Послушайте эту статью
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Knight Lore - это приключенческая игра 1984 года,известная популяризацией изометрической графики в видеоиграх . Игра была разработана и издана Ultimate Play the Game и написана основателями компании Крисом и Тимом Стамперами . В Knight Lore у персонажа игрока Сабремана есть сорок дней, чтобы собрать предметы по всему замку и приготовить лекарство от проклятия оборотня . Каждая комната замка изображена в монохромном режиме на отдельном экране и состоит из блоков, по которым нужно лазить, препятствий, которые нужно избегать, и головоломок, которые нужно решить.

Ultimate выпустила Knight Lore третьей в серии Sabreman, несмотря на то, что завершила ее первой. Братья Стамперы отложили выпуск игры на год, чтобы выгодно позиционировать компанию в ожидании влияния игры на рынок. Knight Lore «s роман изображения маскировка техник, Filmation , пусть изображения появляются перейти на вершину и друг за другом без их содержимого встречных . Это создавало иллюзию приоритета глубины, которую компьютер изначально не поддерживал. Откладывая Knight Lore «сек релиза, Ultimate защищена продажа их тогда наступающего Сабля Вульфа и создал другую игру Filmationпрежде, чем другие разработчики смогли скопировать стиль. Ultimate быстро выпустила оригинальную трилогию Sabreman в 1984 году для ZX Spectrum . Knight Lore пришел последним, в ноябре. Затем последовали порты BBC Micro , Amstrad CPC , MSX и Family Computer Disk System . В 2008 году он был неофициально портирован на 8-битные компьютеры Atari на базе версии BBC Micro. Игра была позже включена в сборниках , включая Rare «s 2015 Xbox One ретроспективной компиляции, Rare Replay .

Knight Lore считается основополагающей работой в истории британских игр и был включен в несколько списков лучших игр Spectrum. Его технические решения и изометрический 3D- стиль критики считали предвестником будущего игрового дизайна. Они похвалили управление и атмосферу таинственности в игре, но отметили сложный геймплей и раскритиковали звук и время от времени графическое замедление. Knight Lore была самой продаваемой игрой января 1985 года и был назван в 1984 году игра года по джойстиков Награды Золотой и популярные Вычислительный Еженедельные читателей. Хотя это была не первая изометрическая трехмерная видеоигра, Knight Loreпопуляризировал формат. Когда изометрический, флип-экран стиль вышел из моды, Knight Lore «s влияние сохранялось в компьютерных ролевых играх. Ретроспективные обозреватели помнят игру как первую, предлагающую исследовательский «мир», а не плоскую поверхность, но считают, что ее элементы управления устарели и разочаровывают за тридцать лет с момента ее выпуска.

Геймплей [ править ]

Сабреман на стопке блоков на снимке экрана ZX Spectrum. Дневное время начинается на индикаторе справа внизу. Область игрового процесса Knight Lore изображена в монохромном цвете, чтобы избежать конфликта атрибутов . [1]

Игрок, как Сабреман, был укушен Сэйбер-Вульфом и теперь с наступлением темноты превращается в оборотня . [2] У него есть 40 дней, чтобы собрать предметы по всему замку Волшебника Мельхиора [3] и приготовить лекарство от своего проклятия. Таймер на экране показывает, как день сменяется ночью, когда Сабреман превращается в оборотня, возвращаясь в человеческий облик на восходе солнца. [4] Некоторые монстры замка нападают на Сабремана, только когда он оборотень. [5] В игре заканчивается , если игрок завершает микстуру или не закончить задачу в течение сорока дней. [4] Единственные направления игры даются в стихотворении, прилагаемом к кассете с игрой. [6]

Замок состоит из 128 комнат, [7] каждая из которых отображается на одном экране без прокрутки. [5] Сабреман должен перемещаться по трехмерному лабиринту каменных блоков в каждой комнате, обычно для того, чтобы получить коллекционный предмет, избегая при этом шипов и врагов, которые убивают его при контакте. Игрок начинает с пятью жизнями и теряет по одной за каждую смерть; исчерпание жизней заканчивает игру. Каменные блоки служат платформой для прыжков между игроками; некоторые падают под тяжестью игрока, некоторые двигаются сами по себе, а некоторых могут оттолкнуть враги или Сабреман. [1] Сабреман прыгает выше в форме оборотня, что помогает решать определенные головоломки. [2]Игроку часто нужно перемещать блоки, чтобы добраться до удаленных объектов, которые затем используются в качестве платформ для достижения областей в других головоломках. [6] Чтобы завершить игру, игрок должен вернуть 14 последовательных объектов со всего замка в комнату котла волшебника. [7] [8] В конце игры игрок получает окончательный счет, основанный на оставшемся времени и количестве выполненного квеста. [1]

Развитие [ править ]

Окончательный играть в игру , в лице его со-основателей братьев, Тим и Крис Стампером , был необыкновенно молчалив в вопросах печати и маркетинга, хотя они представили некоторые подробности о Knight Lore «s развития для Крушение журнала. [2] [9] В то время как Knight Lore была выпущена как третья игра в серии Sabreman, братья Стэмперы закончили ее первыми. [2] [5] Они удержаны в игре в течение года по рыночным причинам: они думали , что Knight Lore «s достижений, защищены авторское право как Filmation двигатель продаж -would оскорбленных их тогда наступающий Сабля Вульфа, и использовал дополнительное время, чтобы подготовить еще одну игру Filmation ( Alien 8 ), чтобы упредить продажи, которые будут потеряны, когда другие издатели попытаются скопировать эту технику . [10] «Мы просто должны были сесть на него, потому что все остальные были так далеко», - вспоминал Тим Стэмпер. [10] Sabre Wulf была выпущена с коммерческим успехом и имела успех у критиков в 1984 году. Alien 8 и следующие две игры Sabreman - Underwurlde и Knight Lore - последовали друг за другом до конца года. [11]

При маскировке изображения разработчик добавляет отверстие, а затем заполняет его детали.

Filmation и Knight Lore «s графическая новизна заключается в том , как изображения может сделать без наложения. [12] Filmation представила «замаскированные спрайты », тогда как в более ранних играх использовались «плоские спрайты», [13] которые перекрывались без учета порядка глубины. Решением Криса Стампера было использование маскировки изображения . Маска - это версия изображения, которая определяет фон объекта разными цветами. При объединении маски и экранного составного изображения "фоновые" данные маски игнорировались, и к фону добавлялась дыра в форме желаемого спрайта изображения. Это было заполнено деталями спрайта. Таким образом,рисовались по одному спрайту с помощью этого метода маскирования. В последнее время современные изображения визуализируются с приоритетом слоя, установленным на уровне отдельных пикселей. [12] Knight Lore изображается в монохромном режиме, который меняется между комнатами, чтобы избежать конфликта атрибутов , вычислительного ограничения, когда цвет объекта мешает цветам других объектов в непосредственной близости. [1]

Ultimate выпустила Knight Lore для ZX Spectrum в ноябре 1984 года. В пресс-релизе они объявили игру началом нового класса приключенческих игр и «самой вершиной разработки программного обеспечения на 48K Spectrum». [14] Как правило, для загадочной компании Ultimate не распространяла скриншоты игры в своих материалах для печати или на обложках. [14] Позже в 1985 году Knight Lore была выпущена для BBC Micro , Amstrad CPC и MSX . [15] В версии Amstrad монохроматическая окраска была обновлена ​​до двухцветной настройки переднего плана. [7] Jaleco выпустила версииKnight Lore для MSX [16] и, позднее, для Famicom Disk System . [17] Последний релиз 1986 года почти не напоминал своего однофамильца. [18] Ultimate попросили Шахида Ахмада, который разработал вдохновленную Knight Lore Chimera (1985), разработать порт Knight Lore для Commodore 64 , но это не увенчалось успехом. [15] Knight Lore позже появился в спектрумовской версии компиляции 1986 года « Они продали миллион II» [19] и в сборнике для Xbox One в 2015 году из 30 Ultimate и Rare Rare Replay . [20]

Прием [ править ]

Компьютерная игра журналы хвалили Knight Lore , [12] пишут , что его график был первым в своем роде и ознаменовали собой изменение моря от своих современников. [1] [6] [21] [22] Компьютерные и видеоигры ( CVG ) написали, что они никогда не видели графики такого уровня, и что они соответствовали шумихе Ultimate. Питер Суизи из Home Computing Weekly потерял дар речи и предсказал, что Knight Lore изменит рынок. Крэш сказал, что вряд ли ее превзойдут как лучшую игру для Spectrum. [12] Краш выбран Knight Loreв качестве рекомендации "Crash Smash" в его выпуске за январь 1985 года. [1] Knight Lore была самой продаваемой игрой в Великобритании в том месяце. [12] Читатели Popular Computing Weekly назвали Knight Lore своей аркадной игрой 1984 года и лучшей игрой года . [23] Knight Lore также был назван CVG «s игра года на их 1985 Golden Joystick Awards события и конечной был назван как разработчик и программист года. [24]

Knight Lore «s атмосфера, Sinclair User описывается как„сумеречный мир клаустрофобии угрозы“, вдохновленные много любопытных вопросов со стороны авантюриста в одновременных 1985 обзорах. [21] Крэш оценил воображаемую загадку игры, когда они попытались ответить, почему Сабреман превращается в оборотня, кем они предпочитали играть, и что делают коллекционные предметы по всему замку. [1] Последовательность превращения Сабремана в оборотня, в частности, раздражала CVG [6] и травмировала игроков, согласно Well Played , книге академических подробных чтений.видеоигр, когда игроки сочувствовали страдающему Сабреману. [25] Дизайн игры создавал впечатление, что замок был намного больше по масштабу, чем он был на самом деле, [26] и Крэш писал, что новая восьмипозиционная схема направления игры подходит для трехмерного пространства. [1] Крэш стилистически сравнил Knight Lore с Avalon 1984 года , но предположил, что у первого был более смелый вид. Журнал предпочел Knight Lore своей предшественнице ( Underwurlde ), а один критик даже назвал первую лучшей игрой Ultimate. [1]

Краш заметил , как Knight Lore «s маскирование были рассмотрены вопросы о фликкер и атрибутов столкновения, [1] и Sinclair User оценили как Sabreman исчез из поля зрения при прохождении позади блоков. [21] В критики, обозреватели считается Knight Lore «s звук , чтобы быть самым слабым компонентом, [6] [8] , хотя Ваш Spectrum и Clash также определили иногда жестокие трудности его игры. [22] [1] В более поздних комнатах замка требуется точность до пикселя, усугубляемая тревогой из-за бегущего таймера, [3]и анимация в игре замедлялась бы пропорционально степени действия на экране. [27]

В обзорах релиза Amstrad Amtix отметила добавление цвета по сравнению с монохромным оригиналом и написала, что Knight Lore - одно из лучших приключений Amstrad. Их единственная жалоба заключалась в замедлении графики, когда на экране перемещалось слишком много элементов. [7] Amstrad Action разделила эту жалобу, но тем не менее назвала Knight Lore одной из трех лучших игр Amstrad - улучшение по сравнению с версией Spectrum и сравнимое по качеству с играми Commodore 64. [8]

Наследие [ править ]

Критики назвали Knight Lore одной из лучших игр для ZX Spectrum.

Knight Lore широко известен как основополагающий труд в истории британских игр. [4] [14] По словам Кирона Гиллена из Rock, Paper, Shotgun , Knight Lore уступает только Elite (1984) как символ британской индустрии компьютерных игр 1980-х годов. [4] Британский журнал Retro Gamer охарактеризовал первые впечатления игроков от Knight Lore как «незабываемые», наравне с опытом игры в Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) или Super Mario 64 (1996) впервые. . [28] Retro Gamer напомнил, что Knight Lore«S поразительный, изометрические 3D визуальные эффекты были как смелый шаг вперед в игровой графики и предсказанием их будущего. [14] Британский журнал Edge описал графический движок игры как «величайшее достижение в истории видеоигр» [29], а Retro Gamer сравнил влияние движка с введением звука в кино . [30] Knight Lore не был первым, кто использовал изометрическую графику - более ранние примеры включают Zaxxon (1982), Q * bert (1982) и Ant Attack (1983) [12] [31], - но его графический стиль и большой вклад игровой мир [32]популяризировал эту технику и поместил в ее эпицентр Ultimate и Filmation. [33]

Несколько клонов видеоигр были вдохновлены Knight Lore . Когда Edge Games изо всех сил пыталась приблизиться к изометрическому стилю внутри, заезжий разработчик Бо Янгеборг разработал собственное решение. Его результат, Fairlight (1985), считается еще одной классикой платформы. Версия Filmation Эджа получила собственное название «Worldmaker». [34] Шахид Ахмад сказал, что « Химера Жар-птицы» (1985) была даже ближе к Knight Lore . «Шок» и «восхищение» Ахмада от игры в Knight Lore, как сообщается, изменили его жизнь и убедили его продолжать создавать игры. Он выпустил Химеруна Amstrad CPC, Atari 8-bit , Commodore 64 и ZX Spectrum, настраивая каждый порт в соответствии с ограничениями обработки его оборудования. [35] К 1986 году многие британские издатели видеоигр выпустили изометрические игры в стиле Knight Lore ; примеры включают Мир Sweevo в , Кино , Quazatron , Get Dexter , Glider Rider , Molecule Man , [15] Spindizzy и Бобби Bearing . [3] Многие из этих игр страдали теми же проблемами замедления, что и Knight Lore из-за слишком большой активности на экране.[15]

Сама Ultimate выпустила еще четыре игры Filmation. Alien 8 (1985) был поспешно выпущен до того, как разработчики получили возможность отреагировать на Knight Lore , хотя Retro Gamer сказал, что его наплыв не был заметен, поскольку у Alien 8 был более крупный игровой мир, чем Knight Lore , с еще большим количеством головоломок. [35] Alien 8 и Knight Lore похожи по игровому процессу, но действие первого происходит в открытом космосе . [36] В обновленном движке Filmation II Nightshade (1985) добавил цветную и прокручивающуюся графику (вместо смены комнаты с откидным экраном [15]); однако Retro Gamer посчитал свой игровой процесс сравнительно скучным. Gunfright (1986), известная как последняя игра Stampers, также использовала Filmation II и была более надежной, чем ее предшественница. Pentagram (1986) вернулся в комнаты с откидным экраном, и его игровой процесс, основанный на боевых действиях, включал стрельбу по врагам. Она плохо продавалась и была последней игрой Sabreman. [35] Тем временем братья Стэмперы стремились войти в растущую индустрию консолей. В середине 1980-х они продали Ultimate компании US Gold и основали Rare для разработки игр для консолей Nintendo . Хотя последние две изометрические игры Ultimate были более низкого качества, потребительский интерес к жанру сохранился. [16]

Тенденция изометрического флип-экрана продолжалась в Великобритании в течение нескольких лет. Кроме Fairlight , World Sweevo в и получить Декстер , другие изометрические флип-экран игры включены Джон Ритман «s Knight Lore -inspired Batman (1986), кувырком (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía дель Crimen (1987 ), Cadaver (1990) и консольные игры Solstice (1990) [18] и Landstalker (1992). [31]По мере того как игроки устали от подобных повторений жанра, игры Ритмана, в частности, принесли новые идеи. [18] Сэнди Уайт, который разработал изометрическую игру Ant Attack до Knight Lore , был впечатлен игровым «балансом» Ultimate и смелыми дизайнерскими решениями. [37] Разработчик The Great Escape , еще одной изометрической игры, считал Knight Lore скорее «соперничающей игрой, чем вдохновением», но это все же побудило его потратить девять месяцев на создание « Где время остановилось» . [38] Retro Gamer написал , что Knight Lore «s влияние сохранялось через 30 лет через название , такие как Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) и Civilization II (1996). [37] Этот стиль также распространился на компьютерные ролевые игры, такие как Baldur's Gate , Planescape: Torment , Diablo и Fallout . [31] Хотя GamesRadar 's Matt Cundy сообщил в 2009 годучто изометрическая перспектива была уже не столь видная тема в игровом дизайне, [39] в 2014 году, Крис Scullion из Vice прослежен Knight Lore ' s изометрического влияние на The Sims 4 (2014) иDiablo III (2012). [40]

Knight Lore был включен в несколько списков лучших игр Spectrum [41] [42] [43] и даже лучших игр для любой платформы. [44] Он вдохновил на создание двух фанатских игр : сиквела 1999 года [45] и трехмерного римейка 2010 года , который разрабатывался четыре года. [4] [46] [47]

Хотя изометрические игры существовали и раньше, в ретроспективном обзоре Гиллен ( Rock, Paper, Shotgun ) напомнил, что Knight Lore была первой игрой, предлагающей «мир» с физической глубиной для исследования в отличие от простой механики аркадных игр. [4] Джереми Синьор из USgamer согласился, что Knight Lore больше похож на мир, чем на картину, и добавил, что новаторское использование в игре последовательных одноэкранных комнат («перекидных экранов») предшествовало The Legend of Zelda на много лет. [31] Гиллен сказал, что суровый стиль игры (неумолимый геймплей, высокая сложность, неудобное управление) устарел за 30 лет с момента ее выпуска и подверг критикеKnight Lore как «чрезвычайно новаторский, невероятно атмосферный и совершенно неиграбельный», предполагающий, что аналогичный Head over Heels (1987) постарел намного лучше. [4] Питер Пэрриш ( Eurogamer ) тоже нашел игру разочаровывающей, хотя и хорошо сделанной. [5] Дэн Уайтхед из той же публикации оценил, что компиляционная версия Knight Lore 2015 года Rare Replay имитировала прерывистую анимацию оригинала, когда процессор ZX Spectrum однажды изо всех сил пытался визуализировать экранные объекты. [48]

Заметки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J K L Сбой тысяча девятьсот восемьдесят пять .
  2. ^ а б в г Хант 2010 , стр. 28.
  3. ^ a b c Retro Gamer 2006b , стр. 76.
  4. ^ Б с д е е г Гилленом 2010 .
  5. ^ Б с д е Пэрриш 2007 .
  6. ^ a b c d e f Компьютерные и видеоигры 1985a .
  7. ^ а б в г д Amtix 1985 .
  8. ^ a b c d Amstrad Action 1985 .
  9. ^ Хант 2010 , стр. 24.
  10. ↑ a b Hunt 2010 , стр. 28–29.
  11. Перейти ↑ Hunt, 2010 , pp. 28–30.
  12. ^ Б с д е е Carroll 2014 , с. 22.
  13. ^ Стаффорд 1986 .
  14. ^ а б в г Кэрролл 2014 , стр. 21.
  15. ^ а б в г д Кэрролл 2014 , стр. 24.
  16. ^ а б Кэрролл 2014 , стр. 26.
  17. ^ Famitsu nd
  18. ^ а б в Кэрролл 2014 , стр. 25.
  19. ^ Rignall 1986 .
  20. ^ McWhertor 2015 .
  21. ^ а б в г Борн 1985 .
  22. ^ a b c Ваш Спектр 1985 . Баллы по компонентам составляли 5/5, 5/5 и 4/5.
  23. ^ Popular Computing Weekly 1985 .
  24. ^ Компьютерные и видеоигры 1985b .
  25. ^ Гарсия-Панелла 2010 .
  26. Retro Gamer 2006b , стр. 75.
  27. Retro Gamer 2006b , стр. 77.
  28. Кэрролл, 2014 , стр. 21–22.
  29. ^ Дэвисон 2013 .
  30. Retro Gamer 2006a , стр. 29.
  31. ^ а б в г Синьор 2014 .
  32. Retro Gamer 2006b , стр. 74.
  33. ^ Кэрролл 2014 , стр. 22; Синьор 2014 ; Кумар 2010 .
  34. Перейти ↑ Carroll, 2014 , pp. 22–23.
  35. ^ а б в Кэрролл 2014 , стр. 23.
  36. ^ Хант 2010 , стр. 29.
  37. ^ а б Кэрролл 2014 , стр. 27.
  38. Перейти ↑ Carroll, 2014 , pp. 25–26.
  39. ^ Cundy 2009 .
  40. ^ Scullion 2015 .
  41. Ваш Sinclair 1991 .
  42. Ваш Sinclair 1993 . №22 и №33 соответственно.
  43. ^ Уайтхед и др.
  44. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 39.Примечание: Knight Lore находится под номером 88.
  45. ^ Зона ПК 1999 .
  46. ^ Retro Gamer 2010 .
  47. ^ Caoili 2010 .
  48. ^ Уайтхед 2015 .

Ссылки [ править ]

  • «Амсиклопедия - Рыцарские предания» . Амстрад Действие (1): 56–57. Октябрь 1985 г. ISSN  0954-8068 .
  • Борн, Крис (февраль 1985 г.). "Сцена Spectrum Software - Knight Lore" . Пользователь Sinclair (35): 23. ISSN  0262-5458 .
  • Каойли, Эрик (12 мая 2010 г.). "Релиз" Knight Lore Remake " . GameSetWatch . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • Кэрролл, Мартин (март 2014 г.). "Knight Lore: 30-летнее наследие". Retro Gamer (126): 20–27. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • "Награды" Золотой джойстик C&VG " . Компьютерные и видеоигры (44): 122. Июнь 1985 г. ISSN  0261-3697 .
  • «Классическая игра: Knight Lore». Retro Gamer (20): 74–77. Январь 2006 г. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • Канди, Мэтт (26 июня 2009 г.). «Игровые слова и фразы, которые ты больше не слышишь» . GamesRadar . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • Дэвисон, Пит (20 сентября 2013 г.). "Последний фильм Терри Кавана заставит ваш мозг взорваться" . USgamer . Архивировано 10 марта 2016 года . Проверено 8 марта +2016 .
  • "Указатель игр - Knight Lore" . Amtix (1): 102. Ноябрь 1985 г. ISSN  0952-3022 .
  • Гарсия-Панелла, Оскар (2010). Дэвидсон, Дрю (ред.). Рыцарские знания и третье измерение . Хорошо сыграно 2.0: видеоигры, ценность и смысл . Питтсбург : ETC Press. С. 62–73. ISBN 9780557844517. Архивировано 6 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 года .
  • Гиллен, Кирон (14 мая 2010 г.). «Волк, как я: рыцарские знания» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • «Домашнее пиво». Retro Gamer (78): 100. Июнь 2010 г. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • Хант, Стюарт (февраль 2010 г.). «Последний герой: полная история Сабремана». Retro Gamer (73): 24–31. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • «Пусть результаты решают люди!» . Ваш Синклер (93): 11 сентября 1993 г. ISSN  0269-6983 .
  • «Джойстик Джури - Найтлор» . Your Spectrum (12): 33. March 1985. ISSN  0269-6983 .
  • «Рыцарские предания» . Компьютерные и видеоигры (39): 28 января 1985 г. ISSN  0261-3697 .
  • «Рыцарские предания» . Авария (12): 16–17. Январь 1985 г. ISSN  0954-8661 .
  • ナ イ ト ・ ロ ア ー - 魔 城 の 狼 男 -[Knight Lore - Магия Человека-Волка]. Famitsu (на японском). Архивировано 14 марта 2016 года . Проверено 13 марта 2016 .
  • Кумар, Мэтью (2010). «Рыцарские предания». В Мотте, Тони (ред.). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк: Вселенная . п. 84. ISBN 978-0-7893-2090-2. OCLC  754142901 .
  • Маквертор, Майкл (15 июня 2015 г.). «Rare Replay для Xbox One включает 30 редких игр по цене 30 долларов США (обновление)» . Многоугольник . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  • Пэрриш, Питер (20 августа 2007 г.). «Рыцарские предания» . Eurogamer . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • «Результаты народного опроса» . Popular Computing Weekly . 4 (4): 14. 24 января 1985 г. ISSN  0265-0509 .
  • «Редкая порода». Retro Gamer (20): 26–33. Январь 2006 г. ISSN  1742-3155 . OCLC  489477015 .
  • Ригнал, Джулиан (июнь 1986). "Die Zzap-Ecke: Neus aus England" [Уголок Zzap: Новости из Англии]. Happy Computer (на немецком языке) (32): 165. ISSN  0344-8843 .
  • Синьор, Джереми (19 декабря 2014 г.). «Ретронавты: постоянная актуальность изометрических игр» . USgamer . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • «Спектр: Римейк» . Зона ПК (81): 60. Октябрь 1999 г. ISSN  0967-8220 .
  • Скаллион, Крис (11 августа 2015 г.). «Как игры« Rare Replay »заложили основу для некоторых из самых больших титулов сегодняшнего дня» . Vice . Архивировано 15 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 года .
  • Стаффорд, Грэм (июнь 1986). «Дизайн Дизайн Игры» . Crash (29): 50–51. ISSN  0954-8661 .
  • «100 лучших игр Speccy для YS» . Ваш Синклер (72): 29 декабря 1991 г. ISSN  0269-6983 .
  • Уайтхед, Дэн (4 августа 2015 г.). «Редкий обзор повтора» . Eurogamer . Архивировано 9 августа 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .
  • Уайтхед, Дэн. "50 лучших игр для Speccy!" . Ваш Синклер . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Дата обращения 9 августа 2015 .

Внешние ссылки [ править ]

  • В Knight Lore можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
  • Knight Lore на SpectrumComputing.co.uk


Послушайте эту статью ( 21 минута )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 7 июня 2019 года и не отражает последующих правок. ( 2019-06-07 )