Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Into the Breach - это пошаговая стратегическая видеоигра, разработанная и изданная независимой студией Subset Games, в которую входят Джастин Ма и Мэтью Дэвис. Into the Breach - их вторая игра после FTL: Faster Than Light . В нем представлены сочинения Криса Авеллона и музыка Бена Прунти . Он был выпущен для Microsoft Windows в феврале 2018 г., для macOS и Nintendo Switch в августе 2018 г. и для Linux в апреле 2020 г. Версия для Nintendo Switch была выпущена в Японии 18 сентября 2020 г. [1]

Геймплей [ править ]

События Into the Breach происходят в далеком будущем, где человечество сражается с армией гигантских монстров, которых вместе называют Веками. Для борьбы с ними игрок управляет солдатами, которые управляют гигантскими мехами, которые могут быть оснащены разнообразным оружием, доспехами и другим оборудованием. В игре используется пошаговая боевая система, позволяющая игроку координировать действия своей команды в ответ на движения и действия противника, служащие для телеграфирования их атак. [2]

В бою игрок управляет тремя разными мехами против Века, и ему будет дана цель для этой карты, а также фиксированное количество ходов для ее выполнения. Основная цель любой карты - защитить гражданские структуры, поддерживающие энергосистему, поддерживающую мехов, но могут быть представлены и дополнительные цели. Если гражданское сооружение будет повреждено или разрушено, электросеть ослабнет. На каждом ходу силы веков будут перемещаться по доске и атаковать. Игроку показано направление предполагаемой атаки отряда веков, а на экране отображается информация о количестве ходов, которые отряд веков может предпринять, и его оставшемся здоровье. Появление нового Века следует за каждым ходом. Это дает игроку возможность затем перемещать каждый мех и стрелять из одного из его оружия, чтобы либо победить отряд веков, либо победить его.оттесните веков с линии атаки, избегайте нападений, перехватите недавно появившихся веков или атаку на гражданские строения. Мехи могут получить только ограниченное количество повреждений во время битвы, прежде чем станут неработоспособными, хотя игрок может простаивать каждый ход, чтобы восстановить некоторые повреждения; в противном случае боевые повреждения полностью восстанавливаются между картами.[3] Пилоты мехов, победившие веков, получают очки опыта, которые можно использовать для открытия новых навыков. Геймплей Into the Breach сравнивают с шахматами , поскольку он не столько о подавлении противостоящих сил, сколько о поддержании контроля позиции и принесении в жертву юнитов для получения большего преимущества. [3] [4] [5]

Подобно FTL , игра разбита на последовательность островов, каждый из которых требует выполнения ряда сценариев (на основе секторов острова); в то время как острова остаются неизменными в каждой игре, сами сценарии генерируются процедурно в стиле roguelike . После завершения первого острова игроку предоставляется выбор, какие острова в последовательности защищать следующим; На островах есть различные условия, которые могут влиять на боевые сценарии, и более опасные условия могут получить большую награду за выполнение сценариев на каждом из них. [4]Если игрок проиграет какой-либо сценарий, либо из-за того, что его 3 меха будут отключены, потеряют свою энергосистему или не смогут защитить конкретную цель для этого сценария, то у игрока есть возможность отправить одного из пилотов назад во времени до начало первой миссии - эффективное начало новой игры - с сохранением текущего опыта и способностей, чтобы дать преимущество в следующей битве. [4] Рецензенты веб-сайта Rock Paper Shotgun описали игровой процесс как смесь Тихоокеанского рубежа и Edge of Tomorrow из-за элементов путешествия во времени. [5] Другие постоянные улучшения, такие как новые пилоты или наборы мехов, становятся доступными по мере прохождения игроком различных этапов.

Развитие [ править ]

Джастин Ма (слева) и Мэтью Дэвис на церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards 2019

Into the Breach возникла из идей, которые у Ма и Дэвиса возникли после успеха FTL . Они испробовали различные прототипы для игры, в том числе один для тактической системы на основе сетки, которая, как они понимали, переживает возрождение в индустрии видеоигр из-за успеха XCOM: Enemy Unknown (2012). Тем не менее, им по-прежнему нужен был какой-то крючок, чтобы дифференцировать свою игру. По словам Ма, это стало ответом на такие фильмы, как « Человек из стали» и « Тихоокеанский рубеж» , где «весь город разрушен, но никому нет дела, потому что хорошие парни победили». [3] Они решили сосредоточить игру на влиянии побочного ущерба.чтобы защита зданий и других построек стала приоритетом, а не просто победой. [3]

Подмножество включало эффекты гигантских сражений между мехами и гигантскими инопланетянами на ландшафте по мере продвижения игры, с сносом гор, уничтожением лесов и разрушением зданий. Чтобы подчеркнуть это в игровом процессе, они включают механику, согласно которой мехи получают питание от локальных узлов питания в зданиях, так что, если эти здания будут разрушены, они не смогут привести свои мехи в действие. Это создавало трудные решения для игроков, например, уничтожить ли здание, чтобы получить краткосрочное преимущество в битве, или предотвратить катастрофу с большим количеством зданий. Чтобы еще больше подчеркнуть необходимость заботы об этих зданиях, история Авеллона была написана, чтобы напомнить игроку, что, когда они сражаются с мехами, в этих зданиях будут сидеть люди, спасаясь от опасностей.и для создания эмоционального воздействия, когда этих людей убивают при разрушении здания.[3]

В отличие от XCOM , где простая битва может занять до часа для выполнения всех задач, Subset хотел, чтобы каждая битва была относительно короткой с точки зрения игрового времени. Ограниченный счетчик поворотов использовался для того, чтобы сражения были короткими, и Сабмэт обнаружил, что телеграфирование движений Века еще больше помогает ускорить темп. Они разработали сценарии и ситуации, требующие от игрока разработки новых стратегий на лету, которые, как они ожидали, игроки будут использовать в более поздних частях игры. [3]

Разработка Into the Breach началась в середине 2015 года, после того как были выполнены все обязательства Subset в отношении FTL , что обеспечило им финансовую безопасность для продвижения в этом проекте. [3] Игра, анонсированная в феврале 2017 года, должна была быть выпущена для операционных систем Microsoft Windows , macOS и Linux , хотя Subset не ожидала, что это будет одновременный выпуск. [6] Подмножество заявило во время своего раскрытия, что Into the Breachдо релиза еще далеко, так как у них было достаточно места, чтобы продемонстрировать идеи игры и предварительное оформление, но им по-прежнему не хватает большого количества контента для игры, и они предпочитают совершенствовать игру в своем собственном темпе. [3] Rock Paper Shotgun посчитал раннюю предварительную копию, в которую они играли в ноябре 2017 года, как почти завершенную, не считая художественных ресурсов и проблем с игровым балансом, и сообщил, что релиз игры ожидается в начале 2018 года, [5] и в конечном итоге был установлен для 27 февраля 2018 г. [7]

Помимо Avellone и Prunty, Subset Games получила помощь от Ислы Шануэль для управления сообществом и пользовательского тестирования, Power Up Audio для работы со звуком и Полины Христовой для помощи Ма с художественными активами. [3] Бен Прунти , который сочинил FTL саундтрек, при условии , что музыка для Into Пролома . Как и в случае с FTL , Прунти и Сабсет хотели использовать стиль музыки, обычно не связанный с повествовательным жанром, но им было трудно решить, в каком направлении он должен двигаться, особенно потому, что они считали, что музыка для стратегической игры должна быть мягкой и тихой. Ма совместно с Prunty 2Cellos «взять на Hans Zimmer » s „Момбаса“ изНачало: Музыка из кинофильма , вдохновившая Пранти на создание первого музыкального трека, использованного в тизерном трейлере игры. [8] В дополнение к цифровой музыке, Прунти добавила несколько гитарных рифов поверх музыки, создав мотив, который проявился во всех треках. Кроме того, Прунти помогла Subset определить, когда музыку следует использовать в игре; вместо того, чтобы постоянно играть музыку, он предложил включать музыку только тогда, когда игрок завершает развертывание мехов на карте, создавая динамику для игры в будущем. [8]

Версия Into the Breach для Windows была выпущена 27 февраля 2018 г. [9] Версия для macOS вышла позже в том же году, 9 августа 2018 г. [10] Версия для Nintendo Switch вышла позже в том же месяце, 28 августа 2018 г. [11] ] Собственная версия Linux была выпущена 20 апреля 2020 г. [12]

Прием [ править ]

Игра Into the Breach получила похвалу после ее выпуска, заняв 90 из 100 на сайте агрегирования обзоров Metacritic [13] и является лучшей компьютерной игрой, оцененной сайтом в 2018 году. [19] Критики высоко оценили простой, но стратегический игровой процесс, высокую сложность, художественный стиль и саундтрек. [20] Редакция Popular Mechanics назвала ее лучшей видеоигрой 2018 года, написав, что она «представляет собой свежий взгляд на пошаговую стратегию и представляет собой наиболее изобретательную эволюцию жанра». [21]

Похвалы [ править ]

Игра заняла второе место в номинациях «Лучший дебют» и «Лучшая игра года» в конкурсе « Игра года 2018» от Giant Bomb . [22]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «В пролом» . Nintendo Japan . Проверено 17 сентября 2020 года .
  2. ^ Смит, Адам (10 февраля 2017 г.). «Разработчики FTL объявляют о тактическом кайдзю-бойце Into The Breach» . Ружье Rock Paper . Проверено 10 февраля 2017 года .
  3. ^ a b c d e f g h i Крэддок, Дэвид (20 февраля 2017 г.). "Into the Breach Preview: Создатели FTL выставляют роботов против пришельцев в постапокалиптической войне" . Shacknews .
  4. ^ a b c Смит, Адам (1 марта 2017 г.). «Into The Breach: продолжение FTL умное, напряженное и удивительное» . Ружье Rock Paper . Проверено 1 марта 2017 года .
  5. ^ a b c Персонал (27 ноября 2017 г.). «Кайдзю и мехи сталкиваются в следующем эпизоде ​​ace FTL Into the Breach» . Ружье Rock Paper . Проверено 24 февраля 2018 года .
  6. ^ Farokhmanesh, Меган (10 февраля 2017). «Смотрите трейлер следующей игры создателей FTL, Into the Breach» . Грань . Проверено 10 февраля 2017 года .
  7. Меер, Алек (7 февраля 2018 г.). «В этом месяце наконец-то выходит продолжение FTL Into The Breach» . Ружье Rock Paper . Проверено 7 февраля 2018 года .
  8. ^ a b Прунти, Бен (23 февраля 2018 г.). «Как я сделал саундтрек к фильму Into the Breach» . PC Gamer . Проверено 24 февраля 2018 года .
  9. ^ Nunneley, Стефания (28 февраля 2018). «Into the Breach поставляется с бесплатной копией FTL: Advanced Edition через GOG и Humble» . VG247 . Проверено 11 августа 2018 года .
  10. Кастелло, Джей (11 августа 2018 г.). «Into The Breach теперь доступен на Mac со скидкой 20% для всех» . Ружье Rock Paper . Проверено 11 августа 2018 года .
  11. Холл, Чарли (28 августа 2018 г.). «Into the Breach выходит сегодня на Nintendo Switch» . Многоугольник . Проверено 28 августа 2018 года .
  12. ^ "Into the Breach версии 1.2 - 9 новых языков, собственная версия Linux и сенсорный интерфейс!" . Steam . Проверено 18 мая 2020 года .
  13. ^ a b «Into the Breach для обзоров ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 18 мая 2018 года .
  14. ^ «В разрыв для обзоров переключателей» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 19 декабря 2019 года .
  15. ^ "Into The Breach". Edge (318): 108–110. Май 2018.
  16. ^ «Отодвигая слои - в разрыв - ПК» . Информер игры . Проверено 21 мая 2018 года .
  17. ^ « В Проломе : механизированный Шедевр» . Gamespot . Проверено 20 мая 2018 года .
  18. ^ « Into the Breach : Обзор» . IGN . Проверено 20 мая 2018 года .
  19. ^ «Лучшие видеоигры для ПК на 2018 год» . Metacritic . Проверено 19 марта 2018 года .
  20. ^ Кершоу, Роб. "Обзор нарушения" . Рывок в прыжке .
  21. ^ «Лучшая видеоигра года, когда вы родились» . Популярная механика . 14 января 2019 . Проверено 19 сентября 2019 года .
  22. ^ Gerstmann, Джефф (28 декабря 2018). «Вот что победило» . Гигантская бомба .
  23. ^ Фаллер, Патрик (5 января 2018). «Объявлены номинанты на премию фестиваля независимых игр» . GameSpot . Проверено 6 января 2018 года .
  24. Уитни, Кайла (22 марта 2018 г.). «Полный список победителей конкурса Independent Games Festival Awards 2018» . AXS . Проверено 22 марта 2018 года .
  25. ^ Hoggins, Том (24 сентября 2018). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто» . Дейли телеграф . Проверено 7 октября 2018 года .
  26. Андронико, Майкл (26 октября 2018 г.). «Награды« Золотой джойстик »: голосуйте за лучшую игру года» . Руководство Тома . Проверено 14 ноября 2018 года .
  27. Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War побеждает по-крупному, но Fortnite получает королевскую победу» . GamesRadar + . Проверено 17 ноября 2018 года .
  28. ^ McWhertor, Майкл (13 ноября 2018). «Номинанты на The Game Awards 2018 во главе с God of War, Red Dead Redemption 2» . Многоугольник . Проверено 14 ноября 2018 года .
  29. Грант, Кристофер (6 декабря 2018 г.). «The Game Awards 2018: все победители» . Многоугольник . Проверено 7 декабря 2018 года .
  30. ^ Glyer, Майк (19 ноября 2018). «Номинанты на премию Gamers 'Choice Awards 2018» . Файл 770 . Проверено 7 января 2019 года .
  31. ^ "Titanium Awards 2018" . Фестиваль веселых и серьезных игр . 10 декабря 2018 года. Архивировано 7 июля 2019 года . Проверено 7 ноября 2019 года .
  32. ^ «Ваши победители 2018» . Награды Австралийских игр . 19 декабря 2018 . Проверено 7 января 2019 года .
  33. Киз, Роб (3 января 2019 г.). «Обнародованы номинанты на премию New York Game Awards 2018» . Screen Rant . Проверено 7 января 2019 года .
  34. ^ Макуш, Эдди (10 января 2019). «Бог войны, Человек-паук, ведущий награды DICE; все номинанты» . GameSpot . Проверено 14 января 2019 года .
  35. ^ McWhertor, Майкл (14 февраля 2019). «God of War - большая победа на DICE Awards 2019» . Многоугольник . Проверено 14 февраля 2019 года .
  36. ^ «Список номинантов на 2018 год» . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми . 11 февраля, 2019. Архивировано из оригинального 13 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
  37. Трент, Логан (11 февраля 2019 г.). «Вот ваши финалисты конкурса SXSW Gaming Awards 2019!» . На юг к юго-западу . Проверено 15 февраля 2019 года .
  38. Хорошо, Оуэн С. (4 января 2019 г.). «Red Dead Redemption 2 возглавляет список номинантов Game Developers Choice» . Многоугольник . Проверено 8 января 2019 года .
  39. Уильямс, Майк (20 марта 2019 г.). «God of War выигрывает еще одну GOTY на конкурсе Game Developers Choice Awards 2019» . USGamer . Проверено 20 марта 2019 года .
  40. Fogel, Stefanie (14 марта 2019 г.). « Бог войны“,„Red Dead 2“Ведущие BAFTA игра Награда Номинация» . Разнообразие . Проверено 15 марта 2019 года .
  41. ^ Фокс, Крис; Клейнман, Зоя (4 апреля 2019 г.). «God of War выигрывает лучшую игру на церемонии вручения награды Bafta Awards» . BBC . Проверено 4 апреля 2019 года .
  42. ^ "Итальянские номинанты и победители конкурса видеоигр" . Награды итальянских видеоигр . 11 апреля 2019 . Проверено 25 мая 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт