Головоломка (видеоигра)


Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Jigsaw - это интерактивная фантастическая игра, [b] [c] написанная Грэмом Нельсоном в 1995 году. [D]

Игра начинается в новогодней ночи 1999 года , с игроком обнаруживая машину времени , что позволяет ему или ей путешествовать на протяжении всего ХХ века ( в том числе плавания Титаника , открытие пенициллина , codebreaking из Энигма во время Второй мировой войны , [1 ] открытие Суэцкого канала и запись Abbey Road ), чтобы история разворачивалась «правильно». [2]

Jigsaw содержит отсылки к другим интерактивным игровым играм, включая Trinity . [е] Особенности игры включают в себя внимание к деталям, [F] и романтические отношения между характером игрока и другим центральным персонажем которого пол никогда не выявлено [2] (позволяет игроку проецировать на пол по своему выбору на обоих).

Jigsaw был описан как «нашумевший» [3] «эпический ... примечательный» [1] и как «[возможно] одна из самых забавных образовательных игр в мире». [2] Геймплей непростой. [2] [d]

Смотрите также

  • Кармен Сандиего [2] (серия образовательных видеоигр 1985+)
  • Тринити (видеоигра) (игра 1986 года от Infocom, на которую имеется ссылка [e] в Jigsaw )
  • Проклятия (видеоигра) (игра Нельсона 1993 года,которая имеет некоторую [ неопределенную ] связь с Пилой )
  • Форрест Гамп [2] (фильм 1994 года, где главный герой появляется на сцене многих крупных исторических событий)

Примечания

  1. ^ a b "Пазл" - онлайн-версия игры, в которую можно играть в веб-браузере. CS1 maint: postscript ( ссылка )
  2. ^ Laurel Halbany . «XYZZYnews Game Reviews: Jigsaw, выпуск 1» . Архивировано из оригинала на 2013-07-18 . Проверено 13 июля 2015 .
  3. Кристофер Э. Форман (5 февраля 1996 г.). «Общество по продвижению приключенческих игр: обзоры игр - головоломка» .
  4. ^ a b «Интерактивная база данных художественной литературы: головоломка Грэма Нельсона» . Рейтинг прощения: жестокий
  5. ^ a b Нельсон, Грэм . «О Пазле и« Я » » . XYZZY Новости . Эйлин Маллин . Архивировано из оригинала на 2008-10-30 . Проверено 30 октября 2008 .
  6. Пол О'Брайан (ноябрь 2002 г.). «ТЕМПЕР Грэма Нельсона в роли Уильяма Шекспира» . Архивировано из оригинала на 2008-06-08 . Проверено 13 июля 2015 . ... внимание к научным деталям [в интерактивной фантастической видеоигре Нельсона The Tempest 1997 года ] напоминает некоторые из лучших моментов эпоса Нельсона, особенно Пилу.

использованная литература

  1. ^ a b c Деннис Дж. Джерц (7 февраля 2000 г.). «Задача Ариэля в« Буря »Грэма Нельсона» . Веб-сайт Университета Сетон-Хилл , также опубликованный в информационном бюллетене SPAG № 24 Общества содействия приключенческим играм . Нельсон , создавший язык программирования IF Inform , а также один из лучших IF 90-х, - это Марлоу (из « могучей линии ») и Шекспир в одном лице. (В его онлайн-образе также есть элементы доктора Джонсона , Льюиса Кэрролла.(а в последнее время - Дж . Д. Сэлинджер ). Его эпические произведения « Проклятия» (бредовая мифологическая и генеалогическая возня, 1993 г.) и «Головоломка» ( роман о путешествиях во времени , 1995 г.) во многом способствовали возрождению интереса к «серьезным» ИФ. Хотя истории Нельсона о IF сами по себе примечательны, еще более примечательным является создание Нельсоном языка программирования Inform , авторской системы для IF, которую он щедро пожертвовал мировому игровому сообществу . ... сюжеты большинства работ IF жестко ограничены, так что история не развивается, пока игрок-читатель не решит определенные головоломки. Головоломки могут варьироваться от произнесения волшебного слованайти правильный ключ , успешно освоить сложную симуляцию « загадочной машины » Второй мировой войны (из чрезвычайно сложной главы в « Пазле» Грэма Нельсона ); но из - за технические трудности в кодировании таких головоломок, и эстетической сложность интеграции таких головоломок в ткань истории, на участках большинства IF работы жестко ограничены.
  2. ^ Б с д е е Энди Хьюз (16 февраля 2011). «10 лучших видеоигр о путешествиях во времени (Jigsaw, №3 из 10)» . Робот-топлес из Village Voice Media. Архивировано из оригинала на 2011-02-20 . Проверено 16 августа 2015 . ... своего рода обширная мистическая версия Кармен Сандиего . Это канун Нового года 1999 , а также празднование достигает кульминацию вы окажетесь блуждающим от партии и в таинственную камеру оборудованной с длинным столом и часами Ormulu . Ваш заклятый / любовный интерес - зловещий, но привлекательный персонаж по имени Блэк (умно написано таким образом , чтобы быть тем, что пол вы предпочитаете ), и это становится вашей целью Гамп своего пути через основные моменты двадцатого века и обеспечить история разворачивается правильно. ... будьте готовы часто сохранять и восстанавливать ....
  3. ^ Эдвард Ротштейн (1998-04-06). «ТЕХНОЛОГИЯ: СОЕДИНЕНИЯ; В запутанной текстовой игре нет лишних предметов, нет слишком странных формулировок» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала на 2008-11-13 . Проверено 13 ноября 2008 . [в видеоигре Colossal Cave Adventure - командное слово] XYZZY было заклинанием, которое могло мгновенно переносить спелеолога из одной части пещеры в другую. ... Г-н Нельсон - британский математик, который играл в Адвент в детстве в 1970-х годах, создал свой собственный язык программирования текстовых игр., а за последние несколько лет написал две известные игры - Curses и Jigsaw ( http://www.pond.com/russotto/zpletx/jigsaw.html ), каждая из которых находится в свободном доступе в Интернете. Он также является одним из наиболее грамотных создателей интерактивной фантастики . Его руководство начинается с обращения к Тому Стоппарду . Эпиграмма для "Пилы" принадлежит Т.С. Элиоту . И любой игрок, которому удастся решить ее задачи, найдет непереведенные латинские девизы и головоломки с участием Пруста и Ленина . Мистеру Нельсону, кажется, нравится сложный механизм текстовой игры, когда в ее развертывании нет лишних предметов и не пропадает ничего необходимого. Этоматематическая конструкция, тесно связанная вселенная текста и символа . Но у него также большие амбиции: в этой странной, неестественной форме прозы, разбитой головоломкой, может быть ощущение чего-то более мощного и пока еще редко реализуемого в интерактивной художественной литературе, способности языка волшебным образом переносить или преобразовывать . Что-то вроде XYZZY.

внешние ссылки

  • «Запись для Jigsaw в путеводителе Бафа по интерактивному архиву художественной литературы» . Архивировано из оригинала на 2012-05-11 . Проверено 13 июля 2015 .
Получено с https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Jigsaw_(video_game)&oldid=1022623481 "