Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пользовательский опыт ( UX или UE ) то , как пользователь взаимодействует с и испытывает продукт , систему или услугу . Он включает в себя восприятие человеком полезности , простоты использования и эффективности . Улучшение пользовательского опыта важно для большинства компаний, дизайнеров и создателей при создании и совершенствовании продуктов, потому что отрицательный пользовательский опыт может уменьшить использование продукта и, следовательно, любые желаемые положительные воздействия; И наоборот, стремление к прибыльности часто противоречит этическим целям взаимодействия с пользователем и даже причиняет вред. Пользовательский опыт субъективен. Однако атрибуты, составляющие пользовательский опыт, объективны .

Определения [ править ]

Согласно Nielsen Norman Group , «пользовательский опыт» включает в себя все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и продуктами. [1]

Международный стандарт эргономики взаимодействия человека и системы , ISO 9241-210 , [2] определяет пользовательский опыт как «восприятие и реакции человека, которые возникают в результате использования или ожидаемого использования продукта, системы или услуги». Согласно определению ISO, пользовательский опыт включает в себя все эмоции, убеждения, предпочтения, восприятия, физические и психологические реакции, поведение и достижения пользователей до, во время и после использования. ISO также перечисляет три фактора, которые влияют на взаимодействие с пользователем: система, пользователь и контекст использования.

Примечание 3 к стандарту указывает на то, что удобство использования касается аспектов взаимодействия с пользователем, например, «критерии удобства использования могут использоваться для оценки аспектов взаимодействия с пользователем». Стандарт не идет дальше в разъяснении взаимосвязи между пользовательским опытом и удобством использования. Очевидно, что эти две концепции совпадают: удобство использования включает прагматические аспекты (выполнение задачи), а пользовательский опыт фокусируется на чувствах пользователей, вытекающих как из прагматических, так и гедонистических соображений.аспекты системы. Многие практики используют эти термины как синонимы. Термин «удобство использования» предшествует термину «пользовательский опыт». Одна из причин, по которой эти термины часто используются взаимозаменяемо, заключается в том, что на практике пользователю, как минимум, потребуется достаточное удобство использования для выполнения задачи, в то время как чувства пользователя могут быть менее важны даже для самого пользователя. Поскольку удобство использования связано с выполнением задачи, такие аспекты взаимодействия с пользователем, как информационная архитектура и пользовательский интерфейс, могут помочь или затруднить взаимодействие с пользователем. Если веб-сайт имеет «плохую» информационную архитектуру и пользователю сложно найти то, что он ищет, тогда у пользователя не будет эффективного, действенного и удовлетворительного поиска.

В дополнение к стандарту ISO существует несколько других определений взаимодействия с пользователем. [3] Некоторые из них были изучены Law et al. [4]

История [ править ]

Раннее развитие пользовательского опыта восходит к эпохе машин, которая включает в себя 19 и начало 20 веков. Вдохновленный интеллектуальной структурой машинного века, стремление к совершенствованию процессов сборки с целью повышения эффективности производства и выпуска привело к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство крупносерийных товаров на движущихся сборочных линиях, высокоскоростной печатный станок, крупногабаритный печатный станок. гидроэлектростанции и радиотехника и многие другие.

Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были в авангарде исследования новых способов сделать человеческий труд более эффективным и производительным. Новаторское исследование Тейлора эффективности взаимодействия между сотрудниками и их инструментами является самым ранним примером, который напоминает основы современного взаимодействия с пользователем. [ необходима цитата ]

Термин « пользовательский опыт» был использован Дональдом Норманом в середине 1990-х годов. [5] Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранней работы [6] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов, наряду с необходимыми поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и уделять внимание аффективным факторам, связанным с конечными пользователями, и делали это в течение многих лет, задолго до того, как в середине 1990-х был введен термин «пользовательский опыт». [ необходима цитата ]В интервью 2007 года Норман обсуждает широко распространенное использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение, как следствие этого. [7]

Несколько событий повлияли на рост интереса к пользовательскому опыту

  1. Последние достижения в области мобильных , повсеместных , социальных и материальных вычислительных технологий переместили взаимодействие человека с компьютером практически во все области человеческой деятельности. Это привело к переходу от проектирования удобства использования к гораздо более широкому спектру пользовательского опыта, где чувствам, мотивам и ценностям пользователей уделяется столько же, если не больше внимания, чем эффективность, результативность и базовое субъективное удовлетворение (т. Е. Три традиционные метрики юзабилити .) [8] [9]
  2. В дизайне веб-сайтов было важно объединить интересы разных заинтересованных сторон: маркетинг , брендинг , визуальный дизайн и удобство использования . Людям, занимающимся маркетингом и брендингом, нужно было войти в интерактивный мир, где важно удобство использования. Людям, занимающимся юзабилити, необходимо было учитывать потребности маркетинга, брендинга и эстетики при разработке веб-сайтов. Пользовательский опыт предоставил платформу для охвата интересов всех заинтересованных сторон: делая веб-сайты простыми в использовании, ценными и эффективными для посетителей. Вот почему несколько ранних публикаций об опыте пользователей сосредоточены на опыте пользователей веб-сайта. [10] [11] [12] [13]

Область пользовательского опыта представляет собой расширение и расширение области удобства использования, включая целостную перспективу того, как человек думает об использовании системы. Основное внимание уделяется удовольствию и ценности, а также производительности. Точное определение, структура и элементы пользовательского опыта все еще развиваются.

Пользовательский опыт интерактивного продукта или веб-сайта обычно измеряется несколькими методами, включая анкеты, фокус-группы, наблюдаемые тесты юзабилити и другие методы. Анкета в свободном доступе (доступна на нескольких языках) - это Анкета взаимодействия с пользователем (UEQ). [14] Разработка и проверка этой анкеты описаны в эссе по информатике, опубликованном в 2008 году. [15]

Более высокий уровень пользовательского опыта был связан с повышением эффективности цифровых медицинских вмешательств, направленных на улучшение физической активности [16], питания, психического здоровья и курения. [17]

Google Ngram Viewer демонстрирует широкое использование этого термина, начиная с 1930-х годов. [18] «Он предположил, что дальнейшие исследования в этой области будут приветствоваться пользователем и будут средством включения результатов опыта пользователя в дизайн новых машин ». Использование этого термина в отношении компьютерного программного обеспечения также предшествует Норману . [19]

Влияет на пользовательский опыт [ править ]

Многие факторы могут повлиять на работу пользователя с системой. Чтобы решить проблему разнообразия, факторы, влияющие на взаимодействие с пользователем, были разделены на три основные категории: состояние пользователя и предыдущий опыт, свойства системы и контекст (ситуация) использования. [20] Понимание репрезентативных пользователей, рабочей среды, взаимодействия и эмоциональных реакций помогает при проектировании системы во время проектирования взаимодействия с пользователем .

Мгновенные эмоции или общий пользовательский опыт [ править ]

Единичный опыт влияет на общий пользовательский опыт: [21] опыт нажатия клавиши влияет на опыт ввода текстового сообщения, опыт ввода сообщения влияет на опыт обмена текстовыми сообщениями, а опыт обмена текстовыми сообщениями влияет на общее взаимодействие с пользователем с телефоном. Общий пользовательский опыт - это не просто сумма меньшего количества взаимодействий, потому что одни впечатления более заметны, чем другие. Общее взаимодействие с пользователем также зависит от факторов, выходящих за рамки реального эпизода взаимодействия: бренда , цен, мнения друзей, сообщений в СМИ и т. Д.

Одно из направлений исследования пользовательского опыта сосредоточено на эмоциях. Это включает в себя мгновенные переживания во время взаимодействия: проектирование аффективного взаимодействия и оценку эмоций . Другая ветвь заинтересована в понимании долгосрочной связи между пользовательским опытом и оценкой продукта. В отрасли считают, что хорошее общее впечатление пользователей от продуктов компании имеет решающее значение для обеспечения лояльности к бренду и ускорения роста клиентской базы. Все временные уровни взаимодействия с пользователем (мгновенный, эпизодический и долгосрочный) важны, но методы разработки и оценки этих уровней могут быть самыми разными.

См. Также [ править ]

  • Главный специалист по опыту
  • Контентная стратегия
  • Опыт работы с клиентами
  • Ожидание
  • Закон Хика
  • Человеческий фактор и эргономика
  • Интерактивный дизайн
  • Шаблон проектирования взаимодействия
  • Адаптивный веб-дизайн
  • Юзабилити
  • Ориентированный на пользователя дизайн
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Оценка пользовательского опыта
  • Дизайн пользовательского интерфейса
  • Исследование пользователей

Ссылки [ править ]

  1. ^ Дон, Норман; Якоб, Нильсен. «Определение пользовательского опыта (UX)» . Nielsen Norman Group . Проверено 2 марта 2021 года .
  2. ^ Международная организация по стандартизации (2009). Эргономика взаимодействия человека и системы - Часть 210: Ориентированный на человека дизайн для интерактивных систем (ранее известный как 13407) . ISO F ± DIS 9241-210: 2009.
  3. ^ «Определения взаимодействия с пользователем» . Архивировано 13 января 2012 года.
  4. ^ Закон, E .; Рото, В .; Hassenzahl, M .; Vermeeren, A .; Корт, Дж. (4–9 апреля 2009 г.). «Понимание, определение объема и определение пользовательского опыта: подход к опросу» . Материалы конференции "Человеческий фактор в вычислительных системах" . CHI'09. Бостон, Массачусетс, США. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2017 года.
  5. ^ Дональд Норман, Джим Миллер, Остин Хендерсон: что вы видите, некоторые из того, что в будущем, и как мы собираемся это сделать: HI в Apple Computer. Архивировано 20 октября 2017 года в Wayback Machine . Труды CHI 1995, Денвер, Колорадо, США
  6. ^ Булей, Лия. 2013 г., The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide. Розенфилд Медиа, ООО, США.
  7. ^ «Питер в разговоре с Доном Норманом о UX и инновациях» . Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2013 года .
  8. ^ ISO 9241-11: 1998, Эргономика взаимодействия человека с системой: Руководство по удобству использования
  9. ^ «СТОИМОСТЬ - На пути к интеграции межотраслевого проектирования и оценки ИТ (Дата окончания: ноябрь 2013 г.)» . cost.eu . Архивировано 14 марта 2015 года . Проверено 9 мая 2018 .
  10. Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience Архивировано 10 августа 2017 года на Wayback Machine . O'Reilly & Associates, Inc., США.
  11. ^ Гарретт, Дж. 2003, Элементы пользовательского опыта: ориентированный на пользователя дизайн для Интернета. Архивировано 3 декабря 2016 г. на Wayback Machine . New Riders Press, США.
  12. ^ Кунявский, М. (2003). Наблюдая за опытом пользователя: Практическое руководство по исследованию пользователей . США: Эльзевир. ISBN 978-0-08-049756-3. Архивировано 9 мая 2018 года.
  13. ^ Берри, Д. 2000, Пользовательский опыт - аналогия с айсбергом юзабилити. Техническая библиотека IBM Ease of Use Team. «Пользовательский опыт» . Октябрь 2000. Архивировано 15 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  14. ^ «UEQ - Опросник пользовательского опыта» . ueq-online.org . Архивировано 1 октября 2017 года . Проверено 9 мая 2018 .
  15. ^ Laugwitz, Б., Held, Т. & Schrepp, М. (2008). Составление и оценка анкеты пользовательского опыта. Архивировано 11 сентября 2017 года в Wayback Machine . В: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  16. ^ Маклафлин, Мэтью; Делани, Тесса; Холл, Аликс; Бьяруханга, Джудит; Маки, Пол; Грейди, Алиса; Рейли, Кэтрин; Кэмпбелл, Элизабет; Сазерленд, Рэйчел; Виггерс, Джон; Вольфенден, Люк (19 февраля 2021 г.). «Связь между вмешательством в области цифрового здравоохранения, физической активностью и малоподвижным поведением: систематический обзор и метаанализ» . Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e23180. DOI : 10.2196 / 23180 . ISSN 1438-8871 . 
  17. ^ Донкин, Лиеше; Кристенсен, Хелен; Нейсмит, Шэрон Л; Нил, Брюс; Хики, Ян Б; Глозиер, Ник (5 августа 2011 г.). «Систематический обзор влияния приверженности на эффективность электронных терапий» . Журнал медицинских интернет-исследований . 13 (3): e52. DOI : 10,2196 / jmir.1772 . ISSN 1438-8871 . PMC 3222162 . PMID 21821503 .   
  18. ^ Смазочная инженерия . 1945 г.
  19. ^ "Google Ngram Viewer" . books.google.com . Проверено 9 мая 2018 .
  20. ^ Hassenzahl, М. & Tractinsky, N. 2006, Опыт пользователя - это программа исследований архивации 20 октября 2014 в Wayback Machine . Поведение и информационные технологии, Vol. 25, № 2, март – апрель 2006 г., стр. 91-97.
  21. ^ Forlizzi, J., Battarbee, К. 2004, Понимание опыта в интерактивных системах архивации 31 января 2016 года в Wayback Machine . Труды DIS2004, 1–4 августа 2004 г., Кембридж, США.

Внешние ссылки [ править ]