Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Death Gate - это компьютерная приключенческая игра , основанная насерии фэнтезийных книг Маргарет Вейс и Трейси Хикман « Цикл Врат смерти» . Legend Entertainment выпустила его в 1994 году . Он получил несколько игровых наград. [2]

GOG.com выпустил эмулируемую версию для Microsoft Windows , macOS и Linux в январе 2018 года. [3] Через два месяца она была снята с продажи. [4] [5]

Обзор [ править ]

Игроки берут на себя роль Хапло, главного героя книжной серии. Большинство миров в книгах используются в игре, за исключением Седьмых Врат, но они не представлены идентично книгам. Например, «Вихрь» в игре представляет собой сочетание функций Вихря и Седьмых ворот из книг. Сюжет значительно отличается, и многие главные книжные персонажи не показаны, в том числе Бэйн, Марит и Альфред.

Игра была выпущена с рассказом «Forever Falling», написанным Вайсом и Хикманом совместно с Кевином Штайном. В нем рассказывается история о том, как Цианг стал главой Братства рук, гильдии убийц, фигурирующей как в книгах, так и в игре. История служит предысторией событий в Цикле Врат Смерти и имеет мало отношения к Вратам Смерти .

На коробке изображена обложка, которую Кейт Паркинсон нарисовал для третьей книги Fire Sea .

Death Gate работает в DOS и имеет озвучку и графику SVGA . На момент выпуска графика и анимация считались впечатляющими.

История [ править ]

Игрок берет на себя роль Хапло и начинает в Нексусе с лордом Ксаром. Лорд Ксар поручает Хапло посетить четыре мира: Ариан, Прайан, Абаррах и Челестру и забрать части печати этих миров. Зар планирует отменить Раскол с помощью Реформации, акт воссоздания Земли снова, и для этого ему нужны части печати. Для путешествия в потусторонние миры Хапло дается корабль с волшебным рулевым камнем. Если на нем волшебным образом выгравирован символ мира, корабль может отправиться в этот мир через Врата Смерти. Зар дает Хапло символ Ариана, царства воздуха, и Хапло отправляется в плавание.

Ариан

Хапло прибывает в нижнее царство Ариан, населенное гномами. Карлик по имени Лимбек изучает машину под названием Кикси-винси. Светящиеся фигуры пытаются заставить работать Кикси-Винси. По мнению гномов, они боги. Хапло удается попасть на борт корабля богов и узнает, что они эльфы. Он находит человеческих рабов, управляющих кораблем. Один из них - двоюродный брат короля людей, король Стефан. Хапло приносит сообщение королю Стивену и возвращается на эльфийский корабль. Ему удается разрушить светящиеся чары эльфов. Гномы изгоняют эльфов, и эльфийский корабль уходит. Хапло удается заманить его в засаду, и рабы спасены. В поисках части печати Хапло отправляется в Скурваш, логово контрабандистов. Ему удается привлечь внимание Хью Руки и проникнуть в Братство.В их башне он находит артефакт сартанского происхождения, а также руководство к Кикси-Винси и книгу Прайана. Он возвращается к Кикси-винси, чинит его и использует, чтобы вырыть туннель в секретную комнату. Внутри он находит хрустальные гробы с Сартаном. Все мертвы. Хапло удается найти в камере кусок печати Ариана. Он возвращается в Нексус и протягивает Ксару кусок печати. Затем Зар отправляет Хапло в Приан, царство Огня. Хапло переносит символ Приана из книги на рулевой камень и отправляется через Врата Смерти.Он возвращается в Нексус и протягивает Ксару кусок печати. Затем Зар отправляет Хапло в Приан, царство Огня. Хапло переносит символ Приана из книги на рулевой камень и отправляется через Врата Смерти.Он возвращается в Нексус и протягивает Ксару кусок печати. Затем Зар отправляет Хапло в Приан, царство Огня. Хапло переносит символ Приана из книги на рулевой камень и отправляется через Врата Смерти.

Пряан

Хапло приземляется возле огромной цитадели, но не может войти. В лесу он встречает гигантских существ, называемых титанами. Застряв, он отправляется в город, который видел. Он встречает эльфов. Он встречает группу эльфийских и человеческих детей, включая эльфийского принца. Они приводят его на одну из своих секретных встреч с волшебником по имени Зифнаб. Хапло следует за Зифнаб. Он встречает Зифнаб и его дракона. Зифнаб кажется сумасшедшим волшебником, но Хапло узнает, что Зифнаб - сартан. Зифнаб чувствует, что Хапло очень важен, даже несмотря на то, что он Патрин. Он говорит Хапло, что Цитадель должна генерировать энергию для других миров и что титаны должны управлять ею. Внутри Цитадели находится печать Приана. Но Цитадель закрыта, и открыть ее может только человек с тремя особыми предметами: золотым посохом, золотым мечом и золотым молотом.Золотой меч носит человеческий лидер и в настоящее время находится в руках человеческой принцессы. Золотой посох был отдан эльфам, но один король бросил его в гигантскую расщелину, известную как «Утроба». Золотой молот находится в руках гномов. Хапло нужны люди, эльфы и гномы, чтобы использовать свои золотые предметы для открытия цитадели. Но ему также нужно отвлечь титанов, которые, кажется, поклоняются фрагменту кристалла и забыли о своих задачах в цитадели. Зифнаб также рассказывает Хапло о Волне, балансе вселенной и о том, что его дракон был создан Волной, пытающейся восстановить баланс, в ответ на что-то очень плохое, что произошло давным-давно. Он дает Хапло камень, который будет светиться, когда он столкнется с этим злом, и говорит Хапло раздавить камень, когда это произойдет.Хапло забирает золотой посох и убеждает человеческую принцессу и эльфийского принца сопровождать его в Цитадель. В лесу они освобождают от тайтанов девушку-гнома. Девочки говорят ему, что молот спрятан в хранилище и что хранилище открывается только тогда, когда гномы идут на войну. С помощью принцессы и принца Хапло удается украсть осколок кристалла, который приводит в ярость тайтанов. Хапло бросает его в туннели гномов, и тайтаны начинают его атаковать. Девушка-гном достает молот, и человек открывает Цитадель, и титаны занимают их место. Зифнаб позволяет Хапло взять кусок печати, хотя он знает, что лорд Зар хочет завоевать королевства и избавить их от сартанов. Хапло возвращается в Нексус и доставляет кусок печати Ксару, который отправляет Хапло в Абаррах, царство Земли. На обломке кристалла,Хапло находит символ Абарраха и переносит его на свой рулевой камень.

Абаррах

Хапло прибывает в заброшенный город, населенный нежитью сартаном. Ему удается найти дневник Бальтазара, королевского некроманта, и узнать местонахождение дворца династии Абаррахов. Хапло посещает этот династ, Клейт XIV. Клейтус чувствует, что Хапло - это Патрин, и отравляет его. Хапло бросают в темницу, где он встречает Эдмунда, сартанского принца, которого тоже отравили. Обладая собакой Клейтуса, Хапло удается получить противоядие и ключи от их цепей, и они сбегают. Эдмунд забирает Хапло к своим людям и встречает Бальтазара в пещерах беженцев. Бальтазар говорит ему, что менши погибли давным-давно, а сартаны постепенно вымирают из-за того, что они называют «чумой». Хапло находит секретный туннель и видит времена Клейта I. Он также находит книгу, осуждающую некромантию.На каждого воскресшего мертвого сартана приходится безвременная смерть. Практика некромантии является источником чумы и ответственна за убийство сартана на Арианусе. Хапло также узнает, что Клейтус I саботировал Колосса, который направляет энергию Абарраха и использовал ее часть, чтобы сделать из него могущественный скипетр, способный убить любого мгновенно. Хапло удается вернуться во дворец, найти и починить Колосса, а Клейт XIV убит Эдмундом. Эдмунд понял, что Хапло - это Патрин, но видит в нем друга, поскольку Хапло помог ему и его людям. В знак благодарности он дарит Хапло амулет. Амулет содержит символы пяти миров: Ариана, Приана, Абарраха, Келестры и Нексуса. Хапло извлекает часть печати Ариана из секретной комнаты Колосса и возвращается в Нексус. Ксар поспешно отправляет Хапло в Челестру,царство Воды. Хапло переносит символ Челестры с амулета на рулевой камень и уходит.

Chelestra

Хапло прибывает в сартанский город, охраняемый мощным заклинанием щита. Он также находит пещеру, и его камень слабо светится. Невыразимый террор запрещает вход. Он нейтрализует защиту города Сартана и подвергается нападению Санг-Дракса, который появляется в виде черного крылатого дракона с красными глазами. Санг-Дракс отбрасывает камень, боясь его. Хапло в ужасе и почти не может пошевелиться. Незадолго до того, как Санг-Дракс сожжет свое тело, он передает свою душу собаке, которая преследует его с Абарраха, и убегает в город. Тело Хапло восстановлено вместе с его душой Самахом, сартаном, возглавлявшим совет, разрушивший мир. Санг-Дракс входит в теперь незащищенный город, крадет последний кусок печати, меняет свою форму на Хапло и уходит. Сама говорит ему, что Санг-Дракс попытается заставить Зара продолжить Реформацию.Реформация приведет к смерти Менша, Сартана и Патринов и будет иметь катастрофические последствия. Сама говорит Haplo, что соединение должно быть выполнено. Царства выровняются и будут действовать согласно старому плану Сартана. Прайан будет генерировать энергию для всех миров, Абаррах будет поставлять сырье для Кикси-винси, Кикси-винси будет использовать сырье для изготовления инструментов и материалов для всех миров, а Челестра будет поставлять воду в миры. Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.Царства выровняются и будут действовать согласно старому плану Сартана. Прайан будет генерировать энергию для всех миров, Абаррах будет поставлять сырье для Кикси-винси, Кикси-винси будет использовать сырье для изготовления инструментов и материалов для всех миров, а Челестра будет поставлять воду в миры. Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.Царства выровняются и будут действовать согласно старому плану Сартана. Прайан будет генерировать энергию для всех миров, Абаррах будет поставлять сырье для Кикси-винси, Кикси-винси будет использовать сырье для изготовления инструментов и материалов для всех миров, а Челестра будет поставлять воду в миры. Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.Все это делается через Врата Смерти. Они дают Хапло сартанский корабль без рулевого камня. Хапло удается найти замену и переносить на него символы с амулета. Он забирает камень и возвращается в Нексус.

Нексус и лабиринт

Хапло обнаруживает, что Ксар и часть печати Нексуса исчезли. Он следует за ними через Лабиринт, встречая деревню Патрин, которая подвергается нападению. Ему удается найти пещеру. Он снова встречает Санг-Дракса. Он пьет очищающую воду, которая сводит на нет его магические способности. Это делает его невосприимчивым ко всем видам магии, включая ауру ужаса Санг-Дракса, но также запрещает Хапло использовать магию. Он разбивает камень Зифнаб, и появляются Зифнаб и его дракон. Дракон сражается с Санг-Драксом, и оба ранены. Зифнаб, Хапло и дракон следуют за Санг-Драксом к Вихрю, месту, где был начат Раскол. Хапло находит Xar и Sang-Drax и убеждает Xar начать соединение. Санг-Дракс убивает Ксара прежде, чем он успевает это сделать. Хапло сам выясняет, как запустить соединение, и делает это.Санг-Дракс побежден, и миры правильно выровнены.

Персонажи [ править ]

  • Хапло: Хапло - главный герой, управляемый игроком. Он - Патрин, и его лорд Зар приказал ему найти четыре части печати царств Ариан, Приан, Абаррах и Челестра. В отличие от книги, у Хапло нет собаки в качестве компаньона, пока он не достигнет Абарраха, где он найдет собаку Клейтуса. В книге с самого начала у Хапло была собака в качестве компаньона. Кроме того, Haplo не так мощен, как в книгах, вероятно, из-за игрового процесса. Его может легко убить какой-нибудь человек, если вы сделаете неправильный выбор.
  • Лорд Зар: Зар - самый могущественный Патрин, первый Патрин, сбежавший из Лабиринта и Лорд Нексуса. Он намерен отомстить сартану. Он хочет запечатать пять частей пяти миров, чтобы осуществить Реформацию, которая должна вернуть Земле ее прежнюю форму и отменить Раскол. Он намерен править всеми людьми. Как и персонаж из книг, он посвящает себя и полон решимости уничтожить Сартан. Однако в игре его гораздо легче убедить не продолжать Реформацию.
  • Зифнаб: Как и в книге, Зифнаб предстает сумасшедшим волшебником. Зифнаб важен, он много объясняет о работе Цитаделей и дает Хапло камень для борьбы с истинным злом. Позже он возвращается со своим драконом, чтобы сразиться с Санг-Драксом и спасти Хапло, чтобы Хапло смог осуществить Связь. Однако игра не связывает Зифнаб, Лабиринт и книги, найденные в Нексусе. Его дракон также кажется единственным в своем роде.
  • Санг-Дракс: Санг-Дракс изображается как крылатый дракон, а не как змея. В отличие от книг, он также единственный в своем роде, и его происхождение никогда не объясняется. В книгах змеи - олицетворение Зла, получившего форму в результате Раскола. В игре Зифнаб просто заявляет, что в какой-то момент было создано нечто очень злое, и что его дракон был создан в ответ.

Прием [ править ]

В « PC Gamer US» Трент С. Уорд писал: «Игроки, привыкшие к визуальному очарованию King's Quest или Noctropolis, могут найти эту игру сложной, чтобы заинтересовать ее. Но если ваша единственная забота - суть, то смерть Ворота - победитель ". Он объявил его лучшим приключенческим приключением Legend с текстом и картинками, выпущенным на тот момент. [7]

Computer Gaming World номинировала Death Gate в качестве "Приключения года" в 1994 году, хотя проиграла " Relentless: Twinsen's Adventure" . Редакторы Death Gate писали: «Качество головоломок очевидно, но Death Gate также использует захватывающую атмосферную графику, чтобы различать свои многочисленные воображаемые миры». [8]

Награды [ править ]

  • Премия "Лучшая анимационная приключенческая игра" Стратегия Плюс 1994 (занявшая второе место) [ необходима ссылка ]
  • 1994 Компьютерная игра Обзор Золотой Триады Award [ править ]
  • Премия "Выбор редактора интерактивных игр" 1994 года [ необходима ссылка ]
  • Награда журнала Games Magazine "100 лучших электронных игр года" [ необходима ссылка ]

Обзоры [ править ]

  • Белый волк Inphobia # 55 (май 1995 г.)

Ссылки [ править ]

  1. ^ «ИНФОРМАЦИЯ О КОМПАНИИ LEGEND» . Архивировано из оригинала на 1997-01-10 . Проверено 20 июля 2019 .
  2. ^ "Легенда Развлечения: Трофейная комната" . www.legendent.com . Архивировано из оригинала на 1997-01-10 . Проверено 4 января 2018 .
  3. ^ "Релиз: Врата смерти" . GOG.com . CD Projekt . 3 января 2018 . Проверено 16 августа 2020 года .
  4. ^ «Электронное письмо от службы поддержки GOG.com» . GOG.com . CD Projekt . 2018-03-20 . Проверено 18 ноября 2018 .
  5. ^ "Что случилось с« Вратами смерти »?!" . GOG.com . CD Projekt . 10 марта 2018 . Проверено 16 августа 2020 года .
  6. ^ Питер Olafson (февраль 1995). «Мир компьютерных игр - Выпуск 127» (PDF) (127): 74 . Проверено 5 августа 2015 года . Легенда оживляет страницы ВЕЙСА И ВРАТА СМЕРТИ Хикмана Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  7. ^ a b Уорд, Трент С. (апрель 1995 г.). « Врата смерти ». PC Gamer US . 2 (4): 79.
  8. ^ Персонал (май 1995 г.). Премия « Премьер-министр мира компьютерных игр 1995 года». Computer Gaming World (130): 35, 36, 38, 40, 42, 44.

Внешние ссылки [ править ]

  • Врата смерти в MobyGames .
  • Врата Смерти в Стране приключений мистера Билла.
  • Death Gate - детальное сравнение игры и оригинальной книжной серии.