Burnout 3: Takedown - гоночная видеоигра 2004 года,разработанная Criterion Games и изданная Electronic Arts . Это третий взнос в Burnout серии , которая характеризуется аркадными гонками. Основным продуктом серии является использование ускорения, получаемого за счет рискованного вождения, для быстрого увеличения скорости автомобиля. Центральная механика, представленная в Burnout 3Это убийства, которые позволяют игрокам бить своих противников до тех пор, пока они не рухнут. Удаление работает вместе с системой наддува, заполняя и увеличивая счетчик наддува. Помимо стандартных кольцевых гонок, в игре есть режимы, нацеленные на уничтожение машин соперников и нанесение денежного ущерба на перекрестке, занятом движением. Каждый вариант игры представлен в режиме одиночной кампании под названием World Tour, который служит основным методом открытия новых и более быстрых автомобилей. Игра поддерживает как онлайн-режим, так и многопользовательский режим с разделенным экраном.
Burnout 3: Takedown | |
---|---|
Разработчики) | Критерийные игры |
Издатель (ы) | EA Games |
Директор (ы) | Алекс Уорд [1] |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Ричард Парр [1] |
Художник (ы) | Майкл Уильямсон [1] |
Композитор (ы) | Стивен Рут [1] |
Ряд | Выгореть |
Двигатель | RenderWare |
Платформа (и) | PlayStation 2 , Xbox |
Релиз | |
Жанр (ы) | Гонки |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
До создания Burnout 3: Takedown британская студия разработки Criterion сотрудничала с издателем Electronic Arts (EA) над видеоигрой о скейтбординге. Однако разногласия по поводу творческого направления игры привели к ее отмене и разногласиям между двумя компаниями. Позднее EA обратилась к Criterion по поводу воссоединения и сотрудничества в игре, и поэтому в июне 2003 года Criterion приступила к разработке Burnout 3: Takedown при условии, что EA не будет вмешиваться в творческий процесс. Более года спустя EA приобрела Criterion и серию Burnout ; их высокие ожидания в отношении Burnout 3: Takedown повлияли на приобретение. Игра была запущена в сентябре 2004 года на игровых консолях PlayStation 2 и Xbox .
После выпуска Burnout 3: Takedown получила признание критиков в игровой прессе, став одной из самых популярных гоночных видеоигр всех времен и многими считающимися одной из величайших видеоигр всех времен . Критики пришли в восторг от перехода к более агрессивному стилю гонок и добавления таких игровых механик, как Takedown. Захватывающий игровой процесс и визуальные эффекты получили широкую оценку обозревателей, многие из которых назвали Burnout 3: Takedown одной из лучших игр, выпущенных для PlayStation 2 и Xbox. Игра получила множество наград, в том числе три награды British Academy Games Awards . Ретроспективное освещение игры было весьма позитивным: некоторые публикации объявили ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной серии Burnout .
Геймплей
Burnout 3: Takedown - это гоночная видеоигра с игровым процессом в аркадном стиле, в котором особое внимание уделяется опасному и стремительному вождению. [2] [3] В игре представлены стандартные кольцевые гонки, которые проходят на проезжих частях и городских улицах, заполненных автомобильным транспортом. В режиме одиночной гонки игрок сражается с пятью противниками ИИ в гонке на один или несколько кругов. [2] Во время гонки ускорение, зарабатываемое актами безрассудного вождения, такими как занос на поворотах, попадание в пробку и движение по встречным полосам, можно использовать для быстрого увеличения скорости автомобиля. [2] [4] Буст можно использовать сразу в Burnout 3 , в отличие от предыдущих игр Burnout, которые требовали, чтобы счетчик ускорения был заполнен. [4] Самый быстрый способ получить повышение - это убийство - центральная механика, представленная в этой части серии. [2] [5] Takedown включает маневрирование транспортных средств противников до их столкновения. Каждый из них заполняет измеритель наддува и может обеспечить дополнительный сегмент наддува, в результате чего измеритель увеличивается в четыре раза по сравнению с его первоначальным размером. Таран заставит их в ответ вести себя более агрессивно; уровень их враждебности обозначен цветной стрелкой над автомобилем. Когда игрок падает или его вырубает противник, ускорение теряется, и сегмент бонусного повышения удаляется. Во время аварийной последовательности может быть активирован режим замедленного воспроизведения, называемый «Время воздействия». Во время удара механику послекасания можно использовать для маневрирования разбитого автомобильного шасси о противнике, чтобы выполнить Takedown, который действует как ход восстановления, сводя на нет штраф за падение. [2]
Road Rage - это новый игровой режим, в котором игрок должен выполнить определенное количество тейкдаунов за установленный временной лимит или до того, как его транспортное средство будет подсчитано. [2] [5] Автомобили постоянно появляются в Road Rage, так что всегда есть машины, на которых можно выполнить Takedown. Режим сбоя из Burnout 2: Point of Impact возвращается, но в него добавлена функция Aftertouch. [2] Целью режима Crash является нанесение наибольшего денежного ущерба при столкновении нескольких транспортных средств на перекрестке с интенсивным движением. [2] [5] Всего в игре 100 перекрестков. [3] Когда определенное количество транспортных средств участвует в наборе, доступен Crashbreaker, который позволяет игроку взорвать свой автомобиль, чтобы нанести дополнительный урон. Денежные бонусы, множители очков, увеличение скорости или немедленное Crashbreaker можно получить, управляя автомобилем. через бонусы, которые лежат на перекрестке в режиме аварии. [2] Одно конкретное усиление, Сердцеед, имеет негативный эффект, уменьшая общее количество очков. [6]
World Tour - это однопользовательский режим карьеры, который объединяет одиночные гонки, Road Rage, Crash mode и несколько других вариантов гонок в серию из 173 событий, охватывающих десять мест в США, Европе и Азии. [2] [3] [7] События представлены на навигационной карте, и за каждое успешное завершение выдается медаль. [2] [8] Мировой тур включает в себя соревнования Гран-при, которые объединяют несколько гонок в турнир по очкам. Face-Off - это гонка один на один, в которой игроку предоставляется машина противника в случае победы. [2] Burning Lap - это гонка на время одного круга, в которой игрок должен побить заранее определенное время круга. [2] [3] Eliminator - это гонка из пяти кругов, в которой гонщик, занявший последнее место в конце каждого круга, выбывает. [2] В игре представлено 67 транспортных средств, которые разделены на классы в зависимости от их скорости. [2] [3] [8] Новые и более быстрые машины можно разблокировать, зарабатывая медали в режиме Мирового тура и достигая таких вех, как выполнение определенного количества тейкдаунов или нанесение определенного количества повреждений на перекрестках в режиме крушения. [2]
Burnout 3 поддерживает мультиплеер с разделенным экраном и онлайн-мультиплеер . [2] В онлайн-игре можно играть в пять различных игровых режимов. [9] Время воздействия отключено в многопользовательской игре, а игровой процесс в некоторых режимах изменен. Одиночная гонка аналогична однопользовательской версии, за исключением того, что драйверы ИИ заменены другими игроками. Online Road Rage работает иначе, чем автономный режим. Сетевая версия - это командный режим, который поддерживает до шести игроков, и цель состоит в том, чтобы уничтожить машины команды соперника до того, как будет пройдено определенное количество миль. [9] Остальные три режима представляют собой вариации режима сбоя, в которые можно играть онлайн и локально. [6] [9] Team Crush и Double Impact - это режимы для двух игроков, в которых оба игрока вызывают скопления на перекрестке Crash одновременно. Team Crush - это кооперативный игровой процесс, в то время как Double Impact - это соревнование друг с другом. [9] Party Crash - это режим соревнований по набранным очкам для восьми игроков, в котором игроки индивидуально терпят крах на перекрестке и сравнивают их результаты. [2] [9] В апреле 2010 года онлайн-сервисы были закрыты. [10]
Разработка
Предпосылки и производство
Burnout 3: Takedown была разработана студией видеоигр Criterion Games из Гилфорда . [11] Студия потерпела несколько неудач во время последовательности событий, которые привели к созданию Burnout 3 , включая отмену проекта, неудачную презентацию и ссору с возможным издателем игры Electronic Arts (EA). [11] [12] В 2002 году в Criterion работало около 130 человек, разделенных на две команды разработчиков. Одна команда работала над Burnout 2: Point of Impact , продолжением Burnout , которое должно было быть опубликовано Acclaim Entertainment . Другая команда завершила разработку экстремальной спортивной игры AirBlade для Sony Computer Entertainment Europe . Sony намеревалась продолжить сотрудничество с Criterion над сиквелом AirBlade , но команда AirBlade отклонила это предложение. Вместо этого Criterion начал переговоры с EA, у которой было предложение для Criterion создать римейк видеоигры о скейтбординге 1988 года Skate or Die! . Criterion был заинтересован в сотрудничестве с EA и начал разработку проекта. После Burnout 2 ' освобождения s, критерий подготовил шаг к EA Canada о работе над второй игрой с издателем. Предлагаемое Criterion название было Need For Speed: Split Second , каскадерская гоночная игра из серии Need for Speed от EA . Между тем, Skate or Die! Проект ремейка был приведен в замешательство, когда EA потребовала внести изменения в дизайн игры, и творческое направление проекта отошло от видения Criterion. [11] Поскольку разработчики были недовольны и обеспокоены проектом, студия решила связаться с EA и отменить игру. [11] [12] EA была недовольна их решением, и отношения между двумя компаниями испортились, что привело к роспуску предложенной игры Need for Speed . [12]
На выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года к директору по дизайну Criterion Games Алексу Уорду обратился Брюс Макмиллан, исполнительный вице-президент EA Worldwide Studios. [12] [13] Макмиллан хотел примирить отношения EA с Criterion и сотрудничать с ними в игре. Изначально Уорд отказалась, сославшись на свой опыт работы с издателем. EA настаивал и предлагал Criterion сделать Burnout 3 вместе с ними. [12] Первоначально студия ждала выхода нового поколения оборудования для видеоигр, прежде чем начать работу над третьей частью. [14] Criterion принял сделку при условии, что EA не будет вмешиваться в разработку игры и что Criterion может создавать игру, которую они хотят. [12] Разработка Burnout 3 началась сразу после выставки в июне 2003 года, и над игрой работало больше сотрудников, чем над ее предшественниками. [12] [14] К январю 2004 года у Criterion была сборка игры, готовая для демонстрации EA. Команда разработчиков подготовила несколько субтитров для Burnout 3, включая Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown, а также еще несколько нелепых предложений, таких как See You in Hell . Внутренне они посчитали, что Takedown не был привлекательным выбором, но результаты фокус-тестирования EA доказали обратное. Несмотря на скалистом начал в их отношениях с EA, Критерий признал извлечь большую пользу из опыта издателя на протяжении всего курса Burnout 3 ' развития s. [12] К июлю разработка игры была почти завершена, оставшаяся работа ограничивалась тестированием ошибок и полировкой опыта. [15] 28 июля EA объявила о приобретении Criterion вместе с интеллектуальной собственностью Burnout . [16] Макмиллан заявил, что их сильные ожидания в отношении Burnout 3 и владение сериалом были ключевыми причинами для покупки Criterion. [17]
Дизайн
Уорд отметил , что EA, сноуборде видеоигры серии SSX было влияние на Burnout 3 ' s смелее и Brasher характер. [18] Был упор на то, чтобы сделать игру более агрессивной, чем в предыдущих частях. Уорд описал Burnout 3 как игру о «борьбе с пробками», а не о «гонках по пробкам». Такой подход к дизайну игры привел к введению Takedown, функции, которая вознаграждала игрока ускорением и очками за сбивание своих противников с трассы. [14] Takedown механик стал координационным центром Выгорания 3 ' конструкции с и привел к другим нововведениям. Поначалу команду не убедила идея о том, что панорама камеры в игре будет показывать крушение вывозимого автомобиля во время вождения игрока; однако, как только это было реализовано, они согласились, что функция работает хорошо. Оттуда они решили также показать падение игрока, что дало начало механике послекасания. Крэш-режим из Burnout 2 был расширен и переработан, чтобы он больше основывался на головоломках; В режим были добавлены управление послекасанием, аварийные остановки и поддержка многопользовательской игры. Они хотели включить пандусы в аварийные события, чтобы транспортные средства могли попасть в пробку, но физическая система игры была разработана так, чтобы толкать автомобили на трассе, чтобы они не взлетели во время гонки. Это привело к снижению транспортных средств сразу после съезда с рампы. Чтобы обойти эту проблему, они «убили» транспортное средство после того, как оно врезалось в рампу, оставив его крушение, на которое не повлияла физика вождения. [12]
Игра была разработана на фирменном игровом движке Criterion RenderWare . [19] Графический движок был улучшен, чтобы обеспечить отрисовку на 50–100% быстрее, чем в Burnout 2 . Повышенная производительность позволила им добавить такие функции, как лучистое освещение в реальном времени и улучшенные эффекты отображения окружающей среды на транспортных средствах. [20] Программисты студии были непреклонны в том, чтобы игра запускалась с частотой 60 кадров в секунду, чтобы обеспечить мгновенный отклик и обратную связь во время быстрой езды. Поскольку последовательности столкновений были медленнее, более высокая частота кадров считалась менее критичной, чем зрелище столкновений транспортных средств. В этих случаях они решили запускать игру со скоростью тридцать кадров в секунду и резко увеличили количество визуализированных частиц и мусора. [12] С самого начала разработки команда хотела включить поддержку сетевой игры в Burnout 3 . [12] [14] Они никогда раньше не исследовали онлайн-игру, поэтому они использовали Burnout 2 в качестве испытательного стенда для этой функции, прежде чем интегрировать ее в Burnout 3 . [12]
В то время как у Criterion была своя собственная звуковая команда для создания оригинальной музыки, сотрудничество с EA позволило им включить лицензионную музыку в Burnout 3 . [18] EA запустила инициативу под названием EA TRAX в 2002 году с целью включения лицензионных треков во все свои игры. Burnout 3 ' саундтрек s показал более сорока песен, доставленные в формате радиостанции , представленной DJ Stryker из альтернативной рок - станции KROQ-FM . [21] Были добавлены параметры для изменения того, какие песни воспроизводятся во время гонки или на экране меню, а версия для Xbox поддерживает настраиваемые саундтреки. [5]
Релиз
Criterion и EA официально объявили о своем партнерстве по Burnout 3: Takedown в марте 2004 года. [13] Игра демонстрировалась на нескольких торговых выставках в течение года, включая E3. [19] [22] Burnout 3: Takedown была выпущена для консолей PlayStation 2 и Xbox 8 сентября 2004 года в Северной Америке, [23] и 10 сентября в Европе. [24] В Японии игра была выпущена 14 октября и была доступна только на PlayStation 2. [25] Версия игры для PlayStation 2 включала демоверсию игры EA Need for Speed: Underground 2 , запуск которой был запланирован на месяц. после Burnout 3 . Аналогичным образом, версии Underground 2 для PlayStation 2 и Xbox включали демоверсию Burnout 3 . [26] В 2008 году , версия Xbox в Burnout 3 был повторно выпущен в качестве загружаемого пакета для эмулированной на 360 Xbox консоли , как часть Microsoft «s Xbox Originals схемы. [27] [28]
Прием
Критические обзоры
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 93/100 (PS2) [29] 94/100 (Xbox) [30] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 9/10 [4] |
Eurogamer | 9/10 [31] |
Информер игры | 9,25 / 10 [7] |
GameSpot | 9,5 / 10 [2] |
GameSpy | [32] |
ИгрыTM | 10/10 [3] |
IGN | 9,4 / 10 (PS2) [33] 9,5 / 10 (Xbox) [34] |
Burnout 3: Takedown получил «всеобщее признание» профессиональных критиков на обеих платформах, согласно сайту агрегатора обзоров Metacritic . Основываясь на мета-оценке игры, она заняла второе место среди лучших видеоигр на обеих платформах в 2004 году. [29] [30] Это также самая результативная гоночная игра для Xbox всех времен и вторая гоночная игра для PlayStation 2 за все время. на Metacritic. [35] [36]
Редактор GameSpot Джефф Герстманн начал свой обзор с того, что назвал Burnout 3: Takedown одной из лучших гоночных игр всех времен, отметив, что она выделялась среди современников в разнообразном и развивающемся жанре. Он чувствовал, что качество игры было достаточно высоким, чтобы рекомендовать ее геймерам, неравнодушным к гоночным играм. [2] Журнал Edge назвал Burnout 3 лучшей работой Criterion на сегодняшний день; они думали, что студия продемонстрировала свое мастерство, изменив структуру и динамику сериала. Они были также помнить о том , как Burnout 3 ' s предложил весело и волнующий опыт в то время как другие разработчики приоритизации реализма в играх. [4] Эндрю Райнер из Game Informer написал, что добавление значительных игровых механик помогло создать одну из самых захватывающих гоночных игр из когда-либо созданных. [7] GamesTM присвоили ему высший балл; они провозгласили Burnout 3, без сомнения, величайшей гоночной игрой из когда-либо созданных, и описали игру как самое интересное, что у них когда-либо было в этом жанре. [3] Обозреватель GameSpy Мигель Лопес, который также наградил игру высшим баллом, заметил, что это, возможно, лучший аркадный гонщик из когда-либо созданных. [37]
Отношение к введению тейкдаунов было очень положительным. [3] [4] [8] Рецензенты восхищались влиянием, которое оказали тейкдауны на преобразование механики ускорения и смещение фокуса игры на более агрессивный стиль вождения. [3] [4] GamesTM отметили, что враждебное поведение соперников с искусственным интеллектом дополнило систему, предоставив больше возможностей для проведения тейкдаунов, что привело к интенсивным и драматичным гонкам. [3] Лопес объяснил, что Burnout 3 интеллектуально интегрировал элементы автомобильных боевых игр, представив Takedown. [32] Герстманн высоко оценил использование в игре механики времени удара и послекасания, которые, по его мнению, сделали сбой в игре развлекательным аспектом, в отличие от других гонщиков. [2] Фран Мирабелла III из IGN была поражена системой сбоев; он считал, что это намного опережает все, что было сделано раньше. [38]
Расширенный и усовершенствованный режим Crash был встречен критиками, которые сочли игровой процесс затягивающим. [4] [6] [7] [39] Райнер выделил режим Crash как свою любимую часть игры, [7] а писатель Eurogamer Кристан Рид заявил, что это был режим, в котором он проводил больше всего времени. [6] Эдж приветствовал включение рампы и послекасания, заявив, что дизайн режима стал «более сложным и сфокусированным». Они думали, что Crash Mode превратился в существенный компонент, который можно было выпустить как отдельный продукт. [4] Мирабелла и Рид отметили баланс и разнообразие событий в World Tour, [6] [40] и GamesTM остались довольны количеством контента, представленного в одиночной игре. [3] Герстманн согласился с тем, что Burnout 3 предлагает большое количество контента и отличную ценность воспроизведения. Он также чувствовал, что прогрессирование сложности в World Tour было достигнуто эффективно за счет введения более быстрых автомобилей на протяжении всей кампании в разумном темпе. [2] Рецензенты были согласны , что Burnout 3 ' s привлечение и неистовые геймплей остались нетронутыми во время игры онлайн. [3] [31] Рид заявил, что хотел бы, чтобы однопользовательский контент стал более интегрированным в онлайн-компонент, сославшись на другие существующие гоночные игры в качестве примеров. Он считал, что прогресс в однопользовательских соревнованиях должен регистрироваться в онлайн-таблицах лидеров, позволяя сравнивать результаты с друзьями. [31] Мирабелла считала, что Criterion в значительной степени победила в создании отличного онлайн-компонента. [41]
Критики хвалили визуальные эффекты и зрелищность игры, подозревая, что она поразит игроков. [7] [31] Рид сомневался, была ли эта игра самой красивой из когда-либо созданных. [31] Критики отметили, что использование высокой частоты кадров и размытия движения помогло передать невероятное ощущение скорости. Другие аспекты, такие как эффекты частиц, отражения и деформация в реальном времени, также вызвали похвалу. [2] [38] Критики выразили одобрение звуковому оформлению автомобилей и столкновений. Однако отзывы о лицензионном саундтреке и диджее были менее благоприятными. Некоторые авторы сочли восторженный диалог ди-джея раздражающим, и у них были разные мнения о песнях, включенных в саундтрек, но они были благодарны за доступные параметры настройки звука. [2] [31] [34] [39]
Похвалы
Burnout 3: Takedown получил множество наград от средств массовой информации видеоигр и независимых организаций после его выпуска. Официальный американский журнал PlayStation Magazine и Official US Xbox Magazine оценили Burnout 3: Takedown как «Игру года», опередив Grand Theft Auto: San Andreas и Halo 2 соответственно. [42] Сотрудники Eurogamer поставили Burnout 3 на девятое место в своем списке пятидесяти лучших игр 2004 года. [43] GameSpot назвал ее лучшей игрой для Xbox в сентябре 2004 года [44] , [44] и выиграв ежегодную награду издания «Лучшая игра для вождения». награда на всех платформах. [45] На 2 - й Британской академии Игры Награды , Burnout 3 выиграл три награды в «PS2», «Гонки» и «Техническое направление» категории, и получил еще три кандидатуры в «Арт - направление», «Интернет Мультиплеер», и категории «Xbox». [46] Игра выиграла «Гоночную игру года» и была номинирована на «Консольную игру года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2005 года . [47] [48] За свою презентацию на E3 2004 Burnout 3 выиграл премию Game Critics Awards в номинации «Лучшая гоночная игра» . [49] На церемонии вручения награды «Золотой джойстик» 2004 года Burnout 3 выиграл категорию «Игра года для PlayStation 2» и занял второе место в номинации «Онлайн-игра года». [50] На 2004 Spike Video Game Awards , Burnout 3 выигранный "Лучший вождения игры" и был номинирован на "Игра года". Он также получил приз зрительских симпатий в номинации «Самая захватывающая игра». Alex Ward и Criterion были номинированы на премию «Дизайнер года» за работу над Burnout 3 . [51]
Коммерческая деятельность
Burnout 3: Takedown дебютировал под номером один в чарте программного обеспечения Великобритании. В течение недели запуска игры в Великобритании 57% продаж приходилось на PlayStation 2 и 43% приходилось на Xbox. Игра стала четвертой по скорости продаж среди игр для Xbox в Великобритании. [52] На следующей неделе продажи версии для PlayStation 2 выросли на 32%. [53] В целом по Европе Burnout 3 было продано более 1 миллиона единиц к концу сентября 2004 года. [54] Версия игры для PlayStation 2 в конечном итоге получила награду «Платиновый» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA). , [55], что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 300 000 копий. [56] В Австралии Burnout 3 на момент запуска заняла третье и девятое места в рейтингах программного обеспечения PlayStation 2 и Xbox соответственно. [57] Игра хорошо зарекомендовала себя в Японии, достигнув 32 000 продаж за неделю запуска и дебютировав на втором месте в чартах программного обеспечения. [58] К июлю 2006 года версия Burnout 3 для PlayStation 2 была продана 900 000 копий и заработала в США 28 миллионов долларов. Компания Next Generation заняла 65-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в этой стране. Совокупные продажи консольных игр Burnout, выпущенных в 2000-х годах, достигли 2,3 миллиона единиц в США к июлю 2006 года [59].
Наследие
В 2005 году Criterion выпустили продолжение Burnout 3: Takedown под названием Burnout Revenge . Revenge сохранила тейкдауны, но продолжила развивать агрессивный стиль вождения, вводя новые функции, такие как способность сбивать с пути трафик на противников. [60] В Revenge компания Criterion хотела направить игру на свой собственный путь, а не просто заново воссоздавать Burnout 3 . Уорд признал, что более поздние игры Burnout, возможно, не вернули того же типичного чувства, что и Burnout 3 . Он считал Burnout 3 игрой, над которой он больше всего гордился, и высшей точкой для студии. [22]
Ретроспективное освещение Burnout 3: Takedown в подавляющем большинстве случаев было благоприятным, и многие публикации считали его одной из лучших игр, выпущенных для консолей PlayStation 2 и Xbox [61], а также одной из величайших гоночных игр из когда-либо созданных. [24] [62] [63] Журнал Edge назвал игру поворотным моментом для серии и положительно отозвался о фундаментальных изменениях, которые Criterion внес в ее разработку. [64] [65] Они похвалили игру за то, что она была сбалансирована во всех отношениях, отметив, что более поздние версии, такие как Revenge и Dominator, слишком далеко продвинули серию в определенном направлении, в результате чего многое из того, что было сделано в Burnout 3, было размыто. [65] IGN подтвердил эти мысли в 2015 году, объявив игру самой совершенной аркадной гонкой из когда-либо задуманных и вершиной серии. [62] В 2015 году USgamer включил Burnout 3: Takedown в двенадцатую лучшую игру с 2000 года, заявив, что она остается в авангарде жанра аркадных гонок. [66]
Рекомендации
- ^ a b c d e f g h Criterion Games (8 сентября 2004 г.). Burnout 3: Takedown ( PlayStation 2 , Xbox ). Electronic Arts . Сцена: Кредиты.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т у V ш х Герстманн, Джефф (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpot . Архивировано 10 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Б с д е е г ч я J K L «Burnout 3: Takedown» . GamesTM . № 23. Сентябрь 2004 г. С. 96–99 . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Б с д е е г ч «Burnout 3: Takedown Review» . Край . 2 сентября 2004 года архивация с оригинала на 3 апреля 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г Дэвис, Райан (9 августа 2004 г.). "Burnout 3: Предварительный просмотр функции Takedown" . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г д Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Review» . Eurogamer . п. 1. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г д е Райнер, Эндрю. «Burnout 3: Takedown» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 1. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г д Герстманн, Джефф (13 августа 2004 г.). «Burnout 3: Практические впечатления от уничтожения в Интернете» . GameSpot . Архивировано 29 августа 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Хинкль, Дэвид (17 февраля 2010 г.). «Подробно о следующей волне остановок игровых серверов EA» . Engadget . Архивировано 9 января 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г «За кулисами: выгорание 3» . GamesTM . п. 1. Архивировано 4 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Б с д е е г ч я J K L «За кулисами: выгорание 3» . GamesTM . п. 2. Архивировано 19 ноября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Калверт, Джастин (2 марта 2004 г.). «Выявлены подробности Burnout 3» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г "Burnout 3 Q&A" . GameSpot . 11 февраля 2004 года архивации с оригинала на 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Сапожник, Брэд (16 июля 2004 г.). «Burnout 3: Takedown - обновленный практический опыт» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Фейи, Роб (28 июля 2004 г.). «EA покупает Criterion; сделка включает в себя игровую студию и RenderWare» . GamesIndustry . Архивировано 28 июня 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Фейи, Роб (28 июля 2004 г.). «Фокус: EA устанавливает критерий» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Дейл, Алекс (3 ноября 2016 г.). «Креативный директор Burnout Алекс Уорд ведет нас за кулисы знаменитой гоночной серии» . GamesRadar . Архивировано 4 ноября 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Касавин, Грег (12 мая 2004 г.). "Burnout 3 E3 2004 Предварительные впечатления от выставки" . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Perry, Douglass C .; Мирабелла, Фрэн (15 марта 2004 г.). "Интервью Burnout 3" . IGN . п. 3. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ "Burnout 3: Takedown Soundtrack" . IGN . 23 августа 2004 года архивации с оригинала на 2 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б «За кулисами: выгорание 3» . GamesTM . п. 3. Архивировано 25 сентября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Торсен, Тор (8 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown шелушится» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Бернс, Стивен (8 сентября 2014 г.). «Почему Burnout 3: Takedown все еще остается величайшей гоночной игрой всех времен, спустя 10 лет» . VideoGamer.com . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Сейчас играет в Японии» . IGN . 18 октября 2004 года архивации с оригинала на 11 января 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Торсен, Тор (26 августа 2004 г.). «PS2 Burnout 3 представит демоверсию Need for Speed Underground 2» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Брамвелл, Том (10 января 2008 г.). «Xbox Originals Burnout 3 в понедельник» . Eurogamer . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Брудвиг, Эрик (31 января 2008 г.). «Ретро-обзор: Xbox Originals Vol. 2» . IGN . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б «Burnout 3: Takedown для Playstation 2 Reviews» . Metacritic . Архивировано 30 июня 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б «Burnout 3: Takedown для обзоров Xbox» . Metacritic . Архивировано 8 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б в г д е Рид, Кристан (14 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown Review» . Eurogamer . п. 2. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 1. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Burnout 3: Takedown - PlayStation 2» . IGN . Архивировано 6 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 5. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Все выпуски видеоигр Xbox» . Metacritic . Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Все выпуски видеоигр для PlayStation 2» . Metacritic . Архивировано 25 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 3. Архивировано 1 февраля 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 2. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Лопес, Мигель (7 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . GameSpy . п. 2. Архивировано 21 августа 2008 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 3. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Мирабелла III, Фрэн (2 сентября 2004 г.). «Burnout 3: Takedown» . IGN . п. 4. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «100 лучших женщин в играх: Фиона Сперри» . MCV . 4 февраля 2015. Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «50 лучших игр 2004 года: 10 лучших» . Eurogamer . 31 декабря 2004 года. Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Персонал (5 октября 2004 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре за сентябрь 2004" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
- ^ В GameSpot редакторы (5 января 2005). «Лучшее и худшее 2004 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 года.
- ^
- «Художественная постановка игр 2005 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «2005 Игры Онлайн Мультиплеер» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «Игры 2005 года PS2» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «2005 Игры Гонки» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «Техническое руководство Игр 2005 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «2005 Игры Xbox» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ "Детали категории наград 2005 - Гоночная игра года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Детали категории 2005 Awards - Консольная игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Торсен, Тор (13 июля 2004 г.). «Премия Game Critics Best of E3 2004» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «ЗОЛОТОЙ ДЖОЙСТИК 2004 РАЗДЕЛЕНИЕ НАЦИИ» . GamesIndustry . 5 ноября 2004 года архивации с оригинала на 8 декабря 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Торсен, Тор; Суретт, Тим (16 декабря 2004 г.). «Halo 2, Burnout 3, GTA и GameSpot - лучшие награды Spike TV Video Game Awards» . GameSpot . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Фейи, Роб (15 сентября 2004 г.). "UK Chart: Burnout 3 шторм на первом месте" . Eurogamer . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Фейи, Роб (21 сентября 2004 г.). «UK Chart: The Sims 2 выбивает Burnout 3 с вершины» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ B2B Staff (20 октября 2004 г.). "EA: risultati finanziari del secondo trimestre" . Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 года.
- ^ «Награда ELSPA Sales Awards: Платина» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 15 мая 2009 года.
- ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 года .
- ^ Фейи, Роб (23 сентября 2004 г.). «График Австралии: The Sims 2 дебютирует под номером один» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Фейи, Роб (22 октября 2004 г.). «Japan Charts: Восточный успех Burnout 3» . GamesIndustry . Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Кэмпбелл, Колин; Кейзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинального 28 октября 2007 года.
- ^ Ропер, Крис (8 сентября 2005 г.). «Месть выгорания» . IGN . Архивировано 15 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^
- «25 лучших игр для Xbox за все время» . GameSpy . 26 июня 2005 г. с. 22. Архивировано 9 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- Perry, Douglass C .; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джонатан (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox всех времен» . IGN . п. 3. Архивировано 25 мая 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «25 лучших игр для Xbox всех времен» . IGN . 10 августа 2009 г. с. 4. Архивировано 13 июля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- Планкетт, Люк (15 декабря 2016 г.). «Лучшие игры для PS2» . Котаку . Архивировано 21 декабря 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «Лучшие игры для Xbox всех времен» . GamesRadar . 2 августа 2016 года. Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- Рыцарь, Рич (23 апреля 2014 г.). «40. Burnout 3: Takedown - 50 лучших игр для PS2» . Сложный . Архивировано 24 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б Рейли, Люк (28 апреля 2015 г.). «Почему Burnout 3 до сих пор остается самым аркадным гонщиком в истории» . IGN . Архивировано 29 апреля 2015 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^
- «25 самых памятных игр GameSpy за последние 5 лет» . GameSpy . 28 сентября 2004 г. с. 4. Архивировано 26 августа 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «100 лучших видеоигр всех времен» . IGN . п. 65. Архивировано 5 февраля 2017 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- Кэлер, Джастин (9 сентября 2005 г.). «10 лучших гоночных игр - издание для PS2» . IGN . п. 3. Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- Кэлер, Джастин (16 сентября 2005 г.). «10 лучших гоночных игр - Xbox Edition» . IGN . Архивировано 18 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «Величайший игровой процесс всех времен: Часть 2» . IGN . 17 апреля 2009 года архивация с оригинала на 27 ноября 2013 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- «20 лучших видеоигр десятилетия (2000-2009)» . Вставить . 5 ноября 2009 года архивации с оригинала на 26 апреля 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ «Время продлить: выгорание 3» . Край . 7 июня 2010. с. 1. Архивировано из оригинала 12 июня 2010 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ а б «Время продлить: выгорание 3» . Край . 7 июня 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 13 июня 2010 года . Проверено 5 февраля +2017 .
- ^ Ригнал, Джаз (28 декабря 2015 г.). «15 лучших игр с 2000 года: полный список» . USgamer . п. 5. Архивировано 25 марта 2016 года . Проверено 5 февраля +2017 .
Внешние ссылки
- Burnout 3 в Criterion Games