Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Myth (серия компьютерных игр) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Myth - это серия тактических видеоигр в реальном времени для Microsoft Windows и Mac OS . В серии три основных игры; Myth: The Fallen Lords , выпущенный в 1997 году, Myth II: Soulblighter , выпущенный в 1998 году, и Myth III: The Wolf Age , выпущенный в 2001 году. The Fallen Lords был разработан Bungie и опубликован Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европа. Soulblighter также был разработан Bungie и издан Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе. Волчий векбыл разработан MumboJumbo и совместно опубликован Take-Two Interactive и Gathering of Developers для Windows и Take-Two и MacSoft для Mac.

Все три игры получили в целом положительные отзывы. Особо хвалили «Падшие лорды» , и они считаются определяющим званием в зарождающемся жанре тактики в реальном времени. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику , игровой процесс , дизайн уровней , многопользовательский онлайн- режим и отличие от традиционных стратегических игр в реальном времени . Он получил множество наград от таких изданий, как PC Gamer , Computer Gaming World , Computer Games Strategy Plus и Macworld . Он также имел коммерческий успех: было продано более 350 000 единиц по всему миру. Истребитель душполучил высокую оценку за улучшение практически всех аспектов The Fallen Lords , причем критики ссылались на более подробную графику, улучшенные звуковые эффекты , более разнообразный игровой процесс, лучший AI и более сложный дизайн уровней. Он также продавался очень хорошо, значительно превосходя по продажам оригинал. Wolf Age считалась хуже двух предыдущих игр, хотя все же получила положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику и общий игровой процесс. Основные моменты критики включали множество ошибокв версии для Windows и плохо реализованный сетевой многопользовательский режим. Некоторые критики считали, что выпуск игры был поспешным, а некоторые полагали, что команде разработчиков не было предоставлено достаточно времени, чтобы завершить ее удовлетворительно.

Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживала активное онлайн-сообщество более десяти лет после того, как официальные серверы отключились. Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которая изначально сформировалась с целью исправить версию The Wolf Age для Windows, содержащую ошибки . Разработчикам MythDevelopers был предоставлен доступ к исходному коду обеих первых игр от Bungie и The Wolf Age от Take-Two. Последней активной группой разработчиков Myth является Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над предоставлением постоянной технической поддержки.для игр обновляйте их до более новых операционных систем , исправляйте ошибки, выпускайте неофициальные патчи , создавайте моды и поддерживайте онлайн-серверы для многопользовательских игр. По состоянию на 2017 год IP принадлежит компании Take-Two Interactive (которая до приобретения Microsoft владела 20% Bungie). [1]

Игры [ править ]

  • Миф: Падшие лорды были разработаныBungieдляMicrosoft WindowsиMac OS. Изданный Bungie в Северной Америке иEidos Interactiveв Европе, он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 25 ноября 1997 г. [2]
  • Myth II: Soulblighter также был разработан Bungie для Microsoft Windows и Mac OS. Изданный Bungie в Северной Америке иGT Interactiveв Европе, он был выпущен в Северной Америке для Windows и Mac 28 декабря 1998 года. [3] Позднее он был перенесен наLinuxкомпаниейLoki Entertainment. [4] 15 ноября 1999 года Bungie выпустила специальное издание под названием Myth: The Total Codex , в которое вошлиThe Fallen Lords,Soulblighter,пакет расширения SoulblighterMyth II: Chimera, а также официальныеруководства постратегиям и секретамдля обеих основных игр. .[5] В 2001году Take-Two Interactive дважды переиздавала Soulblighter . Во-первых, включенный в Green Berets: Powered by Myth II , фанат совершил полное преобразование набора во время войны во Вьетнаме , который был выпущен 31 июля [6], а во-вторых, как Myth II: Worlds , набор из трех дисков, опубликованный Take- Две дочерние компании Gathering of Developers , содержащие Soulblighter и два диска с созданными фанатами однопользовательскими кампаниями, многопользовательскими картами и модами для геймплея, были выпущены 2 октября [7].
  • Myth III: The Wolf Age была разработанаMumboJumboдля Windows и Mac OS. Версиядля Windows, опубликованная совместно Take-Two и Gathering of Developers для Windows, а также Take-Two иMacSoftдля Mac, была выпущена в Северной Америке 2 ноября 2001 г. [8]

Геймплей [ править ]

Все три игры Myth очень похожи. Это тактические игры в реальном времени , и поэтому, в отличие от игрового процесса в стратегических играх в реальном времени , игрок не занимается микроуправлением ресурсами или экономическим макроуправлением , не строит базу или здания и не наращивает свою армию постепенно. путем приобретения ресурсов и исследования новых технологий. [9] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. [10] [11] [12]Во время игры игрок управляет силами разного размера, состоящими из множества разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В однопользовательском режиме можно играть только светлыми юнитами, но в многопользовательском онлайн-режиме игрок может управлять как светлыми, так и темными юнитами. [13] [14] [15]

Скриншот игрового процесса в The Fallen Lords , показывающий выбор нескольких юнитов. Игрок выбрал пять берсерков (пять юнитов слева, каждое из которых окружено желтым прямоугольником). На изображении также показаны невыбранные лучники и гномы. Вверху экрана находится строка состояния. Мини-карта на поле боя чуть ниже справа.

Основной игровой процесс во всех трех играх включает в себя выбор и командование юнитами. Чтобы выбрать отдельную единицу, игрок нажимает на нее. [16] [17] После выбора отряд будет окружен желтым прямоугольником, рядом со шкалой здоровья , которая уменьшается по мере того, как отряд получает урон. [18] [19] [20] В Soulblighter и The Wolf Age юниты, способные использовать магию, также имеют счетчик маны в дополнение к счетчику здоровья. Когда они используют магию, этот счетчик уменьшается, а затем медленно восстанавливается с течением времени. [20] [21]Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически получают в заранее определенных точках). [22] [23] Чтобы выбрать все ближайшие отряды данного типа, игрок дважды щелкает по любому отдельному отряду этого типа. Чтобы выбрать несколько отрядов разных типов, игрок может либо «щелкнуть с зажатой клавишей Shift» (удерживая клавишу Shift и щелкнуть по каждому отдельному отряду), либо использовать «выбор диапазона» (щелкнуть и удерживать кнопку мыши на куске земли, затем перетащите курсорпо экрану. В результате появляется желтое поле, которое увеличивается и уменьшается по мере движения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются любые юниты в поле). [24] Игрок может мгновенно выбрать все юниты на экране, независимо от их типа, нажав клавишу ввода . [25] Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов определенной клавише на клавиатуре , и когда эта клавиша нажата, он мгновенно выбирает желаемую группу юнитов. [24] [26] [27] В Волк Возраст , то HUDтакже включает в себя «Панель группировки отрядов», которая позволяет игроку нажимать на соответствующий номер, а не использовать клавиатуру для выбора своей группы. [24]

После того, как один или несколько юнитов были выбраны, игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить их пройти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить их атаковать. [28] Юнитам с метательным оружием, таким как лучники и дварфы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [29] [30] [31] Также важно, чтобы отряды игрока были обращены в правильном направлении. В «Падших лордах» это достигается «щелчком жестом» - с помощью мыши, чтобы указать, в какую сторону повернутся отряды, когда они достигнут пункта назначения. [29] В Soulblighter и The Wolf Age, это можно сделать либо щелчком жестом, либо нажатием клавиши со стрелкой влево или вправо, когда единицы перемещаются в выбранное место. [28] [32] Обращение в правильном направлении особенно важно при использовании формаций . После выбора группы отрядов игрок должен нажать соответствующую кнопку построения на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где они хотят сформировать отряды. [33] [34] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам разойтись и отступить . [32] [33] [35] В Soulblighter и The Wolf Age, все построения, а также такие команды, как остановка, защита, рассеяние, отступление и изменение направления, также доступны через один щелчок на панели управления в нижней части экрана. [36] [37]

Скриншот Soulblighter , показывающий выбор одного юнита. Игрок выбрал лучника по имени Адриан. Вверху экрана находится строка состояния, показывающая «Ароматный текст» Адриана (то есть мини-биографию).

Когда выбран один отряд, информация об этом отряде появляется в «Строке состояния» в верхней части HUD; имя отряда, краткая биография, сколько убийств он совершил, сколько сражений он пережил и (если он способен нести предметы) его инвентарь. Когда выбрано несколько юнитов, будут отображаться имена, типы и количество юнитов, но не будет никакой биографии или информации об их убийствах или предыдущих битвах. [38] [39] [40] HUD также имеет прозрачную мини-карту , которая отображает информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты отображаются красными точками, дружественные неигровые юнитысиними точками, а армия игрока зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту. Однако изначально мини-карта не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы полностью отобразить ее. [41] [42] [43] В Soulblighter игрок также может приказать войскам переместиться в любое место на нанесенной на карту области поля битвы, щелкнув правой кнопкой мыши на этой области на мини-карте. [44]

Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать ее вперед и назад, влево и вправо, вращаться по орбите влево и вправо (удерживает камеру в фокусе в одном месте, делая круг на 360 градусов вокруг этого места), панорамирование влево и вправо (камера остается на том же месте, но точка обзора игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличивать и уменьшать масштаб. [45] Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры. В The Fallen Lords мышь можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. [46] В Soulblighter и The Wolf Age, игрок также может выбрать настройки, позволяющие управлять вращением и орбитой с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно. [47] [48]

Однако выбор юнитов и командование ими составляют лишь основной игровой процесс игр Myth . Сражения сложнее, чем просто командование юнитами для атаки врага, при этом важная роль играет стратегия и понимание условий поля битвы и даже погоды. Например, из-за физического движка игры объекты взаимодействуют друг с другом, с юнитами и с ландшафтом. Это может проявляться просто в том, что отрубленная голова отскакивает от одного из юнитов игрока и меняет направление. Однако это может иметь и более серьезные последствия. Например, дварф может бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, при этом снаряд откатится с холма к собственным юнитам игрока. [49] [50]В целом снаряды, используемые как игроком, так и противником, не имеют никакой гарантии поразить что-либо; они просто двигаются в направлении, указанном физическим движком. [9] Стрелки , например, могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может уйти с дороги, за деревом или зданием. [50] Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в рукопашном бою, они также могут поражать собственные отряды игрока, а не врага, нанося такой же урон. То же самое и с коктейлями Молотова гномов. Таким образом, дружественный огонь - важный аспект игры. [49] [51] [52]Игрок всегда должен помнить о погоде. Например, дождь или снег могут отражать атаки, основанные на взрыве [53], а в «Эпохе волков» сильный ветер может вызвать проблемы у лучников при поражении своих целей. [54] Снарядам намного легче поразить врагов ниже, чем над ними, и поэтому расположение юнитов игрока является важным аспектом игры. [51] [54] [55]

Одиночная игра [ править ]

В однопользовательской кампании всех трех игр игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту местоположения, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение юнита в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага. [56] [57] [58] В одиночной кампании основное внимание уделяется тому, чтобы меньшие силы побеждали гораздо большие силы врага; в каждой миссии легкие отряды превосходят по численности враги, часто значительно, поэтому игрок должен использовать местность, применять определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силу врага или пытаться избежать его вообще. [23] [59]Юниты в одиночной кампании получают опыт за каждое убийство. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, выживший в битве, будет перенесен в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующем сражении будут присутствовать отряды этого типа). [18] [19] [20] В одиночной кампании в The Wolf Age игроки могут воспользоваться «повышением морального духа» для обычных отрядов, сражающихся бок о бок с отрядами «Чемпионы»; любой нормальный отряд, который участвует в бою, находясь в непосредственной близости от отряда-чемпиона, будет получать опыт быстрее, чем обычно. [20]

Мультиплеер [ править ]

После освобождения Падшие лорды и Soulblighter могут быть использованы для многопользовательских игр на Bungie.net , или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac , [60] [61] в то время как Волк Возраст может быть воспроизведен на GameSpy , или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac. [62] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости продаваемых юнитов. [63] [64] [65]

Во всех трех играх есть похожие, но не идентичные многопользовательские режимы. Общими для каждой из трех игр являются « Царь горы»"(холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда одно или несколько подразделений команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские подразделения в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм в течение самого длительного периода времени), «Украсть бекон» (где-то на поле битвы находится мяч; цель состоит в том, чтобы получить мяч и удержать его подальше от оппонентов, причем победитель - последняя команда, которая коснется мяча. ), «Шары на параде» (каждая команда имеет мяч; цель состоит в том, чтобы захватить как можно больше мячей соперников, причем победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей в конце игры), «Флаг Митинг »(на поле битвы находится несколько флагов, победитель становится первым, кто коснется их всех),« Захват флага.»(каждая команда начинает игру с одним флагом, причем победитель становится первой командой, которая захватит флаг другой команды),« Охота на мусор »(на поле битвы находится несколько мячей, причем победитель становится первым игроком, который их коснется. все), «Захваты» (на поле битвы находится определенное количество шаров, победителем становится игрок, у которого к концу матча больше всего шаров), «Счетчик тел» (командный бой на смерть ) и «Последний Человек на холме »(игрок, владеющий холмом, когда время истекает, становится победителем). Уникально для Soulblighter и The Wolf Age"Убийца" (каждая команда имеет "целевой отряд", причем победителем становится команда, которая первой убивает цель противника), "Охота" (каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет ценность в очках, и побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры) и "Паническое бегство!" (каждая команда начинает со стада животных и нескольких флагов; цель состоит в том, чтобы пасти стадо к вражеским флагам, при этом каждое успешно загнанное животное приносит команде одно очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры). Уникальной особенностью Soulblighter является «Choke the Chicken» (идентично Assassin, за исключением того, что целевая единица, назначенная каждой команде, является неигровой цыпленком). Уникальный для The Wolf Age"Нападение" (игра начинается с того, что одна команда защищает флаг, а другая - атакует. По истечении заданного периода времени команды меняются местами. Нападающая команда получает очко, если они касаются флага, защищающаяся команда получает очко. если они предотвращают касание флага. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков после того, как обе команды атакуют и защищаются). [66] [67] [68]

История [ править ]

Развитие [ править ]

Падшие лорды [ править ]

Джейсон Джонс задумал Myth как альтернативу Bungie, разрабатывающую еще один шутер от первого лица .

Миф: «Падшие лорды» изначально были задуманы Джейсоном Джонсом, когда Bungie приближалась к завершению разработки Marathon Infinity в конце 1995 года. Они планировали сделать еще один шутер от первого лица в качестве своей следующей игры. Однако, когда Джонс увидел первые скриншоты из ID Software «s Quake , он стал обеспокоен темчто новая игра Bungie была бы слишком похожи. [69] Таким образом, он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете о мире, в котором 100 парней сражаются со 100 другими парнями в 3D ?» [3] Его идея состоялачтобы принести опыт Bungieв 3D экшенов достратегическая игра в реальном времени . [70] Команда согласилась с тем, что их новый шутер разрабатывался по направлениям, слишком похожим на Quake , и поэтому они отказались от проекта и переключились на то, что в конечном итоге стало Myth . [69]

Названный «The Giant Bloody War Game», [69] начальные озарения были такие фильмы, как Мел Гибсон «ы Храброе сердце и литературы , такие как Глен Кук » s The Black Company . [70] Дуг Зартман, директор по связям с общественностью Bungie и один из авторов игры, объяснил, что «мы хотели передать ощущение, которое возникает при просмотре больших групп людей, сражающихся на открытом поле». [71] Однако он также стремился отличить игру от стандартных игр RTS, говоря:

Мы очень старались придумать термин, который отличался бы от « реального времени ». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрика» - я придумал это слово - потому что это не изометрическая игра в общепринятом смысле. Игрок может иметь множество ракурсов и множество ракурсов, которые может сделать камера . И мы называем это «тактическим», потому что в игре нет элементов, ориентированных на ресурсы или управление . Это сугубо тактическая игра. [71]

После того, как они определились с основной игровой механикой , которая в конечном итоге стала известна как « тактика в реальном времени », они составили список элементов, которых они хотели избежать ( клише RTS , отсылки к Средиземью , отсылки к легенде о короле Артуре , любые повествование о «маленьких мальчиках, которые достигают совершеннолетия и спасают мир») и тех, кого они хотели воплотить («любые идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», например, трехмерный пейзаж, многоугольные здания, погода на основе частиц и поля битв, усеянные частями тел). Они также были полны решимости включить надежный многопользовательский онлайн-режим в качестве ключевой функции игрового процесса. [70]

Работа над игрой началась в январе 1996 года, и на раннем этапе было принято важное решение разработать и выпустить игру одновременно для Mac OS и Microsoft Windows . На сегодняшний день только игра Bungie в Windows , был порт Marathon 2: Дюрандала , [72] , с которым они были недовольны, и они были определены Падшие Лорды быть подлинной релиз кросс-платформенной. Таким образом, 90% исходного кода игры не зависело от платформы, 5% было написано для подпрограмм для ПК и 5% для функций, специфичных для Mac. Все данные игры хранились в независимых от платформы файлах данных, называемых «тегами», которые автоматическипри необходимости с заменой байта и доступом через кроссплатформенный файловый менеджер . [70]

Хотя в The Fallen Lords используется полностью трехмерный ландшафт с трехмерными многоугольными зданиями, персонажи - это двухмерные спрайты . [73] Чтобы объединить трехмерную среду и двухмерных персонажей, команда разработала четыре отдельных инструмента программирования ; «Редактор тегов» (редактировал константы в файлах кроссплатформенных данных), «Экстрактор» (обрабатывал 2D-спрайты и последовательность их анимаций ), «Ненависть» ( редактор карт ) и «Страх» (имел дело с 3D полигональные модели, такие как дома, столбы и стены). [70] Из четырех программ, как объясняет Джонс,

Редактор тегов позволяет редактировать все, от физики игры до цвета юнитов, их движения и атак. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графики, который называется Extractor, и есть третий инструмент, который называется Loathing. Loathing - это, по сути, редактор карт для Myth . Вы импортируете в нее свою карту, меняете высоту и размещаете свои отряды на карте в Loathing. Четвертый инструмент, дополняющий ненависть, называется страх. Страх заботится обо всех моделях; она используется для импорта 3D оказываемых моделей. [74]

К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с элементарным игровым процессом . Стремясь вызвать ажиотаж в СМИ, они разослали демо по нескольким игровым журналам. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на этой ранней стадии;

В том, что мы им показали, не было особого игрового процесса - две небольшие группы на противоположных сторонах небольшой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавый узел в центре, где все они столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был грубым. Но рецензенты могли видеть, что в ней был стратегический бой на реальном трехмерном ландшафте - чего не было ни в одной другой игре в то время, что радикально изменило то, как играли; Лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности собирается победить лучника в долине. [3]

Падшие Лорды изначально поддерживается как программное обеспечение визуализации и 3dfx «ы Glide аппаратное ускорение. [75] Вскоре после того, как он был выпущен, Bungie выпустила обновление v1.1 патч , который добавил поддержку Rendition «s Redline , [76] и 3dfx в Voodoo Rush . [70]

Истребитель душ [ править ]

Миф II: Soulblighter начали разработку сразу после того, как The Fallen Lords доказали коммерческий успех. [77] Одной из основных целей Bungie в сиквеле было включение аспектов игрового процесса и игровой механики, которые они хотели включить в The Fallen Lords , но не смогли реализовать из-за нехватки времени. [77] О первоначальном планировании Soulblighter заявляет Алекс Серопян ,соучредитель Bungie.

У нас было много конкретных целей в дизайне Myth II . Частично это улучшение движка и игрового процесса. Были некоторые моменты в игровом процессе и искусственном интеллекте, которые делали оригинал досадно сложным, и это были некоторые из вещей, которые мы хотели улучшить. Вдобавок мы решили затронуть практически все аспекты игры. Мы хотели улучшить музыку и звук, а также графику - поэтому мы практически отретушировали все области игрового процесса Myth . [77]

Новым в Soulblighter было перемещение 3D-моделей в игровом мире, чего раньше никто из сотрудников Bungie не создавал. Например, на первом уровне есть полностью функциональная ветряная мельница, а на более позднем уровне есть подъемный мост, который закрывается в начале уровня и который игрок должен затем опустить, чтобы его армия могла получить доступ к замку. Хотя в оригинальной игре использовались такие же трехмерные полигональные модели, ни одна из них не двигалась, и реализация этой функции оказалась одной из самых больших проблем, с которыми команда столкнулась при создании игры. [3]Еще одна проблема заключалась в том, чего не было в первой игре; уровень, установленный в помещении. Для этого уровня, который установлен в большом замке, ИИ пришлось переписать, чтобы два вражеских юнита могли находиться рядом друг с другом, но не могли видеть друг друга из-за стены между ними. Раньше два юнита, стоящие рядом друг с другом, автоматически атаковали. Написание этого нового кода на языке сценариев AI оказалось особенно трудным для программистов . [78]

Что касается графики игры, как и в The Fallen Lords , каждый уровень в Soulblighter построен на многоугольной сетке . Однако сетка, используемая в сиквеле, в четыре раза тоньше, чем в оригинале, и, следовательно, графика более детализирована и плавнее. Как и в первой игре, хотя сам игровой мир полностью трехмерен, персонажи, заполняющие каждый уровень, являются двухмерными спрайтами. Однако спрайты в Soulblighter имеют намного больше кадров анимации, чем в The Fallen Lords , и поэтому двигаются гораздо более плавно. [79] Объясняя, почему команда придерживалась концепции использования 2D-спрайтов в 3D-ландшафте, продюсер Тунсер Дениз заявляет:

это проблема производительности. Причина, по которой мы выбрали спрайты для персонажей, заключается в том, что в Myth вы можете одновременно отображать сто единиц на экране, и если бы все они были многоугольными моделями, даже те, у кого самые быстрые домашние компьютеры, не смогли бы воспроизводить игра. [80]

Изначально Soulblighter поддерживал программный рендеринг, все графические процессоры 3dfx и Rendition , а также любые графические карты , поддерживающие Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac. [81] [82] В игре также поддерживает 3D аудио , в частности Aureal Semiconductor 's A3D и Creative Labs ' EAX . [83]

Скриншот из голубых и серых , в гражданской войне американской установить общее преобразование из Soulblighter , созданное сообщество , используя инструменты Страх и ненависти. [84]

Когда был выпущен Soulblighter , Bungie включила инструменты программирования «Страх» и «Ненависть», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты. [85] Сами Bungie всячески поощряли творческий подход своих фанатов к использованию этих инструментов. Например, в апреле 1999 года они выпустили пресс-релиз, касающийся полного преобразования Myth II: Recon во время Второй мировой войны , в котором говорилось: «Этот вид подключаемого модуля был именно тем, на что были призваны вдохновить инструменты Myth II , и является отличным признаком того, что Создатели мифов открывают этот игровой мир в новых увлекательных направлениях ». [86]

Волчий век [ править ]

В 1999 году Bungie продала 19,9% своих акций компании Take-Two Interactive . [87] В июне 2000 года Bungie была полностью куплена Microsoft , а Take-Two приобрела интеллектуальную собственность Oni и Myth . [88] [89] Myth III: The Wolf Age было объявлено Gathering of Developers, дочерней компанией Take-Two, в январе 2001 года, когда они сообщили, что MumboJumbo разрабатывают игру для Windows и Mac OS. [90] The Wolf Age станет первой игрой MumboJumbo. [91]

Обращаясь к проблеме сохранения верности двум предыдущим играм, но при этом добавляя новые элементы во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил, что разработчики не собирались заново изобретать основной игровой процесс серии, хотя они стремились опробовать новые вещи; «В франшизе Myth еще многое предстоит изучить, прежде чем мы пойдем несколько другим путем. Хотя мы выбираем [новый] путь с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой. это все еще далеко от того, что делают другие игры RTS прямо сейчас ». [92] Точно так же продюсер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл заявил: «Мы намерены отдать дань уважения Myth.и его поклонники. Нам не важно , чтобы изменить всю привлекательность игры просто так мы можем назвать его нашим.» [93] Имея это в виду, MumboJumbo нанял трех членов Soulblighter ' s моддинга сообщества к работе по игре. [92] [ 93] Хотя первоначально нанято на работу по техническим аспектам, они стали бесценными для MumboJumbo с точкой зрения написания сюжетной линии. Исполнительный продюсер Майком Donges объясняет, «они наши Myth экспертов преданий, так что если мы попытаемся поставить в чем - то новом, они имеют способность [отвергнуть его] ». [94]

Снимок экрана Myth III, показывающий трехмерные модели персонажей на трехмерной местности. В предыдущих играх серии использовался трехмерный ландшафт, но использовались двухмерные спрайты, а не полностью трехмерные единицы.

Хотя Волк Возраст был построен с использованием Soulblighter «s исходного кода, разработчики внесли значительные изменения, самые большой из которых было то , что все в The Wolf Age визуализируется в OpenGL 3D, в том числе персонажей и всех объектов окружающей среды. Wolf Age была первой игрой Myth, в которой были полностью трехмерные персонажи, а не двухмерные спрайты в трехмерной среде. [92] Говоря о переходе к полноценному 3D, Дохтерманн отмечает, что 3D-движок допускает вещи, которые были невозможны в предыдущих играх; "Есть очень крутая кинематикавещи. Поэтому, когда у вас есть взрывы и когда ваши юниты перемещаются по миру, деревья будут реагировать. И не просто взорвать их. Вы увидите ударные волны от взрывов и намного сильнее повлияете на окружающую среду. Это намного более реалистично ». [92] Новый игровой движок также поддерживает тени в реальном времени и динамическое освещение , а также позволяет смешивать от шести до семи различных слоев текстуры , в зависимости от того, насколько близко камера находится к действию. [ 58] [94]

Что касается инструментов программирования, используемых для создания игры, MumboJumbo изначально начал с использования Bungie «Страх» и «Ненависть». Однако они никогда не намеревались использовать их очень долго, всегда планируя разработать собственный инструмент. Говоря о нескольких месяцах разработки, Кэмпбелл заявил: «Мы планируем объединить инструменты позже, [...] мы фактически создаем инструменты прямо сейчас, которые мы будем использовать для Myth III , которые не только перекрестны». платформа совместима, но также позволит вам делать все новые изящные вещи, использовать все новые команды сценариев, новые модели, трехмерные блоки и прочее, которое мы используем в этой игре ». [92] Новый инструмент в конечном итоге получил название «Месть». [94] На E3В мае 2001 года MumboJumbo пообещал, что Vengeance будет поставляться вместе с игрой. [58]

«Волчий век» стал золотым 17 октября 2001 года [95], завершив цикл разработки всего за десять месяцев, что является относительно быстрым временем для разработки крупной видеоигры. [12] Вскоре перед выпуском игры, PC Gamer ' s Джим Престон написал он был настроен скептически относительно того, является ли разработчик было дано достаточно времени , чтобы удовлетворительно завершить игру. [96]

16 ноября ведущий программист Эндрю Меггс опубликовал на Mythvillage.org, что вся команда Myth III PC была уволена MumboJumbo в тот же день, когда игра была выпущена, 2 ноября. В сообщении под названием «Некоторые уродливые, но честные истины» , Meggs написал

Основная причина заключалась в том, что не было запланировано и профинансировано следующего проекта, и не ожидалось, что он появится в ближайшем будущем, дорого содержать команду наемных людей, ничего не делающих, а MumboJumbo не был огромным бизнесом с бесконечно глубокими карманами. . Между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take-Two существует запутанная сеть. Я бы не стал винить никого конкретно в коллапсе - назовите это всеобщей виной, если вы злой человек, или ничьей, если вы милосердны. [97]

Меггс объяснил, что команда знала о проблемах с версией игры для Windows, которые необходимо решить, но, поскольку они были уволены, они не смогли этого сделать. Он заявил, что они работали над патчем, чтобы исправить многие из этих проблем, когда их отпустили, и он не был уверен, будет ли выпущен этот патч. Он также признал, что многие критические замечания по поводу ошибок в игре были устранены с помощью патча. [97] В тот же день, когда Меггс сделал свой пост, 16 ноября, MumboJumbo закрыли свои офисы в Ирвине, Калифорния , с целью консолидировать свои ресурсы в своей штаб-квартире в Далласе . [98]

19 ноября MumboJumbo отрицал увольнение команды Myth III , заявив, что все сотрудники были приглашены на работу в офис в Далласе. Они также объявили, что патч, о котором говорила Меггс, будет выпущен в течение недели. [99] 19 декабря Марк Дохтерманн пообещал, что патч будет выпущен до Рождества вместе с Vengeance, который не поставлялся с игрой. [100] Патч никогда официально не выпускался MumboJumbo. [101] [ неудачная проверка ]

Окончание поддержки [ править ]

После того, как Bungie выпустила в 1999 году комплект Total Codex , который содержал The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и пакет расширения Soulblighter , Myth II: Chimera , они прекратили работу над исходным кодом игры, поскольку Microsoft хотела, чтобы они сконцентрировались. на Halo . [102] Официальные серверы Bungie Myth были закрыты в феврале 2002 года. [103]

Разработка, управляемая сообществом [ править ]

Несмотря на официальный конец жизни , сериал Myth продолжал иметь активную онлайн-базу фанатов, особенно Soulblighter . Первая организованная группа программистов, художников и кодеров из игрового сообщества была известна как MythDevelopers, которые запросили и получили доступ к исходному коду, чтобы продолжить разработку. [104] По благословению Take-Two, Bungie выпустила их весь архив Мифа о связанных материалах MythDevelopers, включая исходный код, произведение искусства, все творческие файлы (такие как карты, 3D модель, скрипты и т.д.), а также документации ; более 80 ГБ материала. [104]Разработчикам MythDevelopers также был предоставлен доступ к исходному коду The Wolf Age . [104] Bungie также открытая исходный код их Миф metaserver исходного кода в 2002 году [103]

Разработчики MythDevelop использовали этот материал для улучшения и дальнейшего развития игр. Хотя их первоначальное внимание было сосредоточено на версии выпуска The Wolf Age , содержащей ошибки , [104] они также работали над обновлением первых двух игр до более новых операционных систем как на Mac, так и на ПК, исправлением ошибок и созданием неофициальных патчей для улучшения обеих версий. сами игры и инструменты для создания карт. [104] Они также разработали свою собственную библиотеку, получившую название Myth Core Library, которая обеспечивала работу в сети, процедуры ввода и другие низкоуровневые функции.. Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензировать какие-либо внешние библиотеки и вместо этого позволило им разрабатывать все собственными силами. Это было частью их сделки с Take-Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, что они не смогли бы предоставить Take-Two права, если бы компания когда-либо потребовала вернуть исходный код; все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take-Two, которая могла свободно использовать их в будущей коммерческой версии Myth , если они когда-либо захотели перевыпустить обновленную версию одной или нескольких игр или включить модификации в разработка новой игры Myth . [104]

В апреле 2003 года MythDevelopers выпустили патч v1.1 для The Wolf Age как для Windows, так и для Mac. Исправляя более сорока проблем с игровым процессом и стабильностью, а также устраняя многочисленные ошибки, патч также включал новые многопользовательские карты и игровые режимы. [101] MythDevelopers распались в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для The Fallen Lords и Soulblighter , [105] и FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [106] Последним патчем Magma для The Fallen Lords была v1.5, выпущенная в 2005 году, которая добавляла поддержку OpenGL 1.3 как для ПК, так и для Mac. [107]Последним патчем FlyingFlip для The Wolf Age была версия 1.3, выпущенная в 2004 году, в которой были внесены многочисленные улучшения в игровой процесс и стабильность, а также исправлены ошибки и улучшена производительность. [108] FlyingFlip распалась в 2007 году. [109]

Soulblighter привлек значительно больше внимания со стороны сообщества модеров, чем The Fallen Lords или The Wolf Age . В период с 2003 по 2013 год Project Magma выпустила несколько основных патчей, каждое из которых включало исправления ошибок, графических проблем, проблем с игровым процессом и проблем с интерфейсом, а также улучшало инструменты Fear and Loathing и сетевой многопользовательский режим. Однако каждый патч также имел одно или несколько «основных» улучшений. Например, v1.3.2, разработанный в сотрудничестве с MythDevelopers в 2003 году, позволил Soulblighter запустить изначально под OS X . [110]Также совместно с MythDevelopers в 2003 году была разработана v1.4, которая представила поддержку OpenGL для версии OS X и позволила игроку играть в Soulblighter с игровым процессом в стиле Fallen Lords (дублированный v TFL ). [111] В 2004 году Magma выпустила свой первый автономный патч v1.5, [112] который изначально был задуман как незначительный патч для устранения некоторых проблем, появившихся в v1.4. [105] Например, v1.4 сломала ряд надстроек, разработанных фанатами. Кроме того, поскольку разработчики не имели доступа к исходному коду The Fallen Lords при разработке v TFL , эта функция была ненадежной. [105]План Magma с версией 1.5 состоял в том, чтобы вернуть игровой процесс и совместимость с плагинами к стандарту последней официальной версии игры Bungie, но сохранить работавшие функции v1.4. Во время разработки v1.5 они также получили доступ к исходному коду The Fallen Lords и, таким образом, полностью переписали опцию v TFL . [105] Последний патч Magma, v1.8, был выпущен в 2013 году, [113] и добавил несколько новых игровых режимов в многопользовательские игры, улучшил использование ресурсов ЦП , добавил новый код декомпрессии текстур, который загружает кадры спрайтов в два раза быстрее, чем ранее, улучшено отображение текстур и пиксельный шейдер , а также включен (впервые в патче Magma) Linux-конкретные улучшения. [114]

Серверы сообщества [ править ]

Перед расформированием MythDevelopers создали и управляли PlayMyth.net, самым популярным онлайн- сервером Myth после того, как официальные серверы были отключены. Хотя PlayMyth построен с использованием сервера Soulblighter, он также может запускать как The Fallen Lords, так и The Wolf Age , которые были разработаны MumboJumbo с использованием сетевой игровой системы, предназначенной для работы на GameSpy, а не на Bungie. [104] PlayMyth был отключен в октябре 2007 года после того, как его неоднократно взламывали , [109] наиболее популярными серверами стали MariusNet.com и GateofStorms.net. [115]

MariusNet был в сети еще до того, как серверы Bungie's Myth отключились, и был официально одобрен Bungie. [116] Первоначальным стимулом для проекта была временная замена игроков Myth на случай закрытия исходных серверов, о чем ходили слухи в течение некоторого времени. Серверы Bungie не поддерживали The Fallen Lords с ноября 2001 года, и сообщество полагало, что серверы скоро закроются и для Soulblighter . [116] Когда серверы The Fallen Lords закрылись в ноябре, единственный способ играть в многопользовательскую игру был через локальную сеть или AppleTalk., а MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie, который, как и PlayMyth, поддерживал все три игры Myth и, таким образом, давал игрокам возможность играть в The Fallen Lords онлайн. [116] В то время Bungie не открывала исходный код метасервера, поэтому создание сети для The Fallen Lords было выполнено с помощью обратного проектирования . Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объясняет

Мы начали с некоторой информации о сетевом протоколе Миф 2 и надеялись, что Миф 1 такой же или очень похожий. [Тодд Снайдер] затем использовал анализатор пакетов, чтобы просмотреть данные, передаваемые между клиентом Myth 2 и сервером, чтобы узнать больше. Сначала мы сделали частичный сервер Myth 2, чтобы понять основы, а затем потратили сотни часов на выяснение различий в структуре пакетов в Myth 1 . Для некоторых наиболее сложных частей мы использовали дизассемблер, чтобы разобрать клиентский код, а также отладчик для отслеживания кода. [116]

MariusNet закрылась в 2014 году, когда закрылась серверная компания, а оборудование было повреждено при перемещении на новое место. [117] GateofStorms, созданный Project Magma, [115] и поддерживающий только Soulblighter v1.8 (выпущенный Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры. [118]

Прием [ править ]

Все три основные игры серии Myth получили положительные отзывы, особенно The Fallen Lords и Soulblighter , получившие всеобщее признание. Хотя The Wolf Age в целом получила хорошие отзывы, она была признана значительно уступающей двум предыдущим играм.

Майкл Райан из GameSpot написал о The Fallen Lords, что она «может претендовать на место среди лучших стратегических игр на рынке», назвав ее «одной из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году» и «поистине замечательная стратегия в реальном времени ». [76] Кэлвин Хаббл из Game Revolution назвал ее «одной из самых впечатляющих стратегических игр, появившихся на рынке». [10]

Райан назвал Soulblighter «настолько хорошей, насколько может быть компьютерная игра» и «одной из лучших игр, выпущенных в этом году». [57] Хаббл назвал его «одним из лучших сиквелов, появившихся на сцене, и одной из лучших игр на рынке стратегии в реальном времени». [50] Тал Блевинс из IGN сказал, что игра «оправдывает (и превосходит) всю шумиху вокруг [нее]». [11]

Дэн Адамс из IGN написал о «Волчьем веке» : «Поклонники сериала не должны разочаровываться в усилиях MumboJumbo пойти по могучим стопам, оставленным Bungie». [23] GameSpot Сэм Паркер написал, «[...] Миф III ' однопользовательская игра s представляет лучшее Миф серии может предложить.» Однако он критически относился к отсутствию многих обещанных многопользовательских функций, отсутствию инструмента создания карт Vengeance и проблемам совместимости с Windows XP . [12] Уильям Абнер из GameSpy писал: «[…] Волчий векне полный продукт. Это близко. И некоторые из них так же увлекательны, если не больше, чем в более ранних играх, но обширный список ошибок, аппаратных сбоев и серьезных многопользовательских проблем не позволяет игре раскрыть свой потенциал ». Vengeance и многопользовательский режим. [122]

Продажи и награды [ править ]

По словам Алекса Серопяна, соучредителя Bungie, производство и сбыт The Fallen Lords стоило около 2 миллионов долларов, на сегодняшний день самой дорогой игры Bungie на тот момент, и поэтому им нужно было, чтобы она была финансово успешной. их первая оригинальная игра для ПК. [123] Игра действительно оказалась коммерчески успешной: по всему миру было продано более 350 000 единиц по цене примерно 40 долларов за штуку, что принесло компании 14 миллионов долларов [72] и на сегодняшний день стала самой успешной игрой Bungie. [3] К 2000 году в игре было зарегистрировано более 100 000 человек с онлайн-аккаунтами в Bungie для многопользовательских игр. [3] Успех игры также помог Bungie занять 101 место в рейтинге Inc. 's Список 500 самых быстрорастущих частных корпораций Северной Америки за 1998 год . В первую очередь благодаря успеху «Падших лордов » прибыль Bungie увеличилась на 2228% с 1993 по 1997 год. [124]

Падшие лорды также получил множество наград, в том числе «Real-Time Strategy Игра года» от PC Gamer , [9] «Стратегия Игра года» от Computer Gaming World , [125] и «Игра года» от обоих Компьютерные игры Strategy Plus и Macworld . [3] Online Game Review назвал ее одной из пятидесяти величайших когда-либо созданных игр. [3]

Soulblighter значительно превзошел по продажам The Fallen Lords . В Северной Америке предварительные заказы на игру достигли 140 000 единиц. Когда 7 января была выпущена версия 1.1, продажи в первый день достигли примерно того же количества единиц, что и оригинал, проданный по всему миру. [3]

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://trademarks.justia.com/752/89/myth-the-fallen-75289341.html
  2. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)» . GameSpy . Проверено 6 мая 2016 года .
  3. ^ a b c d e f g h i Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Читатель Чикаго . Проверено 6 мая 2016 года .
  4. ^ "Bungie объявляет о Мифе II: Soulblighter для Linux!" . Mac Observer. 18 мая 1999 . Проверено 14 марта 2016 года .
  5. ^ «Миф: Полный Кодекс» . Amazon.com . Проверено 6 мая 2016 года .
  6. ^ «Миф II: Зеленые береты» . GameSpy . Проверено 6 мая 2016 года .
  7. ^ «Миф II: Миры» . GameSpy . Проверено 4 мая 2016 года .
  8. ^ «Миф III: Волчий век (ПК)» . GameSpy . Проверено 4 мая 2016 года .
  9. ^ a b c Виджератне, Юдханджая (4 ноября 2011 г.). «Old is Gold: Myth: The Fallen Lord» . Икар плакал . Проверено 4 мая 2016 года .
  10. ^ a b Хаббл, Кальвин (6 мая 1998 г.). «Миф: Обзор падших лордов» . Игровая революция . Проверено 4 мая 2016 года .
  11. ^ a b Блевинс, Тал (24 февраля 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . IGN . Проверено 4 мая 2016 года .
  12. ^ a b c Паркер, Сэм (9 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . GameSpot . Проверено 4 мая 2016 года .
  13. ^ «Персонажи». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 38 . Проверено 4 мая 2016 года .
  14. ^ «Персонажи». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 58 . Проверено 4 мая 2016 года .
  15. ^ «Персонажи». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 38.
  16. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 26 . Проверено 14 марта 2016 года .
  17. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 23.
  18. ^ a b «Командующие подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 21 . Проверено 4 мая 2016 года .
  19. ^ a b «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 28 . Проверено 4 мая 2016 года .
  20. ^ a b c d «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 25.
  21. ^ "Особые способности". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 32 . Проверено 4 мая 2016 года .
  22. ^ «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. С. 23–24 . Проверено 4 мая 2016 года .
  23. ^ a b c Адамс, Дэн (8 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . IGN . Проверено 4 мая 2016 года .
  24. ^ a b c «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 24.
  25. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 26–27 . Проверено 4 мая 2016 года .
  26. ^ «Ключи». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. С. 17–18 . Проверено 4 мая 2016 года .
  27. ^ «Выбор единиц». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 27 . Проверено 4 мая 2016 года .
  28. ^ a b «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 26.
  29. ^ a b «Командующие подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 19 . Проверено 4 мая 2016 года .
  30. ^ «Командующие подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 28–29 . Проверено 14 марта 2016 года .
  31. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 28.
  32. ^ a b «Командующие подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 30 . Проверено 4 мая 2016 года .
  33. ^ a b «Командующие подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 20 . Проверено 4 мая 2016 года .
  34. ^ «Командующие подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 31 . Проверено 4 мая 2016 года .
  35. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 27.
  36. ^ "Интерфейс". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 23–24 . Проверено 4 мая 2016 года .
  37. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. С. 20–21.
  38. ^ "Интерфейс". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 15 . Проверено 4 мая 2016 года .
  39. ^ "Интерфейс". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 22 . Проверено 4 мая 2016 года .
  40. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. С. 19–20.
  41. ^ "Интерфейс". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 16 . Проверено 4 мая 2016 года .
  42. ^ "Интерфейс". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 23 . Проверено 14 марта 2016 года .
  43. ^ «Игра в игру». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 21.
  44. ^ «Командующие подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 29 . Проверено 4 мая 2016 года .
  45. ^ "Интерфейс". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 24–25 . Проверено 4 мая 2016 года .
  46. ^ «Ключи». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. С. 16–17 . Проверено 4 мая 2016 года .
  47. ^ "Начало работы". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 20 . Проверено 14 марта 2016 года .
  48. ^ "Начало работы". Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 16.
  49. ^ a b «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 23 . Проверено 4 мая 2016 года .
  50. ^ a b c Хаббл, Кальвин (1 января 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . Игровая революция . Проверено 4 мая 2016 года .
  51. ^ a b «Советы по игре». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 35–48 . Проверено 4 мая 2016 года .
  52. ^ Pullin, Keith (26 декабря 2001). «Миф III: Обзор эпохи волков» . Зона ПК . Архивировано из оригинального 30 мая 2007 года . Проверено 4 мая 2016 года .
  53. ^ «Погода и ее влияние на битву». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 32–33 . Проверено 14 марта 2016 года .
  54. ^ a b «Местность, погода и другие опасности». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 29.
  55. ^ «Командующие подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. С. 21–22 . Проверено 4 мая 2016 года .
  56. ^ «Игра в одиночную кампанию». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 23 . Проверено 4 мая 2016 года .
  57. ^ a b Райан, Майкл Э. (30 декабря 1998 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . GameSpot . Проверено 4 мая 2016 года .
  58. ^ a b c Паркер, Сэм (18 мая 2001 г.). «E3 2001: Первое впечатление: миф III» . GameSpot . Проверено 4 мая 2016 года .
  59. ^ «Подсказки по геймплею». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 24 . Проверено 4 мая 2016 года .
  60. ^ «Параметры сети». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 27 . Проверено 4 мая 2016 года .
  61. ^ «Мультиплеер». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 35–48 . Проверено 4 мая 2016 года .
  62. ^ «Многопользовательские игры». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 32.
  63. ^ "Торговля единицами". Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 35 . Проверено 4 мая 2016 года .
  64. ^ "Торговля единицами". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 52 . Проверено 4 мая 2016 года .
  65. ^ «Многопользовательские игры». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. с. 35.
  66. ^ «Типы сетевой игры». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. стр. 34 . Проверено 4 мая 2016 года .
  67. ^ «Типы сетевых игр». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. С. 49–51 . Проверено 4 мая 2016 года .
  68. ^ «Многопользовательские игры». Myth III: The Wolf Age. Инструкция по эксплуатации (ПК). Take-Two Interactive / Сбор разработчиков . 2001. С. 36–37.
  69. ^ a b c Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 263. ISBN. 9780782121407.
  70. ^ a b c d e f Регье, Джейсон (31 июля 1998 г.). «Посмертное: Миф Bungie: Падшие лорды» . Гамасутра . Проверено 7 мая 2016 года .
  71. ^ a b Дулин, Роб (7 марта 1997 г.). «Миф: Превью Падших лордов» . GameSpot . Проверено 6 мая 2016 года .
  72. ^ a b "Внутри Bungie: миф!" . Bungie . Архивировано из оригинала на 2 декабря 2006 года . Проверено 7 мая 2016 года .
  73. Перейти ↑ Farkas, Bart (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 264. ISBN 9780782121407.
  74. Перейти ↑ Farkas, Bart (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 268. ISBN 9780782121407.
  75. ^ «Предпочтения». Миф: Руководство по эксплуатации падших лордов . Bungie . 1997. С. 13–14 . Проверено 7 мая 2016 года .
  76. ^ a b Райан, Майкл Э. (11 декабря 1997 г.). «Миф: Обзор падших лордов» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  77. ^ a b c Фаркас, Барт (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 235. ISBN 9780782124422.
  78. Перейти ↑ Farkas, Bart (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 239. ISBN. 9780782124422.
  79. Перейти ↑ Farkas, Bart (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . С. 237–238. ISBN 9780782124422.
  80. Перейти ↑ Farkas, Bart (1999). Миф II: Истребитель душ: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 238. ISBN 9780782124422.
  81. ^ «Использование 3D-ускорения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 7 . Проверено 7 мая 2016 года .
  82. ^ «Миф II добавляет поддержку Direct3D» . IGN . 21 октября 1998 . Проверено 7 мая 2016 года .
  83. ^ "Начало работы". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Bungie . 1998. с. 18 . Проверено 7 мая 2016 года .
  84. ^ "Синий и серый" . Таин . Проверено 22 марта 2016 года .
  85. ^ "Bungie, чтобы выпустить Myth Tools" . IGN . 17 сентября 1998 . Проверено 7 мая 2016 года .
  86. ^ «Миф II идет о Второй мировой войне» . IGN . 16 апреля 1999 . Проверено 7 мая 2016 года .
  87. ^ "Внутри Bungie: Они!" . Bungie . Архивировано из оригинала на 2 декабря 2006 года . Проверено 7 мая 2016 года .
  88. ^ «Microsoft покупает Bungie, возьмите две покупки Oni, ситуация с PS2 не изменилась» . IGN . 19 июня 2000 . Проверено 7 мая 2016 года .
  89. ^ «Microsoft приобретает Bungie» . IGN . 19 июня 2000 . Проверено 7 мая 2016 года .
  90. ^ "Подробнее о Мифе III: Волчий век" . IGN . 9 января 2001 . Проверено 7 мая 2016 года .
  91. Walker, Tray (9 января 2001 г.). «Ритуальные расколы» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  92. ^ a b c d e Бергман, Джейсон (18 января 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  93. ^ a b «Миф III Интервью» . Ежедневный радар . 20 января 2001 года архив с оригинала на 2 февраля 2001 года . Проверено 7 мая 2016 года .
  94. ^ a b c Паркер, Сэм (14 сентября 2001 г.). «Миф III: Обновленный превью эпохи волка» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  95. ^ «Миф III становится золотым» . IGN . 17 октября 2001 . Проверено 7 мая 2016 года .
  96. Престон, Джим (декабрь 2001 г.). « Миф III: Волчий век ». PC Gamer (91): 24.
  97. ^ a b Меггс, Эндрю (16 ноября 2001 г.). «Некрасивые, но честные истины» . Mythvillage.org. Архивировано из оригинального 29 октября 2004 года . Проверено 7 мая 2016 года .
  98. Трей, Уокер (16 ноября 2001 г.). «Mumbo Jumbo закрывает офис в Ирвине» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  99. Трей, Уокер (19 ноября 2001 г.). «Патч Myth III, скоро демо» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  100. Трей, Уокер (19 декабря 2001 г.). «Патч Миф III в пути» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  101. ^ a b То же, Паркер (11 апреля 2003 г.). «Неофициальный патч Миф III» . GameSpot . Проверено 7 мая 2016 года .
  102. Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie для продажи домашних игр» . CNN . Архивировано из оригинального 21 января 2012 года . Проверено 8 мая 2016 года .
  103. ^ a b «Миф игровой сервер с открытым исходным кодом» . Bungie . 7 февраля 2002 года в архив с оригинала на 4 августа 2002 года . Проверено 8 мая 2016 года .
  104. ^ Б с д е е г Wen, Говард (10 июня 2004 года). «Сохраняя мифы живыми» . Linuxdevcenter.com . Проверено 8 мая 2016 года .
  105. ^ a b c d Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Постмортем: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1» . Гамасутра . Проверено 8 мая 2016 года .
  106. ^ "Домашняя страница FlyingFlip" . Архивировано из оригинала на 1 октября 2007 года . Проверено 8 мая 2016 года .
  107. ^ «Мифические патчи TFL» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  108. ^ «Myth III 1.3.1 Patch (PC)» . Таин . Проверено 3 мая 2016 года .
  109. ^ a b «Сообществу мифов» . ElusiveMind.net. 1 октября 2007 года Архивировано из оригинального 16 октября 2007 года . Проверено 2 мая 2016 года .
  110. ^ «О мифе 1.3.2» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  111. ^ «О мифе 1.4.3» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  112. ^ "Миф II: Soulblighter Patch 1.5.1" . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  113. ^ «Миф II: Soulblighter v1.8.0» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  114. ^ «Миф II: Soulblighter Версия 1.8» (PDF) . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 года .
  115. ^ a b «Где играть в миф онлайн» . Кладбище мифов. 1 января 2014 . Проверено 8 мая 2016 года .
  116. ^ a b c d "Интервью Marius.net" . Bungie . 27 февраля 2002 . Проверено 8 мая 2016 года .
  117. ^ «Метасервер и другие новости» . Проект Магма. 22 декабря 2014 . Проверено 8 мая 2016 года .
  118. ^ "Домашняя страница Gate of Storms" . Врата бурь . Проверено 8 мая 2016 года .
  119. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)» . Metacritic . Проверено 4 мая 2016 года .
  120. ^ «Миф II: Soulblighter для ПК» . Metacritic . Проверено 4 мая 2016 года .
  121. ^ «Миф III: Волчий век для ПК» . Metacritic . Проверено 4 мая 2016 года .
  122. Эбнер, Уильям (1 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . GameSpy . Архивировано из оригинала 18 июля 2008 года . Проверено 8 мая 2016 года .
  123. Перейти ↑ Farkas, Bart (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Sybex . п. 270. ISBN 9780782121407.
  124. ^ "Bungie Часть Inc. 500" . GameSpot . 27 октября 1998 . Проверено 8 мая 2016 года .
  125. ^ "Computer Gaming World объявляет победителей Премии Premier 1998 для игр и связанного с играми оборудования" . PR Newswire . 16 января 1998 . Проверено 8 мая 2016 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Проект Магма