Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра «Война за мир» - это итеративная игра, в которую в течение многих лет играли в академических группах и с помощью компьютерного моделирования, чтобы изучить возможные стратегии сотрудничества и агрессии . [1] По мере того, как миротворцы становились богаче со временем, стало ясно, что ведение войны обходится дороже, чем предполагалось изначально. Единственной стратегией, которая позволяла быстрее добиваться богатства, был « Чингисхан », постоянный агрессор, постоянно ведущий войны, чтобы получить ресурсы. Это привело к разработке стратегии «провокационного хорошего парня» , миротворца до нападения. [2]Несколько игроков продолжают накапливать богатство, сотрудничая друг с другом, обескровливая постоянного агрессора. [2] Ганза для торговли и появляется взаимной обороны, возникла из - за таких опасений по поводу МОРСКИХ рейдеров.

Игра «Мирная война» - это вариант повторяющейся дилеммы заключенного, в которой решения ( Сотрудничать , Дефект ) заменяются на ( Мир , Война ). Стратегии остаются теми же с взаимного альтруизма , « око за око », или «возбудимой хороший парень» , как лучший детерминированной один. Эта стратегия заключается в том, чтобы просто помириться на первой итерации игры.; после этого игрок делает то же, что и его противник на предыдущем ходу. Чуть лучшая стратегия - «Око за око с прощением». Когда противник вступает в войну, на следующем ходу игрок иногда все равно заключает мир с небольшой вероятностью. Это позволяет избежать ненужных циклов возмездия, мотивация, подобная Правилу Ко в игре Го . «Око за око с прощением» лучше всего, когда вводится недопонимание, когда оппоненту неправильно сообщают о своем ходу. Типичная матрица выигрышей для двух игроков (A, B) одной итерации этой игры :

Здесь ресурсы игрока имеют значение 2, половина из которых должна быть потрачена на ведение войны. В этом случае существует равновесие по Нэшу , взаимно лучший ответ для одной итерации, здесь (Война, Война), по определению без учета последствий в последующих итерациях. «Возбудимый хороший парень в» оптимальность зависит от итераций. Их количество, вероятно, связано с матрицей выплат и вероятностями выбора. [3] подыгре идеальный вариант этой стратегии является «кающийся Зуб за зуб» , который должен заключить мир , если один не находится в «хорошей репутацией» и своего оппонента нет. Хорошее (предполагается, что «стоя») означает мир с хорошими противниками, мириться с плохими, или воевать, когда добро, а противник - нет. [4]

Тот, кто искусен в войне, покоряет врага без боя.

См. Также [ править ]

Заметки [ править ]

  1. ^ Шай, О., 1996, Промышленная организация : теория и приложения , Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  2. ^ а б Н. Миллер, «Хорошие стратегии заканчиваются первым: обзор эволюции сотрудничества » , Политика и науки о жизни , Ассоциация политики и наук о жизни , 1985.
  3. ^ Промышленная организация -лекция по экономике, примеромкоторой является Игра в мирную войну .
  4. ^ Герберт Гинтис , Развитие теории игр: проблемно-ориентированное введение в моделирование стратегического поведения , Princeton University Press , 2000, стр. 133