) | Уильям Грётцингер |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Игрок может взять на себя роль одного из пяти персонажей с разными способностями, члена одной из двух рас - Киндар или Эрдлинг - и попытаться уладить существующие различия между двумя группами.
История
Игра была основана на серии книг Зильфы Китли Снайдер . Объясняя, как возникла игра, она написала:
- «Как и во многих моих книгах, самые глубокие корни трилогии уходят корнями в мое раннее детство, когда я играл в игру, в которой нужно было пересекать дубовую рощу, перелезая с дерева на дерево, потому что что-то невероятно опасное жило« под корнем ». Годы позже, когда я писал «Перевертыша», я вспомнил об игре и, приукрашивая ее для этой истории, был заинтригован идеей вернуться в мир Зеленого неба на более длительный срок. Еще три книги.Первоначально опубликованная в 1975, 1976 и 1977 годах, трилогия позже была преобразована в компьютерную игру (издана Spinnaker Software, Кембридж, Массачусетс).
- Компьютерная игра произошла, когда со мной связался молодой программист по имени Дейл Дишарун . После того, как Дейл познакомил меня с миром компьютерных игр, я писал и составлял графики, Дейл программировал, а молодой художник по имени Билл Грётцингер создал великолепную графику для игры, которая начинается там, где заканчивается третья книга трилогии » [5].
Первоначальный мир Зеленого неба впервые появился в романе Снайдера « Подмена» , где это был фантастический мир, задуманный двумя школьницами. Таким образом, это были принцы и принцессы, злые королевы и знакомые сказочные ситуации. Однако многие подробности фигурируют в более поздних романах. Зеленое небо, как представляли девушки, это планета с низкой гравитацией, жители которой живут в «мягко покачивающихся» домах, построенных на ветвях огромных деревьев и «скользящих, как распускающиеся листья» между ветвями; «ничто не было убито под зеленым небом», и люди питаются разнообразными фруктами и орехами; у них есть ярко окрашенные обезьяны и певчие птицы для домашних животных. Их кожа бледно-зеленая, а волосы более темно-зеленые, часто естественным образом распускающиеся в цветы. Под землей живут существа невыразимого зла, которым нельзя позволить проникнуть в верхний мир. [6]
Посылка
Киндары Зеленого Неба были утопическим и строго пацифистским обществом, управляемым лидерами, известными как Ол-Жаан, которых средний киндар считал богоподобными. «Несчастливые» эмоции, такие как гнев и печаль, были запрещены и строго контролировались системой медитации, песнопений и ритуалов, сопровождаемых употреблением наркотических ягод (которыми некоторые люди, в том числе маленькие дети, злоупотребляют). Люди были вегетарианцами, хотя ели яйца и держали ярких обезьян, певчих птиц и иногда маленьких древесных медведей в качестве домашних животных. В книгах говорится, что они потомки европейских кавказцев, сироты, бежавшие с Земли из-за войны. В поддержку этого многие из «чужих» терминов, таких как «sima» для древесной обезьяны, «grund» для дерева и D'ol, являющаяся искаженной формой слова «доктор», явно восходят к латинскому, немецкому или французскому языку. . Младенцы рождались с паранормальными способностями, которые должны сохраняться во взрослой жизни, но исчезали раньше с каждым последующим поколением. Люди жили в страхе перед лесной подстилкой и паш-шанами , легендарными чудовищами, которые, как говорят, крадутся под корнями их великолепных городов-деревьев.
В книгах новичок Ол-жаан по имени Раамо и его друг Нерик (один из игровых персонажей ) решили выяснить, действительно ли существуют монстры. Они обнаружили эрдлингов, темнокожую расу, состоящую из ссыльных киндарских диссидентов и их потомков. Там, где киндары всю жизнь живут в тени, эрдлинги ищут места, где солнце проникает в пещеры. Они жили в пещерах и питались растениями, грибами и случайными неосторожными кроликами (лапанами) или наземными птицами, а также упавшими фруктами из садов Киндар. Это прекрасные мастера, мастера по металлу и ювелиры; у них есть огонь, которого нет в Грин-скай, и они перевозят людей и припасы по железной дороге, используя паровые двигатели . У них нет табу на гнев, печаль или другие «неприятные» эмоции, и (возможно, в результате) они, похоже, сохранили гораздо больше своих психических сил, чем киндары.
Их открытие потрясает саму основу общественного строя Зеленого Неба. Эрдлинги освобождены из изгнания, а Ol-zhaan распущены, но примирение двух обществ занимает много времени. Неназванное общество недовольных Ол-жаан (называемое в игре Салите) и Неком , жаждущие мести эрдлингов, начало патрулировать ответвления и вызывать беспорядки. Кроме того, очевидно, что сам Раамо погиб, заставив замолчать голос терпимости и единства.
В руководстве к игре вам рассказывается, что мудрой старухе (и бывшей верховной жрице Ол-zhaan) Д'ол Фалье было видение, в котором она услышала следующие слова: «Дух тускнеет, во тьме лежит. Квест провозглашает - Свет умирает ". Затем ваш персонаж (один из пяти из серии) начинает игру в поисках ключей к разгадке значения видения Д'ол Фальи в надежде восстановить мир в обеих странах.
Геймплей
Эта игра была очень амбициозной, и в ее вселенную было вплетено множество тонких и умных деталей. Прежде всего, это социальные нормы Green-Sky. Воровство и насилие были чужды большинству героев книг. Следовательно, нельзя (как это принято в приключенческих играх) просто зайти в комнату и положить в карман оставленный без присмотра предмет. Нужно было найти владельца объекта и спросить разрешения, купить объект за деньги (называемые жетонами) в магазине или найти объект в общественном месте. В книгах, экономика Kindar был безденежный квази- коммунизм ; именно Эрдлинги использовали жетоны и привыкли покупать все, что могли себе позволить. [7]
Особенно интересным был крайне низкий уровень насилия в игре. Игроку можно было причинить вред, только упав, соприкоснувшись со змеями или древесными пауками (придуманными для игры) или столкнувшись со стенами. Эти инциденты просто привели к резкому звуковому эффекту "удара" и анимации персонажа, приседающего и потирающего голову, как будто он оправляется от неприятного удара, а не к какой-либо ужасной или графической травме. Худшее, что может случиться, - это разрыв вашей шубы, так что вы больше не сможете скользить, пока не получите новую. Даже случайный противник не причинил серьезного вреда персонажу, хотя он медленно терял очки здоровья и игровое время и мог оказаться отправленным обратно в свое место (дом) со зловещим сообщением, что «вас нашли без сознания».
С другой стороны, ваш персонаж может быть похищен и заключен в плен расистскими фракциями Салите или Неком в одном из двух «тюремных домов» в игре. Игрок, у которого не было другого способа выбраться из этих тюрем (или который оказался в ловушке иным образом), мог «возобновить», что, по сути, было процессом кратковременного погружения в своего рода восстановительную кому, в результате чего, как и в случае с потерей всех очков здоровья, при потере игрового времени и возвращении персонажа на свое место (опять же, гарантируя, что персонаж никогда не может умереть во время игры).
В «тюрьме» Неком можно было найти мачете (названный «жезлом Бефала» в честь Аксона Бефала, лидера фракции Эрдлинг [8] ), но его основным назначением было срезание густой растительности. Если вы убивали людей этим клинком, ваши способности подвергались серьезным и постоянным штрафам. Забрав жизни, по сути, сделало бы игру невыигрышной, что согласуется с темами, выраженными в оригинальной истории.
Это была одна из первых игр, предлагавших на выбор нескольких главных героев, а также выбор пола, возраста, расы и начального уровня экстрасенсорных способностей (так называемых «духовных навыков»). Кроме того, люди по-разному относились к персонажам в зависимости от вашего выбора аватара. Для игры можно было пригласить ребенка-персонажа. В некоторых домах киндаров можно встретить холодных приемов персонажей эрдлинга, и наоборот. В соответствии с книгами, эти люди изображались как противники каких-либо союзов между двумя культурами, и поэтому их нужно было избегать, когда это было возможно. Пенсинг читать мысли и эмоции при встрече с незнакомцем помогал понять их отношение и отличить друга от врага. Хотя технология игры ограничивала количество этих функций, они, безусловно, присутствовали.
Еще одна интересная деталь заключается в том, что персонажи-вегетарианцы-киндары не получали много пищи, употребляя мясо, и временно утратили экстрасенсорные способности. Точно так же наркотик Виссенберри был несколько более опасным для здоровья персонажей Эрдлинга. В книгах киндары - даже дети - часто использовали ягоды в ритуалах и церемониях, а также в развлекательных целях и для облегчения физической и эмоциональной боли. [9]
Большая часть игрового процесса сосредоточена на задачах заставить персонажа перемещаться по игровому миру. Для этого использовались различные предметы в игре. Первостепенное значение имела шуба, одежда, похожая на белку-летягу, которая позволяет персонажу скользить по диагонали вместо того, чтобы падать, а также предохраняет персонажа от повреждений при падении. Попутно вы изучаете множество «духовных навыков» или экстрасенсорных способностей прогрессивной сложности. Навыки духа, которые включали телепатию (так называемое «постижение»), телекинез (называемое «кинепортинг») и способность заставлять ветви деревьев расти, чтобы создавать временные мосты через непроходимые пропасти («грызущий»), являются ключом к достижению прогресса в игровой мир и достижение конечной цели. Общение с животными, а также с людьми посредством телепатии жизненно важно для улучшения духовных навыков персонажа.
Графика была изысканно раскрашена, высокоразвита для того времени. Пользователи описали глубоко вызывающие воспоминания и неотразимые качества изображений как одну из основных причин, по которой они продолжали играть. [10] Муж Снайдера Ларри написал несколько музыкальных фраз, похожих на колокольчики, в стиле хорового пения, важного для обеих культур, как описано в книгах. Как и в сегодняшних играх, эти пьесы слышны, когда делается важное открытие или игрок приобретает важные навыки или продвигается вперед.
Игра является прямым продолжением книг и задумана автором как каноничная . Это произошло из-за того, что Снайдер осознала, что один из последних элементов ее сюжета был огромной ошибкой. Она была завалена почтой от взрослых и детей, но не видела никакого способа изменить концовку теперь, когда книга была в продаже. Вдобавок она считала, что описанное ею событие необходимо для окончательного разрешения сюжета. Познакомившись с концепцией компьютерных игр, Снайдер увидел способ исправить ситуацию, сохранив и даже продвинув оригинальный сюжет. Цель игры - разгадать тайну того, что произошло на самом деле. [ необходима цитата ]
Рекомендации
- ^ Снайдер, Zilpha Keatley, Под корень . Атенеум, 1975.
- ^ Снайдер, Zilpha Keatley, и все между . Атенеум, 1976.
- ^ Снайдер, Zilpha Keatley, До празднования . Атенеум, 1977.
- ^ Щепаниак, Джон. «Возврат: История Метроидвания». GamesTM (116). Представьте себе публикацию . С. 148–53.
- ^ Зильфа Китли Снайдер: Автобиография.
- ^ Снайдер, Zilpha Keatley, Подмена . Атенеум, 1970.
- ^ Снайдер, Зильфа Китли, До празднования (Атенеум, 1977), стр. 73.
- ^ Снайдер, Зильфа Китли, До празднования (Атенеум, 1977), стр. 92.
- ^ Снайдер, Zilpha Keatley, ниже корневой (Атенеум, 1975), стр. 34.
- ^ "Хотите верьте, хотите нет, в то время графика в этой игре была невероятной". В блоге Zeebarf с обзором игр, заархивированным 9 апреля 2010 г., на Wayback Machine , страница найдена3 июля 2010 г.
Внешние ссылки
- Под корнем в MobyGames
- Ниже рута в GameFAQ
- Обзор игры от Марка Крепела
- Фанатская страница World of Green-sky для книг и игры