Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Элизабет Комсток [а] является вымышленным персонажем в Irrational Games " BioShock Infinite , третий титул в BioShock серии. Действие игры разворачивается в 1912 году в парящем городе в стиле стимпанк под названием Колумбия, который был основан на принципах американской исключительности . Элизабет была воспитана в контролируемой среде, чтобы взять на себя бразды правления городом после смерти его нынешнего лидера, отца Комстока. Элизабет обладает способностью открывать «слезы» в ткани реальности; она может одновременно просматривать каждое событие на всех бесконечных линиях времени и без труда открывать к ним двери, позволяя ей получить доступ к параллельным вселенным .

Чтобы не дать ей покинуть Колумбию, ее похитители используют «сифон», который истощает и ограничивает ее силы, и она заперта в башне, охраняемой гигантской механической птицей по имени Певчая птица. Главный герой игры Букер ДеВитт отправляется в Колумбию, чтобы спасти Элизабет в обмен на прощение его игровых долгов. Элизабет также появляется в Burial at Sea , эпизодической истории с загружаемым контентом в стиле нуар, действие которой происходит в подводном городе Восторг . Она берет на себя роль роковой женщины и играет роль персонажа во втором эпизоде.

Персонаж озвучивает Кортни Дрейпер, а ее захват движения был предоставлен Хизер Гордон. Компания Irrational Games взяла за основу лица Элизабет русскую косплею Анну Молеву после того, как разработчики увидели ее невероятно точный костюм и наняли ее для создания рекламных роликов. Отношения Элизабет с Певчей птицей частично основывались на личном опыте Кена Левина. Она немного наивна после того, как прожила большую часть своей жизни в башне. Разработчики неоднократно рассматривали возможность просто сократить ее из-за хлопот с ее "работой". Большая работа была введена в ее искусственного интеллекта , с разработчиками полагая , что не было никакой реальной большой спутник AI в видеоиграх , так как Half-Life 2 ' s Аликс Вэнс. У персонажа гиперреалистичное выражение лица, которое помогает игрокам видеть ее со всего поля битвы, а также двухцветная цветовая схема и уникальный силуэт.

Элизабет широко освещалась в новостях и СМИ до выхода игры, и были сделаны ее пластиковые фигурки. Она была встречена положительно, и в обзорах Infinite особо подчеркивалась ее роль. Ее ИИ получил высокую оценку, как и ее характер и повествовательная роль.

Персонаж [ править ]

Элизабет представлена ​​в Infinite как молодая женщина, которую с детства держат в плену на борту Колумбии . Утверждается, что она дочь отца Комстока, основателя Колумбии, и провозглашена пресловутым Агнцем, который унаследует город. За ней наблюдали в хорошо обставленной камере внутри большой статуи женского олицетворения Колумбии, и она использовала время в заточении, чтобы стать начитанной и овладеть практическими навыками, такими как взлом замков и криптография. Она знает о существовании разрывов в ткани пространства-времени в Колумбии и имеет ограниченные возможности манипулировать ими.

«Это не Элизабет - Элизабет пытается освободиться, - но у нее определенно есть связь. Это то, что ее вырастило: это был единственный контакт, который у нее был. Он принес ей еду, ее одежду и ее книги. Он играл с когда она была ребенком. Так что она противоречива, и я думаю, что противоречивые персонажи намного интереснее, чем персонажи, которые действуют с уверенностью ».

- Кен Левин , связывая персонажа с девушкой, которую он когда-то знал [1]

Ее пленяет Певчая птица, механическое птичье существо, похожее на робота. Элизабет испытывает конфликт в своих чувствах к Певчей птице, поскольку он кормил, играл и т. Д. С ней, в то же время держа ее в плену. [1] Этот конфликт частично был основан на личном опыте Кена Левина . [1] Левайн однажды знал и встречался с девушкой, которая подверглась насилию со стороны бывшего партнера; и она извинилась перед ним, и в конце концов вернулась к нему. [1] Он подчеркнул разницу между ними: «Элизабет пытается освободиться», но все же провел между ними связь. [1]

Элизабет - «самая критичная из визуальных икон игры», она постоянно сопровождает главного героя. [2]

Уже не будучи недавно из башни, характер Элизабет является немного отличается Захоронение в море , [3] быть «старше, мудрее и увереннее». [4] DLC, действие которого происходит в Rapture из первых игр BioShock , напоминает фильм-нуар, в котором Букер становится частным детективом, а Элизабет - клиенткой и роковой женщиной . [5] [6] Арка Элизабет в DLC продолжается от ее арки в Infinite . [6] [7]Она все еще осведомлена о событиях в основной игре и имеет представление о различных вселенных, которые она может посетить, и о так называемых «константах и ​​переменных», о которых она знает. [7]

Развитие [ править ]

Создание [ править ]

«Чем больше я думал об этом, тем больше мы понимали, что если мы собираемся это сделать, мы действительно должны сделать это правильно. Мы должны сделать ее неотъемлемой частью, а не просто каким-то помощником. Мы должны сделать она центральная в истории. Чем дольше это длилось, тем больше мы продолжали расширять то, что она значила для игры ».

- Кен Левин [8]

Идея персонажа вроде Элизабет возникла из-за того, что и System Shock 2, и BioShock были «одиночными переживаниями», потому что другие персонажи либо были за стеклом, либо мертвы. [8] То, что Элизабет отскакивала от игрока, помогло уменьшить чувство «[повторного] топтания на воде». [8] ИИ персонаж решили , как разработчики посчитали , что не было сделано хорошо , так как Half-Life 2 ' s Аликс Вэнс . [9] Кен Левин , креативный директор и ведущий сценарист BioShock Infinite , описал Элизабет как «эмоциональный центр» Infinite . [10] BioShock 's Big Daddies и Little Sisters послужили основой для ИИ [9]

Более ранние версии Элизабет были немыми, отчасти из-за того, что она беспокоилась о том, чтобы заставить ее «работать», быть скорее « девушкой Гибсона ». [11] Персонаж игрока, Букер ДеВитт , также будет немым, поэтому разговоров между ними не будет. [11] Одна из причин, по которой это было изменено, заключалась в том, чтобы дать игроку больше свободы (вместо того, чтобы хватать Букера, чтобы он указывал на вещи) и позволял ей присутствовать даже за пределами экрана, в дополнение к тому, чтобы дать ей больше личность. [11] Еще одним изменением стал Infinite 'Сцена на пляже из-за негативной реакции на персонажа. Изначально она только что покинула Букера после крушения, но из-за этого она выглядела как «взбалмошный псих», и были добавлены расставания с Элизабет, пытающейся реанимировать Букера, прежде чем получить разрешение на улет. [8] [12]

«Например, мы можем сказать, что Элизабет чувствует себя комфортно, прислонившись к этой стене, но она будет делать это со скрещенными руками. И она будет делать это слегка спиной к вам. И этой разницы в несколько градусов достаточно. чтобы игрок почувствовал, что он действительно в конуре ».

- Дизайнер уровней Аманда Джеффри [10]

Изначально Элизабет была больше написана по сценарию. [11] Команда пыталась сделать так, чтобы она почти всегда была на экране, и в то же время не мешала игроку. [11] Разработчики создали группу «Liz Squad», отвечающую за персонажа и посвященную заселению мира объектами, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, которая, как утверждается, возглавлялась либо Аманой Джеффри, либо Джоном Аберкромби (который также выполнял AI первого BioShock ). [8] [9] Чтобы правильно реагировать на вещи, Элизабет должны были иметь эмоции. [10] Некоторые из ее сценариев анимации пришлось вырезать, так как они слишком напоминали Рапунцель из Walt Disney Pictures.' Запутанный . [13]

Спроектировать Элизабет оказалось очень сложно, и команда неоднократно хотела просто вырезать ее. [14] Проблемы включали выражение ее детского любопытства, заставив ее действовать с правдоподобным чувством ужаса перед более жестокими действиями Букера, в то же время удерживая ее от игрока. [14] Аналогичные проблемы были с Большими Папами, когда команда не знала, что с ними делать. [14] Несмотря на это, ее роль в Infinite «углублялась» по мере развития, так как команде нравился персонаж. Это привело к тому, что она стала больше партнером, и она получила дополнительные способности, такие как возможность взламывать двери в игровом процессе (первоначально это было одноразовое событие). [15]

Во втором эпизоде ​​«Похоронения в море» Элизабет становится игровым персонажем. Будучи более вдумчивым персонажем, чем Букер, ее игровой процесс больше ориентирован на стратегию и избегание прямого боя, больше похоже на игру ужасов на выживание . [7] Было важно, чтобы Элизабет не чувствовала себя просто Букером «в платье». [7] Джеффри отметил, что Элизабет была главной героиней Infinite, а Rapture - главным героем первой игры, и поэтому в «Burial» участвовали «две наши ведущие леди, играющие друг напротив друга». [3] Ведущий аниматор Шон Робертсон почувствовал, что присутствие Элизабет помогло связать Восторг с Бесконечностью . [3]В интервью 2016 года Левин сравнил Элизабет с большинством других персонажей, которых он создал для серии BioShock ; многие из этих персонажей были угнетены и впоследствии, когда они освободились от этого угнетения, сами стали угнетателями, но Элизабет была написана, чтобы разорвать этот круг угнетения. [16]

Дизайн [ править ]

Ранний безликий концепт-арт играл с позой и ее костюмом. [2]

Для персонажа было создано множество концепт-артов. [2] В ранних набросках пытались разными способами изобразить ее личность через позу и одежду, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие и знаковые» костюмы из комиксов. [2] Различное искусство исследовало Элизабет в разном возрасте, и меняло ее поведение, нрав и внешний вид. [2] Художники также экспериментировали с дизайном для «более отчужденной, похожей на принцессу» версии персонажа. [2]

Элизабет имеет «стилизованный и„гипер-реалистичный » внешний вид, означал , чтобы позволить игроку видеть ее движение тела и выражение легко от расстояния. [17] Первоначальная внешность Элизабет у девушки Гибсона имела нормальное лицо, с нормальными пропорциями черт лица и с использованием захвата движения для выражения ее лица. [17] Это было изменено на анимацию с ручной настройкой и более преувеличенный вид, когда тестеры перестали замечать ее поверх других частей Infinite . [17] Чтобы сформировать эмоциональную связь с персонажем, игрокам нужно было «всегда видеть, о чем она [думала] думала». [17]Анимация с ручной настройкой также позволяла им изменять выражения, чтобы соответствовать изменениям или текущим идеям, вместо того, чтобы останавливаться на захватах движения, снятых несколько месяцев назад. [17] Для преувеличения, вдохновение снова было взято из комиксов, а также из анимационных фильмов, и художники Irrational изучали работы классических аниматоров, чтобы увидеть, как они изображают эмоции. [2]

Другими элементами, которые нужно было изменить, чтобы выделиться, были ее силуэт, а ее цветовая гамма приобрела почти двухцветный вид. [18] Левин была разочарована тем, что онлайн-сообщество в основном сосредоточилось на размере ее груди и груди, считая, что люди должны больше интересоваться ею как человеком, а не ее внешностью, и считал выразительные глаза самой важной частью своего дизайна. [18] Художники, такие как Клэр Хаммел, помогали работать над ее платьем, которое должно было выглядеть «подходящим по возрасту» и подходить к 1912 году. [19] Ее колье испробовали множество вариаций, прежде чем они сделали его «более простым и элегантным». [2]

Дизайн Элизабет был изменен для Burial at Sea . В пререлизных материалах был продемонстрирован ее новый, более зрелый дизайн, с одним снимком, имеющим несколько ракурсов, чтобы помочь любым косплеерам, желающим одеться как персонаж. [20] [21] Внешний вид роковой женщины Элизабет был вдохновлен примерно семью разными людьми той эпохи, в том числе актрисами Ритой Хейворт , Лорен Бэколл , [22] и Вероникой Лейк . [23]

Изображение [ править ]

Кортни Дрейпер озвучивает персонажа. Левин заметил, что Дрейпер смог уловить энтузиазм Элизабет и ее темное прошлое. [10] Левин, Дрейпер и голосовой актер Букера Трой Бейкер работали вместе, рассказывали о сценах и импровизировали новые строки. [24] Хотя Бейкер был более опытным в игре, Дрейпер появлялся в очень немногих, предлагая перспективу, которую Левин считал преимуществом. [24] Дрейпер сказала, что ей было бы интересно снова сыграть Элизабет, если бы когда-либо был снят фильм о BioShock , и поговорила об этом с Левайном. [25]

Захват движения был сделан Хизер Гордон, которой часто приходилось полагаться на свое воображение во время выступления, находясь в почти пустой комнате. Элизабет пришлось совершить множество физических действий, которые Гордон не стал бы делать в повседневной жизни. [10]

Русский косплеер Анна Молева (справа) воссоздала образ Елизаветы (слева) настолько точно, что Irrational наняла ее в качестве Элизабет в их живом действии.

Российский косплеер Анна Молева была привлечена в качестве «официального лица» Елизаветы для обложки коробки, ключевого арта и рекламы после того, как разработчики увидели, что она одета как персонаж, сославшись на ее преданность и сходство с персонажем. Молева была поклонницей франшизы BioShock , но до того, как увидела окончательный дизайн Элизабет, не нашла для него много возможностей для косплея. Левин связался с ней через Facebook и предложил ей связаться по электронной почте. [10] Молеве велели сидеть спокойно и рисовать разные лица, которые затем сканировались в компьютер. [10]

Появления [ править ]

BioShock Infinite [ править ]

В начале фильма « Бесконечность» , действие которого происходит в 1912 году, Близнецы Лютече отправляют Букера ДеВитта в Колумбию, чтобы вернуть Элизабет, утверждая, что они уничтожат его долги с ее возвращением. Букер быстро обнаруживается как «Ложный пастырь», который заберет Агнца, и нападает на него войсками Комстока. Букер освобождает Элизабет, и оба едва избегают нападения Певчей птицы, которая разрушает часть статуи. Когда Элизабет сопровождает Букера, она обнаруживает, что ее способности находить слезы и управлять ими стали сильнее, и использует это, чтобы помочь Букеру бороться с войсками Комстока.

Элизабет изначально сомневается в намерениях Букера, но начинает доверять ему, а не другим жителям Колумбии. При попытке найти человека, который, как сообщается, держит ключ, помогающий им сбежать, они обнаруживают, что этот человек уже мертв; Элизабет использует свои силы, чтобы втянуть их в альтернативную реальность, где мужчина все еще жив, но это имеет непреднамеренные побочные эффекты: окружающие страдают от кровотечений из носа и душевных страданий, и Элизабет начинает бояться своих способностей. В конце концов они садятся на дирижабль, чтобы спастись, но певчая птица села на мель в Колумбии, похищая Элизабет. Букер бросается в погоню, но пожилая Элизабет втягивает его в будущее 1980-х годов. Она показывает ему, что без его спасения она станет, как Комсток, унаследовав город и используя его, чтобы опустошить поверхностный мир внизу.Прежде чем позволить Букеру вернуться в свое время, будущая Элизабет передает ему сообщение, которое он должен передать «своей» Элизабет, чтобы помочь ей контролировать Певчую птицу и позволить им сбежать.

Букер освобождает Элизабет из лаборатории наблюдений, и они направляются к Комстоку. По пути они узнают, что Элизабет находится под контролем Сифона, машины, встроенной Лютесами в статую, чтобы свести на нет ее силу слезы; они также узнают, что Элизабет не является биологической дочерью Комстока, хотя, как ни странно, имеет его генетику, и Комсток пытался убить свою жену и Лютеций, чтобы скрыть этот заговор. Они достигают Комстока, и Букер спрашивает его о личности Элизабет. Комсток говорит, что Букер уже знает, и почему Элизабет носит наперсток.вместо пальца. Букер в гневе убивает Комстока, но Элизабет успокаивает его и говорит, что им нужно закончить уничтожение статуи и Сифона, чтобы полностью реализовать свои силы. Они делают это, управляя Певчей Птицей, но когда Певчая Птица нападает на них, Элизабет переносит их в подводный город Восторг , где Певчая Птица уничтожается давлением воды извне.

Элизабет ведет Букера к батисферному маяку, показывая, что теперь она может видеть все возможности, основанные на выборе, о чем свидетельствует бесконечное количество маяков, которые они могут видеть. Элизабет объясняет Букеру характер выбора, показывая, что Букер и Комсток - одно и то же лицо: в одной реальности Букер сбежал с церемонии крещения после своих злодеяний в битве при Вундед-Ни.а в другом он принял это и стал религиозным Комстоком. Элизабет сообщает, что она также дочь Букера, Анна ДеВитт, которую Букер продал близнецам Лютече, чтобы выплатить долги по азартным играм. Они, в свою очередь, работали на Комстока, который нуждался в кровном наследнике Колумбии, будучи бесплодным из-за экспериментов близнецов по искажению реальности. Позже Букер передумал и погнался за Лютециями, когда они прошли через Слезу, оторвав кончик пальца Элизабет, что дало ей осознание множества реальностей. Элизабет утверждает, что существовал бесконечный цикл Букеров и Комстоков, и единственный способ положить этому конец - разрушить создание Комстока; она берет Букера на место крещения и топит Букера с помощью десятков других Элизабет из других временных линий.Элизабет перестает существовать, и игра становится черной на протяжении всей игры.

Похороны в море [ править ]

«Были некоторые идеи Колумбии, которые мы обсуждали, но я думаю, что мы также дошли до того момента, когда мы почувствовали, что это была та история, которую мы только что рассказали. Мы рассказали ее в той степени, в которой хотели ее рассказать. Но у меня было это образ в моей голове этого момента в офисе этого детектива, в офисе Букера. Элизабет входит, одетая как Вероника Лейк. И я просто зациклился на этом ». - Кен Левин [23]

В « Погребении в море» Элизабет обращается к Букеру - в этой реальности частному детективу в Восторге - чтобы помочь им найти пропавшую девушку по имени Салли. Они прослеживают ее местонахождение до заброшенного универмага, во время которого Букер страдает воспоминаниями о своем крещении, но не может их объяснить. Когда они, наконец, находят Салли, они обнаруживают, что она превратилась в младшую сестру, и Букер переживает еще больше воспоминаний, вспоминая свою дочь Анну, прежде чем осознавать свою истинную природу: он был одним из Букеров, которые стали Комстоком, но в его попытка получить Анну от другого Букера, она была убита. В своем раскаянии этот Комсток заставил близнецов Лютеций перенести его в реальность, где не существовало ни Букера, ни Комстока. Элизабет убеждается, что Комсток убит Большим Папой, прежде чем она потеряет сознание.

Когда она приходит в себя, она обнаруживает, что у Атласа есть Салли, и требует, чтобы она помогла им сбежать из магазина, чтобы вернуться в Восторг в обмен на нее. Когда она намеревается сделать это, она руководствуется видениями Букера, а позже узнает, что сама умерла ранее в Восторге; она заключила сделку с близнецами Лютеции, чтобы объединить все свои квантовые «я» и воспоминания о будущем времени в одно смертное тело, чтобы вернуться в это место в это время, чтобы спасти Салли, фактически оставив все альтернативные версии себя в их собственных вселенных. Она борется с этим и далее узнает, что доктор Сушонг из Восторга работал с Иеремией Финком из Колумбии, чтобы сотрудничать в области технологий. Сушонг заставляет ее ненадолго вернуться в Колумбию через слезу, чтобы получить частицу лютеции, которая поднимет затонувшее здание Восторга.где она далее узнает, что Лютеки убедили Дейзи Фицрой угрожать ребенку Финка, чтобы Элизабет убила ее, чтобы повзрослеть. Она возвращается и, несмотря на нападение людей Эндрю Райана, выполняет задание. Атлас начинает свою войну против Райана и мучает Элизабет, пытаясь выяснить местонахождение своего «Туза в дыре». Во вспышке паники она может вспомнить местоположение, и Атлас заставляет ее найти его. Туз оказывается листом бумаги с закодированным сообщением. Она с готовностью передает его Атласу, зная, что он планирует убить ее, но при этом хранит последнее воспоминание из прошлого - то, что видела Джека в самолете, который разбился около Восторга, и записку, содержащую триггерную фразу Джека «Не могли бы вы быть любезны». . Атлас использует это, чтобы начать свою последнюю атаку и смертельно поражает Элизабет.голову в последний раз. Элизабет умирает, держа Салли за руку, понимая, что улыбается.Джек скоро придет, чтобы помочь детям Восторга избежать насилия.

Продвижение и товары [ править ]

Перед выпуском игры Элизабет широко освещалась и освещалась в СМИ, а Элизабет (вместе с одним из врагов «Мальчиков тишины») были созданы пластиковые фигурки, произведенные NECA . [26] Во втором трейлере Infinite к «Истине из легенды» - оба они выглядят как старые документальные фильмы - подробно рассказывается как о Певчей птице, так и о «Агнце Колумбии», демонстрируя больше персонажа и ее прошлого. [27]

Также была выпущена литография одного рекламного произведения с изображением Елизаветы и Певчей птицы, наряду с другими литографиями. [26]

Прием [ править ]

Перед выпуском игры Николь Таннер из IGN , хотя поначалу отталкивала ее большим декольте, хвалила ее реалистичный характер и идею привнести в игры более реалистичных женских персонажей. Она также чувствовала, что отношения между ней и Певчей птицей были «одними из самых сложных, которые [она] видела исследованными» в играх. [28] При сравнении между Dishonored и Бесконечного , Kotaku ' s Кирк Гамильтон по сравнению Элизабет и Эмили в „The Girl“ категории, предпочитая Элизабет, сказав , что она „moreorless WAS BioShock Infinite “ и восхваляя ее правдоподобность. [29] IGN 's Beyond! подкаст сравнил персонажа сЭлли из «Последних из нас » , отмечая их схожие роли, но заметно разные личности. [30]

Кортни Дрейпер был номинирован на «Лучший Голос актриса» за роль Елизаветы в 2013 году наград Spike VGX, [31] и был номинирован на «Лучший исполнитель» в 10 - й Британской академии Видеоигры Awards , [32] , но проиграл Эшли Джонсон как Элли в обоих случаях. [33] [34] Дрейпер и Бейкер вместе выиграли награду «Лучшая песня в игре» на тот момент в « Бесконечности», где Букер начинает играть на гитаре, а Элизабет поет « Будет ли круг неразрывным? ». [33] Элизабет была номинирована на звание «Лучший новый персонаж» по версии Hardcore Gamer's Game of the Year Awards 2013, но снова проиграла Элли. [35]Кроме того, она была номинирована Destructoid как «Лучший персонаж», проиграв другим персонажам Infinite, Близнецам Лютеции . [36]

Ее реализация в качестве AI партнера для игрока контролируемых Букер был описан GamesRadar ' ы Lucas Sullivan , чтобы быть „совершенно гениальный“, [37] , и было заявлено Fitch и Маккафри быть основной аспект , который отделен Бесконечные от своих предшественников. [38] [39] Также из Котаку Патрисия Эрнандес отметила, что Элизабет чувствовала себя более человечной, чем сам игрок, и из-за ее живости другие персонажи казались «мертвыми по сравнению». [40] Особо хвалили Элизабет не только за ее способность заботиться о себе в бою, но и за то, что она активно помогала игроку, находя боеприпасы и здоровье и открывая слезы. [37] [41]Однако не все комментарии были положительными. Мэтт Брэдфорд, снова из GamesRadar , включил взлом в список «самых придирок» с Infinite , критикуя несоответствие между ее всегда веселыми или дерзкими репликами и текущим настроением. [42] бит-тек ' s Эдвард Честер критиковал Элизабет перебивая, указывая на то , как она никогда не упоминала она собирала патроны вверх, будут бросать монеты во voxaphone прослушиваний и в середине боя, и как она только начала было говорить после больших моментов , а не на регулярной основе . Честер также раскритиковал непоследовательность в отношении того, были ли слезы «напряжением» для Элизабет или нет. [43]

Хвалили способность персонажа вызывать эмоции. Салливан заявил, что Элизабет чувствовала себя «другом» [37], а Маккаффри добавил, что она «обеспечивает мотивацию и продвигает историю», и чувствовал, что ее присутствие в истории добавляет «эмоциональной глубины», чего, по его мнению, не хватало в первом BioShock. . [39] Некоторые обозреватели оценили отношения Элизабет и взаимодействия с Букера, полагая , что они образовали ядро Infinite ' истории с, [44] с Mikel Reparaz из Official Xbox Magazine объясняя «развивающееся взаимодействие между ней и Букер является сердцем и душой что делает BioShock Infinite таким увлекательным,незабываемый опыт ".[45] Rock, Paper, Shotgun ' s Alec Meer перечислены отношения между Элизабет и Букеркак один из десяти „интриг“ он не смог вписаться в его основной обзор игры, отметивкакнесмотрянуждающихся в спасении в игре несколько раз «в конечном итоге она обладает властью, как эмоционально, так и научно-фантастически». [46] Game Informer ' s Кимберли Уоллес перечисленных Букер и Элизабеткачестве одного из 2013 в лучших игровых „дуэты“, кредитование способности Элизабет сделать Букер вопрос вещи. [47]

Наследие [ править ]

Джонатан Нолан , один из создателей телесериала " Мир Дикого Запада" , сказал, что BioShock Infinite оказал большое влияние на " Мир Дикого Запада" , в частности, на Элизабет как основу главной героини Долорес Абернати . [48]

Заметки [ править ]

  1. ^ Рождение полное имя: Анна DeWitt

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Мэтт Перслоу (13 октября 2011 г.). «Элизабет из Bioshock Infinite, созданная на основе опыта Кена Левина» . PC Gamer . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 8 октября 2013 года .
  2. ^ a b c d e f g h Искусство BioShock Infinite . Милуоки : Книги Темной Лошади . Февраль 2013. ISBN. 978-1-59582-994-8.
  3. ^ a b c Эндрю Гольдфарб (9 августа 2013 г.). «Воссоздание Восторга в BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  4. ^ Майк Futter (30 июля 2013). «Возвращение в Rapture в Bioshock Infinite: Burial At Sea» . Информер игры . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  5. ^ Эндрю Clouther (25 октября 2013). «BioShock Infinite: Burial at Sea DLC получает дату выхода» . GameZone . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  6. ^ a b Кейтлин Кук (4 октября 2013 г.). «Кен Левин об эволюции Элизабет в« Погребении в море »» . Деструктоид . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  7. ^ а б в г Эндрю Гольдфарб (7 августа 2013 г.). «Как игра за Элизабет меняет BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  8. ^ a b c d e Мэтью Рейнольдс (31 марта 2013 г.). " ' BioShock Infinite': Как Irrational Games принесла Элизабет к жизни" . Цифровой шпион . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 5 ноября 2013 года .
  9. ^ a b c Уэсли Инь-Пул (17 декабря 2012 г.). «Элизабет из BioShock Infinite: Кен Левин о создании лучшего AI-компаньона со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2» . Eurogamer . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 5 ноября 2013 года .
  10. ^ a b c d e f g Джон Кифер (20 марта 2013 г.). «Как четыре женщины создали Элизабет для BioShock Infinite» . Shacknews . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 4 ноября 2013 года .
  11. ^ a b c d e "BioShock Infinite - Интервью с прототипом Элизабет" . IGN . 16 августа 2013 . Проверено 8 октября 2013 года .
  12. ^ «BioShock Infinite - Революционный искусственный интеллект за Элизабет» . IGN . 1 марта 2013 . Проверено 16 ноября 2013 года .
  13. Рич Стэнтон (20 марта 2013 г.). «Вдыхая жизнь в BioShock Infinite» . Eurogamer . Проверено 2 апреля 2016 года .
  14. ^ a b c Омри Петит (8 марта 2013 г.). «Кен Левин: команда BioShock Infinite неоднократно хотела вырезать Элизабет» . PC Gamer . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 8 октября 2013 года .
  15. ^ Stephany Nunneley (7 декабря 2012). «BioShock Infinite - роль Элизабет в игре углублялась по мере развития» . VG247 . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 5 ноября 2013 года .
  16. ^ Suellentrop, Крис (14 сентября 2016). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левайном» . Rolling Stone . Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  17. ^ a b c d e Омри Петит (21 марта 2013 г.). «Режиссер анимации BioShock Infinite обсуждает визуальную эволюцию Элизабет» . PC Gamer . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 8 октября 2013 года .
  18. ^ a b Эдвин Эванс-Тирлвелл (3 января 2013 г.). «Кен Левин» разочарован «акцентом на грудь в Bioshock Infinite» . Официальный журнал Xbox . Проверено 8 октября 2013 года .
  19. Люк Планкетт (14 апреля 2013 г.). «Разработка платьев для Элизабет (и близнецов Лютеция) из BioShock Infinite» . Котаку . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 9 октября 2013 года .
  20. ^ Stephany Nunneley (11 августа 2013). «Искусство BioShock Infinite: Burial at Sea демонстрирует более зрелую Элизабет» . VG247 . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  21. Кайл Хиллиард (11 августа 2013 г.). «Irrational Games делится новым взглядом Элизабет на DLC Bioshock Infinite» . Информер игры . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 6 ноября 2013 года .
  22. ^ «Мы - Кен Левин (@iglevine) и Андрес Гонсалес из Irrational Games. Спросите нас о чем угодно» . Reddit . Проверено 2 апреля 2016 года .
  23. ^ a b Эндрю Гольдфарб (30 июля 2013 г.). «Сегодня выйдут карты BioShock Infinite Challenge, скоро появится Story DLC» . IGN . Проверено 6 ноября 2013 года .
  24. ^ a b Крис Колер (2 сентября 2011 г.). «Редкое сотрудничество добавляет веса BioShock Infinite » . Проводной . Проверено 6 ноября 2013 года .
  25. ^ Люк Кармаль (13 марта 2014). «Актриса Элизабет говорит о фильме о BioShock и об иррациональном сокращении» . IGN . Проверено 19 марта 2014 года .
  26. ^ a b Алекса Рэй Корриа (7 февраля 2013 г.). «Элизабет и мальчики тишины из BioShock Infinite, увековеченные в пластиковых фигурах» . Многоугольник . Проверено 4 ноября 2013 года .
  27. Оливер Хонг (16 февраля 2013 г.). "Новый трейлер Bioshock Infinite" Truth from Legend "объясняет Songbird" . GamerTell . Проверено 6 декабря 2013 года .
  28. Николь Таннер (15 июня 2011 г.). «Женские игровые персонажи становятся реальностью» . IGN . Проверено 8 октября 2013 года .
  29. Кирк Гамильтон (16 апреля 2013 г.). « BioShock Infinite против Dishonored : сравнение, которое нам пришлось сделать» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 года .
  30. ^ «Последний из нас» Элли против Элизабет из BioShock Infinite » . IGN . 24 июня 2013 . Проверено 3 ноября 2013 года .
  31. Люси О'Брайен (18 ноября 2013 г.). «Объявлены номинации Spike VGX 2013» . IGN . Проверено 9 декабря 2013 года .
  32. ^ Люк Кармаль (12 февраля 2014). «Последний из нас возглавляет номинантов на премию BAFTA Game Award» . IGN . Проверено 19 марта 2014 года .
  33. ^ a b Оззи Мехиа (7 декабря 2013 г.). «Итоги победителей Spike VGX 2013» . Shacknews . Проверено 9 декабря 2013 года .
  34. Дэйв Ли (12 марта 2014 г.). «Bafta games: The Last of Us проясняется на наградах» . BBC News . Проверено 19 марта 2014 года .
  35. ^ «Лучший новый персонаж 2013 года» . Hardcore Gamer . 21 декабря 2013 . Проверено 4 января 2014 года .
  36. Конрад Циммерман (24 декабря 2013 г.). «Победитель конкурса лучшего персонажа Destructoid 2013 года» . Деструктоид . Проверено 4 января 2014 года .
  37. ^ a b c Лукас Салливан (25 марта 2013 г.). « Обзор BioShock Infinite - GamesRadar» . GamesRadar . Проверено 3 апреля 2013 года .
  38. Эндрю Фитч (25 марта 2013 г.). «Обзор EGM: BioShock Infinite » . Ежемесячный журнал электронных игр . Проверено 4 апреля 2013 года .
  39. ^ a b Райан Маккаффери (21 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite для ПК» . IGN . Проверено 24 марта 2013 года .
  40. Патрисия Эрнандес (12 апреля 2013 г.). «ИИ Effin 'в BioShock Infinite больше человек, чем я» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 года .
  41. Джо Джуба (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Информер игры . Проверено 25 марта 2013 года .
  42. Мэтт Брэдфорд (23 апреля 2013 г.). «13 самых больших придирок BioShock Infinite» . GamesRadar . Проверено 6 ноября 2013 года .
  43. Эдвард Честер (17 апреля 2013 г.). «Bioshock Infinite: 10 ошибок» . бит-тек . Проверено 6 ноября 2013 года .
  44. Джим Стерлинг (25 марта 2013 г.). «Обзор: BioShock Infinite » . Деструктоид . Проверено 6 ноября 2013 года .
  45. ^ Mikel Reparez (24 марта 2013). «Обзор BioShock Infinite» . Официальный журнал Xbox . Проверено 25 марта 2013 года .
  46. Алек Меер (26 марта 2013 г.). «Десять интриг о BioShock Infinite, о которых я не упоминал» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 6 ноября 2013 года .
  47. Кимберли Уоллес (28 декабря 2013 г.). «Лучшие игровые дуэты 2013 года» . Информер игры . Проверено 19 марта 2014 года .
  48. ^ Рисмен, Авраам (9 октября 2016). «Как BioShock Infinite помог Джонатану Нолану и Лизе Джой создать мир Дикого Запада» . Гриф . Проверено 12 декабря 2019 года .