Живой лаборатории , или живой лабораторией , является исследование понятие, которое может быть определено как на пользователя, итеративный, открытой инновационной экосистемы, часто работающих в территориальном разрезе (например , город, агломерацию, регион или кампус), интегрируя параллельное исследование и инновационные процессы в рамках государственно-частного партнерства.
Задний план
Термин «живая лаборатория» возник параллельно с окружающим интеллекта (АМИ) научные сообщества [1] контекст и от обсуждения опыта и исследований приложений (EAR). [2] Появление термина основано на концепции пользовательского опыта [3] [4] [5] [6] [7] [8] и окружающего интеллекта. [9] [10] [11]
Уильяму Дж. Митчеллу , Кенту Ларсону и Алексу (Сэнди) Пентленду из Массачусетского технологического института приписывают первые исследования концепции живой лаборатории. Они утверждали, что живая лаборатория представляет собой ориентированную на пользователя исследовательскую методологию для распознавания, создания прототипов , проверки и уточнения сложных решений в различных и развивающихся контекстах реальной жизни. В настоящее время несколько описаний и определений живых лабораторий доступны из разных источников. [12] [13] [14] [15] [16] [17]
Описание
Живая лаборатория - это экосистема открытых инноваций , ориентированная на пользователя [18] [19] [20], часто действующая в территориальном контексте (например, город, агломерация, регион, кампус), объединяющая параллельные исследовательские и инновационные процессы [21] в рамках государственно-частное партнерство. [22]
Концепция основана на систематическом подходе к совместному творчеству пользователей, объединяющем исследовательские и инновационные процессы. Они объединяются посредством совместного создания, исследования, экспериментирования и оценки инновационных идей, сценариев, концепций и связанных технологических артефактов в реальных случаях использования. Такие варианты использования включают сообщества пользователей не только как наблюдаемые объекты, но и как источник творчества. Такой подход позволяет всем заинтересованным сторонам одновременно рассматривать как глобальную производительность продукта или услуги, так и ее потенциальное принятие пользователями. Это может быть сделано на более ранней стадии исследований и разработок и на всех этапах жизненного цикла продукта, от проектирования до утилизации. [23]
Пользовательские центрируются методы исследования, [24] , такие как исследования действий , информатика сообщества , контекстная дизайн , [25] на пользователь дизайн , дизайн участия , [26] эмпатия дизайн , эмоциональный дизайн , [27] [28] [29] и другие методы удобства использования уже существуют, но не в состоянии предоставить пользователям достаточные возможности для совместного творчества в открытых средах разработки. Совсем недавно Web 2.0 продемонстрировал положительное влияние вовлечения сообществ пользователей в разработку новых продуктов (NPD), таких как проекты массового сотрудничества (например, краудсорсинг , Wisdom of Crowds ) в коллективном создании нового контента и приложений.
Живая лаборатория не похожа на испытательный стенд, поскольку ее философия заключается в том, чтобы превратить пользователей, которые традиционно считаются объектами наблюдения для тестирования модулей на соответствие требованиям, в создание ценности, способствующей совместному созданию и исследованию возникающих идей, прорывных сценариев, инновационных решений. концепции и связанные с ними артефакты. Следовательно, живая лаборатория, скорее, представляет собой экспериментальную среду, которую можно сравнить с концепцией экспериментального обучения , когда пользователи погружаются в творческое социальное пространство для проектирования и изучения своего собственного будущего. Живые лаборатории также могут использоваться лицами, определяющими политику, и пользователями / гражданами для разработки, изучения, изучения и уточнения новых политик и правил в реальных сценариях для оценки их потенциального воздействия до их внедрения. [ необходима цитата ]
Как это работает
Процесс «живой лаборатории» [30], который объединяет как исследования, ориентированные на пользователя, так и открытые инновации, основан на спирали зрелости, одновременно вовлекающей многопрофильную команду в следующие четыре основных направления деятельности:
- Совместное творчество: объединение технологий и приложений (например, краудсорсинг, краудкастинг) в различные точки зрения, ограничения и обмен знаниями, которые поддерживают создание новых сценариев, концепций и связанных артефактов.
- Исследование: вовлеките все заинтересованные стороны, особенно сообщества пользователей, на ранней стадии процесса совместного создания для обнаружения возникающих сценариев, способов использования и поведения через живые сценарии в реальных или виртуальных средах (например, виртуальная реальность , дополненная реальность , смешанная реальность ).
- Экспериментирование: реализуйте необходимый уровень технологических артефактов, чтобы испытать живые сценарии с большим количеством пользователей при сборе данных, которые будут проанализированы в их контексте во время оценочной деятельности.
- Оценка: оценивать новые идеи и инновационные концепции, а также связанные с ними технологические артефакты в реальных жизненных ситуациях по различным параметрам, таким как социально-эргономические, социально-когнитивные и социально-экономические аспекты; делать наблюдения о возможности вирусного принятия новых концепций и связанных с ними технологических артефактов через конфронтацию с моделями ценности пользователей.
MIT Living Labs / City Science / Медиа-лаборатория
С 2004 по 2007 год консорциум MIT House_n (ныне City Science) под руководством Кента Ларсона создал и управлял PlaceLab [31] , лабораторией жилого дома, расположенной в многоквартирном доме в Кембридже. Массачусетс. В то время PlaceLab была самой хорошо оснащенной жилой средой из когда-либо созданных. Сотни датчиков и полуавтоматическое распознавание активности позволили исследователям определять, где находятся агенты, что они делают, с какими системами они взаимодействуют, а также состояние окружающей среды. Жильцы-добровольцы жили в учреждении неделями, чтобы проверить эффективность проактивных систем здравоохранения, связанных с диетой, физическими упражнениями, соблюдением режима приема лекарств и другими мерами вмешательства. Кент Ларсон , Стивен Интилле, Эммануэль Мунгиа Тапиа и другие исследователи PlaceLab дважды получали от Ubicomp «10-летнюю награду за влияние»: награду «испытание временем» за работу, которая, если оглянуться назад, оказала наибольшее влияние . За этой работой последовали BoxLab, объект домашней мебели, который собирал и обрабатывал данные датчиков в доме, и CityHome, который интегрировал архитектурную робототехнику в мебель, чтобы легко преобразовать пространство от сна к общению с работой к обеду (теперь коммерчески запущено как ORI Living) .
В 2010 году Митчелл, Ларсон и Пентланд сформировали первый в США консорциум по исследованию живых лабораторий. Согласно веб-сайту консорциума: [32]
Конвергенция глобализации, меняющейся демографии и урбанизации меняет почти все аспекты нашей жизни. Мы сталкиваемся с новыми выборами в отношении того, где и как мы работаем, живем, путешествуем, общаемся и поддерживаем здоровье. В конечном итоге наши общества трансформируются. MIT Living Labs объединяет междисциплинарных экспертов для разработки, развертывания и тестирования - в реальных жизненных условиях - новых технологий и стратегий дизайна, отвечающих требованиям этого меняющегося мира. Наша работа варьируется от личного до городского и направлена на решение проблем, связанных со здоровьем, энергией и творчеством.
С тех пор консорциум был реорганизован в City Science Initiative в MIT Media Lab в рамках Школы архитектуры и планирования. В настоящее время существует международная сеть городских научных лабораторий в Университете Тунцзи ( Шанхай ), Тайбэйском технологическом институте ( Тайбэй ), Университете Хафенсити ( Гамбург ), Университете Аалто ( Хельсинки ), ActuaTech ( Андорра ) и Университете Райерсона ( Торонто ). [33]
По состоянию на август 2019 г.[Обновить]Ларсон - директор City Science Initiative в MIT Media Lab. [34] и Пентленд - профессор медиаискусства и науки, а также директор программы предпринимательства MIT Media Lab (также в Школе архитектуры и планирования). [35] Он недавно сформировал партнерство с правительством Южной Австралии, чтобы создать живую лабораторию в центре Lot 14 , аналогично MIT Living Labs в Нью-Йорке , Пекине и Стамбуле . [36]
Другие живые лаборатории
Термин «живая лаборатория» или «живая лаборатория» также используется для обозначения исследовательского центра жилого дома, где наблюдается поведение людей, живущих в этом доме, и образцы использования собираются исследователями, которые изучают методы слияния новых технологий с пользователями. центрированный дизайн. В такой живой лаборатории пользователи больше наблюдаются, чем участвуют в совместном создании идей и сценариев прорыва. Есть примеры других подобных исследовательских центров, таких как ExperienceLab в Philips Research. Компания «Сигнифай» (ранее «Philips lighting») имеет группу по исследованиям пользовательского интерфейса и живым лабораториям. [37] В Нидерландах Утрехтский университет создал Утрехтскую лабораторию управления. [38]
Смотрите также
- Бизнес-кластер
- Citilab
- Когнитивная наука
- Параллельное проектирование
- Осведомленность о контексте
- Взаимодействие человека с компьютером
- Информационная наука
- Социальные вычисления
- Повсеместные вычисления
Рекомендации
- ^ "AMI @ Работа в он-лайн сообществах" . AMI @ Work Communities Wiki . Проверено 30 августа 2010 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Отчет рабочей группы ISTAG EAR «Вовлечение пользователей в разработку Ambient Intelligence» на http://www.cordis.lu/ist/istag.htm
- ^ Gaver, WW, Boucher, А., Пеннингтон, С. и Уокер, В. (2004). Культурные исследования и ценность неопределенности.
- ^ Gaver, Б., Данна, Т. и Pacenti, Е. (1999). Дизайн: культурные зонды, взаимодействия, 6 (1). 21–29
- ^ Csikszentmihalyi, М. и Ларсон, Р. (1997). Валидность и надежность метода выборки опыта, Journal of Nervous and Mental Disease, 175. 526-536
- ^ Garett, J (2002). Элемент пользовательского опыта, Мягкая обложка
- ^ Csikszentmihalyi, М., Larson, Р. и Прескотт, С. (1987). Экология подростковой активности и опыта, Journal of Youth and Adolescence, 6. 281-294.
- ^ Пользовательский интерфейс ( http://www.uxnet.org )
- ^ Аартс, Эмиль HL; Стефано Марцано (2003). Новый повседневный: взгляды на окружающий интеллект. 010 Издательства. п. 46. ISBN 978-90-6450-502-7 .
- ^ Де Рюйтер, B. & Pelgrim, E. (2007). Исследование Ambient Assisted Living в CareLab, ACM Interactions, том 14, выпуск 4, июль + август 2007 г.
- ^ де Рюйтер, Б., ван Лоенен Э. и Тивен, В. (2007). Исследование, ориентированное на пользователя, в ExperienceLab, Европейская конференция, AmI 2007, Дармштадт, Германия, 7–10 ноября 2007 г. LNCS Volume 4794/2007, Springer.
- ^ Core Labs (2006), http://www.ami-communities.net/wiki/CORELABS Архивировано 16 июля 2006 г.на Wayback Machine .
- ^ Niitamo, V.-P .; Kulkki, S .; Eriksson, M .; Хриберник, KA: Современное состояние и передовой опыт в области живых лабораторий, Труды 12-й Международной конференции по параллельному предпринимательству: инновационные продукты и услуги через совместные сети, Милан, Италия, 2006 г., 349-357.
- ^ Паллот, М; Трусс, В .; Prinz, W.; Richir, S .; де Рюйтер, Б.; Реролле, О.: Каци, Б.; Сенах, Б.: Исследование живых лабораторий. Информационный бюллетень специального выпуска ECOSPACE 5, посвященный Living Labs, страницы 15–22. http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research
- ^ Шумахер, J .; Ферстайн, К .: Living labs - новый подход к интеграции пользователей с участием многих заинтересованных сторон, представленный на 3-й Международной конференции по взаимодействию корпоративных систем и приложений (I-ESA'07), Фуншал, Мадейра, Португалия, 2007.
- ^ Kusiak А., Университет штата Айова, "Инновации: Живая лаборатория Perspective", Computer-Aided Design & Applications, Vol. 4, № 6, 2007 г., стр. 863–876
- ^ Информационное общество и средства массовой информации Европейской комиссии, Раздел F4 Новые парадигмы инфраструктуры и экспериментальные объекты. Living Labs для открытых инноваций, ориентированных на пользователя. Обзор методологии, деятельности и достижений Living Labs. Январь 2009 г.
- ^ Фон Хиппель, Э. (1986). Ведущие пользователи: источник новых концепций продукта. Наука управления 32, 791–805.
- ^ Chesbrough, HW (2003). Открытые инновации: новый императив для создания и получения прибыли от технологий. Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса.
- ^ Almirall Е., Варехи, J. (2011). Living Labs: арбитры инноваций среднего и нижнего уровня. Технологический анализ и стратегический менеджмент, 23 (1), 2011, стр. 87-102.
- ^ Bilgram, V .; Brem, A .; Фойгт, К.-И. (2008). Ориентированные на пользователя инновации в разработке новых продуктов; Систематическая идентификация ведущих пользователей, использующих интерактивные и совместные онлайн-инструменты, в: International Journal of Innovation Management, Vol. 12, No. 3, pp. 419-458.
- ^ Pallot М. (2009). Вовлечение пользователей в исследования и инновации: подход живой лаборатории как экосистема открытых инноваций, ориентированная на пользователя. Блог Webergence. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2012-05-09 . Проверено 7 июня 2011 . CS1 maint: не рекомендуется параметр ( ссылка ) CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Kusiak, A .; Тан Ч.-Я .: Инновации в структуре жизненного цикла требований, Труды 5-го Международного симпозиума по интеллектуальным производственным системам, IMS'2006, Университет Сакарья, Сакарья, Турция, 2006, 61-67.
- ^ ISO 13407: (1999), «Процессы проектирования интерактивных систем, ориентированные на человека», является стандартом ISO, содержащим руководство по деятельности по проектированию, ориентированной на человека, на протяжении всего жизненного цикла интерактивных компьютерных систем.
- ^ Beyer, H. & Хольцблатта, K. (1998). Контекстный дизайн: определение систем, ориентированных на клиента. Сан-Франциско: Морган Кауфманн. ISBN 1-55860-411-1
- ^ Шулер, Намиока (1997). Совместное проектирование, Лоуренс Эрлбаум 1993 и глава 11 в Справочнике Хеландера по HCI, Elsevier 1997.
- Перейти ↑ Norman, D. (2004). Эмоциональный дизайн . : почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи, NY: Basic Books.
- ^ Норман, Д. (1998). Компьютер-невидимка, почему хорошие продукты могут давать сбой, персональный компьютер настолько сложен, а информационные устройства - решение, Кембридж, Массачусетс, Массачусетский технологический институт.
- ^ Норман Д. (2007). Дизайн будущего . Основные книги.
- ^ Pallot М. (2009). Вовлечение пользователей в исследования и инновации: подход «живой лаборатории» как ориентированная на пользователя экосистема открытых инноваций. Блог Webergence. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2012-05-09 . Проверено 7 июня 2011 . CS1 maint: не рекомендуется параметр ( ссылка ) CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ "PlaceLab" . Проверено 31 августа 2019 .
- ^ "MIT Living Labs" . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 года.
- ^ "MIT City Science" . Проверено 31 августа 2019 .
- ^ «Взгляд за пределы умных городов: люди» . Массачусетский технологический институт . Проверено 31 августа 2019 .
- ^ «Алекс« Сэнди »Пентланд» . Массачусетский технологический институт . Проверено 31 августа 2019 .
- ^ «Четырнадцатый участок Аделаиды, в котором разместится первая в Австралии лаборатория жизни» . Optus . 4 июля 2019 . Проверено 31 августа 2019 .
- ^ «Лаборатория умного здания в Атеа Ставангер» . Взаимодействовать . Проверено 6 декабря 2019 .
- ^ «Лаборатория управления Утрехт» .
Внешние ссылки
- Рецензируемый специальный выпуск журнала Technology Innovation Management Review 2012 о живых лабораториях (журнал с открытым доступом)
- Эскелинен, Ярмо, Гарсиа Роблес, Ана, Линди, Илари, Марш, Джесси, Муэнте-Кунигами, Артуро, редакторы, 2015. Инновации, ориентированные на граждан - Путеводитель для мэров городов и государственных администраторов . Всемирный банк и ENoLL.