Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Hunter - это ранняя трехмерная приключенческая игра, в которой игрок перемещается по островам. Hunter был разработан Полом Холмсом и Мартином Уокером (музыка) и выпущен Activision длядомашних компьютеров Amiga и Atari ST в 1991 году [3].

Геймплей [ править ]

Скриншот Хантера .

Игрок управляет солдатом в большом трехмерном мире и может перемещаться пешком, плавать или использовать различные транспортные средства, начиная от автомобилей и заканчивая танками и досками для серфинга. Игрок также может входить и исследовать различные здания.

Среди других игровых персонажей - вражеские солдаты, мирные жители и животные, такие как чайки, акулы и коровы. У игрока есть широкий выбор оружия. Окружающую местность можно обследовать с помощью средств воздушного наблюдения и радиолокатора. Еду и деньги можно использовать для подкупа и сбора информации от других персонажей. Координаты цели могут быть записаны в журнал, а положение игрока в игровом мире можно увидеть на накладываемой карте.

Помимо стрельбы, вражеские солдаты также могут управлять транспортными средствами, чтобы выследить игрока. Сторожевые башни, трассирующие орудия, пушки и пусковые установки ЗРК могут стрелять в сторону игрока, а самонаводящиеся ракеты, запущенные противником, следуют за транспортными средствами игрока. [4] [5] Птицы также могут собираться вокруг игрока, из-за чего они могут быть убиты транспортным средством.

Управление игрой осуществляется в основном с помощью джойстика и мыши. Джойстик управляет направленным движением персонажа, а мышь используется для выбора оружия и предметов.

Режимы игры [ править ]

Есть три игровых режима на выбор. У каждого режима своя карта.

  • Охотник , приключенческий экшн, в котором важно общение с другими персонажами. Миссия игрока - выследить и убить вражеского генерала и вернуться в штаб до истечения времени. Миссию можно выполнить, собирая улики у мирных жителей, подкупая врагов и используя различную технику и оружие.
  • В режиме миссий игрок должен выполнить короткую миссию, а затем вернуться в штаб, чтобы получить другое задание. Цели становятся все сложнее, а время выполнения каждой миссии сокращается. Последняя миссия - уничтожить штаб врага.
  • Действие , одна большая миссия, в которой игрок должен уничтожить заданное количество целей в любом порядке, который он пожелает. Игроку дается длинный список вражеских целей, и он должен использовать карту и журнал, чтобы найти каждую цель и уничтожить их до того, как истечет время.

Графика и звук [ править ]

Игровой мир состоит из трехмерной многоугольной местности с островами, холмами и озерами. Помимо различных зданий и транспортных средств, в 3D моделируются также некоторые деревья, растения и камни. Использование цвета ограничено, а оттенки зеленого, оранжевого и синего подчеркнуты. В игре представлены 24-часовые часы, а яркость окружающей среды зависит от времени суток. Для освещения окрестностей в ночное время можно использовать осветительные ракеты.

Единственная музыка в игре - это основная тема, написанная Мартином Уокером, которая воспроизводится на титульном экране. Звуковые эффекты включают двигатели, стрельбу, взрывы, волны и крики чаек. Обычно Amiga является более продвинутой и визуально, и звуковой, с использованием большего количества цветов и оцифрованных звуковых эффектов, тогда как версия ST использует больше дизеринга (re: области океана) и использует синтезированные звуковые эффекты.

Карты Охотника генерируются случайным образом каждый раз при игре и создаются с использованием фрактальной геометрии . [1] После создания карты готовые 3D-объекты случайным образом размещаются в игровой среде. [1] У Хантера 182 готовых 3D-объекта. [1]

Развитие [ править ]

Hunter начал разработку в феврале 1990 года, и изначально планировалось выпустить его на февраль 1991 года [1], но было отложено до августа 1991 года. [2] В выпуске британского игрового журнала The One за декабрь 1990 года был сделан предварительный обзор разработки Hunter . [1] Карты Охотника генерируются случайным образом каждый раз, когда начинается игра, и создаются с использованием фрактальной геометрии . [1] После создания карты готовые 3D-объекты случайным образом размещаются в игровой среде. [1] Hunter имеет размер 64 килобайта и содержит 182 готовых 3D-объекта. [1] Код для Hunter'sТрехмерные среды были написаны Полом Холмсом и изначально предназначались для игры CRL Group до того, как они прекратили свое существование и игра была отменена. [1] Этот код, хотя и использовался в качестве основы, был «существенно переписан» согласно The One ; код полагался на блиттерный чип Amiga , но из-за запланированного Хантера выпуска Atari ST его нужно было переделать. [1] Холмс создал программное обеспечение, имитирующее микросхему блиттера Amiga, совместимую с оборудованием Atari ST; программа оказалась быстрее блиттера Амиги. [1]Холмс заявил в интервью, что «проблема с использованием оборудования заключается в том, что оно накладывает определенные ограничения, которые затем приходится преодолевать с помощью умных программных процедур». [1] Редактор объектов, созданный для разработки 3D-объектов Хантера, был написан за неделю, и Холмс сказал, что написание игровой логики Хантера и ИИ противника было сложнее, чем трехмерных процедур игры. [1] Карты Hunter генерируются по сеткам 128 на 128, и игра работает со средней частотой кадров 12 кадров в секунду. [1]

Прием [ править ]

Хантер получил очень положительные отзывы (от 85 до 95 баллов из 100) в различных игровых журналах. Хотя были отмечены случайные графические сбои [5] [6] и упрощенная анимация [5] , большинство обозревателей считали Хантера одним из первых, кто серьезно занялся трехмерными играми. [4] [5] [6] Игра была охарактеризована как новаторское дополнение к векторным 3D-играм [4] и смелый шаг вперед. [5]

Однако наибольшее внимание привлекли масштабы игры и свобода передвижения внутри игрового мира:

[R] Независимо от того, в какой миссии вы находитесь, нет никаких ограничений, кроме времени, на то, как вы ее выполняете. Вы можете использовать любой транспорт или оборудование, которое вам нравится. Это чувство свободы позволяет исследовать и экспериментировать с транспортом и смесями оборудования. [2]

Хотя у миссий есть ограничения по времени, нет никаких ограничений относительно того, как вы должны их выполнять, и этой гибкости сильно не хватало в прошлых попытках создания доступных 3D-игр. [4]

Мне понравилась идея управлять своим персонажем, свободно перемещаясь по различным локациям, используя различные виды транспорта и заходя в здания, даже не «по своему усмотрению». [7]

Хотя большинство обозревателей были в восторге от игрового мира и его увлекательной природы, некоторые утверждали, что игровой мир невелик и может быть исследован за несколько часов. [5] [6] Еще одним негативным моментом в обзорах было отсутствие музыки и качества звуковых эффектов. [4] [2]

Комбинация трехмерной графики игры и геймплея типа песочницы впоследствии сравнивалась с Grand Theft Auto и аналогичными играми-песочницами, такими как Far Cry 2 . [8]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Скотфорд, Лоуренс (декабрь 1990 г.). «Охотник» . Тот . № 27. emap Images. С. 53–54.
  2. ^ a b c d e Рейган, Фред (август 1991 г.). «Готовьтесь к выслеживанию: Охотник» . Amiga Computing . № 39. Публикации Europress. С. 46–47.
  3. ^ «Охотник (Игра)» . Гигантская бомба . Дата обращения 17 августа 2020 .
  4. ^ a b c d e f Паттерсон, Марк (август 1991 г.). «Охотник» . CU Amiga . № 18. ЕМАП. С. 97–98.
  5. ^ Б с д е е г Уэбб, Трентон (март 1991 года). «Сценарий: Охотник» . Формат Amiga . № 20. Будущее издательство. С. 74–75.
  6. ^ a b c d Дэвис, Джонатан (август 1991 г.). «Обзоры игры: Охотник» . Amiga Power . № 4. Будущее издательство. С. 28–30.
  7. ^ Уилсон, Дэвид (март 1991). «Рецензия: Охотник» . Ноль . № 17. Деннис Паблишинг Лтд., Стр. 32–33.
  8. ^ Фахс, Travis (16 июня 2012). "IGN: Премия Лейфа Эриксона" . IGN . News Corporation.

Внешние ссылки [ править ]

  • Охотник в Зале Света база данных Amiga
  • Охотник в MobyGames