Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Колумбии (BioShock) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

BioShock Infinite - шутер от первого лица, разработанный Irrational Games и изданный 2K Games . Он был выпущен во всем мире для Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 и OS X платформ в 2013 году, и Linux порт был выпущен в 2015 году Infinite является третьим взносом в BioShock серии , и хотя это не сразу частью Сюжетная линия предыдущихигр BioShock , в ней представлены схожие концепции и темы игрового процесса. Irrational Games и креативный директор Кен Левиндействие игры основано на исторических событиях на рубеже 20-го века, таких как Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , и основано на концепции американской исключительности , а также учтено влияние более недавних событий того времени, таких как Occupy 2011 года. движение .

Действие игры разворачивается в 1912 году и следует за главным героем, бывшим агентом Пинкертона Букером ДеВиттом , которого отправляют в летающий город Колумбия, чтобы найти молодую женщину по имени Элизабет , которая провела там в плену большую часть своей жизни. Хотя Букер спасает Элизабет, эти двое становятся участниками враждующих группировок города: нативистов и элитных основателей, которые правят Колумбией и стремятся сохранить ее привилегии для белых американцев , и Vox Populi, подпольных повстанцев, представляющих низшие слои общества.города. Во время этого конфликта Букер узнает, что Элизабет обладает странными способностями управлять «Слезами» в пространственно-временном континууме , опустошающем Колумбию, и вскоре обнаруживает, что она занимает центральное место в темных секретах города.

Игрок управляет Букером Девиттом на протяжении всей игры, в конечном итоге работая с Элизабет , управляемой ИИ . Как и в предыдущих играх BioShock , игрок использует комбинацию оружия, одежды под названием Gear, предлагающей уникальные атрибуты, и психокинетических способностей, дарованных через Vigors. Силы Елизаветы также можно использовать для борьбы с враждебными силами. В отличие от ограниченного пространства подводного города Восторг , открытость Колумбии обеспечивает более динамичный бой, в том числе сражение, которое происходит на борту городской железнодорожной системы Sky-Line, похожей на американские горки . Загружаемый контент для игры включает сюжетную миссию Burial at Sea , которая связывает Infiniteэто история оригинальной игры BioShock .

Игра получила более 85 предварительных наград за показ на E3 2011 , в том числе Best of Show от Game Critics Awards . При выпуске BioShock Infinite получила признание критиков, особенно в отношении сюжета, сеттинга и визуального искусства, и часто считается одной из лучших видеоигр седьмого поколения консолей . По данным агрегатора обзоров Metacritic , это была третья по рейтингу видеоигра 2013 года. За два месяца после выпуска было продано более 3,7 миллиона копий в розницу, а с тех пор было продано более 11 миллионов копий в целом. В конце года он получил награды , в том числе « Игра года» от несколькихигровые издания . Он был переиздан на PlayStation 4 и Xbox One 13 сентября 2016 года как часть BioShock: The Collection вместе со своими ремастированными предшественниками. И отдельная версия, и The Collection были позже выпущены на Nintendo Switch 29 мая 2020 года.

Сводка [ править ]

Настройка [ править ]

Действие BioShock Infinite происходит в летающем стимпанк- городе Колумбия. [4]

Действие BioShock Infinite происходит в 1912 году в вымышленном городе-государстве в стиле стимпанк под названием « Колумбия », названном в честь женского олицетворения Соединенных Штатов [5], который парит в воздухе с помощью комбинации гигантских дирижаблей и воздушных шаров. , реакторы, пропеллеры и «квантовая левитация». [6] Город Колумбия был основан самопровозглашенным пророком Захари Хейлом Комстоком, который использовал свои связи в Конгрессе, чтобы заставить американское правительство построить плавучий город. [7] [8] Правительство планировало, что Колумбия станет ярмаркой плавучего мира.и как демонстрация всему остальному миру успеха американской исключительности . [9] Город был запущен с большой помпой и оглаской на Всемирной Колумбийской выставке в 1893 году [10], а позже был отправлен к дальним берегам, путешествуя с континента на континент. [9]

Первоначально считавшиеся гордостью Соединенных Штатов , в конечном итоге между Колумбией и американским правительством выросла напряженность. В 1901 году, вопреки желанию правительства, Колумбия жестоко и жестоко подавила восстание боксеров в Пекине . [10] Это событие показало, что летающий город представляет собой хорошо вооруженный воздушный линкор , способный сеять разрушения по всему миру. [9] Американское правительство впоследствии потребовало возвращения Колумбии на суверенную землю, и, в ответ, Колумбия отделилась от Соединенных Штатов и исчезла в облаках, ее местоположение вскоре потеряно для всех остальных. [10]Свободный от внешнего влияния, Комсток теперь имел полный контроль над городом, превратив его из ярмарки в плавучем мире в теократическое полицейское государство .

В соответствии с правилом Комсток, в Колумбии стал воинствующим псевдо - христианский утопическое общество, поклонялись ему , как божественный пророческой фигурой и отцов - основателей Соединенных Штатов , как религиозные иконы. [11] Несмотря на кажущуюся утопическую внешность Колумбии, вскоре выяснилось, что это скрытая антиутопия . [12] Институциональный расизм и элитарность широко распространены в городе, при этом верховенство белых в верхних и средних классах строго закреплено правительством в качестве закона. [13] Несмотря на стремление к расовой чистотев Колумбии людей, принадлежащих к национальным меньшинствам , специально привозят в город для использования в качестве источника дешевой рабочей силы. Они относятся к низшему классу Колумбии и обычно служат наемными слугами. В результате этого порабощения меньшинства в значительной степени низведены до черных и каторжных работ без очевидной возможности для продвижения по службе. [14] Расовая сегрегация также широко распространена в городе, до такой степени, что межрасовые пары сталкиваются с риском публичного побивания камнями . [15]

Ко времени событий игры расовая напряженность возросла до такой степени, что Колумбия оказалась на грани революции , спровоцированной повстанцами «Vox Populi» против правительственных учреждений и контрреволюционных «Основателей». [16] Основатели, возглавляемые Комстоком, представляют собой преобладающую политическую фракцию в городе и являются правителями Колумбии. Города правящий класс являются расистскими ультра-националистами , которые стремятся сохранить льготы Колумбии исключительно для граждан Уайт американских отрицая же право иностранцев. [17] Vox Populi (по-латыни « Голос народа »), возглавляемые Дейзи Фицрой, являются анархистами-коммунистами-тряпками. группа сопротивления, которая борется за предоставление права колумбийского гражданства людям всех рас и религий. Тем не менее, года упорной борьбы изгнали их на борьбу с оппозиции больше из слепой ненависти, что приводит к более жестоким и зверским методам. [18]

Помимо внутренних распрей, Колумбию разоряют «Слезы» в ткани пространства-времени . [19] Будучи результатом прошлых научных экспериментов, эти Слезы открывают альтернативные вселенные и позволяют взаимодействовать с ними. [20] В то время как большинство колумбийских граждан рассматривают эти Слезы как простое любопытство, некоторые люди использовали предлагаемые ими идеи для создания радикально нового оружия и технологий [21], в то время как некоторые другие воспроизвели футуристическую музыку и песни, услышанные из Слез, [22] ] привнесение анахронических элементов в Колумбию 1912 года. [23]

Как и в случае с BioShock и BioShock 2 , игрок может найти аудиозаписи - воксофоны - и кинопроекторы - кинетоскопы - которые расширят историю и природу Колумбии за пределами тех событий, которые происходят в игре. [24] Хотя действие игры происходит до событий двух предыдущих игр BioShock (произошедших в 1960 году для BioShock и в 1968 году для BioShock 2 ), вопрос о том, происходит ли Infinite в той же временной шкале, остается без ответа. [25]

Персонажи [ править ]

Элизабет открывает слезу в Париже 80-х

Игрок управляет главным героем Букером ДеВиттом ( Трой Бейкер ), опальным членом Национального детективного агентства Пинкертона, эмоционально травмированным в результате актов насилия, которые он совершил в битве при Вундед-Ни . [26] Столкнувшись с растущими долгами за азартные игры, его отправляют в Колумбию, чтобы спасти Элизабет ( Кортни Дрейпер ), молодую женщину, заключенную там с детства, у которой есть способность открывать слезы. [9] [27] Ее заточение поддерживается Певчей Птицей, большим роботоподобным птицеподобным существом, которое было ее другом и надзирателем, и которое было запрограммировано на предательство, если Элизабет попытается сбежать.[27]

«Отец» Захари Хейл Комсток ( Кифф ВанденХёвел ), главный антагонист, является основателем Колумбии и лидером элитных Основателей, правящих городом. [7] Почитаемый в Колумбии как «Пророк», Комсток сохранил свою власть в городе благодаря мощному культу личности, основанному на христианстве и отцах-основателях Соединенных Штатов. [11] [28] Основателям противостоит Vox Populi во главе с Дейзи Фицрой ( Кимберли Брукс ). Первоначально служанка-горничная в доме Комстока, Фицрой сбежала после того, как Комсток обвинил ее в убийстве его жены. [29]Вскоре после побега она сформировала Vox Populi и стала его лидером из-за своей ненависти к путям Основателей. [30]

Роберт (Оливер Вакер) и Розалинда Лютес ( Дженнифер Хейл ) - две загадочные личности, которые направляют Букера в Колумбию и появляются во время его путешествий. Хотя они выглядят как близнецы, выясняется, что они один и тот же человек, но из двух разных реальностей, сумев выяснить, как общаться и впоследствии пересекать реальности. Показано, что Розалинда стоит за технологическими чудесами, которые удерживают Колумбию на плаву. [31] [32]

Сюжет [ править ]

В июле 1912 года Роберт и Розалинд Лютес забирают Букера ДеВитта на островной маяк у побережья штата Мэн . Получив приказ «привести нам девушку и списать долги», Букер входит в маяк, который служит ракетной шахтой и транспортирует его в Колумбию. [33]

Вскоре городские власти преследуют Букера, когда его находят со шрамом из букв «AD», совпадающим с описанием предсказанного «Ложного пастыря», который развратит Елизавету и свергнет Колумбию. [34] [35] Освобождая Элизабет из ее башни, Букер чудом уклоняется от ее похитителя, Певчей птицы. Достигнув дирижабля , Букер обещает отвезти Элизабет в Париж ; когда она понимает, что они едут в Нью-Йорк, чтобы списать долг Букера, плачущая Элизабет нокаутирует его. Букер просыпается и обнаруживает, что дирижабль находится под управлением Дейзи Фицрой, которая предлагает вернуть корабль, если Букер поможет ей вооружить Vox Populi.

Букер и Элизабет объединяют усилия, чтобы забрать оружие у местного оружейника. Однако несколько поворотов судьбы приводят к тому, что Элизабет приходится накладывать содержимое различных Слез на настоящую реальность. В конце концов, они попадают в мир, где Букер - мученик.Vox Populi, чья «жертва» вызвала открытую войну между двумя фракциями. Фицрой, убежденный, что не умерший Букер - «либо самозванец, либо призрак», обращает свои силы против него. С помощью Букера Элизабет убивает Фицроя, чтобы она не казнила мальчика-основателя. Когда они пытаются улететь на дирижабле, Певчая птица атакует дуэт, и они разбиваются обратно в Колумбию. Далее они раскрывают заговор, стоящий за основанием города: Захари Хейл Комсток приказал близнецам Лютеции сконструировать устройство «Сифон», чтобы подавить силы Элизабет; Элизабет - приемная дочь Комстока, которую он планирует подготовить, чтобы она заняла ее место после его смерти; и Комсток замышлял убить свою жену и Лютеций, чтобы скрыть правду.

Элизабет снова захватывает Певчая Птица, и, пока Букер преследует его, в конце концов, пожилая Элизабет перенесла его в 1984 год, показывая ему разрушения, которые Колумбия причиняет, нападая на Нью-Йорк. Старшая Элизабет готовится вернуть Букера в 1912 год и дает ему информацию о том, как управлять Певчей птицей, в надежде, что он сможет восстановить ее более молодую личность и стереть годы пыток и промывания мозгов, которые она перенесла, став инструментом Комстока. [36] Вернувшись, Букер спасает Элизабет, и пара преследует Комстока до его дирижабля. Комсток требует, чтобы Букер объяснил ей прошлое Элизабет, и они начали спорить; Разъяренный Букер разбивает череп Комстока о крестильный купель.прежде чем утопить его. Букер отрицает, что знает о пропавшем мизинце Элизабет, но она утверждает, что он просто забыл. Управляя Певчей Птицей, пара отбивает массивную атаку Вокса народа, прежде чем приказать Певчей Птице уничтожить Сифон.

Когда Певчая Птица снова атакует Букера, силы Элизабет полностью пробуждаются, позволяя ей открыть Слезу и перенести их в подводный город Восторг . [b] Букер и Элизабет материализуются внутри города, откуда они видят, как Певчая птица раздавлена ​​напором воды. [37] Элизабет выводит Букера на поверхность маяка, объясняя, что существует бесчисленное множество альтернативных маяков и версий Букера и Элизабет; они находятся в одной из бесконечных возможных реальностей, зависящих от их выбора. [38]Она показывает, что 8 октября 1893 года Роберт Лютес обратился к Букеру от имени Комстока с просьбой «привести нам девушку и списать долг», имея в виду маленькую дочь Букера, Анну ДеВитт - брендинг Букера «AD». Букер неохотно согласился, но, передумав, вскоре бросился в погоню; Комсток едва избежал слезы, и ее закрытие оторвало палец Анны. Затем Комсток вырастил Анну как свою собственную дочь Элизабет; ее отрубленный палец, из-за которого она существовала одновременно в двух реальностях, является источником ее способности создавать слезы. [39] Роберт Лютес, рассерженный действиями Комстока, убедил Розалинду помочь ему перенести Букера в реальность, где существует Колумбия, чтобы спасти Элизабет. [32] [39] Также выясняется, что Букер на самом деле добровольно согласился приехать в Колумбию, чтобы спасти свою дочь, но умственное напряжение, связанное с пересечением измерений, заставило его переписать свои собственные воспоминания так, что он объединил выдачу Анны со своей попыткой защитить Элизабет.

Элизабет объясняет, что Комсток всегда будет оставаться живым в альтернативных вселенных, поскольку Лютеки привлекли Букеров из множества разных вселенных, чтобы попытаться завершить цикл. [36] Поскольку остановка Комстока требует вмешательства в его рождение, Элизабет переносит Букера назад во времени на крещение, которое он посетил, в надежде искупить грехи, которые он совершил в Вундед Ни; она объясняет, что, хотя Букер передумал, некоторые Букеры в альтернативных вселенных приняли крещение и переродились как «Захари Комсток». [36]Комсток, позже узнав о своей связи с Букером и бесплодии из-за чрезмерного использования машины Lutece Tear, похитил Анну, чтобы обеспечить биологического наследника Колумбии. Букер, к которому теперь присоединились Елизаветы из других вселенных при крещении, позволяет им утопить его в момент его выбора крещения, тем самым предотвращая существование Комстока. Одна за другой Элизабет начинают исчезать, экран становится черным на последнем. [39]

В сцене после титров Букер [c] просыпается в своей квартире 8 октября 1893 года. Он зовет Анну и открывает дверь в ее комнату, прежде чем экран становится черным. [39]

Геймплей [ править ]

Как и BioShock и BioShock 2 , BioShock Infinite - шутер от первого лица с элементами ролевой игры . В отличие от ограниченного пространства Rapture в предыдущих играх BioShock , расширенная среда Columbia обеспечивает более динамичные боевые задачи в Infinite . [40] В роли Букера игрок должен пробиваться через Колумбию, используя оружие и различные инструменты, чтобы выполнять задачи. Игрок может носить только два оружия одновременно, [41] и может собирать другое оружие и боеприпасы либо у побежденных врагов, либо из случайных мест по всему городу. [42]В дополнение к своему здоровью Букер также оснащен щитом. При повреждении щит восстанавливается через несколько секунд, а здоровье можно пополнить с помощью аптечек или еды. [43] Если Букер умирает, игрок оживает в безопасном месте, но теряет небольшую сумму денег; Букер частично восстанавливает здоровье и получает дополнительные боеприпасы, в то время как местные враги также частично исцеляются. Игроки все еще могут оправиться от смерти, если они потеряют все свои деньги. [44]

Букер получает силы и способности с помощью Vigors, Gears и Infusions, разбросанных по Колумбии. Vigors, эквивалент BioShock ' плазмид с, [45] предоставляет активированные силы , такие как создание ударных волн, выпуская болты электричества, а машина / человек владения. [46] Vigors требуют соль, эквивалент волшебных очков или BioShock ' ЕВА s, для питания своих способностей. [47] Соли можно найти по всей Колумбии, [42] и также даются после смерти. [44] Ношение Gears дает пассивные способности, которые могут улучшить силу или сопротивление урону игрока, аналогично функции BioShock.' S тоники. [45] Каждая часть Снаряжения прикрепляется к одному из четырех определенных слотов: Шляпы, Рубашки, Сапоги и Штаны. Только один предмет снаряжения может быть прикреплен к слоту за раз; любое дополнительное Снаряжение хранится в инвентаре игрока. [42] Вливания дают возможность постоянно увеличивать здоровье, соли или счетчик щита игрока на одну характеристику; они также полностью восстанавливают то, что усиливается. [42]

В определенные моменты истории игрок будет вынужден сделать выбор, чтобы продолжить, каждый выбор вносит незначительные изменения в историю. Например, в розыгрыше в начале игры Букер выигрывает, и розыгрыш оказывается прикрытием для публичного побивания камнями межрасовой пары. В качестве награды за победу в розыгрыше Букер получает самый первый бросок, а игроку предоставляется выбор бросить в пару или в комментатора. Если игрок выбирает последний вариант, пара появляется позже, чтобы поблагодарить его за то, что он их пощадил, но если игрок выбирает первый вариант, диктор поздравляет его позже в игре. [48]

Букер с ружьем едет по Скай-Лайн в бою.

Букер может пересечь Колумбию как пешком, так и на «Скай-Лайн». Sky-Line - это похожая на американские горки рельсовая система, изначально разработанная для перемещения грузов по Колумбии, но позже использовавшаяся для личного транспорта, после чего игрок активирует наручный инструмент, называемый Sky-Hook, который носят Букер и враги. прыгать и держаться за гусеницы с автономным питанием. Игрок может в любое время прыгать на треки Sky-Line, с них и между ними, а также может столкнуться с врагами, которые используют систему для атаки; игрок может использовать одноручное оружие в свободной руке Букера при использовании Sky-Line. Свобода передвижения по Sky-Line допускает несколько разновидностей боя, включая фланговые, укрытия и атаки по площади за счет творческого использования системы. [49] [50] [51]Букер также может прыгнуть с Sky-Line, чтобы поразить врагов своим Sky-Hook; находясь на земле, он может сражаться с ним в ближнем бою и казнить врагов. [52]

После воссоединения с Элизабет игрок должен работать с ней, чтобы сбежать из Колумбии. Игрок не контролирует Элизабет напрямую, но вместо этого она реагирует на игрока и текущую ситуацию так же, как ИИ- директор в Left 4 Dead . [49] В отличие от BioShock , где игроку поручено защищать Младшую сестру во время ее сопровождения , [53] Элизабет не нужна защита и она может позаботиться о себе в бою. [50]Пока игрок находится в битве, Элизабет обыскивает территорию в поисках припасов, таких как боеприпасы, аптечки, соли и другие предметы, и при необходимости бросает их Букеру. Она также может использовать свои способности открывать слезы, чтобы помочь игроку, принося оружие, здоровье, соли, элементы окружающей среды, такие как укрытие или выступ для возвышенности, и автоматические отряды защиты. Одновременно может быть открыта только одна Слеза, что заставляет игрока выбирать между доступными вариантами, подходящими для битвы. [27] [54] Элизабет также может взламывать замки своей шпилькой. Однако ей требуются одноразовые отмычки, которые можно найти по всей Колумбии, чтобы открывать двери или сейфы, в которых хранятся ценные или спрятанные предметы. [55]

Исследуя Колумбию, игрок и Элизабет могут найти различные полезные предметы, такие как деньги, еда, аптечки, боеприпасы и соли. [56] Торговые автоматы, имеющиеся по всей Колумбии, можно использовать для покупки припасов и мощных улучшений для оружия и Vigors. [57] Также доступны дополнительные побочные миссии , в которых игрок должен разблокировать сейфы или расшифровать скрытые шифры; их выполнение вознаграждает Букера несколькими припасами, воксофонами и улучшениями для инфузии. [58]

По мере продвижения игрока по городу ему противостоят различные враги, разделенные на три типа: стандартные враги, тяжелые нападающие и базовые автоматы безопасности. Стандартные враги - это обычные враги, состоящие из нескольких различных человеческих сил, представляющих Основателей и Голос населения. [59] Heavy Hitters - более грозные враги, связанные с Основателями, которые действуют как мини-боссы на протяжении всей игры, требуя от игрока новой тактики. [60] В их состав входят: Пожарный с энергией и Фанатик Леди, зверь в тяжелой броне, мощный роботоподобный монстр-разнорабочий, заводной пистолет.- владеющий автоматом Моторизованный Патриот и обнаруживающий врагов Boys of Silence. Vox Populi также обладают собственными версиями Fireman, Beast и Motorized Patriot. Базовые автоматы безопасности - это вооруженные машины, разбросанные по всей Колумбии, которые действуют как система защиты города, состоящая из фиксированных автоматов-пулеметов и ракет, а также летающего комара. [59]

После прохождения сюжетного режима на Легком, Нормальном или Сложном уровне сложности открывается «Режим 1999 года», в котором сложность игры значительно увеличивается. Враги стали намного жестче, у игрока отсутствует навигационная помощь и помощь при прицеливании, а управление ресурсами гораздо важнее для выживания; Кроме того, во время игры нельзя изменить сложность игры. Кроме того, в этом режиме на возрождение после смерти тратится больше денег; если Букер умрет с суммой менее 100 долларов, игра завершится, и игрок будет отправлен обратно в главное меню и должен будет возобновить свое последнее автосохранение до раздела, в котором он умер. [61] [62] В качестве альтернативы, режим 1999 можно просто разблокировать, введя секретный код - код Konami - в главном меню. [63]Этот режим является обратным вызовом к System Shock 2 , видеоигре, разработанной Irrational Games, выпущенной в 1999 году. [64]

Развитие [ править ]

Кен Левин был креативным директором и ведущим сценаристом BioShock Infinite . Левайн ранее работал в тех же ролях в BioShock .

BioShock Infinite был разработан Irrational Games и издан 2K Games , а Кен Левин работал над игрой в качестве креативного директора и ведущего сценариста. [65] Irrational и Levine, которые ранее разработали оригинальный BioShock , отказались от возможности поработать над продолжением BioShock 2 в пользу новой игры BioShock с другим сеттингом, [66] с Take-Two Interactive, дающим им свободу. развить его. [67] Работа над Infinite началась в феврале 2008 года, [68]с концепцией игры формируется через шесть месяцев после того, как оригинальный BioShock ' освобождения s. [69] Под названием «Проект Икар» [70] Irrational секретно работала над Infinite в течение двух с половиной лет до его анонса 12 августа 2010 года. [71] На разработку игры ушло около пяти лет, наконец, 19 февраля 2013 года она была объявлена золотой . [72] Для работы над игрой Irrational потребовалось около 200 человек [73], а также существенная помощь от компании-разработчика 2K Australia , которая ранее входила в состав Irrational Games. . [74]

На начальных этапах разработки Irrational изначально рассматривала несколько вариантов настройки игры, включая повторное использование Восторга или постановку сюжета в эпоху Возрождения , прежде чем окончательно выбрала летающий город Колумбия. [75] [76] Решение установить игру в Колумбии было принято после того, как разработчики и Левайн прочитали научно-популярную книгу Эрика Ларсона « Дьявол в Белом городе » 2003 года , которая занимала видное место на Всемирной Колумбийской выставке, проходившей в Чикаго в 1893 году. [77] Период времени на рубеже 20-го века и окружающие его исторические события, такие как Всемирная Колумбийская выставка, вдохновили игру на создание города в небе.[78] в то время как концепция американской исключительности, символом которой считалась Всемирная Колумбийская выставка, позже вдохновила сюжет и установку игры. [79] В игре также включены влияния из более поздних событийв то время таких как Занимайте движение в 2011 году, [80] и несколько фильмовтакие как Дэвид Линч «s Синий бархат и Стэнли Кубрик » S Сияющий . [81]

Центральное место в игре занимали отношения между персонажем игрока Букером и его спутницей Элизабет. [82] В отличие от BioShock « сек Джек и BioShock 2 » сек Subject Delta , оба из которых были молчаливые главными действующими лицами , BioShock Infinite ' герой s Букер получил свой собственный голос и личность. [83] Элизабет, ключевой элемент игры, была разработана как персонаж, который мог быть не только полезным ИИ-компаньоном для игрока, но и реальным партнером со значительной эмоциональной связью. [84] Развитие Элизабет было вдохновлено персонажемАликс Вэнс , которую Левин описал как центральный элемент и «эмоциональную движущую силу» Half-Life 2 . [85] Левин применил новый подход к сюжету, пригласив в студию озвучивающих персонажей Букера и Элизабет, Троя Бейкера и Кортни Дрейпер, соответственно, для развития своих персонажей и помощи в уточнении сюжета. [86] Левайн, однако, не предоставил актерам полное знание истории, чтобы помочь им развить отношения своих персонажей в более естественной манере. [87]

BioShock Infinite работает на сильно модифицированном движке Unreal Engine 3 с дополнениями и заменами основного движка. [88] Irrational изначально рассматривала возможность использования сильно модифицированного Unreal Engine 2.5, который использовался для оригинального BioShock , но это было сочтено неадекватным для их видения. [89] По словам Левайна, Infinite был спроектирован и разработан с нуля, и ни один из его активов не был взят из предыдущих игр BioShock . [90]Что касается игрового процесса, Irrational спроектировала вертикальные и открытые пространства Колумбии, чтобы предоставить больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ближними пределами Восторга в оригинальном BioShock . [40] По мере того, как игра приближалась к публикации, из нее были вырезаны многочисленные материалы, такие как Vigors, механика Tear, оружие, локации, персонажи и другие враги, с утверждениями, что во время этого процесса было выбрано достаточно материала для пяти или шести игр. [76] Несколько членов команды Irrational также ушли ближе к концу разработки игры, и их роли были заполнены заменами. [91] [92]

Левин заявил, что проблемы с производительностью, с которыми сталкивались версии предыдущих игр BioShock для Windows, были решены Irrational in Infinite . Он также добавил, что версия для Windows, поддерживаемая Steamworks , не будет использовать дополнительное программное обеспечение для управления цифровыми правами, такое как Games for Windows - Live или SecuRom . [93] Розничная версия для Windows будет поставляться на трех DVD- дисках для размещения текстур с более высоким разрешением по сравнению с версиями для консолей и будет поддерживать видеокарты, способные работать с DirectX 11 в дополнение к DirectX 10., что позволяет вносить в игру дальнейшие графические улучшения. [94] Irrational также обратилась к другой проблеме, с которой столкнулась оригинальная BioShock , в том, что версия Infinite для PlayStation 3 не была портом и разрабатывалась внутри компании одновременно с версиями для Windows и Xbox 360. [95] Кроме того, версия для PlayStation 3 будет поддерживать стереоскопическое 3D и контроллер движений PlayStation Move , а также будет включать бесплатную копию оригинального BioShock в Северной Америке. [96] [97]

BioShock Infinite был выпущен во всем мире для платформ Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 26 марта 2013 года. [98] Позже Aspyr опубликовала и перенесла Infinite на платформу OS X, которая была выпущена 29 августа 2013 года. [3] [ 99] С тех пор Irrational выпустила два основных загружаемого контента для игры. Первая часть - это Clash in the Clouds , не сюжетный боевой режим на арене, в котором игрок сталкивается со все более сложными волнами врагов на различных картах в зависимости от игровых настроек. Он был выпущен 30 июля 2013 года. [100]Вторая часть является Захоронение в море , история на основе расширения набора в Rapture , который связывает Infinite ' рассказ s к тому , что в оригинальной BioShock игры. Он состоит из двух эпизодов , первый из которых вышел 12 ноября 2013 года, а второй - 25 марта 2014 года. [101] [102] BioShock Infinite: The Complete Edition , включающий BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial at Sea , был выпущен 4 ноября 2014 года. [103]

BioShock Infinite и Burial At Sea были обновлены и выпущены для PlayStation 4 и Xbox One как часть BioShock: The Collection в сентябре 2016 года; версия Infinite для Windows в это время считалась уже равной консольной версии и не получала никаких дополнительных обновлений. [104] Отдельная версия BioShock Infinite (включая Burial at Sea ), а также The Collection была выпущена на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [105]

Музыка [ править ]

Оригинальная музыка для BioShock Infinite была написана Гарри Шиманом , который ранее написал музыку для BioShock и BioShock 2 . [106] Кен Левин заявил , что Infinite ' оценка s отличается по сравнению с теми из предыдущих игр серии, в том , что он был „Sparer“ в „приборах и стиле.“ Он чувствовал, что игра имеет «гораздо больше американского ощущения», и добавил, что команда хотела «немного больше ощущения границы ». Левин продолжил, отметив, что музыка отчасти была вдохновлена ​​партитурой Джонни Гринвуда для " Там будет кровь"., который послужил «хорошей» отправной точкой, и оценка Пола Бакмастера за 12 обезьян . [107]

С самого начала разработки Шиман выбрал совершенно новый подход к партитуре Infinite из-за его отличий от предыдущих игр BioShock . [108] Он сказал , что по сравнению с предыдущими играми, Infinite ' мира и период времени s были „совершенно разными и уникальным в почти во всех отношениях“ , и что это было „гораздо более конкретизировано с точкой зрения персонажей“ с историей гонит двумя главными героями. [107] Шиман отметил, что он работал над партитурой в течение длительного периода времени, и из-за длительного и развивающегося цикла разработки игры потребовалось больше времени, чтобы найти правильный подход к партитуре. [109]После долгих экспериментов Шиман обнаружил, что использование более простой музыкальной партитуры лучше всего подходит для игры, поскольку, по его мнению, она соответствует более простому времени 1912 года. [107] Однако Шиман заявил, что не ограничивал себя музыкой того периода. , [107] и добавил, что хотя сеттинг игры 1912 года был очень влиятельным, он не был определяющим. Он сказал: «Я не хотел подражать популярной музыке 1912 года, которая не особенно эмоциональна для нашего уха в 2013 году». [109] Первоначально работая с более оркестровым подходом, Шиман позже использовал очень интимные небольшие струнные ансамбли от трех до десяти игроков, чтобы составить относительно более простую партитуру игры. [107]Шиман также назвал Элизабет одним из важнейших элементов музыки, объяснив, что «большая часть музыки связана с ней, а также с некоторыми эмоциональными моментами, через которые она проходит». Он продолжал описывать Infinite ' музыки s как „более эмоционального балл“ , как это было об отношениях между двумя ключевыми персонажами в игре, Букер и Элизабет. [108]

Левин заявил, что выбрать лицензионную музыку для Infinite было намного сложнее по сравнению с оригинальным BioShock . [110] [111] Он прокомментировал, что с оригинальным BioShock , действие которого происходит в 1960 году в середине 20-го века, было легко приобрести музыкальные произведения, представляющие ту эпоху, при этом он сказал, что у команды «есть огромный пласт отличной музыки для Выбери из." [110] [111] Левин заявил, что с Infiniteтем не менее, он был установлен в 1912 году, в начале 20-го века, музыка которого он описал как «ужасную» и «не очень слушаемую» для «современного уха». Следовательно, команда разработчиков должна была «копать очень глубоко» и исследование экстенсивно для более удовлетворительной музыки в Infinite ' период времени s. [110] [111] Левин отметил, что он не был строгим в выборе музыки и песен, которые соответствовали временному периоду игры, поскольку он считал, что самое важное в отношении музыки было «чтобы люди чувствовали вещи. . " Он добавил, что вымышленный характер игры оправдывает его и команду «играть [играет] немного быстро и свободно» и «[делает] вещи немного по-другому» с музыкой.[110] Левин также заявил, что Infinite" Музыка сек будет играть в„странную роль“в игре; он объяснил, что музыка «в какой-то степени будет связана с макро-историей» и что у команды есть «много маленьких историй», чтобы рассказать об этом. [110] [111]

BioShock Infinite ' саундтрек s, оригинальная музыка и песни получили множество наград. Игра победила в номинации «Лучшая песня в игре» (« Будет ли круг неразорвана? » В исполнении Кортни Дрейпер и Троя Бейкера) и номинирована на лучший саундтрек на VGX 2013. [112] Позже она выиграла за выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции на 17-й ежегодной церемонии вручения наград DICE [113] и победил в номинации «Лучшая музыка в игре» на 3-й ежегодной премии Нью-Йоркского круга критиков видеоигр. [114] Игра также была удостоена награды «Коллекция песен» на церемонии вручения награды Национальной академии видеоигр 2013 года [115] и победила в номинации «Оригинальная музыка» на 10-й церемонии вручения награды Британской академии видеоигр. [116]Игра получила три награды на 12-м ежегодном конкурсе Game Audio Network Guild Awards за музыку года, лучший оригинальный инструментал («Легче воздуха») и за лучшее использование лицензированной музыки. [117]

Прием [ править ]

Предварительный выпуск [ править ]

Через неделю после анонса BioShock Infinite был выставлен на Gamescom 2010 , где получил свои первые награды, выиграв награды IGN's Game of the Show и Best Xbox 360 Game. [118] Он был номинирован на премию Spike Video Game Awards 2010 в категории «Самая ожидаемая игра » , [119] хотя и не выиграл. [120] Infinite был продемонстрирован широкой аудитории видеоигр на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 (E3 2011), где был удостоен высоких наград, получив более 85 редакционных наград, [9] 39 из которых были Game of Show. [121] В частности, на E3 2011 игра выиграла все четыре номинации, полученные отНаграды Game Critics за лучшее шоу , лучшую оригинальную игру , лучшую игру для ПК и лучшую приключенческую игру . [122] Второй и третий раз подряд Infinite снова был номинирован на премию Spike Video Game Awards как « Самая ожидаемая игра» в 2011 и 2012 годах . [123] [124] Игра также дважды подряд номинировалась на премию Golden Joystick в категории One to Watch в 2011 и 2012 годах . [125] [126]

Критический прием [ править ]

После выпуска BioShock Infinite получил признание критиков, причем рецензенты особенно хвалили сюжет, сеттинг и дизайн визуального искусства. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic дал игре оценку 94/100 от 27 критиков за версию для PlayStation 3, [128] 94/100 от 68 критиков за версию для ПК, [127] и 93/100 от 33 критиков за Xbox 360. version, [129] со всеми тремя платформенными версиями игры, получившими «всеобщее признание». По данным Metacritic, BioShock Infinite была третьей видеоигрой 2013 года по рейтингу на всех платформах после Grand Theft Auto V и The Last of Us . [142]

Некоторые критики пришли к единому мнению, что BioShock Infinite была одной из лучших игр эпохи игровых консолей седьмого поколения [133] [143], причем Райан Маккаффери из IGN хвалил игру как «блестящий шутер, который продвигает весь жанр вперед. с инновациями как в повествовании, так и в игровом процессе ". [135] Джо Джуба из Game Informer заявил, что Infinite - одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл, [132] в то время как Адам Долге из PlayStation Universe назвал ее «одним из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных». [144]Определив ее как «шедевр, который будет обсуждаться в ближайшие годы», Джоэл Грегори из официального журнала PlayStation пришел к выводу, что Infinite - последняя игра, пополнившая священные ряды Half-Life , Deus Ex и BioShock как «апофеоз повествования. -приводной стрелок ". [137] Даже обычно едкий критик нулевой пунктуации Бен «Ятзи» Крошоу назвал эту игру лучшей игрой 2013 года, сказав, что он все еще думал о финале игры через несколько месяцев после того, как поиграл в нее. [145]

Многие критики положительно сравнивали BioShock Infinite с оригинальным BioShock , [131] [132] [135] [138] [146], а некоторые даже полагали, что Infinite превзошел его. [136] [147] [148] Entertainment Weekly ' s Даррен Franich заявил , что "если BioShock был Крестный отец , то BioShock Infinite является Апокалипсис сегодня " [149] Адам Kovic из Machinima.com называя их «два похожи находиться еще отдельные игры, которые могут сосуществовать и оставаться равными по качеству ». [150]

История получила широкое признание, некоторые критики назвали ее одной из лучших в видеоиграх. [136] [151] [152] разведочные работы рассказа зрелых тем был хорошо принят, [134] [153] с Временем ' ы Джаред Ньюман хваля его способность к быстрым комментариям и критике от игроков , как истинное значение игры. [154] Некоторые критики, в том числе Адам Сесслер из Rev3Games , также похвалил BioShock Infinite ' рассказывания s, отметив , что его способность утонченность игрока агентства и взаимодействия привели к описательной , что может работать только в игре. [155] [156] РассказТвист-финал получил наибольшую похвалу [132] [136] [155], причем несколько критиков предсказывали, что он вызовет споры и оставит глубокое впечатление на игроков, побуждая их переиграть игру. [61] [134] [140] [151] Кроме того , было достигнуто общее согласие , что Бесконечный « окончание s является улучшением по сравнению с оригинальной BioShock » с, [135] [146] с Грегори объясняет , что, в отличие от своего предшественника, Бесконечный никогда не теряется импульс после раскрытия его поворота. [137]Некоторые критики, которые в целом хвалили концовку, признали, что она страдала от сюжетных дыр и логических скачков [144] [157], при этом Эдж назвал это «финалом, который не имеет смысла во вселенной, созданной игрой». [130] С тех пор было выпущено несколько статей, в которых пытались объяснить концовку игры. [31] [36] [39] [158]

Критики особенно приветствовали город Колумбию как место действия игры, а Артур Гис из Polygon заявил, что это «одно из величайших достоинств BioShock Infinite » . [159] Колумбия хвалили некоторыми критиками как один из видео - игр лучшие настройки, [131] [135] [153] с Destructoid «s Джим Стерлинг объясняет , что, в отличие от BioShock 2 , Infinite принял мудрое решение в отказе от Rapture«для совершенно новая история в совершенно новом сеттинге, знакомящая нас с облачным городом Колумбия ». [146] Художественный дизайн декораций получил похвалу, а Колумбия была описана как красивая и великолепная.[135] [146] Лукас Салливан из GamesRadar описал Infinite как «одну из самых визуально захватывающих игр из когда-либо созданных». [133] Внимание к деталям было также хорошо принято, [147] [155] критики были впечатлены тем, насколько разнообразна была игровая среда, и что никакие две из множества различных областей Колумбии никогда не ощущались одинаковыми. [133] [135] Критикам также понравилось, как игра побуждала их больше исследовать Колумбию, [144] [160]Джуба объясняет: «Независимо от того, смотрите ли вы на пропаганду, слушаете аудиозапись или участвуете в ужасающей лотерее, почти все, с чем вы сталкиваетесь, способствует вашему пониманию парящего мира». [132]

Роль Элизабет в игровом процессе и повествовании получила широкую оценку. [135] [157] Ее реализация в качестве ИИ-партнера для управляемого игроком Букера была описана Салливаном как «совершенно гениальная», [133] и была названа некоторыми критиками главным аспектом, отделявшим Infinite от его предшественников. [131] [135] Особо хвалили Элизабет не только за ее способность заботиться о себе в бою, но и за то, что она активно помогала игроку, находя боеприпасы и здоровье, и открывая Слезы. [132] [133] Критики также признали Элизабет не просто боевым партнером, но и товарищем, который вызвал эмоциональную реакцию игрока. [131] Eurogamer «S Том Bramwell чувствовал , что игра„создает семейную связь“между Элизабет и игроком, [61] с Sullivan о том , что она чувствовала себя„другом.“ [133] Маккаффри объяснил, что присутствие Элизабет в игре дало мотивацию и эмоциональную глубину, чего, по его мнению, не хватало в оригинальном BioShock . [135] Край назвал Элизабет «технический триумф, самая человечная кажущийся AI компаньона начиная с Half-Life 2 ' s Аликс Вэнс,» [130] с Sullivan о том , что ее „поведение заставляет вас забыть , что она видеоигра характер.“ [133]Некоторые критики также высоко оценили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они составляют основу истории игры. [146] [156] Микель Репараз из Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между [Элизабет] и Букером является сердцем и душой того, что делает BioShock Infinite таким увлекательным и запоминающимся опытом». [138]

Голосовой состав был хорошо принят [136] [147], особенно Трой Бейкер и Кортни Дрейпер получили особые похвалы за их исполнение в роли Букера и Элизабет соответственно. [161] [162] Аудио и саундтрек также получили положительные отклики, [132] [147] с заявлением Джоша Виртанена из Cheat Code Central: «от абсурдно талантливых актеров озвучивания до такой-счастливой-на самом деле-жуткой музыки. установить настроение, эта игра звучит фантастически от начала до конца ». [163]

Хотя боевые Геймплей был в основном хорошо принят и хвалили, [132] [134] [155] это был самый поляризационный аспект игры, с The Daily Telegraph « отмечая s Том Hoggins«перестрелка далеко от Infinite » s наиболее удовлетворяющий компонент." [156] Тем не менее, критики считают, что перестрелка и стрельба в игре были лучше, чем в ее предшественниках. [153] [163] игры расширенных сред были хорошо приняты, [137] с краем отметив , что они поощряли игрок более тактический и импровизировать думать. [130] Том Фрэнсис из PC Gamerи Hoggins чувствовал , что Infinite ' в целом боевая s является улучшение по сравнению с предыдущим BioShock игр в основном из - за динамичности расширенных сред. [139] [156] Добавление Sky-Line получило особую похвалу от критиков. [135] [155] Салливан считал, что Sky-Line «полностью открывает новые возможности FPS», [133] в то время как Грегори приветствовал его как «настоящий переломный момент». [137] Критикам также понравились Vigors, оружие и апгрейды, [132] [134] Маккаффри похвалил игру за «бесчисленные боевые возможности». [135]

В отличие от этого , геймплей был раскритикован некоторыми как однообразный и повторяющийся, [157] с VideoGamer.com «s Стивен Бернс объяснить отсутствие в игре реального чувства эскалации либо способностей или врагов из боя очень утомительно и решетки. [140] Некоторые также отметили, что Infinite превратился в простой шутер по сравнению с ролевыми играми System Shock , [153] при этом Ньюман заявил, что «в результате бой кажется слишком ограниченным». [154] Были также жалобы, что средняя часть игры была дополнена недостатками геймплея. [135] [156]Критики выразили разочарование тем , что игра ограничена игрок только два оружия, [140] с Reparaz ощущение , что это, наряду с отсутствием диковинных обновлений, из Infinite « s„менее изобретательными“боевой«не совсем до BioShock » высоких стандартов s . " [138] Критика была также направлена ​​на «скудную» смертную казнь поединка, [132] [138] с жалобами на то, что это привело к менее сложной игре. [153]

Продажи [ править ]

В первую неделю после выпуска BioShock Infinite была самой продаваемой игрой в цифровом рейтинге 10 лучших ПК Steam . [164] В Соединенных Штатах BioShock Infinite была самой продаваемой консольной игрой в марте 2013 года, было продано более 878 000 единиц; эти цифры не включают продажи в цифровом виде, например, через Steam. [165] Take-Two Interactive сообщила, что к их финансовому отчету за май 2013 года [166] было продано в розницу 3,7 миллиона копий игры, [166] и превысив 4 миллиона в конце июля. [167] По данным Take-Two Interactive, игра было продано более 6 миллионов копий по состоянию на май 2014 года [168] и 11 миллионов годом позже. [169]

В течение первой недели продаж в Соединенном Королевстве BioShock Infinite дебютировала как игра номер один по продажам для ПК и самая продаваемая игра во всех доступных форматах, возглавив чарты розничных продаж ПК в Великобритании и чарты видеоигр всех форматов Великобритании. [164] [170] [171] На первой неделе игры в Великобритании ее версия для Xbox 360 заняла 1-е место, версия для PlayStation 3 - 2-е место, а версия для ПК - 9-е место в рейтинге видеоигр в индивидуальных форматах Великобритании. графики, поскольку 64% продаж приходится на Xbox 360, 31% на PlayStation 3 и 5% на ПК. [171] По состоянию на 2 апреля 2013 года это второй по величине запуск 2013 года в Великобритании после Tomb Raider и самый крупный запуск британской игры вИстория франшизы BioShock : примерно на 9000 продаж больше, чем у BioShock 2 . [170] [171] [172] В течение второй недели игры в Великобритании, несмотря на 75-процентное падение продаж, BioShock Infinite сохранила лидерство в британских чартах всех форматов. [173] На третьей неделе Infinite стала первой игрой 2013 года, которая три недели подряд возглавляла британские чарты. [174]

Награды [ править ]

После выхода в 2013 году BioShock Infinite получил множество наград и номинаций в конце года. Он получил награду « Игра года » из 42 публикаций, [175] включая Associated Press , [176] CNN , [177] Electronic Gaming Monthly , [178] ] Entertainment Weekly , [179] Forbes , [180] и Games . [181] Игра также получила награды «Лучший стрелок года» от нескольких изданий, включая The Escapist , [182] Game Informer , [183] GameTrailers, [184] Hardcore Gamer , [185] IGN, [186] Официальный журнал Xbox , [187] и PlayStation Universe. [188]

В 2013 году BioShock Infinite получил награду за лучший Визуальный дизайн на 31 - й Golden Joystick Awards , [189] , а также получать дополнительные номинации на Игру Года , Лучший сказитель студии года (Irrational Games) и Лучший игровой момент ( Аллилуйя); [190] Кен Левин также получил первую премию Golden Joystick Lifetime Achievement Award за свои достижения в видеоиграх. [191] На 5-й ежегодной премии Inside Gaming Awards игра получила две награды за лучшее искусство и лучший сюжет [192], а также была номинирована на игры года , за самое захватывающее, за лучшую озвучку, за лучший дополнительный контент (Burial at Sea - Episode One ) и Gamers 'Choice. [193] В VGX 2013 , Бесконечный выиграл три награды за лучший Shooter, Лучшая песня в игре ( "Будет ли Circle Be Unbroken?"), И характер года (The Lutece Twins); он получил шесть дополнительных номинаций: « Игра года» , «Студия года» («Иррациональные игры»), «Лучшая игра для Xbox», «Лучший актер озвучивания» (Трой Бейкер), «Лучшая актриса озвучивания» (Кортни Дрейпер) и «Лучший саундтрек». [112]

В 2014 году BioShock Infinite выиграл две награды на 17-й ежегодной премии DICE за экшн-игру года и выдающееся достижение в области оригинальной музыкальной композиции , а также получил еще четыре номинации в категории " Игра года" , " Выдающееся достижение в художественном руководстве" и " Выдающееся достижение в звуке". Дизайн и выдающиеся достижения в истории . [113] Он выиграл в номинации «Лучшая музыка в игре» на 3-м ежегодном конкурсе New York Videogame Critics Circle Awards [114] , получив еще четыре номинации, включая «Лучшую игру». [194]Игра получила шесть наград на церемонии вручения наград Национальной академии видеоигр в 2013 году и была номинирована еще на шесть, в том числе «Игра года». [115] Он также был номинирован на 18-ю премию Satellite Awards в категории «Выдающаяся видеоигра в жанре боевик / приключенческая игра » . [195] Infinite победил в номинации «Оригинальная музыка» на 10-й церемонии вручения наград Британской академии видеоигр , а также получил еще три номинации за «Художественные достижения», «Достижения в области звука» и «Исполнитель» (Кортни Дрейпер). [116] Он выиграл обе номинации на 14-м ежегодном конкурсе Game Developers Choice Awards в категории « Лучшее аудио» и « Лучшее визуальное искусство» . [196]Игра получила три награды на 12-м ежегодном конкурсе Game Audio Network Guild Awards, включая «Музыка года» [117], и была номинирована еще на четыре, включая «Аудио года». [197]

BioShock Infinite фигурирует в нескольких списках «Лучшие игры» различных изданий. В июле 2013 года GamesRadar поставил сюжет игры под одиннадцатое место в своем списке «Лучшие истории из видеоигр всех времен». [198] В сентябре 2013 года журнал Official Xbox Magazine включил игру в список «Лучших игр для Xbox». [199] В том же месяце IGN поместил Infinite на 31 место в списке «100 лучших шутеров от первого лица» [200] и на 12 место в списке «25 лучших игр для Xbox 360». [201] В ноябре 2013 года Eurogamer заняла Infinite двадцать пять в своем списке «Игры поколения: 50 лучших»,[202] в то время какHardcore Gamer занял двенадцатое место в своем списке «100 лучших игр поколения». [203] В том же месяце Complex поместил Infinite на двадцать позицию в списке «Величайших видеоигр последнего поколения для Xbox 360», [204] в то время как PlayStation Universe поместил ее на восьмую позицию в списке «100 лучших игр для PS3». Список поколений. [205] В декабре 2013 года официальный журнал PlayStation занял Infinite пятую строчку в списке «Величайшие игры для PS3 - лучшие игры поколения» и назвал его историю «возможно, лучшим повествованием для всего поколения». [206]

Темы [ править ]

Шон Робертсон, ведущий художник игры, заявил, что, несмотря на несколько тем, которые будут исследованы в игре, история в конечном итоге не о них. Робертсон объяснил, что эти темы служат фоном и создают эмоционально резонансную историю о людях, «более человечную». Далее он сказал, что, хотя «история размером с оперу» и «политическая неразбериха» будут служить фоном, история в конечном итоге была о Букере и Элизабет. [217]

Кен Левин , творческий руководитель игры, заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры и в конечном итоге решать, «что хорошо, а что плохо». Он объяснил, что «есть много частей Бесконечного , которые открыты для интерпретации, и цель состоит в том, чтобы вы черпали из них свои собственные теории». С этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно концовки игры, отвечая: «На самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация важнее вашей?» [218] Признавая , что бесконечная " тема с оставила поклонник обсуждение и разочарование, Levine тем не менее удовлетворен непрозрачностью игры, заявив , что это было его намерением, и сравнил игрыинтерпретация квантовой механики в некоторых из его любимых фильмов: «Космическая одиссея 2001 года» , « Бойцовский клуб» , «Мастер» , «Перекресток Миллера» и « Там будет кровь» . [218] Роб Кроссли из CVG заявил, что «Для [Левина] теория многих миров [игры] - это средство повествования , которое придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославленное в кино: интерпретируемость . [218]

Левин утверждал, что основные сообщения в Infinite не были ни личными, ни политическими, вместо этого настаивая на том, что они были историческими. В ответ на то, что люди обсуждали Колумбию «как особенно расистское общество», он сказал, что игра не делает особого акцента на теме расизма и что ее изображение в игре просто «скорее фактор времени». [218] Расизм, изображенный в Колумбии, рассматривался Левином «скорее как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра была «не столько исследованием хороших и плохих сторон расизма, сколько просто отражением времени и того, как оно повлияло на ту эпоху».[219] Он отметил, что некоторые исторические американские деятели, такие как отцы-основатели,Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, были расистами из-за времени, в котором они жили. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения национализма и расизма были оправданы в игре, говоря, что этого не следует делать. было бы «нечестно» и «странно» для того времени. [219] [220] Многие обозреватели хвалили игру за трактовку расы . [221] [222]

Помимо расизма, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем [223], а также исследование нескольких тем, таких как константы и переменные, американская исключительность, [224] экстремизм , [224] фундаментализм , [225] национализм , [ 226] фанатизм , [227] культизм , [227] популизм , [228] религия , [228] дихотомия , [229] одинаковость , [229] множественность реальностей , [229] фатализм , [230] выбор , [230] последствия , [230] свобода воли , [231] надежда , [231] ненависть к себе , [218] отрицание , [218] возрождение , [232] и искупление . [232]

Концепция «констант и переменных», проиллюстрированная Робертом и Розалиндой Лютес; здесь, в ранней сцене, они просят Букера подбросить монету, которая, как они наблюдали, выпадала орлом 122 раза до этого (каждый раз проверялась), показывая, что это постоянная величина.

Тема игры «константы и переменные» привлекла внимание, в первую очередь обращенное к персонажам Роберта и Розалинды Лютес, которые, как показано, являются ключевыми фигурами, стоящими за Колумбией, и движущими силами событий игры. В ранней сцене они просят Букера подбросить монету, которая выпала орлом 122 раза из 122 подбрасываний (о чем свидетельствуют счетные метки на обеих сторонах доски для сэндвичей, которую носил Роберт), что указывает на то, что Лютеции наняли другого Букера из аналогичное количество альтернативных реальностей для достижения своих целей. Подбрасывание монеты - это «константа», присутствующая в каждой вселенной, и поэтому она всегда должна иметь один и тот же результат.[36] Эту сцену сравнивали с такими работами, как «Сад расходящихся тропинок» и « Розенкранц и Гильденстерн мертвы»., в которых есть похожие темы о выборе и судьбе. [230] [233] В частности, тема истории о множестве реальностей была также прокомментирована как проводящая параллели с тем фактом, что, в отличие от предыдущих игр BioShock , Infinite имела только один финал, несмотря на предлагаемые внутриигровые решения морали. Проводной ' сек Криса Колер пояснил , что, подобно тому , как альтернативные вселенные внутри эту истории все имели свою подобную „константу“ и различные „переменные“, игра может быть воспроизведены через бесконечное число способов, но некоторые вещи всегда будут тоже самое. [234] Том Филлипс из Eurogamerсогласился, интерпретируя фразу Элизабет («Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на один берег»), как означающую, что, как и путешествие Букера в разные миры, разные игроки будут иметь разный опыт на протяжении всей игры, но, тем не менее, все достигнут одного и того же финала. . [36] Это побудило некоторых идентифицировать BioShock Infinite как метагейм и мета-комментарий ко всему процессу, в котором игроки делают различные выборы в играх. [235] [236] [237] [238]

Некоторые также сделали вывод, что Infinite является альтернативной версией предыдущих игр BioShock , со сравнениями между элементами игр, такими как главные герои, антагонисты, сеттинг и сюжет. Тема рассказа об альтернативных вселенных и объяснение Элизабет о том, что «всегда есть маяк, всегда есть человек, всегда есть город», приводились в качестве подкрепления к этому. [239] [240]

Противоречие [ править ]

Колумбийский пропагандистский плакат, изображающий Джорджа Вашингтона, стоящего с Десятью заповедями над толпой расистских карикатур на ирландцев , китайцев , коренных американцев , мексиканцев и индейцев . Этот агитационный плакат Колумбии, демонстрирующий ксенофобию Основателей, ненадолго использовался Национальной Федерацией Свободы. [241]

Бесконечные ' s темы расизма, религии и идеологическая общества вызвало споры. В различных разоблачениях Founders и Vox Populi перед выпуском Levine и Irrational Games подвергались критике со стороны различных групп; продемонстрировав Основателей, люди, поддерживающие идеалы « Чаепития», включая родственников Левайна, почувствовали, что игра атакует это движение; после объявления Vox Populi Левин обнаружил, что некоторые веб-сайты утверждали, что игра была атакой на рабочее движение , а один веб-сайт сторонников превосходства белых утверждал, что «еврей Кен Левин создает симулятор убийства белых людей». [220] Левин считал, что Infinite , как и BioShock.до этого для большинства людей это был тест Роршаха , хотя он воспринимался негативно по своей природе и расстраивал их, поскольку его видение при написании историй было «не соглашаться с единой точкой зрения». [220] Некоторые образы игры использовались консервативными группами. В 2013 году Национальная федерация свободы, группа движения « Чаепитие», использовала пропагандистскую фреску из игры, поддерживающую расизм и ксенофобию Основателей, на своей странице в Facebook, прежде чем ее источник был обнаружен и позже удален. [242] Fox News создала логотип, очень похожий на логотип BioShock Infinite, для сегмента под названием «Защита родины», касающегося иммиграционного контроля. [243]

Изображение Закари Комстока фанатиком также было сочтено оскорбительным для «геймеров с сильным религиозным прошлым», поскольку член команды разработчиков BioShock Infinite даже пригрозил уйти в отставку по окончании игры [244], полагая, что игра гласит: «Религиозность заставляет вас быть злым ". [245] Комсток изменился после того, как Левин поговорил с этим разработчиком, который помог Левину пересмотреть понятие прощения в Новом Завете и попытался выяснить, почему люди пришли следовать за Комстоком, и понять экстатический религиозный опыт, которого они будут искать. Левин не считал это переосмысление персонажа цензурой , а скорее способом лучше представить историю широкой аудитории.[246] [247] [248] В другом случае, игрок, считавший себя «набожным верующим» христианства, был оскорблен принудительным крещением, которое Букер принимает перед въездом в Колумбию, что побудило его потребовать возмещения из-за того, что он не знал этого контента в игре. [249] Патрисия Эрнандес из Котаку считает, что сцена крещения была «замечательной» в контексте видеоигр как формы искусства , и эта сцена вызвала множество откликов в социальных сетях. [249] Сцены крещения на протяжении всей игры также интерпретировались некоторыми не как критика христианства или религии, а как представление таких тем, как свобода воли, зло, возрождение и искупление. [229][231] [232] [250] [251]

Графическое насилие [ править ]

Бесконечные ' s графическое изображение насилия вызвало значительное обсуждение. Крис Планте из Polygon считает, что степень насилия в игре может отвлекать от нее игроков, которых больше интересуют темы и повествование игры. Он считал, что в отличие от фильмов, в которых насилие является частью своей темы, « Бесконечность» не пытается рационализировать свое насилие, утверждая, что «количество отнятых жизней» и «холодная эффективность в этом» были «незнакомы даже самым эксплуататорским». фильмы ". [252]Кирк Гамильтон из Kotaku согласился, заявив, что, хотя насилие является общей темой в видеоиграх, «[] смехотворное насилие выделяется таким резким рельефом на фоне продуманного сюжета и прекрасного мира игры». Гамильтон признал, что Infinite, вероятно, было бы трудно продать на массовом рынке, если бы в нем не было элементов шутера от первого лица, но все же сказал, что насильственные убийства казались «снисходительными и злобными» и ненужными для игры. Клифф Блежински , творческий руководитель Gears of War , сериал, который Блежински признает как преднамеренно жестокий, согласился с этими настроениями, заявив, что он «чувствовал, что насилие на самом деле отвлекает от опыта».[253] Дин Такахаши из VentureBeatчувствовал, что природа игры как шутера от первого лица ограничивает ее привлекательность для аудитории из-за крайнего насилия, присущего жанру. [235]

Рус Маклафлин из VentureBeat заявил, что внезапная вспышка насилия на карнавале в начале игры была необходимым элементом, чтобы показать, что «Колумбия несовершенна. Она уродлива, ксенофобна и готова взорваться». Маклафлин также считал, что послание Infinite об экстремальной природе насильственных действий, которое Букер обязуется связать с его искуплением к концу игры, заключается в том, что «не может быть морали в крайности». [254] Джим Стерлинг из Destructoid сказал, что насилие в игре оправдано, потому что « BioShock Infiniteэто игра о насилии ». Они утверждали, что« Хотя [Букер] чувствует вину за то, что он сделал, в душе он жестокий человек, который неизбежно прибегает к резне, чтобы решить свои проблемы »и« Вся его история - это история отрицания ». Точно так же Стерлинг также указал, что «Колумбия - это подделка, подделка, с атмосферой ужаса под ее искусственно созданной поверхностью». Они считали, что ненасильственный вариант идет вразрез со всем естественным для самой игры, и «Те, кто просят ненасильственный BioShock Infinite просит совершенно другую игру ». Они утверждали, что те, кто просил ненасильственный BioShock, просили« еще больше гомогенизации в играх »и»BioShock Infinite - не ваша игра, если вы хотите ненасильственного исследования ее тем, потому чтоБесконечные " темы s вращаются вокруг насилия в качестве основной концепции». [255]

Левин защищал изображение насилия в игре, заявив, что использование насилия в качестве повествовательного средства было таким же старым, как и само повествование, и что оно было «частью инструментария рассказчика». [256] Далее он сказал, что искусство должно достоверно воспроизводить и изображать насилие. [257] Позже он объяснил, что, по его мнению, «реакция на насилие [в BioShock Infinite ] является скорее выражением уверенности людей в способности индустрии выражать себя более разнообразными способами». [258]

Продолжение [ править ]

В феврале 2014 года, продвигая Burial at Sea: Episode Two , режиссер серии Кен Левин сообщил, что BioShock Infinite станет последней игрой Irrational Games в серии BioShock , оставив интеллектуальную собственность в руках 2K Games , если они захотят продолжить франшиза с другим застройщиком. [259] В том же месяце 2K Games заявила, что серия BioShock будет продолжена, заявив Game Informer, что они «с нетерпением ждут возможности изучить следующий BioShock ». [260] В мае 2014 года 2K Games заявила, что работа над BioShockсерия продолжается с 2К Марин у руля. [261] В интервью 2016 года Левин объяснил, что давление и стресс от управления большой командой, как это было для Infinite, повлияло на его здоровье и личные отношения, и вместо того, чтобы продолжать создавать большую игру, он решил покинуть BioShock. франшиза. [262]

В статье Kotaku в апреле 2018 года о состоянии Hangar 13 , другой студии разработки в составе 2K Games (которая претерпела значительную реструктуризацию после выпуска Mafia III ), несколько сотрудников заявили, что некоторые разработчики Hangar 13 присоединились к новой студии в районе залива. и работали над проектом, известным под рабочим названием Parkside , который, как они заявили, был следующей игрой во франшизе BioShock . [263]

Ссылки [ править ]

Ноты
  1. ^ Дополнительная работа 2K Australia [1] и Human Head Studios . [2] Порт OS X был разработан Aspyr . [3]
  2. ^ Неясно, является ли это тем же Rapture из двух предыдущихигр BioShock . Диалог в загружаемом эпизоде Burial At Sea предполагает, что Rapture в BioShock , BioShock Infinite и Burial At Sea могут быть из одной вселенной.
  3. ^ В игре не уточняется, является ли это той же версией Букера, за которую играл игрок, или Букером из другой альтернативной реальности.
Сноски
  1. Кувшин, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 14 июня 2014 года . Проверено 17 сентября 2014 года .
  2. Р. Конклин, Аарон (24 июля 2014 г.). «В сознании Human Head Studios» . Перешеек . Архивировано 14 апреля 2017 года . Проверено 24 июля 2014 года .
  3. ^ a b Джексон, Майк (3 августа 2013 г.). «Новости: BioShock Infinite выйдет на Mac 29 августа» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 16 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  4. ^ Williams, Nakisha (9 апреля 2013). « BioShock Infinite“: Стимпанк стиль плавающий город,„виртуальная актриса“и больше дизайн отмечает» . Entertainment Weekly . Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 8 февраля 2014 года .
  5. ^ Нарцисс, Evan (6 марта 2013). «Даже в альтернативной истории BioShock Infinite Америка была женщиной. Но не красивой» . Котаку . Архивировано 8 ноября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 года .
  6. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Центр города Эмпория. Розалинда Лютече (через воксофон) : «Я поймала атом в ловушку в воздухе. Коллеги назвали мое поле Лютеция квантовой левитацией, но на самом деле это не было ничего подобного. Волшебники левитируют - мой атом просто не мог упасть. атом можно приостановить на неопределенный срок, ну почему не яблоко? Если яблоко, то почему не город? "
  7. ^ a b Иррациональные игры (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / зона: Центр приветствия. Захари Хейл Комсток (через воксофон) : А затем архангел показал видение: город легче воздуха. Я спросил ее: «Зачем ты мне это показываешь, архангел? Я не сильный мужчина. Я не праведник. Я не святой человек ». И она сказала мне самое замечательное: «Ты прав, Пророк. Но если благодать находится в пределах досягаемости такого человека, как ты, как может кто-то другой не увидеть ее в себе?»
  8. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Бухта линкора. Захари Хейл Комсток (через воксофон) : «По мере того, как месяцы и годы превращались в воспоминания, так и люди Конгресса обращались к праведности. И с помощью человеческих технологий, долларов Вашингтона, Господь воздействовал своей волей на Колумбию и вырастил ее высоко над Содомом внизу ».
  9. ^ a b c d e "Игра" . Официальный сайт BioShock Infinite. Архивировано из оригинала на 30 марта 2013 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  10. ^ a b c Irrational Games (28 января 2013 г.). "Колумбия: современный Икар?" . YouTube . Архивировано 2 января 2014 года . Проверено 11 ноября 2013 года .
  11. ^ a b Сиделл, Лаура (1 апреля 2013 г.). " ' Bioshock Infinite': первый-Person Shooter, Трагическое Play" . NPR . Архивировано 2 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 года .
  12. Прескотт, Шон (4 марта 2013 г.). «Интервью: дизайнер BioShock Infinite об утопиях и антиутопиях» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 5 ноября 2013 года . Проверено 5 ноября 2013 года .
  13. ^ Шибли, Билли (23 мая 2011). «E3 2011: Тим Герритсен из Irrational о BioShock Infinite» . Machinima.com . Архивировано 27 декабря 2013 года . Проверено 26 декабря 2013 года .
  14. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Raffle Square. Иеремия Финк (через воксофон) : «Я сказал тебе, Комсток - ты продаешь им рай, и клиенты ждут херувимов за каждую работу! Никаких слуг в Царстве Божьем! столько заключенных-негров, сколько вы можете сесть! Да ведь, вы можете сказать, что они простые души, в наказании за то, что поднялись выше своего положения. Думаю, что бы ни успокаивало вашу совесть ".
  15. Най Гриффитст, Дэниел (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite - версия для Xbox 360» . Forbes . п. 1. Архивировано 12 апреля 2013 года . Проверено 8 февраля 2013 года .
  16. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Доки Финктона. Дейзи Фицрой : «Битва уже началась, ДеВитт. Вопрос только в том, на чьей вы стороне? Комсток - бог белого человека, богатого человека, безжалостного человека. Но если вы верите в простых людей, то присоединяйтесь к Vox. .Если вы верите в праведников, то присоединяйтесь к Vox ».
  17. ^ Bertz, Matt (12 сентября 2010). «Колумбия: разделенный город» . Информер игры . п. 1. Архивировано из оригинала на 16 сентября 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 года .
  18. ^ Bertz, Matt (12 сентября 2010). «Колумбия: разделенный город» . Информер игры . п. 2. Архивировано 16 сентября 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 года .
  19. Нгуен, Тьерри (23 мая 2011 г.). «Бесконечные прыжки BioShock с 1912 по 1983 год и обратно» . 1UP.com . Архивировано 19 октября 2012 года . Проверено 23 мая 2011 года .
  20. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / область: Emporia. Розалинда Лютече (через воксофон) : «Брат, Комсток не понял, что наше изобретение - это окно не в пророчество, а в вероятность. Но его деньги означают, что Поле Лютеции может стать Слезой Лютеции - окном между мирами. Окно через которую мы с тобой, наконец, можем быть вместе ".
  21. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / область: Фабрика. Иеремия Финк (через воксофон) : «Эти дыры показали мне еще одно чудо, хотя я еще не видел его применения. Они освещают слияние машины и человека, которое в некотором роде является меньшим, но все же большим из обеих сторон. . Процесс кажется необратимым. Хотя, возможно, Комстоку понадобятся такие вещи, чтобы нести дозор в своей башне ».
  22. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Центр города Эмпория. Иеремия Финк (через воксофон) : «Дорогой брат, эти дыры в воздухе продолжают приносить дивиденды. Я не знаю, у какого музыканта ты позаимствовал свои записи, но если он наполовину гений биолога, которого я сейчас наблюдаю, что ж ... .тогда вы должны быть Моцартом Колумбийского ".
  23. Рианна Колер, Крис (8 декабря 2012 г.). «Если ты оставишь меня, я умру: 9 популярных песен, раскрывающих тайны BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано 9 декабря 2012 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
  24. Гера, Эмили (17 января 2013 г.). «Bioshock Infinite исправит недостатки выбранной системы предшественника» . Многоугольник . Архивировано 21 января 2013 года . Проверено 18 января 2013 года .
  25. Рианна Гиллен, Кирон (13 августа 2010 г.). "Биошок: бесконечное интервью Кена Левина" . Ружье Rock Paper . Архивировано 14 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2010 года .
  26. Розенберг, Адам (10 декабря 2012 г.). «Irrational Games предложит фанатам альтернативу обложке BioShock Infinite» . Цифровые тенденции . Архивировано 14 декабря 2012 года . Проверено 18 декабря 2012 года .
  27. ^ a b c Гольдштейн, Хилари (23 мая 2011 г.). «E3 2011: BioShock Infinite - берегись певчей птицы» . IGN . Архивировано 26 мая 2011 года . Проверено 24 мая 2011 года .
  28. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Центр города Эмпория. Леди Комсток (через воксофон) : Сегодня вечером Пророк выступил против своих политических врагов. Он проповедует милосердие, но сегодня вечером в безымянных могилах лежит сорок мертвых душ. Если мужчина и был недостойен благодати, то это был бы мой муж. Но когда меня нельзя было искупить, он все равно предложил это. Как я могу отказать в прощении тому, кто с любовью дал мне его?
  29. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: тюрьма Булл Хаус. Дейзи Фицрой (через воксофон) : Ночью они спорили о чем-то жестоком - леди Комсток и Пророк. Однако со своей койки я так и не понял, что это было. После худшего, я вижу, что она не ушла на утреннюю молитву ... поэтому я прокралась наверх, чтобы проверить ее. И как дурак ... Я задержался. Когда я вошел в Дом Комстока, меня называли «посудомойка». Когда я выбежал, они кричали «Убийца».
  30. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / область: Зал Героев. Дейзи Фицрой (через воксофон) : Люди должны усвоить одну вещь: страх - это противоядие от страха. Я не хочу быть частью их мира. Я не хочу быть частью их культуры, их политики, их народа. Солнце садится над их миром, и вскоре все, что они увидят ... это тьма.
  31. ↑ a b Tassi, Paul (27 марта 2013 г.). «Попытка понять блестящую и причудливую концовку BioShock Infinite» . Forbes . Архивировано 6 апреля 2013 года . Проверено 27 марта 2013 года .
  32. ^ a b Иррациональные игры (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games . Уровень / территория: Центр города Эмпория. Розалинда Лютече (через воксофон) : Комсток саботировал наше изобретение. Тем не менее, мы не мертвы. Теория: мы рассеяны в пространстве возможностей. Но мы с братом вместе, и поэтому я доволен. Он не. Дело с девушкой остается неразрешенным. Но, возможно, найдется тот, кто сможет закончить это вместо нас.
  33. Irrational Games (26 марта 2013 г.). BioShock Infinite . 2K Games .
  34. ^ Mutelef, Джеффри (7 декабря 2012). «Предварительный просмотр BioShock Infinite: снова на ходу?» . Eurogamer . Архивировано 10 декабря 2012 года . Проверено 7 декабря 2012 года .
  35. Вэри, Адам (7 декабря 2012 г.). « Безоговорочное суждение о « Bioshock Infinite »: взлететь в небо, взять на себя религию и расу» . Entertainment Weekly . Архивировано 9 декабря 2012 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
  36. ^ Б с д е е Филлипс, Том (4 апреля 2013 года ). «Объяснение концовки BioShock Infinite» . Eurogamer . Архивировано 7 апреля 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  37. ^ Amini, Tina (1 апреля 2013). "Взгляд глазами злодея из BioShock Infinite" . Котаку . Архивировано 4 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 года .
  38. Рианна Колер, Крис (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: Разрушение BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано 3 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  39. ^ a b c d e Келли, Энди (5 апреля 2013 г.). «Раскрытие секретов и загадок BioShock Infinite» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 8 апреля 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 года .
  40. ^ a b Иван, Том (25 мая 2012 г.). «BioShock Infinite:« Битва значительно эволюционировала » » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 27 мая 2012 года . Проверено 27 мая 2012 года .
  41. ^ Иррациональные игры, изд. & (2013) , стр. 7
  42. ^ а б в г Уолш; Sharp & (2013) , стр. 17
  43. ^ Иррациональные игры, изд. & (2013) , стр. 2
  44. ^ а б Уолш; Sharp & (2013) , стр. 13
  45. ^ Б McWheartor, Майкл (7 декабря 2012). «Практика BioShock Infinite: Тайны облаков» . Многоугольник . Архивировано 10 декабря 2012 года . Проверено 7 декабря 2012 года .
  46. ^ Иррациональные игры, изд. & (2013) , стр. 10
  47. Лахти, Эван (8 декабря 2012 г.). «Что мне не понравилось в BioShock Infinite» . PC Gamer . Архивировано 12 декабря 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 года .
  48. ^ Уолш; Sharp & (2013) , стр. 34
  49. ^ a b Толито, Стефан (16 августа 2010 г.). «Было бы нечестно сказать, что это не BioShock» . Котаку . Архивировано 18 августа 2010 года . Проверено 16 августа 2010 года .
  50. ^ a b Шуман, Сид (22 сентября 2010 г.). «BioShock Infinite: 10-минутное игровое видео, Кен Левин говорит о бое» . Sony Computer Entertainment . Архивировано 26 сентября 2010 года . Проверено 24 сентября 2010 года .
  51. ^ Clayman, Дэвид (19 августа 2010). «Строим мир BioShock Infinite» . IGN . Архивировано из оригинального 23 августа 2010 года . Проверено 23 августа 2010 года .
  52. ^ Иррациональные игры, изд. & (2013) , стр. 4
  53. Kuchera, Бен (17 июля 2011 г.). "Спросите Ars: будет ли Bioshock Infinite одной длинной миссией сопровождения?" . Ars Technica . Архивировано 22 июля 2011 года . Проверено 18 июля 2011 года .
  54. Боксер, Стив (20 августа 2010 г.). «Bioshock Infinite: практический опыт на Gamescom» . Хранитель . Архивировано 4 ноября 2013 года . Проверено 20 августа 2010 года .
  55. ^ Уолш; Sharp & (2013) , стр. 18
  56. Грегори, Джоэл (20 февраля 2013 г.). «Практика Bioshock Infinite для PS3: вопрос веры» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала на 7 января 2014 года . Проверено 14 ноября 2013 года .
  57. Най Гриффитс, Дэниел (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite - версия для Xbox 360» . Forbes . Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 года .
  58. ^ Тиленхаус, Кевин (28 марта 2013). "Bioshock Infinite: Руководство по расположению сундуков и голосовых сообщений для побочных квестов" . GameFront . Архивировано 8 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 года .
  59. ^ a b Иррациональные игры, изд. & (2013) , стр. 11–13
  60. Иван, Том (8 марта 2012 г.). «Кен Левин говорит с нами о более широкой роли, которую будут играть новые противники игры» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 12 марта 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  61. ^ a b c d Брэмвелл, Том (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Eurogamer . Архивировано 26 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  62. ^ Уолш; Sharp & (2013) , стр. 11
  63. ^ Petitte, Омри (26 марта 2013). «Разблокируйте режим 1999 года в BioShock Infinite с помощью кода Konami» . PC Gamer . Архивировано 5 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 года .
  64. Перейти ↑ Fahey, Mike (23 января 2012 г.). «Обычные геймеры возненавидят режим 1999 года в BioShock Infinite» . Котаку . Архивировано 28 марта 2014 года . Проверено 10 марта 2014 года .
  65. ^ Pinsof, Allistair (9 декабря 2012). «Вопросы и ответы с Кеном Левином: голова в облаках» . Деструктоид . Архивировано 16 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  66. Инь-Пул, Уэсли (12 августа 2010 г.). «Левин: Почему я отказался от BioShock 2» . Eurogamer . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  67. de Matos, Xav (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Тимоти Герритсен из Irrational» . Shacknews . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  68. Рианна Коуэн, Ник (2 декабря 2011 г.). «Как BioShock Infinite будет пророчествовать - интервью с Кеном Левайном» . Хранитель . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  69. Робинсон, Энди (23 августа 2010 г.). «Иррациональное прототипирование других игр до Bioshock: Infinite» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  70. ^ Gaskill, Джейк (28 июля 2010). "Тизер-сайт иррациональных игр". Проект Икар "запускается" . G4 . Архивировано 3 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  71. ^ Nunneley, Стефания (19 августа 2010). «Интервью - Кен Левин из Irrational Games» . VG247 . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 19 августа 2010 года .
  72. ^ Petitte, Омри (20 февраля 2013). «BioShock Infinite становится золотым, Irrational заявляет, что сократила достаточно контента, чтобы« сделать пять или шесть игр » » . PC Gamer . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  73. Рианна Гольдберг, Гарольд (21 марта 2013 г.). «Ботан в роли художника в BioShock Infinite» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 1 апреля 2013 года . Проверено 10 апреля 2013 года .
  74. Кувшин, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite» . Многоугольник . Архивировано 5 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  75. ^ Кук, Дэйв (1 февраля 2013 г.). «Изначально действие BioShock Infinite происходит в Rapture: разработчики объясняют« ужасающий »переезд в Колумбию» . VG247 . Архивировано 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 года .
  76. ^ a b Кувшин, Дженна (18 февраля 2013 г.). «У BioShock Infinite было достаточно вырезок, чтобы сделать пять или шесть полных игр» . Многоугольник . Архивировано 22 февраля 2013 года . Проверено 19 февраля 2013 года .
  77. Лафлин, Эндрю (20 ноября 2011 г.). «Рассказы сказок:« Кен Левин из BioShock о повествовании в видеоиграх » . Цифровой шпион . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  78. Херли, Леон (7 декабря 2011 г.). «Кен Левин объясняет рождение Bioshock Infinite» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинального 10 ноября 2013 года . Проверено 4 января 2014 года .
  79. ^ Clayman, Дэвид (19 августа 2010). «Строим мир BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 20 марта 2014 года . Проверено 20 марта 2014 года .
  80. ^ Tsukayama, Хейли (25 октября 2011). «Чаепитие,« Захвати Уолл-стрит »и« BioShock Infinite »: как видеоигры отражают жизнь» . Вашингтон Пост . Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 26 октября 2011 года .
  81. ^ Suellentrop, Крис (6 декабря 2012). «Почему создатель BioShock Infinite не добьется успеха» . Проводной . Архивировано 15 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  82. Рианна Коуэн, Ник (21 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин о религии и расизме в BioShock Infinite» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 года .
  83. Селедка, Уилл (1 февраля 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о вдохновении BioShock Infinite» . Gamepro . Архивировано из оригинального 25 августа 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  84. ^ Nunneley, Stephaney (7 декабря 2012). «BioShock Infinite - роль Элизабет в игре углублялась по мере развития» . VG247 . Архивировано 21 января 2014 года . Проверено 7 декабря 2012 года .
  85. ^ Varanini, Giancarlo (12 декабря 2011). «Как Half-Life повлиял на BioShock Infinite» . GameSpot . Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 15 декабря 2011 года .
  86. Рианна Колер, Крис (2 сентября 2011 г.). «Редкое сотрудничество добавляет веса BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано 8 января 2012 года . Проверено 21 декабря 2011 года .
  87. ^ Scimeca, Деннис (9 января 2012). «Кен Левин о крафте историй из BioShock Infinite» . Гамасутра . Архивировано 10 января 2012 года . Проверено 9 января 2012 года .
  88. ^ Gaudiosi, Джон (26 марта 2013). «BioShock Infinite | Нереальные технологии» . Unreal Engine . Архивировано 15 февраля 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  89. ^ Грант, Кристофер (3 ноября 2010 г.). «BioShock Infinite - это для Unreal Engine 3, как BioShock для Unreal Engine 2.5» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2010 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  90. Инь-Пул, Уэсли (12 августа 2010 г.). «Анонсирован BioShock Infinite» . Eurogamer . Архивировано 15 августа 2010 года . Проверено 12 августа 2010 года .
  91. Гольдфарб, Эндрю (8 августа 2012 г.). «BioShock Infinite теряет двух разработчиков» . IGN . Архивировано 16 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  92. Гольдфарб, Эндрю (15 октября 2012 г.). «Боевой дизайнер, руководитель команды ИИ из команды BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 16 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  93. Рианна Сэвидж, Фил (21 декабря 2012 г.). «Bioshock Infinite будет чувствовать себя« на ПК как дома », не будет использовать Games for Windows Live или SecuRom» . PC Gamer . Архивировано 24 декабря 2012 года . Проверено 21 декабря 2012 года .
  94. ^ Onyett, Чарльз (15 января 2013). «BioShock Infinite: разница в версии для ПК» . IGN . Архивировано 17 января 2013 года . Проверено 15 января 2013 года .
  95. Даттон, Фред (19 ноября 2010 г.). «PS3 BioShock Infinite портом не будет» . Eurogamer . Архивировано 23 ноября 2010 года . Проверено 19 ноября 2010 года .
  96. Джексон, Майк (8 февраля 2012 г.). «BioShock Infinite получает поддержку 3D» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 22 июля 2012 года . Проверено 8 февраля 2012 года .
  97. Инь-Пул, Уэсли (4 декабря 2012 г.). «Бесплатная BioShock 1 с BioShock Infinite PS3 - эксклюзивное предложение для США» . Eurogamer . Архивировано 6 декабря 2012 года . Проверено 4 декабря 2012 года .
  98. Николс, Скотт (26 марта 2013 г.). « Новый трейлер « BioShock Infinite »празднует запуск - смотрите» . Цифровой шпион . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 4 января 2014 года .
  99. Рианна Прескотт, Шон (30 августа 2013 г.). «Новости: BioShock Infinite выходит сегодня для Mac» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 31 августа 2013 года . Проверено 16 марта 2014 года .
  100. Перейти ↑ Bramwell, Tom (30 июля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: Столкновение в облаках» . Eurogamer . Архивировано 1 августа 2013 года . Проверено 30 июля 2013 года .
  101. Гольдфарб, Эндрю (25 октября 2013 г.). "BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 1 DLC Дата выхода" . IGN . Архивировано 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 года .
  102. ^ Кармаль, Люк (5 февраля 2014). «BioShock Infinite: Burial at Sea, эпизод 2, дата выхода» . IGN . Архивировано 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 года .
  103. ^ Макуш, Эдди (22 сентября 2014). «Полное издание BioShock Infinite подтверждено для Xbox 360, PS3, ПК» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 23 сентября 2014 года . Проверено 23 сентября 2014 года .
  104. Александр, Юлия (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально объявлен» . Многоугольник . Проверено 30 июня, 2016 .
  105. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае» . Многоугольник . Проверено 26 марта 2020 года .
  106. ^ Хиллер, Бренна (20 декабря 2012). "BioShock: Infinite на музыку композитора сериала Гарри Шимана" . VG247 . Архивировано 24 декабря 2012 года . Проверено 20 декабря 2012 года .
  107. ^ a b c d e Гольдфарб, Эндрю (12 марта 2013 г.). «Музыка BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 19 февраля 2014 года . Проверено 7 января 2014 года .
  108. ^ a b Хельгесон, Мэтт (19 марта 2013 г.). "Обзор игровой музыки: композитор из BioShock Infinite Гэри Шиман" . Информер игры . Архивировано 10 января 2014 года . Проверено 7 января 2014 года .
  109. ^ a b PC Gamer (15 марта 2013 г.). «Композитор BioShock Infinite Гарри Шиман о создании музыки для Певчей птицы» . PC Gamer . Архивировано 7 января 2014 года . Проверено 7 января 2014 года .
  110. ^ a b c d e Микс Мейер, Джон (26 апреля 2012 г.). «Вопросы и ответы: О дивный новый мир BioShock Infinite Кена Левина» . Проводной . Архивировано 2 июня 2013 года . Проверено 7 января 2013 года .
  111. ^ a b c d Кокс, Кейт (26 марта 2012 г.). «Джаз, Тедди Рузвельт и прыжки с края: что делает BioShock Infinite Tick» . Котаку . Архивировано 29 марта 2012 года . Проверено 26 марта 2012 года .
  112. ^ a b Дэйн, Патрик (7 декабря 2013 г.). " ' Grand Theft Auto V' Tops Spike VGX 2013 Лауреаты список" . Игра Rant. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 7 декабря 2013 года .
  113. ^ Б Кармаль, Лука (7 февраля 2014). «Последний из нас - победитель игры года на церемонии вручения наград DICE Awards 2014» . IGN . Архивировано 9 февраля 2014 года . Проверено 11 февраля 2014 года .
  114. ^ a b nygcc (12 февраля 2014 г.). «Победители и ретрансляция: 3-я ежегодная награда круга критиков» . Круг критиков видеоигр Нью-Йорка. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 25 февраля 2014 года .
  115. ^ a b admin (17 февраля 2014 г.). «Победители премии NAVGTR 2013» . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. Архивировано из оригинального 21 февраля 2017 года . Проверено 18 февраля 2014 года .
  116. ^ Б Кармаль, Лука (13 марта 2014). «Объявлены победители BAFTA Games Awards 2014» . IGN . Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  117. ^ a b Макдональд, Дрен (22 марта 2014 г.). «Победители GANG AWARDS» . Игра Audio Network Guild. Архивировано 23 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  118. Рианна Робинсон, Мартин (20 августа 2010 г.). «Gamescom: BioShock Infinite побеждает в игре шоу» . IGN . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 3 ноября 2013 года .
  119. ^ a b Шилле, Джефф (17 ноября 2010 г.). «Обнародованы номинанты на премию Spike TV Video Game Awards» . Игра Rant. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 декабря 2013 года .
  120. ^ a b Киз, Роб (12 декабря 2010 г.). «Список победителей конкурса Spike Video Game Awards 2010» . Игра Rant. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 14 декабря 2013 года .
  121. Рианна Романо, Сал (30 июня 2011 г.). «BioShock Infinite получает 75 наград E3» . Гемацу. Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 18 февраля 2014 года .
  122. Орланд, Кайл (28 июня 2011 г.). «BioShock Infinite приводит победителей конкурса E3 Game Critics Awards» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 28 июня 2011 года .
  123. ^ a b Киз, Роб (10 декабря 2011 г.). «Награды Spike Video Game 2011: Полный список победителей» . Игра Rant. Архивировано 26 января 2013 года . Проверено 14 декабря 2013 года .
  124. ^ a b Таормина, Энтони (7 декабря 2012 г.). «Список победителей конкурса Spike Video Game Awards 2012» . Игра Rant. Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 14 декабря 2013 года .
  125. Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011» . Гамасутра . Архивировано 13 ноября 2013 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
  126. Рейнольдс, Мэтью (24 августа 2012 г.). «Открыто публичное голосование Golden Joystick Awards 2012» . Цифровой шпион . Архивировано 24 марта 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
  127. ^ a b «Обзоры BioShock Infinite для ПК» . Metacritic . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 26 марта 2013 года .
  128. ^ a b «Обзоры BioShock Infinite для PlayStation 3» . Metacritic . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 26 марта 2013 года .
  129. ^ a b «Обзоры BioShock Infinite для Xbox 360» . Metacritic . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 26 марта 2013 года .
  130. ^ a b c d Edge Staff (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Край . Архивировано 28 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 года .
  131. ^ а б в г д Fitch, Эндрю (25 марта 2013 г.). «Обзор EGM: BioShock Infinite» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 29 марта 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  132. ^ a b c d e f g h i j Джуба, Джо (25 марта 2013 г.). «Наслаждаясь видом сверху - BioShock Infinite - PC» . Информер игры . Архивировано 27 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 года .
  133. ^ a b c d e f g h i Салливан, Лукас (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . GamesRadar . Архивировано 23 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  134. ^ a b c d e ВанОрд, Кевин (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite - Xbox 360 и ПК» . GameSpot . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 11 октября 2013 года .
  135. ^ Б с д е е г ч я J к л м Маккэффери, Райана (21 марта, 2013 г. ). «Обзор BioShock Infinite для ПК» . IGN . Архивировано 23 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 года .
  136. ^ a b c d e de Matos, Xav (25 марта 2013 г.). «Обзор Bioshock Infinite: о львах, ягнятах и ​​лжецах» . Joystiq . Архивировано из оригинального 27 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  137. ↑ a b c d e Грегори, Джоэл (25 марта 2013 г.). «Обзор и видео геймплея Bioshock Infinite для PS3 - возвышенные амбиции воплощаются в настоящей современной классике» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинального 28 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  138. ^ a b c d e Репарез, Микель (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Официальный журнал Xbox . Архивировано 27 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  139. ^ a b Фрэнсис, Том (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . PC Gamer . Архивировано 27 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 года .
  140. ^ a b c d Бернс, Стивен (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . VideoGamer.com . Архивировано 13 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  141. ^ Зал славы листинга, PlayStation Official Magazine выпуске 107, Future Publishing , март 2015 года
  142. Дитц, Джейсон (30 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года» . Metacritic . Архивировано 5 января 2014 года . Проверено 30 декабря 2013 года .
  143. Cullinane, Джеймс (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Gameplanet . Архивировано 23 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  144. ^ a b c Dolge, Адам (27 марта 2013 г.). «BioShock: бесконечный обзор» . PSU.com . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 13 апреля 2014 года .
  145. ^ Croshaw, Бен (1 января 2014). «5 лучших игр 2013 года» . Беглец . Архивировано 13 июля 2014 года . Проверено 23 июля 2014 года .
  146. ^ а б в г д Стерлинг, Джим (25 марта 2013 г.). «Обзор: BioShock Infinite» . Деструктоид . Архивировано 3 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 года .
  147. ^ a b c d Герстманн, Джефф (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Гигантская бомба . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 года .
  148. ^ Нарцисс, Evan (25 марта 2013). «BioShock Infinite: Обзор Kotaku» . Котаку . Архивировано 20 декабря 2013 года . Проверено 18 декабря 2013 года .
  149. ^ Franich, Даррен (25 марта 2013). « Обзор « BioShock Infinite »с приложением» . Entertainment Weekly . Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 24 января 2014 года .
  150. ^ Kovic, Адам (25 марта 2013). «Обзор BioShock Infinite» . Machinima.com . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 года .
  151. ^ a b Венер, Майк (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: голова в облаках» . Беглец . Архивировано 4 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 года .
  152. Орланд, Кайл (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала на 31 марта 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 года .
  153. ^ a b c d e Дейл, Алекс (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: Облачная девятка» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 14 декабря 2013 года . Проверено 14 декабря 2013 года .
  154. ^ a b Ньюман, Джаред (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: повышенное действие» . Время . Архивировано 16 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  155. ^ a b c d e Сесслер, Адам (25 марта 2013 г.). «ОБЗОР BioShock Infinite! Обзоры Адама Сесслера» . Rev3Games . Архивировано из оригинального 16 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  156. ^ а б в г д Хоггинс, Том (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Дейли телеграф . Архивировано 28 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  157. ^ a b c Хорншоу, Фил (29 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: блестящий город нереализованного потенциала» . GameFront . Архивировано 12 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  158. Ли, Бен (29 декабря 2013 г.). «Почему финал BioShock Infinite стал одним из самых ярких моментов 2013 года» . Цифровой шпион . Архивировано 2 марта 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 года .
  159. Гис, Артур (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: сверху и снизу» . Многоугольник . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 года .
  160. ^ Danielrbischoff (27 марта 2013). «Обзор BioShock Infinite» . Игровая революция . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  161. ^ Kesten, Лу (26 марта 2013). «Обзор: Блестящий BioShock Infinite взлетает» . The Boston Globe . Архивировано 10 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 года .
  162. Дженкинс, Дэвид (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite» . Метро . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 года .
  163. ^ a b Виртанен, Джош (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite для ПК» . Чит-код Центральный. Архивировано 1 апреля 2018 года . Проверено 15 апреля 2014 года .
  164. ^ a b Пападопулос, Джон (2 апреля 2013 г.). «Еженедельные 10 лучших рейтингов ПК; британские розничные продажи ПК и цифровые графики Steam [24–30]» . DSOGaming. Архивировано 23 сентября 2015 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  165. ^ Matulef, Джеффри (19 апреля 2013). «BioShock Infinite превосходит Tomb Raider как бестселлер марта в США» . Eurogamer . Архивировано 19 апреля 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 года .
  166. Кук, Тейлор (15 мая 2013 г.). «Тираж BioShock Infinite составил 3,7 миллиона копий, - сообщает Take-Two» . Край . Архивировано 19 июня 2013 года . Проверено 15 мая 2013 года .
  167. ^ MAtulef, Джеффри (31 июля 2013). «BioShock Infinite продается более 4 миллионов копий» . Eurogamer . Архивировано 3 августа 2013 года . Проверено 31 июля 2013 года .
  168. ^ Макуш, Эдди (15 мая 2014). «Borderlands 2 отгружает 9 миллионов единиц, BioShock Infinite - 6 миллионов» . GameSpot . Архивировано 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 года .
  169. ^ Макуш, Эдди (28 мая 2015). «Франчайзинг BioShock по-прежнему очень важен, - говорит издатель» . GameSpot . Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 28 мая 2015 года .
  170. ^ a b Кубба, Синан (2 апреля 2013 г.). « BioShock Infinite взлетела до небес в британских чартах на этой неделе» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 3 апреля 2013 года . Проверено 2 апреля 2013 года .
  171. ^ a b c « Триумф BioShock Infinite и Luigi's Mansion 2 в игровом чарте Великобритании» . Метро . 2 апреля 2013 года. Архивировано 5 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  172. ^ Орри, Джеймс (2 апреля 2013). «UK Video Game Chart: BioShock Infinite занимает первое место с рекордным запуском» . VideoGamer.com . Архивировано 29 октября 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  173. ^ Kubba, Синан (8 апреля 2013). « BioShock Infinite удерживает первое место в британских чартах на этой неделе» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2013 года . Проверено 11 апреля 2013 года .
  174. ^ Kubba, Синан (15 апреля 2013). « BioShock Infinite продолжает оставаться в британских чартах на этой неделе» . Joystiq . Архивировано из оригинального 18 апреля 2013 года . Проверено 16 апреля 2013 года .
  175. ^ «ИГРА ГОДА 2013» . БЛОГ ИГРЫ ГОДА. Архивировано 15 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  176. ^ Кестен, Лу; Ланг, Деррик Дж. (19 декабря 2013 г.). «Критики AP выбирают лучшие видеоигры 2013 года; согласны с тем, что« Bioshock Infinite »занимает первое место» . Newser . Архивировано из оригинального 20 декабря 2013 года . Проверено 19 декабря 2013 года .
  177. Фрам, Ларри (20 декабря 2013 г.). «2013: Год видеоигр» . CNN . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 21 декабря 2013 года .
  178. ^ ВОС персонал (29 декабря 2013). «Лучшее на EGM за 2013 год: часть пятая: № 05 ~ № 01» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано из оригинала 2 мая 2015 года . Проверено 23 января 2014 года .
  179. ^ Franich, Даррен; Моралес, Аарон (20 декабря 2013 г.). «10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года» . Entertainment Weekly . п. 10. Архивировано 22 января 2014 года . Проверено 23 января 2014 года .
  180. Каин, Эрик (23 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года» . Forbes . п. 2. Архивировано 25 декабря 2013 года . Проверено 24 декабря 2013 года .
  181. ^ "GAMES Game Awards" . Игры . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 6 декабря 2013 года .
  182. The Escapist Staff (1 января 2014 г.). «Победители премии Escapist Awards и номинанты игры года» . Беглец . п. 2. Архивировано 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 года .
  183. ^ Bertz, Мэтт (7 января 2014). "Game Informer Best Of 2013 Awards" . Информер игры . п. 5. Архивировано 11 января 2014 года . Проверено 17 января 2014 года .
  184. ^ "Видео GameTrailers 2013 года награды - победители Монтаж" . GameTrailers . 7 января 2014 года. Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 11 января 2014 года .
  185. ^ HG персонала (21 декабря 2013). «Лучший стрелок 2013 года» . Hardcore Gamer . Архивировано 19 декабря 2015 года . Проверено 24 декабря 2013 года .
  186. ^ «Лучший шутер в целом - лучший 2013 года по версии IGN» . IGN . 10 января 2014 года. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 11 января 2014 года .
  187. ^ ОХМЫ персонал (13 января 2014). «Награды официального журнала Xbox за 2013 год: категории, жанры и платформы - лучший шутер» . Официальный журнал Xbox . Архивировано 15 апреля 2014 года . Проверено 17 января 2014 года .
  188. ^ Harradence, Майкл (26 декабря 2013). «Лучший стрелок 2013 года» . PSU.com . Архивировано 15 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  189. ^ Хуссейн, Tamoor (26 октября 2013). «Золотые джойстики 2013: Полный список победителей» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 28 октября 2013 года . Проверено 26 октября 2013 года .
  190. Робинсон, Энди (29 августа 2013 г.). «Голосование Golden Joysticks 2013 начинается» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 31 августа 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 года .
  191. Иван, Том (25 октября 2013 г.). «Золотые джойстики 2013: Кен Левин получает награду за выслугу» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 29 декабря 2013 года . Проверено 31 декабря 2013 года .
  192. Рианна Рубин, Брайан (4 декабря 2013 г.). «Объявлены победители 5-й ежегодной премии Inside Gaming Awards» . Machinima.com . Архивировано 6 декабря 2013 года . Проверено 5 декабря 2013 года .
  193. ^ Смит, Роб (21 ноября 2013 г.). «Объявлены номинанты на премию Inside Gaming Awards 2013» . Machinima.com . Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 5 декабря 2013 года .
  194. ^ nygcc (3 января 2014 г.). «Номинанты! Награды Круга критиков видеоигр Нью-Йорка, 2013» . Круг критиков видеоигр Нью-Йорка. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 31 января 2014 года .
  195. ^ "Спутниковые награды - Номинации 2013" . Международная Академия Прессы . Архивировано 6 ноября 2015 года . Проверено 15 декабря 2013 года .
  196. ^ Haywald, Джастин (19 марта 2014). «The Last of Us» получает награду GDC «Игра года» . GameSpot . Архивировано 24 марта 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 года .
  197. Рианна Макдональд, Дрен (21 февраля 2014 г.). «ИГРОВАЯ АУДИОСЕТЬ ГИЛЬДИЯ (БАНДА) ОБЪЯВЛЯЕТ ФИНАЛИСТОВ НА 12-Й ЕЖЕГОДНОЙ НАГРАДЫ БАНД» . Игра Audio Network Guild. Архивировано из оригинала 10 июля 2014 года . Проверено 26 февраля 2014 года .
  198. GamesRadar Staff (12 июля 2013 г.). «Лучшие истории из видеоигр» . GamesRadar . Архивировано 22 апреля 2014 года . Проверено 2 ноября 2013 года .
  199. ^ ОХМЫ персонал (11 сентября 2013). «Лучшие игры Xbox по версии официального журнала Xbox» . Официальный журнал Xbox . п. 6. Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 23 января 2014 года .
  200. ^ " BioShock Infinite - № 31 Лучшие шутеры" . IGN . 12 сентября 2013 года. Архивировано 2 октября 2013 года . Проверено 27 сентября 2013 года .
  201. ^ IGN Staff (20 сентября 2013). «25 лучших игр для Xbox 360» . IGN . п. 3. Архивировано 2 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 года .
  202. Рианна Робинсон, Мартин (4 ноября 2013 г.). «Eurogamer's Games of the Generation: 50 лучших» . Eurogamer . Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 8 ноября 2013 года .
  203. ^ HG персонала (8 ноября 2013). «100 лучших игр поколения: 20-11» . Hardcore Gamer . Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 11 ноября 2013 года .
  204. ^ «Bioshock: Infinite - Take a Bow: Величайшие видеоигры для Xbox 360 последнего поколения» . Сложный . 22 ноября 2013 года. Архивировано 26 ноября 2013 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
  205. ^ Harradence, Майкл (28 ноября 2013). «100 лучших игр поколения PS3: 1-10» . Вселенная PlayStation . Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
  206. Персонал (11 декабря 2013 г.). «Лучшие игры для PS3 официального журнала PlayStation Magazine - лучшие из поколения» . Официальный журнал PlayStation . п. 7. Архивировано из оригинала на 2 февраля 2014 года . Проверено 23 января 2014 года .
  207. ^ a b c d Робинсон, Энди (29 августа 2013 г.). «Голосование Golden Joysticks 2013 начинается» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 31 августа 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 года .
  208. ^ Хуссейн, Tamoor (26 октября 2013). «Золотые джойстики 2013: Полный список победителей» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 28 октября 2013 года . Проверено 26 октября 2013 года .
  209. ^ a b c d e f g h i Дейн, Патрик (7 декабря 2013 г.). " ' Grand Theft Auto V' Tops Spike VGX 2013 Лауреаты список" . Игра Rant. Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2013 года .
  210. ^ a b c d e f "Название игры: BioShock Infinite" . Академия интерактивных искусств и наук . 7 февраля 2014 года. Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 26 января 2015 года .
  211. ^ «2013 - Категории» . Международная Академия Прессы . Архивировано 10 января 2014 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  212. ^ a b c d e Север, Дейл (13 февраля 2014 г.). «Объявлены финалисты конкурса SXSW Gaming Awards, голосование фанатов открыто» . Деструктоид . Архивировано 16 марта 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  213. Бланшар, Бобби (9 марта 2014 г.). «Награда SXSW Gaming Awards 2014: так много потрясающих победителей!» . На юг к юго-западу . Архивировано 16 марта 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  214. ^ Б с д Кармаль, Люк (13 марта, 2014). «Объявлены победители BAFTA Games Awards 2014» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  215. ^ a b c Кувшин, Дженна (20 марта 2014 г.). «Последний из нас убирается на церемонии награждения Game Developer Choice Awards 2014» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 2 мая 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  216. ^ Blase, Аврора (22 января 2015). «Результаты уже готовы: узнайте финалистов конкурса SXSW Gaming Awards 2015» . На юг к юго-западу . Архивировано 20 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  217. Александр, Ли (12 августа 2010 г.). «Интервью: Иррациональные игры уходят из моря в небо с BioShock Infinite» . Гамасутра . Архивировано 15 августа 2010 года . Проверено 12 августа 2010 года .
  218. ^ Б с д е е Crossley, Rob (26 июня 2013 года ). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано 9 ноября 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 года .
  219. ^ a b Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический обзор)» . VentureBeat . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 года .
  220. ^ a b c Лахти, Эван (13 декабря 2012 г.). Интервью: Кен Левин об американской истории, расизме в BioShock Infinite: «Я всегда считал, что геймеров недооценивают. " " . PC Gamer . Архивировано 17 декабря 2012 года . Проверено 18 декабря 2012 года .
  221. ^ "Архивная копия" . Архивировано 18 октября 2016 года . Проверено 14 октября, 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  222. ^ "Архивная копия" . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  223. ^ LeJacq, Яник (25 марта 2013). «Мозги важнее мускулов: почему умных людей привлекает« BioShock Infinite » » . NBC . Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 30 декабря 2013 года .
  224. ^ a b Каин, Эрик (17 апреля 2013 г.). « Деньги за « BioShock Infinite »возвращены по религиозным мотивам» . Forbes . Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  225. Новак, Питер (28 марта 2013 г.). «BioShock Infinite - стрелялка для глубоких мыслителей» . Глобус и почта . Архивировано 17 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  226. Стерлинг, Джим (14 декабря 2012 г.). «Расисты называют BioShock Infinite симулятором убийства белых» . Деструктоид . Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  227. ^ a b Кенрек, Тодд (25 марта 2013 г.). «Обзор:« BioShock Infinite »- это шедевр» . NBC . Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 30 декабря 2013 года .
  228. ↑ a b Экерот, Иордания (17 апреля 2013 г.). «В защиту религии в BioShock Infinite» . Котаку . Архивировано 3 января 2014 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  229. ^ a b c d PC Gamer (5 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite и того, что мы думаем по этому поводу» . PC Gamer . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 года .
  230. ^ a b c d Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме» . IncGamers. Архивировано 29 декабря 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 года .
  231. ^ a b c Миллер, Мэтт (9 апреля 2013 г.). «Свобода воли и надежды в BioShock Infinite» . Информер игры . Архивировано 1 января 2014 года . Проверено 27 декабря 2013 года .
  232. ^ a b c Тан, Николас (9 апреля 2013 г.). «Dies, Died, Will Die: An Analysis of BioShock Infinite» . Игровая революция . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 года .
  233. ^ Donlan, Кристиан (5 апреля 2013). «BioShock Infinite: Ярмарка Америки» . Eurogamer . Архивировано 8 апреля 2013 года . Проверено 8 апреля 2013 года .
  234. Рианна Колер, Крис (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: Разрушение BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано 27 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 года .
  235. ^ a b Такахаши, декан (12 апреля 2013 г.). «The DeanBeat: BioShock Infinite - это искусство, заточенное в жестокую видеоигру» . VentureBeat . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 года .
  236. Смит, Эдвард (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite [видео]» . International Business Times UK . Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  237. Пэрриш, Питер (29 октября 2013 г.). «Ходячие мертвецы Telltale, второй сезон: что еще мы хотели бы увидеть» . IncGamers. Архивировано 9 ноября 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  238. Вонг, Кевин (2013), Bioshock Infinite - метакомментарий к повествованию об игре , заархивированный из оригинала 4 января 2014 г. , извлеченный 3 января 2014 г.
  239. ^ Tassi, Пол (29 марта 2013). «Один поворот в концовке BioShock Infinite, которую вы могли полностью пропустить» . Forbes . Архивировано 31 марта 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  240. ^ Monsour, Celeste (4 апреля 2013). «Константы и переменные: BioShock, BioShock 2 и BioShock: бесконечное сравнение» . Фандомания. Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  241. ^ "Группа чаепития публикует расистское изображение в Facebook" . MSNBC . Архивировано 22 апреля 2018 года . Проверено 12 апреля 2018 года .
  242. ^ Tassi, Пол (16 декабря 2013). «Группа чаепития беспристрастно использует пропаганду BioShock Infinite» . Forbes . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 года .
  243. ^ Barsanti, Сэм (2 июля 2014). «Fox News срывает логотип BioShock Infinite, следует ирония» . АВ клуб . Архивировано 3 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 года .
  244. Сокол, Иона (1 марта 2013 г.). «BioShock Infinite " окончание s может вызвать споры» . Информер стратегии. Архивировано из оригинального 26 марта 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  245. Дженкинс, Дэвид (1 марта 2013 г.). «Разногласия - главный аргумент в пользу BioShock Infinite?» . Метро . Архивировано 23 марта 2013 года . Проверено 22 марта 2013 года .
  246. Рианна Херли, Леон (18 января 2013 г.). «Bioshock Infinite изменился после« разговоров с религиозными людьми в команде », - говорит Левин» . Официальный журнал PlayStation (Великобритания) . Архивировано из оригинального 22 января 2013 года . Проверено 20 января 2013 года .
  247. ^ Макуш, Эдди (28 февраля 2013). «Религиозные темы BioShock Infinite побудили разработчиков задуматься об уходе» . GameSpot . Архивировано 1 марта 2013 года . Проверено 28 февраля 2013 года .
  248. ^ Petitte, Омри (1 марта 2013). «Художник BioShock Infinite почти ушел в отставку из-за изображения религии в игре» . PC Gamer . Архивировано 4 марта 2013 года . Проверено 2 марта 2013 года .
  249. ^ a b Эрнандес, Патрисия (16 апреля 2013 г.). «Некоторым не нравится принудительное крещение BioShock. Достаточно, чтобы попросить возмещение» . Котаку . Архивировано 19 апреля 2013 года . Проверено 16 апреля 2013 года .
  250. Gamespot Staff (21 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite: Крещение человеческого сердца» . GameSpot . Архивировано 5 января 2014 года . Проверено 27 декабря 2013 года .
  251. Перейти ↑ Barber, Andrew (11 апреля 2013 г.). «Что« Bioshock Infinite »становится правильным» . Актуально . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 года .
  252. Плант, Крис (2 апреля 2013 г.). «Мнение: Насилие ограничивает аудиторию BioShock Infinite, включая мою жену» . Многоугольник . Архивировано 5 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 года .
  253. Гамильтон, Кирк (4 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite безумно, до смешного жестокий. Это настоящий позор» . Котаку . Архивировано 8 апреля 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  254. McLaughlin, Rus (10 апреля 2013 г.). «Крайняя жестокость BioShock Infinite полностью оправдана» . VentureBeat . Архивировано 13 апреля 2013 года . Проверено 10 апреля 2013 года .
  255. Стерлинг, Джим (12 апреля 2013 г.). «Почему в BioShock Infinite не должно быть насилия?» . Деструктоид . Архивировано 3 ноября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 года .
  256. ^ Petitte, Омри (4 апреля 2013). «Насилие - это« часть инструментария рассказчика », - говорит Кен Левин» . PC Gamer . Архивировано 29 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 года .
  257. О'Брайен, Люси (4 декабря 2013 г.). «Кен Левин о явном насилии в BioShock Infinite» . IGN . Архивировано 8 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 года .
  258. ^ «Современные видеоигры выходят за рамки« прыжков по блокам » » . NPR . 28 июня 2014 года. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 года .
  259. ^ «Создатель BioShock Кен Левин« Прекращение иррациональных игр, какими вы их знаете » » . TIME.com . Архивировано 18 февраля 2014 года.
  260. ^ «BioShock продолжится, несмотря на закрытие иррациональных игр» . ComingSoon.net . Архивировано 15 апреля 2014 года.
  261. ^ Саед Шариф (30 мая 2014). «BioShock не умер, будущие игры будут разрабатывать 2K Marin» . VG247 . Архивировано 31 мая 2014 года . Проверено 30 мая 2014 года .
  262. ^ Suellentrop, Крис (14 сентября 2016). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левайном» . Rolling Stone . Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  263. ^ Шрайер, Джейсон (13 апреля 2018). «Как создатели Mafia III сбились с пути» . Котаку . Архивировано 12 июля 2018 года . Проверено 21 мая 2018 года . Среди всей этой неразберихи некоторые сотрудники ангара 13 не могли не смотреть на своих соседей с завистью. По соседству небольшая группа людей работала над проектом под кодовым названием Parkside, незаметно нанимая со всей индустрии видеоигр для игры, настолько секретной, что они даже не рассказали об этом своим коллегам в Hangar 13. Тем не менее, ходили слухи, что на самом деле это была новая игра в одной из самых интересных франшиз шутера последнего десятилетия: BioShock.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт