Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Crush - это платформер- головоломка 2007 года,разработанный студиейZoë Mode Kuju Entertainment и изданный Sega для PlayStation Portable . Его главный герой - Дэнни, молодой человек, страдающий бессонницей , который использует экспериментальное устройство, чтобы исследовать свой разум и обнаружить причину своей бессонницы. Каждый уровень игры, представляющий события из жизни Дэнни и вдохновленный такими художниками, как Тим Бертон и MC Эшер , требует от игрока управления Дэнни, когда он собирает свои «потерянные шарики» и другие мысли.

Давка " основная особенность игры заключается в манипулировании сек каждого уровня игры между 3D и 2D видом, что позволяет игроку достичь платформы и местоположения недоступной изнутри иной точки зрения. Критики отметили, что этот элемент похож на элемент в Super Paper Mario , также выпущенном в 2007 году, хотя команда Zoë Mode предвидела эту концепцию пятью годами ранее. После выпуска Crush получил положительные отзывы, а критики хвалили его включение этого изменяющего измерения компонента наряду с другими аспектами презентации игры. Хотя Crush выиграл несколько игровых наград, в том числе игру месяца для PSP, он не оправдал ожиданий разработчиков. Порт игры дляNintendo 3DS под названием CRUSH3D была анонсирована в январе 2011 года и стала доступна в январе 2012 года в Европе; в феврале 2012 года в Австралии; и в марте 2012 года в Северной Америке.

Сюжет [ править ]

В то время как Crush и его порт CRUSH3D для Nintendo 3DS сохраняют ту же игровую механику и предпосылку, две версии имеют разные сюжеты.

Версия PSP [ править ]

Главный герой игры, молодой человек по имени Дэнни, страдает хронической бессонницей, вызванной беспокойством, стрессом и подавленными воспоминаниями. За это его помещают в психиатрическую больницу, где он консультируется с сумасшедшим ученым, доктором Рубенсом, который лечит Дэнни своим устройством когнитивной регрессии с использованием психиатрической эвристики (CRUSH), которое имеет разумную женскую личность. [2] Шлем устройства помещает Дэнни под гипноз, во время которого он может восстановить контроль над своим рассудком, собирая потерянные шарики., и столкнуться со своими первобытными страхами в виде монстров (то есть тараканов, блокоходов, слизней). Дэнни начинает вспоминать ключевые моменты своей жизни, которые, возможно, способствовали его бессоннице: переезд в свою первую квартиру и его мучительную работу поваром в городе, его личная жизнь несколько лет назад на пляже с девушкой по имени Тина (которая, к сожалению, закончилось тем, что его бросили), и когда он пошел на местную ярмаркув одиночестве, будучи маленьким мальчиком, он в конечном итоге подвергся нападению группы головорезов. Когда Дэнни возвращается в лабораторию в четвертый раз после того, как ни одно из этих обстоятельств не подтвердилось, доктор Рубенс огрызается на Дэнни за дальнейший износ его машины и регрессирует Дэнни до самого детства, когда ему было всего шесть лет. против собственной воли Дэнни. В конце концов, Дэнни показывает, что он был оставлен дома один во время свидания родителей, с тревожными тенями ночи, оставившими Дэнни травмированным. Дэнни обнаруживает, что его детство в то время боится, прежде всего, его никтофобии., являются настоящей причиной его бессонницы. Рубенс возмущен тем, что его лечение было бесполезным и что Дэнни испортил его машину из-за такой мелкой проблемы, но говорит ему, что вылечился. В тот момент, когда Рубенс начинает выводить Дэнни из гипноза, CRUSH, кажется, атакует разум Дэнни, когда Рубенс паникует, и жизнь Дэнни на кону, в то время как экран становится черным. [3]

Версия 3DS [ править ]

Доктор Доксерсон (вместо Рубенса в версии для PSP) в ярости из-за того, что все его изобретения провалились, но сегодня он «превзойдет их все» своим последним изобретением CRUSH. эксперимент. С помощью своего лучшего друга и протеже, Дэнни (который периодически исправляет Док на протяжении всей игры), он входит в его сознание как объект CRUSH, но после нескольких тестов Дэнни оказывается в ловушке внутри CRUSH, где он может собрать свои потерянные шарики. (который откроет новые дизайны халатов / халатов) и столкнется со своими страхами в виде монстров (то есть тараканов, слизней). В какой-то момент Док говорит Дэнни, что CRUSH не выпустит Дэнни из-за «неразрешенных чувств». Эти двое ставят под сомнение это рассуждение по мере их продвижения. Ближе к концу CRUSH прерывает контакт между Дэнни и Доком, чрезмерно увлеченный Дэнни. Дэнни медленно признается CRUSH, что она просто машина, и сравнивает это с «заигрыванием с парковочным счетчиком». В результате разгневанный КРАШ отправляет Дэнни обратно в детство. Когда Док возвращается к Дэнни, Дэнни набрасывается на Дока за создание машины «с сердцем девочки-подростка», которая «смеется» над ним. Док, успокаивая Дэнни, объясняет, что это «подсознание» на самом деле не его, а старые данные, и внезапно Дэнни приходит в шок, когда понимает, что занял место кого-то, кто прошел курс лечения CRUSH (будучи Дэнни из PSP), но «она знает, что [он] не тот ». CRUSH действительно хотел, чтобы Дэнни прочистил ей голову. В финале Дэнни, наконец, сбегает и теряет сознание CRUSH. Он и Док обсуждают будущее CRUSH, в то время как Док говорит, что он ее исправит. В результате неожиданного поворота сюжета оказывается, что они вообще не были в реальном мире, но все уровни в игре находятся за пределами лаборатории Дока. CRUSH улыбается и смеется в камеру, она подмигивает, и экран становится черным.

Геймплей [ править ]

Уровень в Crush показан в трехмерной перспективе. Видны разноцветные шарики (справа внизу) и трофейная «мысль» (слева).
Тот же уровень в Crush , с уровнем «раздавлен» до 2D. Также показаны символ «мысли» раздавленного трофея (слева), коллекционная часть пазла (вверху справа) и точка продолжения (посередине).

Crush содержит десять уровней в каждой из четырех локаций, все они основаны на событии в прошлом Дэнни. [4] [5] Уровни представляют разум Дэнни: темный городской пейзаж с множеством высоких зданий и редкими уличными фонарями, отель на берегу моря, темная и таинственная ярмарка и заброшенная детская спальня. Уровни в основном состоят из платформ, образованных блоками. Цель игрока на каждом уровне - собирать шарики, которые дают игроку очки в зависимости от их цвета. Выход с уровня открывается после набора заранее определенного количества очков. Дэнни может заползать в узкие места и прыгать с небольшой высоты.

Основная особенность игрового процесса Crush - это возможность перемещать расположение уровня между 2D и 3D представлениями, чтобы достичь, казалось бы, недоступных областей и решить головоломки игры. Игрок может переключать камеру от третьего лица между четырьмя направленными видами сбоку и видом сверху вниз в любое время в 3D. Находясь в этих представлениях, игрок может заставить Дэнни «раздавить» уровень, свернув все 3D-элементы в 2D; дробление с боковых проекций приводит к двумерному виду, похожему на платформер , а дробление сверху вниз обеспечивает двумерную перспективу сверху вниз.. Сдавливание может соединять и объединять платформы в одной визуальной плоскости в 3D-виде, но разделенные большим расстоянием, создавая пути через уровень в 2D-виде. Игрок также может «разгромить» уровень в любой момент. Определенные блоки, будучи раздавленными, становятся либо препятствиями, через которые Дэнни не может пройти, либо уступами, которые игрок может использовать для достижения других частей уровня. Попытки разрушить уровень любым способом, который может навредить Дэнни, пресекаются. Тем не менее, упорство может оставить Дэнни в беспомощном состоянии, например, в зависании в воздухе. [6]

Вражеские монстры населяют уровни, но игрок может сокрушить их, сглаживая непроходимые блоки против них. Игрок также может столкнуться с таймерами в виде будильников, которые начнут отсчитывать время при первом столкновении и могут быть остановлены только тогда, когда Дэнни прыгнет на них. Дэнни просыпается от своих мысленных исследований, если он падает с уровня или слишком высоко на поверхности, сталкивается с монстром или не может остановить таймер, но устройство CRUSH повторно вставляет его в начале уровня или последней контрольной точке, которую прошел Дэнни. . [3]

По уровням разбросаны большие сферы и цилиндры, которые игрок может катить при соответствующем раздавливании. Затем их можно использовать в качестве платформ или для нажатия переключателей. Кусочки головоломки можно собирать, чтобы раскрыть концепт-арты и дополнения в меню игры. Некоторые из «мыслей» Дэнни, представленные светящимися неоновыми значками на стенах уровня, активируются только тогда, когда уровень разрушается таким образом, чтобы их не заслонять. [6] Некоторые мысли позволяют Дэнни прыгнуть выше или остановить время. После того, как игрок завершает каждый уровень, он оценивается по продолжительности пребывания Дэнни на уровне, количеству раз, когда Дэнни «просыпался», и бонусу за сбор всех шариков, кусочка головоломки и трофей со скрытой мыслью. [6]Мысленный трофей, однажды завершенный дроблением, открывает особый режим испытания уровня для более поздней игры, которая требует ограниченного по времени завершения уровня с назначенным количеством разрушений. [4]

Развитие [ править ]

В интервью исполнительный продюсер Zoë Mode Пол Моттрам заявил, что концепция игры была задумана в 2002 году, но фактически работа началась только в 2006 году. Первоначальная концепция была построена на механизме дробления между 2D и 3D, и им оставалось только создать соответствующие препятствия, мешающие игрокам просто «давить» по уровню. [7] Моттрам отметил, что во время разработки Crush игровой процесс Super Paper Mario еще не был раскрыт, и поэтому команда была удивлена, узнав, что в нем есть похожая функция. [8]

Моттрам заявил, что механизм дробления разрабатывался и совершенствовался за шесть месяцев до того, как развить историю и персонажей; команда разработчиков хотела иметь «нормального человека в безвыходной ситуации». [8] Искусство и дизайн уровней были вдохновлены Тимом Бертоном , Майком Миньолой и MC Эшером . Сюжет изначально был более болезненным, чем в финальном продукте, когда Дэнни умирает, а остальная часть игры рассказывается как воспоминания . [8]

Уровни игры были разработаны в редакторе уровней на PlayStation Portable, но Zoë Mode не смогла доработать редактор вовремя для выпуска. Моттрам сказал: «Было бы здорово увидеть контент, создаваемый пользователями, и это то, о чем мы серьезно думаем в будущем», и что загружаемый контент «будет отлично работать со структурой уровней Crush, и я уверен, что поклонники игры будут жаждет увидеть больше уровней ". [8] Mottram заявили, что хотели бы выпустить на рынок продолжение, основываясь на очень положительных отзывах, которые они получили; [7] однако, учитывая, что другие проекты Zoë Mode, такие как SingStar и Play , имеют приоритет, он не знает, когда это может произойти.[9]

Прием [ править ]

Crush получил «положительные» отзывы, а CRUSH3D получил «средние» отзывы, согласно сайту с агрегацией обзоров Metacritic . [27] [28] Версия для PSP получила высокую оценку за новаторский подход к игровому процессу. Райан Дэвис из GameSpot оценил Crush за то, что он «очень мало обязан в своей новой концепции играм, которые ей предшествовали». [3] Ник Саттнер из 1UP назвал игру «познавательно полезной, мастерски разработанной головоломкой, которая действительно играет как ничто другое». [29] Кривая обучения игре была неоднозначной . IGNДжереми Данэм похвалил упорядочение элементов головоломки, то, что новые игровые элементы вводятся «в идеальном темпе», и что у большинства головоломок есть решения, в которых игрок должен «мыслить нестандартно». [4] Eurogamer ' s Дэн Уайтхед отметил , что игра вводит эти элементы слишком быстро и „не дает вам много времени , чтобы положить основы на практику“. [6] Некоторые критики обнаружили, что элементы игры умаляют ее уникальность. X-Play ' s Грег Орландо, в то время как о том , что это „один из самых новых игр когда - либо сделанных“, отметил , что это „просто не очень весело“, поскольку ему не хватало многих стимулов для игроков, помимо манипулирования миром и сбора предметов на каждом уровне. [30]Рецензенты отметили, что некоторые головоломки были неудобными из-за выбора элементов управления PlayStation Portable. [4] [29] Рецензенты сочли сюжет игры плохим, но это было преодолено элементами геймплея; Чарльз Херольд из New York Times сказал, что «минималистичная история столь же легко забываема, сколь и гениальны ее загадки». [31] Гас Мастрапа из The AV Club сказал, что игра «удовлетворяет врожденную потребность геймера выражать мир в числах и объектах, которыми легко манипулировать». [25] GamesRadar + включает Crushв их списке 100 самых недооцененных игр своего поколения. Редактор Джейсон Фанелли заявил, что возможность переключения из 2D в 3D была «одной из самых уникальных (в то время) функций, которые мы когда-либо видели». [32]

Digital Fix ' s Райан Poxon дал CRUSH3D оценку семи из десяти и назвал это „игра - головоломка , которая действительно меня удивило, как мозг дразнить игра на самом деле.“ [33] Адам Ларк из 411Mania дал ей оценку 6,6 из 10 и сказал: «Для игры-головоломки Crush 3D - хороший выбор для поклонников 3DS. Хотя механика может быть не такой креативной, как несколько лет назад, это по-прежнему достойная игра. Если вы никогда не видели версию для PSP или не играли в такие игры, как Fez или Echochrome, я бы порекомендовал проверить это, чтобы узнать, что такое сокрушительное действие ». [34] Тем не менее, Digital Spy 'Лиам Нисон дал ему три звезды из пяти и заявил: «Несмотря на пятилетний перерыв между выпусками, Crush 3D делает несколько шагов назад с точки зрения визуального стиля и представления. Помимо довольно ограниченного и тусклого выбора новых уровней и Благодаря особенностям StreetPass, он также предлагает очень мало нового бонусного контента, поэтому его сложно рекомендовать всем, кто знаком с его аналогом для PSP. Однако, несмотря на свои недостатки, Crush 3D делает это именно там, где нужно ». [26] В Японии, где CRUSH3D был портирован для выпуска под названием Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナ イ ト メ ア パ ズ ル: ク ラ ッ シ ュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) )Famitsu поставила ему три семерки и одну шесть, всего 27 из 40. [15]

IGN удостоил Crush PSP Game of the Month в мае 2007 года. [35] GameSpy назвал Crush третьей лучшей игрой для PlayStation Portable и «PSP Puzzle Game of the Year» в своей награде «Игра года 2007». [36] IGN также наградил Crush наградами «Лучшая игра-головоломка для PSP», «Самая инновационная игра для PSP» и «Лучшая игра для PSP, в которую никто не играл» в номинации «Игра года 2007». [37] Crush выиграла отраслевую награду Develop Conference в 2007 году в номинации «Лучшее новое портативное IP-устройство». [38] По словам Пола Моттрама, положительный отзыв об игре не привел к высоким продажам, но «мы надеемся, что игра продержится какое-то время и продолжит менять юниты». GameTrailers сделала Crush номинантом «Лучшей игры для PSP» на церемонии вручения награды «Игра года 2007» [39].

См. Также [ править ]

  • Эхохром
  • Фес
  • Супер Бумага Марио

Ссылки [ править ]

  1. ^ Caoili, Эрик (19 января 2011). «Портирование Sega Crush на 3DS» . Game Set Watch . Архивировано 17 мая 2013 года . Проверено 19 января 2011 года .
  2. Перейти ↑ Zoe Mode (2007). Руководство по эксплуатации Crush . Sega of America . п. 4. ULUS-10238.
  3. ^ a b c d Дэвис, Райан (5 июня 2007 г.). «Обзор Crush» . GameSpot . Архивировано 4 декабря 2013 года . Проверено 2 октября 2008 года .
  4. ^ a b c d e Данэм, Джереми (31 мая 2007 г.). «Обзор Crush» . IGN . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 10 января 2017 года .
  5. Келлер, Мэтт (21 июля 2007 г.). «Обзор Crush» . PALGN . Архивировано из оригинала на 18 января 2013 года . Проверено 10 января 2017 года .
  6. ^ a b c d e Дэн Уайтхед (24 мая 2007 г.). «Раздавить» . Eurogamer . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 10 января 2017 года .
  7. ^ a b "Интервью: Пол Моттрам, старший продюсер Зои Мод" . Sega Nerds. 11 июня, 2007. Архивировано из оригинала 16 июля 2007 года . Проверено 14 августа 2007 года .
  8. ^ a b c d Персонал Modojo (9 июля 2007 г.). «Интервью: исполнительный продюсер Crush Пол Моттрам» . Modojo. Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года . Мы старались избегать шаблонных игровых тем и искать вдохновение в другом месте; Тим Бертон и Майк Миньола помогли вдохновить художественный стиль. Эшер и другие художники-сюрреалисты помогли вдохновить дизайн уровней.
  9. ^ a b Уоллис, Алистер (28 августа 2007 г.). "Потребление СМИ: Пол Моттрам из Зои Мод" . Гамасутра . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 2 октября 2008 года .
  10. Накамура, Даррен (24 апреля 2012 г.). «Обзор: CRUSH3D» . Деструктоид . Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года .
  11. ^ Пограничный персонал (12 января 2012). «Обзор Crush3D» . Край . Архивировано из оригинала на 14 января 2012 года . Проверено 10 января 2017 года .
  12. ^ Пограничный персонал (июль 2007). "Раздавить". Край . № 177. с. 93.
  13. ^ Сотрудники ЭГМ (август 2007). "Раздавить". Ежемесячный журнал электронных игр . № 218. стр. 84.
  14. Филлипс, Том (13 января 2012 г.). «Обзор Crush3D» . Eurogamer . Архивировано 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 .
  15. ^ a b Романо, Сал (14 февраля 2012 г.). «Результаты обзора Famitsu: выпуск 1211» . Гемацу. Архивировано 22 апреля 2016 года . Проверено 10 января 2017 года .
  16. Hamster 4 Sale (25 июня 2007 г.). «Обзор: Давка» . GamePro . Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 10 января 2017 года .
  17. Кевин С. (28 марта 2012 г.). "Crush 3D Review" . Игровая революция . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 10 января 2017 года .
  18. ^ Hudak, Крис (5 июня 2007). «Обзор Crush» . Игровая революция. Архивировано 9 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2017 года .
  19. Грациани, Гейб (28 мая 2007 г.). «GameSpy: Crush» . GameSpy . Архивировано 20 апреля 2013 года . Проверено 10 января 2017 года .
  20. ^ "Crush Review" . GameTrailers . 10 июня, 2007. Архивировано из оригинального 26 июня 2008 года . Проверено 10 января 2017 года .
  21. Хоппер, Стивен (6 июня 2007 г.). «Давка - PSP - Обзор» . GameZone. Архивировано 6 октября 2008 года . Проверено 10 января 2017 года .
  22. Перейти ↑ Burman, Rob (25 мая 2007 г.). "Crush UK Review" . IGN . Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года .
  23. ^ "Сокрушить 3D". Nintendo Power . Vol. 275. Январь – февраль 2012 г. с. 86.
  24. ^ «Обзор: Crush». ПСМ . Сентябрь 2007 г. с. 79.
  25. ^ a b Мастрапа, Гас (18 июня 2007 г.). «Раздавить» . АВ клуб . Архивировано 6 июля 2007 года . Проверено 10 января 2017 года .
  26. ^ a b Мартин, Лиам (20 января 2012 г.). « Обзор « Crush 3D »(3DS)» . Цифровой шпион . Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года .
  27. ^ a b «CRUSH3D для обзоров 3DS» . Metacritic . Архивировано 20 июля 2015 года . Проверено 15 мая 2015 года .
  28. ^ a b «Влюбленность в обзоры PSP» . Metacritic . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 10 января 2017 года .
  29. ^ a b Саттнер, Ник (29 мая 2007 г.). «Раздавить» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2 января 2013 года . Проверено 10 января 2017 года .
  30. Орландо, Грег (август 2007 г.). «Раздавить» . G4 TV. Архивировано 07 апреля 2012 года . Проверено 2 октября 2008 .
  31. Герольд, Чарльз (14 июня 2007 г.). «Что, если вы встретили врага, и это действительно был вы, а потом это случилось снова» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 2 октября 2008 года .
  32. ^ Fanelli, Джейсон (19 декабря 2013). «100 самых недооцененных игр поколения» . GamesRadar + . Архивировано 14 февраля 2014 года . Проверено 20 декабря 2013 года .
  33. ^ Poxon, Райан (20 января 2012). «Crush3D» . Цифровое решение. Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 18 июля 2017 года .
  34. ^ Larck, Адам (20 мая 2012). «Обзор Crush 3D (3DS)» . 411Mania. Архивировано из оригинального 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года .
  35. IGN PlayStation Team (31 мая 2007 г.). «Игра месяца: май 2007 года» . IGN . Архивировано 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 года .
  36. ^ Сотрудники GameSpy (декабрь 2007 г.). «Игра года 2007 от GameSpy - 10 лучших игр для PSP (Crush)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 20 декабря 2007 года . Проверено 10 января 2017 года .
  37. ^ Сотрудники IGN (декабрь 2007 г.). «Лучшее IGN 2007 года - награда PSP» . IGN . Архивировано из оригинала на 31 декабря 2007 года . Проверено 10 января 2017 года .
  38. Бойер, Брандо (26 июля 2007 г.). «Объявлены победители конкурса« Развитие индустрии 2007 »» . Гамасутра . Архивировано 7 апреля 2012 года . Проверено 26 июля 2007 года .
  39. ^ 1Cmanny1 (27 декабря 2007 г.). «[GameTrailers] Игра года [награждение 2007] лучшей игрой для PSP» . YouTube . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 18 июля 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Zoë Mode
  • Раздавить в MobyGames