Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено с интерактивной музыки )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) - это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой изменяются в ответ на определенные события в игре.

История [ править ]

Адаптивная музыка была впервые использована Konami в видеоигре Frogger (1981), где музыка резко менялась, как только игрок достигал безопасной точки в игре.

После этого его следующим использованием в основных видеоиграх были Wing Commander , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge и Ultima Underworld: The Stygian Abyss . С тех пор он использовался в таких играх, как Mushroom Men , Skies of Arcadia , Guitar Hero и The Last Remnant .

Начиная с Monkey Island 2, во многих играх LucasArts использовалась динамическая музыкальная система iMUSE, включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переключается между разными музыкальными произведениями, а не резким переходом. [1] [2] [3] [4]

Более поздние игры, в которых заметно использовались подобные динамические музыкальные системы, включают серии игр Deus Ex и Freespace .

Это также основной продукт жанра ролевых игр , часто используемый для изменения музыки, когда игрок находится в бою, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance [5]

Горизонтальные и вертикальные методы [ править ]

Музыка в видео или компьютерных игр и некоторых фильмов призван привлечь аудиторию через сюжетную линию с помощью двух различных методов: горизонтального повторного секвенирования и вертикальной повторной оркестровки . Горизонтальное переупорядочение - это метод, с помощью которого заранее составленные музыкальные фрагменты могут быть перетасованы в соответствии с выбором игрока относительно того, где они идут в сюжетной линии или окружении. Самый простой метод повторного упорядочивания - это просто мгновенное переключение между двумя сигналами. При изменении сценария первая реплика затухает, а вторая затухает. Более сложным методом при использовании этого метода является ветвление фраз. В этом случае переход к следующему сегменту начинается по окончании текущей музыкальной фразы. [6]Более сложная и гибкая техника - это специальные переходы. Переходы срабатывают при переключении между разными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения музыкально плавными и, следовательно, поддерживают поток музыки. [5]

Вертикальная реорганизация - это техника изменения сочетания отдельных частей продолжающейся музыкальной петли по отношению к движению игрока в повествовании игры. Игры, такие как Halo 2 , используют смесь этих приемов при создании своих саундтреков. Street Fighter II и Mario Kart DS - это примеры игр, в которых при определенных обстоятельствах меняется темп музыки .

Алгоритмическая музыка [ править ]

Вместо того, чтобы полагаться на отдельные звуковые дорожки, такие как горизонтальная реорганизация и вертикальная реорганизация, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, например, в случае Spore , который использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Pure Data для генерировать музыку для определенных сигналов, таких как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры. [7] Ape Out - еще один примечательный пример с процедурно сгенерированной джазовой перкуссией саундтреком, которая меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]

Переключение саундтреков [ править ]

Игры также могут использовать два саундтрека и микшировать их, как в случае FTL: Faster Than Light , в котором есть «исследуемая» и «боевая» версии каждого трека. Когда игрок находится в битве с другим кораблем, звук переходит в «боевую» версию. Эта «боевая» версия обычно достаточно похожа на версию «explore» с добавлением ударных и подобных темных тембров . Благодаря этому переход довольно плавный и не портит погружение игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario, которая стремится выделяться, делая изменения внезапными и очевидными.

Интерактивное сочетание музыки и звуковых эффектов [ править ]

Некоторые видеоигры, такие как Rez и Extase , используют звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются для синхронизации с фоновой музыкой и хорошо сочетаются с музыкой. Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , была рекламирована наклейкой «Интерактивная музыкальная система».

Как цель игры [ править ]

Музыкальные игры, такие как Sound Shapes, используют адаптивную музыку как цель игры. По мере того, как игрок становится лучше в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и ударов, созданных этими «монетами») усиливается как признак того, что у него все хорошо.

Другие случаи [ править ]

Адаптивная музыка использовалась особенно в театре в 2010 году в пьесе «Dom Duardos» Жиля Висенте , сопродюсированной Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, с музыкой Педро Маседо Камачо . [9] [10]

См. Также [ править ]

  • iMuse
  • Список музыкального программного обеспечения

Ссылки [ править ]

  1. ^ Политис, Дионисий; Цалигопулос, Мильтиадис; Иглезакис, Иоаннис (27 июня 2016 г.). Цифровые инструменты для производства и распространения компьютерной музыки . IGI Global . п. 181. ISBN. 978-1522502647.
  2. Sweet, Michael (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: Руководство композитора . Эддисон-Уэсли Профессионал . п. 99. ISBN 978-0321961587. Разочарованные состоянием музыки в играх того времени, два композитора из LucasArts Питер МакКоннелл и Михал Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяет композиторам вставлять маркеры ветвей и петель в последовательность, которая позволяет музыке изменяться в зависимости от решений игрока. Движок iMuse был одним из первых значительных достижений в области интерактивной музыки для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите сегодня в видеоиграх, невозможно переоценить. (...) Среди других отличных игр iMuse - Grim Fandango (1998), в котором есть невероятный джазовый саундтрек, составленный Питером МакКоннеллом. (...)
  3. ^ Moormann, Питер (11 августа 2012). Музыка и игра: перспективы народного союза . Спрингер VS. п. 90-91. ISBN 978-3531174099.
  4. Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук игры: Введение в историю, теорию и практику видео . MIT Press . п. 102, 146. ISBN 978-0262033787.
  5. ^ a b Спорка, Адам; Валта, янв (2 октября 2017 г.). «Дизайн и реализация нелинейного симфонического саундтрека к видеоигре». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа . 23 (4): 229–246. Bibcode : 2017NRvHM..23..229S . DOI : 10.1080 / 13614568.2017.1416682 . S2CID 46835283 . 
  6. Sweet, Michael (13 июня 2016 г.). «6 лучших приемов адаптивной музыки в играх - плюсы и минусы - создание музыки сейчас» . Создание музыки сейчас . Архивировано из оригинального 13 ноября 2018 года . Проверено 13 ноября 2018 .
  7. Райт, Стивен (27 февраля 2019 г.). "Как" Ape Out "создает звуковую среду, достойную сокрушения" . Разнообразие . Разнообразие СМИ.
  8. ^ Kosak, Дейв (20 февраля 2008). «Gamespy: The Beat Goes on: динамичная музыка в Spore» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc.
  9. ^ dnoticias, Газетные новости о Доме Дуардос от Жиля Висенте , заархивировано из оригинала 07.10.2011 , получено 15.01.2011
  10. ^ audiokinetic, Аудиокинетическое интервью с Педро Маседо Камачо (PDF) , получено 15 января 2011 г.
  • Либерман, Дэвид 2006. Игра Enhanced Music Manuscript . В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.