Видеоигры- шутеры или шутеры - это поджанр видеоигр, в которых основное внимание уделяется поражению врагов персонажа с помощью оружия, предоставленного игроку. Обычно это огнестрельное оружие или другое оружие дальнего действия , и его можно использовать в сочетании с другими инструментами, такими как гранаты для непрямого нападения, броня для дополнительной защиты или аксессуары, такие как телескопические прицелы, для изменения поведения оружия. Обычный ресурс, который можно найти во многих играх-шутерах, - это боеприпасы , доспехи или здоровье или улучшения, которые увеличивают оружие персонажа игрока.
Шутеры проверяют пространственное восприятие, рефлексы и скорость игрока как в изолированной одиночной игре, так и в сетевой многопользовательской среде. Шутеры включают в себя множество поджанров, которые объединены тем, что сосредоточены на действиях аватара, участвующего в бою с оружием, как против управляемых кодом врагов NPC, так и против других аватаров, контролируемых другими игроками.
Поджанры
Пристрели их
Shoot 'em ups - это поджанр шутеров, в которых игрок может перемещаться вверх, вниз, влево или вправо по экрану, обычно стреляя прямо вперед.
У Shoot 'em up есть общий игровой процесс, но их часто классифицируют по точкам зрения. Сюда входят фиксированные шутеры на фиксированных экранах, такие как Space Invaders и Galaxian ; скролл-шутеры, которые в основном скручивают в одном направлении, например Xevious и Darius ; стрелялки с видом сверху (иногда называемые стрелками с двумя джойстиками ), где уровни контролируются с точки зрения сверху , такие как Bosconian и Time Pilot ; рельсовые шутеры, в которых движение игрока автоматически направляется по фиксированному «рельсу» с прямой прокруткой , например, Buck Rogers: Planet of Zoom и Space Harrier ; и изометрические стрелки, использующие изометрическую перспективу, такие как Zaxxon и Viewpoint .
Игры Беги и стреляй
Игры «Беги и стреляй» - это экшн-игры, в которых сочетаются элементы как стрелялки, так и платформеров, в то время как персонажи игроков перемещаются и прыгают, стреляя из различного оружия и другого оружия дальнего боя. В таких играх , как Thexder , Contra и Metal Slug, особое внимание уделяется большему маневрированию или даже прыжкам . [1] [2] [ необходима ссылка ]
Шутер с видом сверху
Шутеры сверху вниз характеризуются наличием на экране над головой в ракурсе камеры, который показывает игроков и области вокруг них сверху. Известные игры в этой категории включают Ikkari Warriors , Commando , Shock Troopers и Shock Troopers: 2nd Squad .
Тир
Игры с тирами (также известные как игры со стрельбой по мишеням) представляют собой поджанр шутеров, в которых игрок целится в движущиеся цели на неподвижном экране. Они отличаются от шутеров на рельсах, которые перемещают игрока по уровням по фиксированной траектории, и шутеров от первого лица, которые позволяют игроку перемещаться по трехмерному пространству. [3]
Игры с тирами могут быть играми с легкой пушкой и рельсовыми стрелками, хотя во многие из них также можно играть, используя обычный джойстик и экранный курсор, чтобы указать, куда направляются пули. Когда они дебютировали, в них обычно играли от первого лица , когда вражеский огонь происходил в любом месте экрана, повреждая или убивая игрока. По мере того, как они отошли от использования световых пушек, игрок стал представлен на экране аватаром, обычно кем-то в нижней части экрана, который мог двигаться и уклоняться от атак врага при ответном огне. В такого рода стрелялках почти всегда используется горизонтальная прокрутка вправо, чтобы указать прогресс уровня, при этом враги появляются волнами из предопределенных мест на заднем плане или сбоку. Одним из самых ранних примеров является аркадная игра « Shootout» 1985 года, выпущенная Data East.
По мере того как игры со световым оружием и рельсовые шутеры стали более распространенными и начали использовать прокручиваемый фон, такой как Operation Wolf , или полностью трехмерные фоны, такие как Time Crisis или House of the Dead , такие игры выпали из популярного производства. , но у многих, таких как Blood Bros., все еще есть свои фанаты. Другие известные игры этой категории включают Operation Wolf и Laser Invasion .
Стрелок из легкого пистолета
Стрелки из легких пистолетов - это стрелки, разработанные для использования с контроллером в форме пистолета, обычно с легким пистолетом в аркадных играх ; аналогичные методы управления включают позиционный пистолет, контроллер движения , указательное устройство или аналоговый джойстик . Первые световые пушки появились в 1930-х годах после разработки светочувствительных электронных ламп . Это было незадолго до того, как технология начала появляться в аркадных играх с механической стрельбой , восходящих к Seeburg Ray-O-Lite в 1936 году. Эти ранние игры с механическим оружием превратились в стрелялки с электромеханическими играми примерно в середине 20-го века и, в свою очередь, превратилась в видеоигры-стрелялки из легкого пистолета в 1970-х годах.
В ранних играх с механическими легкими пушками использовались небольшие цели (обычно движущиеся), на которые была установлена светочувствительная трубка; игрок использовал пистолет (обычно винтовку), который излучал луч света при нажатии на спусковой крючок. Если луч попадал в цель, засчитывалось «попадание». Современные экранные световые пушки для видеоигр работают по противоположному принципу - датчик встроен в само оружие, и экранная цель (цели) излучают свет, а не пушка. Первый световой пистолет этого типа использовался на компьютере Whirlwind Массачусетского технологического института , в котором использовалось аналогичное световое перо . Как и у стрелков по рельсам, в играх с легкой пушкой движение обычно ограничено.
Известные игры этой категории включают версии 1974 и 1984 годов Wild Gunman , Duck Hunt для NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , серию Virtua Cop, серию Time Crisis, серию The House of the Dead и Resident Evil: The Umbrella Chronicles. И Хроники Darkside .
Шутер от первого лица
Для шутеров от первого лица характерно отображение на экране, которое имитирует точку зрения игрового персонажа. Хотя многие стрелки на рельсах и стрелках из легкого оружия также используют вид от первого лица , они, как правило, не входят в эту категорию, поскольку игроку обычно не хватает свободы действий для перемещения своего персонажа в игровом мире. [3]
Известные примеры жанра включают Doom , Quake , Half-Life , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 и Halo .
Шутер от третьего лица
Шутеры от третьего лица характеризуются обзором камеры от третьего лица, который полностью отображает персонажа игрока в его / ее окружении. Известные примеры жанра включают серию Tomb Raider , несколько записей во франшизах Resident Evil и Metal Gear Solid , Siphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War и Splatoon . Механика шутера от третьего лица часто включается в приключенческие игры с открытым миром и игры-песочницы, включая серию Elder Scrolls и франшизу Grand Theft Auto .
Стрелок на арене
Шутеры на арене - это многопользовательские игры с динамичным игровым процессом, который подчеркивает быструю скорость и маневренность движений, и разыгрываются на уровнях или картах ограниченного размера («арена»). Многие из них представлены как шутеры от первого лица, и поэтому Arena FPS также может использоваться для описания подмножества этих игр. Примеры из них включают серии Quake и Unreal , а точнее Quake III Arena и Unreal Tournament, которые первыми стали пионерами этого жанра. [4] В стрелялки на арене также можно играть с других точек зрения, например, через вид сверху вниз в таких играх, как Robotron 2084 и Geometry Wars . [5] Стрелки на арене часто делают упор на многопользовательские режимы с небольшим количеством одиночных режимов или без них, за исключением тренировочных матчей с противниками, управляемыми компьютером. Пик популярности жанра пришелся на конец 90-х - начало 2000-х годов.
Стрелок героя
Шутеры-герои - это разновидность многопользовательских шутеров на арене от первого или третьего лица, в которых игроки, разделенные на две или более команды, выбирают из заранее разработанных героев-героев , каждый из которых обладает уникальными атрибутами, навыками, оружием и другими пассивными качествами. и активные способности; игроки могут иметь возможность настраивать внешний вид этих персонажей, но эти изменения обычно носят чисто косметический характер и не изменяют баланс игры или поведение «героя». Стрелки-герои настоятельно поощряют командную работу между игроками в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации героев-персонажей и координировать использование способностей героев во время матча. Шутеры-герои заимствуют многие элементы своего дизайна как из старых классовых шутеров, так и из многопользовательских онлайн- игр на боевых аренах . Классический шутер Team Fortress 2 считается кодификатором жанра «геройский шутер». Популярные шутеры о героях включают Overwatch , Apex Legends и Paladins: Champions of the Realm . Считается, что шутеры- герои обладают большим потенциалом в качестве киберспортивных игр, поскольку высокая степень навыков и координации проистекает из важности командной работы. [6] [7]
Тактический стрелок
Тактические шутеры являются шутеры , которые обычно имитируют реалистичный отряд -Ы или человек к человеку перепалке. Яркие примеры этого жанра включают серии Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon от Ubisoft, а также Operation Flashpoint от Bohemia Software . Общей чертой тактических шутеров, которой нет во многих других шутерах, является способность персонажа игрока высовываться из укрытия, увеличивая детализацию движений игрока и вариантов стойки для повышения реалистичности игры. Тактические стрелки также обычно имеют более обширное управление оборудованием, более сложные системы исцеления и большую глубину симуляции по сравнению с другими стрелками. В результате во многие тактические шутеры обычно играют от первого лица. Тактические шутеры могут сочетать элементы из других жанров шутеров, таких как Rainbow Six Siege , Valorant и Squad , в которых традиционный стиль тактического шутера сочетается с классовым геймплеем шутеров-героев.
Стрелок с двумя палками
Лут-шутер
Стрелялки с добычей - это шутеры, в которых главной целью игрока является накопление добычи; оружие, снаряжение, доспехи, аксессуары и ресурсы. Для достижения этой цели игроки выполняют задачи, оформленные в виде квестов, миссий или кампаний, и в результате получают лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, а качества, атрибуты и перки такого снаряжения генерируются случайным образом в соответствии с определенными шкалами редкости (также известными как таблицы добычи). . Лучшее снаряжение позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более мощными наградами, формируя игровой цикл принуждения . [8] Стрелки с добычей вдохновлены похожими ролевыми играми, основанными на добыче, такими как Diablo . Примеры шутеров включают франшизу Borderlands , Warframe , Destiny и его продолжение , Tom Clancy's The Division и его продолжение , а также Anthem . [9] [10]
Другой
Кроме того, артиллерийские игры были описаны как тип «стрелялки» [11], хотя их чаще классифицируют как стратегические игры . [ необходима цитата ]
История
Концепция игр-стрелялок существовала до видеоигр , восходя к карнавальным играм-тирам в конце 19 века. [3] Механические пушки игры впервые появились в Англии «s развлечений аркад на рубеже 20 - го века, [12] до появления в Америке в 1920 - х годах. [13] Британский кинематографический тир Life Targets (1912) был механической игрой с интерактивным фильмом, в которой игроки снимали на экране кинотеатра, демонстрируя пленку с мишенями. [14] Первые световые пушки появились в 1930-х годах - Seeburg Ray-O-Lite. Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по целям, подключенным к датчикам. [13]
Тир игра в конечном итоге превратился в более сложные съемочных электромеханических игры (EM игры) , такие как Sega влиятельного «s Перископ (1965). Современные видеоигры-стрелялки уходят корнями в старые ЭМ-стрелялки. [3] Другой влиятельной игрой-стрелялкой для Sega EM была Gun Fight (1969), где два игрока управляют фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытается застрелить ковбоя противника. [15] [16] Это была западная тема, и это была одна из первых игр, в которой были представлены соревновательные перестрелки между двумя игроками, что послужило вдохновением для нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику. [17]
1960-е до середины 1970-х годов
Космическая война! (1962), признанная одной из первых видеоигр, также была первой видеоигрой-шутером; В нем было два игрока, управляющих космическим кораблем, которые пытались стрелять в другого игрока. [18] Космическая война! была основой для первых аркадных видеоигр , Computer Space и Galaxy Game , в 1971 году. [3] В 1970-х годах игры с электромагнитным оружием превратились ввидеоигры- стрелялки из легкого оружия . [19] Первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey , поставлялась со световым пистолетом для игры в тире в 1972 году. [3] В 1974 году Tank от Kee Games адаптировали концепцию компьютерного пространства в более обоснованную боевую игру с танками. с упрощенной физикой иэлементами игры лабиринт , ставший хитом в аркадах. [15]
В 1975 году , Taito «s Томоайро Нишикадо концепция игры EM Сеги Gun Fight в видеоигре, Западной Gun (1975), с ковбоями , представленные в виде символов спрайтов и обоих игроков , способных маневрировать через пейзаж во время съемки друг с другом, что делает его веха в изображении мишеней для стрельбы людьми. Western Gun стал аркадным хитом, который вместе с Tank популяризировал поджанр дуэльных видеоигр один на один. [15] В североамериканской локализации Western Gun компании Midway , получившей название Gun Fight , также было введено использование микропроцессора . [20] В 1976 году у Midway была еще одна популярная видеоигра « Морской волк» (1976), которая была адаптирована из другой игры Sega EM, Periscope . [21]
Конец 1970-х - 1980-е гг.
Жанр получил большую популярность в массовой культуре с выпуском аркадной видеоигры Taito 's Space Invaders в 1978 году. Она заложила основу поджанра стрелялки и стала культурным явлением, которое привело к золотому веку аркадных видеоигр. это длилось примерно до 1983 года. [18] В отличие от более ранних стрелялок, Space Invaders имеет цели, которые стреляют в игрока, у которого, в свою очередь, есть несколько жизней . [22] Разработанный Томоайро Нишикадо, который объединил элементы из его ранних Западной пушки (например, разрушаемых экологических объектов) с элементами Атари «s Breakout (1976) и научной фантастики СМИ, Space Invaders установил формулу«стрелять или быть выстрел «против многочисленных врагов. [20] Космические стрелялки впоследствии стали доминирующим жанром в игровых автоматах с конца 1970-х до начала 1980-х годов. [23] Большинство этих игр-стрелялок были представлены в двухмерном виде сверху вниз, с фиксированным полем или полем с прокруткой . В таких играх, как Space Wars (1977) от Cinematronics и Tempest (1981) от Atari, использовалась векторная графика, а не растровая графика , в то время как Zaxxon от Sega (1981) была первой видеоигрой, в которой использовалось изометрическое игровое поле . [3]
В начале 80-х японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами . С другой стороны, в начале 1980-х американские разработчики аркад продолжали уделять внимание космическим стрелялкам. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики аркад находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но развили жанр в другом направлении - от «более детерминированного, написанного сценариями, шаблонного» геймплея японских игр к более «ориентированной на программистов культуре дизайна». с упором на алгоритмическую генерацию фона и отправку врага "и" акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику ", как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Atari " Астероиды" (1979). [23] Тем не менее, японские разработчики время от времени выпускали определяющие космические шутеры в начале 1980-х, такие как изометрический шутер Sega Zaxxon [23] и псевдо-3D рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom (1982), демонстрирующие потенциал 3D -стрелялки. геймплей. [24]
Shooter игры диверсифицированы в середине 1980-х годов, с первого лица световой пистолет тир игры , такие как Nintendo «s Duck Hunt (1984), псевдо-3D третьего лица рельсовые шутеры , такие как Сеги Space Harrier (1985) и After Burner (1987 ), а также военно-тематические прокруткой бегать и стрелять игры , такие как Capcom 's Commando (1985), Konami ' s Зеленый Берет (1985) и СНК «s Икари воинов (1986). В конце 1980-х годов операция Тайто « Волк» (1987) популяризовала военную тематику рельсовых стрелков от первого лица. [25] [19]
1990-е годы, чтобы представить
Doom (1993) от id Software считается первым крупным популярным шутером от первого лица (FPS), и это был большой скачок вперед для трехмерной среды в играх-шутерах, а также в играх-боевиках в целом. В то время как более ранние игры Spasim (1974) и Maze War (1974) для мэйнфреймов фактически были шутерами от первого лица, в них использовалась каркасная графика и не хватало точности текстуры, которуюпринесла Doom . И хотя перспективы от первого лица использовались в рельсовых шутерах и тирах, им не хватало управляемой игроком навигации в трехмерном пространстве, что является определяющей особенностью игр FPS. [3]
Использование текстур отображенные 3D графики многоугольников в шутерах восходит к Sega AM2 «световой пистолет рельсовый шутер с Virtua Cop (1994), [26] [27] до появления в FPS играх , начиная с Parallax Software » s Descent (1995) . [28] GoldenEye 007 (1997) для Nintendo 64 позже объединил поджанр FPS с элементами легкого рельсового шутера от Virtua Cop , популяризируя FPS-игры на консолях. [29] В конце 1990-х годов FPS-игры становились все более популярными, в то время как рельсовые шутеры становились все более популярными, поскольку FPS-игры, как правило, предлагали больше разнообразия, глубины и сложности, чем рельсовые шутеры. [25] Одной из последних массовых франшиз в жанре рельсового стрелкового оружия была серия ужасов The House of the Dead в конце 1990-х, которая вместе с Resident Evil оказала значительное культурное влияние на зомби- медиа, включая фильмы о зомби к 2000-м. [30] [31] [32]
Полемика
Из-за его насильственного характера многие [ неопределенно ] считают, что жанр шутеров представляет собой насилие в реальном мире. Дебаты о видеоиграх, вызывающих насилие, были вызваны резней в 1999 году в средней школе Колумбайн , виновные в которой Эрик Харрис и Дилан Клиболд были поклонниками игры Doom. [33] [34] Точно так же в Германии школьные перестрелки, например, в Эрфурте , Эмсдеттене и Виннендене , привели к тому, что консервативные политики обвинили жестокие шутеры, в первую очередь Counter Strike , в подстрекательстве молодых игроков к ярости. [35] Было предпринято несколько попыток запретить "Killerspiele" (игры с убийствами) в Германии и Европейском Союзе. [36] [37] Шутеры подверглись дальнейшей критике, когда Андерс Беринг Брейвик , виновник терактов в Норвегии в 2011 году , заявил, что он развил навыки захвата цели, играя в Call of Duty: Modern Warfare 2 . [38] Это привело к множеству экспериментальных исследований для определения истинных эффектов. Экспериментальные исследования, посвященные краткосрочным эффектам, показали, что агрессивные игры могут повысить агрессию игрока. [34] В 2011 году в деле Верховного суда, касающемся закона Калифорнии, судья Антонио Скалиа заявил, что существует некоторая корреляция между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией, но очень мало реальных эффектов. [39] Эксперимент, проведенный К. А. Андерсоном и К. Э. Диллом, в котором они заставили студентов случайным образом играть либо в жестокую, либо в ненасильственную игру, показал, что учащиеся, играющие в жестокую игру, были более восприимчивы к подготовленным агрессивным мыслям. [34] Дальнейшие исследования показали, что у исследования есть некоторые ограничения. [34] Многие [ расплывчатые ] исследования не учитывают, что жестокие видеоигры, как правило, более соревновательны, имеют более высокую игровую сложность и более быстрыми темпами, чем ненасильственные игры. [34] Предыдущие исследования также показывают, что способ измерения агрессии в исследованиях можно сравнить со способом измерения конкурентоспособности, оставляя вопрос о том, являются ли эффекты жестоких видеоигр формами агрессии или соревновательности. [34]
Смотрите также
- Симуляторы боевых полетов , многие из которых содержат элементы шутеров.
Рекомендации
- ↑ Прово, Фрэнк, Кровавый волк , GameSpot , 7 июля 2007 г. Проверено 1 января 2014 г.
- ↑ Dunham, Jeremy, First Look: Alien Hominid , IGN , 27 июля 2004 г. Проверено 17 июня 2008 г.
- ^ Б с д е е г ч Voorhees, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
- ^ Майнер, Филипп. «Куда делись арены шутеров от первого лица?» . ESTNN Esports .
- ^ Донлан, Кристиан (2 декабря 2014 г.). «Войны геометрии 3: Обзор измерений» . Eurogamer . Проверено 3 апреля 2021 года .
- ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелялки по героям: отображение (возрождения) жанра» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2016 года .
- ^ Молина, Бретт (17 июня 2016 г.). «5 главных тенденций видеоигр с E3 2016» . USA Today . Проверено 17 июня, 2016 .
- ^ Парк, Джин (12 декабря 2019 г.). «Godfall, новая добыча с рукопашным боем, выходит на PlayStation 5 и ПК» . Вашингтон Пост . Проверено 15 декабря 2019 года .
- ^ «Шесть лучших мародеров всех времен» . Игры Радар . 29 июня 2018 . Проверено 27 февраля 2019 года .
- ^ «Исследование происхождения грабителя-стрелка» . PC Gamer . 29 июня 2019 . Проверено 27 февраля 2019 года .
- ^ Бартон, Мэтт. «Опаленные параболы: история артиллерийской игры» . Проверено 25 ноября 2007 .
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ а б Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
- ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперская тематика: Раскопки кинематографического тира». НЕКСУС. Европейский журнал медиа исследований . 7 (1): 17–44. DOI : 10.25969 / mediarep / 3438 .
- ^ а б в Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. I: 1971-1982 гг . CRC Press . С. 188–95. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ «БОРЬБА С ОРУЖИЕМ (ガ ン フ ァ イ ト)» . Sega (на японском) . Дата обращения 2 мая 2021 .
- ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . IGN . 21 октября 2020 года . Дата обращения 7 мая 2021 .
- ^ а б Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные« Космические захватчики »- это размышление о самых глубоких страхах Америки 1970-х» . Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 года .
- ^ а б Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк» . Ретро-геймер . № 153. С. 34–1.
- ^ а б Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 68–74. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4
- ^ Guinness World Records Gamer издание 2015 . Книга рекордов Гиннеса . 6 ноября 2014. с. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
- ^ а б в Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
- ^ «Десять лучших хитов» . Видеоигры . Vol. 1 шт. 7. Тыквенный пресс. Март 1983 г. с. 66.
- ^ а б Лэмби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: Лучшая военная игра 80-х» . Логово компьютерщиков . Проверено 23 апреля 2021 года .
- ^ «Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с отображением текстур и новой трехмерной компьютерной графикой« Модель 2 »!» . Архив аркадных флаеров . Sega Enterprises . Проверено 24 апреля 2021 года .
- ^ «Virtua Cop: серия аркадных шутеров SEGA неожиданно появилась на N-Gage» . IGN . 8 июля 2004 . Проверено 23 апреля 2021 года .
- ^ Чифальди, Франк (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Гамасутра . п. 4 . Проверено 24 апреля 2021 года .
- ^ Мартин Холлис (02.09.2004). «Создание GoldenEye 007» . Зоонами. Архивировано из оригинала на 2011-07-18 . Проверено 22 декабря 2011 .
- ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . A&C Black . С. 559–566. ISBN 9781408805039.
- ^ Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)» . Пол Видон . Дата обращения 2 июня 2019 .
- ^ Левин, Джош (2007-12-19). «Как зомби из фильмов стали такими быстрыми?» . Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 .
- ^ Дисис, Джилл (2018-03-08). «Долгая история обвинения видеоигр в массовом насилии» . CNN Business . Проверено 1 мая 2021 .
- ^ а б в г д е Adachi, Paul JC; Уиллоуби, Тина (01.01.2011). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?» . Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. DOI : 10.1016 / j.avb.2010.12.002 . ISSN 1359-1789 .
- ^ «Немецкое прошлое преследует будущее геймеров» . Проводной . 5 февраля 2007 г.
- ^ «ЕС может регулировать разработку и продажу жестоких видеоигр» .
- ^ Меллер, Пол. «Германия добивается общих правил ЕС в отношении жестоких видеоигр» .
- ^ Пидд, Хелен (19 апреля 2012 г.). «Андерс Брейвик« тренировался »стрелять атаками, играя в Call of Duty» . Хранитель . Дата обращения 2 декабря 2017 .
- ^ "Приводят ли жестокие видеоигры к насилию?" . Фонд Даны . Проверено 1 мая 2021 .