Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sega Technical Institute ( STI ) - американское подразделение разработки Sega . Основанная ветераном Atari Марком Черни в 1991 году, студия стремилась объединить элитных японских разработчиков, включая программиста Sonic Team Юджи Нака и его команду, с новыми американскими талантами. STI разработала игры для Sega Genesis , в том числе несколько игр Sonic the Hedgehog , прежде чем она была закрыта в конце 1996 года.

После работы в Японии для Sega над играми для Master System , Черни предложил создать студию разработки в Америке, что было одобрено. Когда Нака покинул Sega после выхода Sonic the Hedgehog , Черни убедил его и дизайнера уровней Sonic Хирокадзу Ясухару присоединиться к нему в STI. После завершения Sonic the Hedgehog 2 в 1992 году STI разделилась на две части из-за разногласий между японскими и американскими разработчиками: японские разработчики разработали Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles перед уходом в 1994 году, а американская команда разработала игры, включая Sonic Spinball. . Неудачная разработкаSonic X-treme для Sega Saturn стал представителем культурного сдвига в Sega, и STI закрылась в конце 1996 года.

Игры, разработанные STI, считаются важными в истории Genesis, и многие из них были хорошо приняты или хорошо проданы. Разработчики описали STI как уникальное рабочее место, которое не вписывается в корпоративную структуру Sega.

История [ править ]

Формирование [ править ]

Марк Черни, основатель Sega Technical Institute

Марк Черни , фанат компьютерного программирования и аркад , присоединился к Atari в 1982 году в возрасте 17 лет. [1] В 18 лет он разработал и со-программист Marble Madness , ставший его первым крупным успехом. После работы в Atari он присоединился к Sega в Японии, где работал над различными продуктами Master System [2], включая запуск игр и аксессуаров для 3D-очков. [3] Он работал с Sega of Japan более трех лет. [4]

В 1990 году Черни вернулся в США с желанием создать небольшую команду разработчиков. В то же время генеральный директор Sega of America Майкл Кац и исполнительный вице-президент Шинобу Тойода уделяли приоритетное внимание развитию игр в Соединенных Штатах из-за отсутствия игр, отвечающих американским вкусам. [5] К 1991 году Sega позволила Черни основать STI как студию разработки игр. [3] Первым проектом студии был Дик Трейси , [5] и два дополнительных проекта начались в начале 1991 года: Kid Chameleon и Greendog: The Beached Surfer Dude! [3]

Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году разработчики Sonic Team Юдзи Нака и Хирокадзу Ясухара , а также несколько других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к STI. [3] [6] Нака покинул Sega из-за разногласий по поводу заработной платы и негативной реакции компании на время и усилия, которые потребовались для завершения работы над Соником . Черни, который был в Японии, когда создавал STI, посетил квартиру Наки, выслушал причины, по которым он уехал, и убедил Нака присоединиться к нему в Америке, чтобы решить проблемы, которые у него были с Sega в Японии. [2] [7] Ясухара, который разработал большую часть Sonicэтапов и геймплея, решил пойти с Нака. [5] Целью Черни было создание элитной студии разработки, которая объединила бы философию дизайна американских и японских разработчиков. [3]

Позже, в 1991 году, STI начала разработку Sonic the Hedgehog 2 с командой, состоящей из представителей обеих национальностей. По словам Черни, Sega of Japan не спешила с одобрением проекта, что стоило двух месяцев разработки при обычном 11-месячном графике. [3] План Sega по разработке Sonic 2 включал отправку членов команд разработчиков из Японии в STI, но Sega не смогла получить визы, в результате чего STI была укомплектована американскими разработчиками до начала работы. [8] В то время как Sonic the Hedgehog 2 имела успех, ее разработка потерпела некоторые неудачи; языковой барьер и культурные различия привели к расколу между японскими и американскими разработчиками. [3] [8] По словам художника STI Крейга Ститта, он не верил, что младшие американские члены команды учились у более старших японских членов. Ститт также заявил, что, хотя с Ясухарой ​​и ведущим художником Ясуси Ямагути было легко работать, Нака не был заинтересован в работе с американцами. [8] Черни сказал: « Sonic 2 действительно вышел, но после этого мы сказали« больше нет! »» [3]

Разделение на две команды [ править ]

Юджи Нака, соавтор серии Sonic the Hedgehog , руководил разработкой трех игр про Соника, созданных STI.

После завершения разработки Sonic 2 Черни покинул STI и был заменен ветераном Atari Роджером Гектором. При Гекторе STI разделилась на две команды: японских разработчиков во главе с Нака и американских разработчиков. STI стала необычной в организационной структуре Sega. По словам Гектора, STI подчинялась как Sega of Japan, так и Sega of America, но была независимой и не вписывалась в корпоративную структуру. Гектор считает, что это необычное устройство способствовало развитию творческих способностей и сделало STI «особенной». Разработчики Питер Моравец и Адриан Стивенс, работавшие в STI, выразили теплые воспоминания о работе в этой компании из-за ее уникальности. [3] Роли Гектора с японской командой заключались в том, чтобы держать их в курсе, обеспечивая при этом необходимые ресурсы и предотвращая вмешательство извне в команду. Чтобы облегчить общение, Гектор пригласил учителя языка, который вел класс Berlitz на японском языке. [9]

В 1993 году японская команда STI работала над Sonic the Hedgehog 3 , но к рождественскому сезону она не была закончена; [5] он был разделен на две игры: Sonic 3, выпущенный в феврале 1994 года, и Sonic & Knuckles, выпущенный в октябре. [9] [10] Американская команда STI работала над дополнительным проектом, Sonic Spinball , предложенным Моравцем после запроса маркетингового отдела об игре, основанной на уровнях казино в предыдущих играх Sonic . Команде была поставлена ​​задача завершить игру за девять месяцев без помощи японской команды. Несмотря на плохие отзывы, Sonic Spinball хорошо продавался и помог создать репутацию своих разработчиков.[5]

После выпуска Sonic & Knuckles Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Накой, и продолжил разработку игр для Sega of America. Нака вернулся в Японию с разработчиком Такаши Иидзукой, чтобы продолжить работу с Sonic Team, воссоединившись с создателем персонажа Sonic the Hedgehog Наото Охшимой . [6] В 1995 году большинство американских сотрудников завершили Comix Zone и The Ooze , единственные игры с логотипом STI. STI завершила одну игру в партнерстве с Sega AM1 , Die Hard Arcade . [3]

Sonic X-treme и закрытие [ править ]

Как Sonic Team работает над Ночей в мечты , [5] Sega поставлена задача STI с развитием того, что был бы первый полностью 3D Соник игры, Sonic X-Treme . Он был перемещен на Сатурн после того, как несколько прототипов для другого оборудования (включая 32X) были отброшены. [11] [12] Он отличался системой камеры с объективом «рыбий глаз », которая вращала уровни вместе с движением Соника . Корпоративная политика как внутри команды STI [12], так и между японским и американским подразделениями Sega [13] [14] пронизывала развитие игры. После президента Sega Хаяо Накаямыприказал переработать игру вокруг движка, созданного для битв с боссами, разработчики работали от 16 до 20 часов в день, чтобы уложиться в крайний срок в декабре 1996 года. Это оказалось безрезультатным после того, как исполнительный вице-президент Sega of America Берни Столар отменил доступ STI к движку Sonic Team's Nights into Dreams после ультиматума Наки, который теперь продюсировал Nights . [11] [15] [16] После того, как программист Офер Алон уволился, а дизайнеры Крис Сенн и Крис Коффин заболели, X-Treme был отменен в начале 1997 года. [11] [12] [16]

По словам Гектора, успех PlayStation привел к корпоративным потрясениям внутри Sega. STI была распущена в 1996 году в результате смены руководства в Sega of America. Сам Гектор покинул STI, и незадолго до закрытия студии к власти пришло новое руководство. [3] Продюсер Майк Уоллис заявил, что STI на самом деле не была расформирована, а стала отделом разработки продуктов Sega of America, в то время как предыдущий отдел был разветвлен и образовал SegaSoft . [5] После закрытия STI разработчики Питер Моравец и Адриан Стивенс покинули Sega и основали Luxoflux . [3]

Разработка игр [ править ]

Ретроспективно игры STI считались важными для Sega Genesis, изображенных выше.

Игры, разработанные STI, включают четыре игры Sonic the Hedgehog . [3] Sonic the Hedgehog 2 получил признание критиков и был бестселлером в британских чартах в течение 2 месяцев. [17] По состоянию на 2006 год было продано более 6 миллионов копий игры. [18] Sonic Spinball получил смешанные отзывы, со средней оценкой 61% в GameRankings , исходя из совокупной оценки шести обзоров [19], но продавался хорошо. [5] Sonic the Hedgehog 3 имеет средний балл 89% в GameRankings, что указывает на положительные отзывы, основанные на его совокупной оценке из пяти обзоров, [20] в то время как Sonic & Knuckles также получил положительные отзывы.[21] [22] [23] Все четыре игры неоднократно переиздавались в различныхсборниках Sonic . [24] [25] [26] [27]

Kid Chameleon известен своим оригинальным дизайном персонажей и способностями, благодаря которым он играл как «несколько разных платформеров, объединенных в одну. [3] Mega поместила игру на 35-е место в своих лучших играх для мегаприводов всех времен. [28] Comix Zone , beat 'em up , столкнулся с неоднозначными отзывами от GamePro и Electronic Gaming Monthly во время его выпуска, [29] [30], но был ретроспективно хвалит за свою оригинальность, включая концепцию перемещения по страницам комиксов и побеждать врагов, нарисованных перед игроком. [3] The Ooze , изначально задуманный какНазвание Genesis Nomad [5] получило отрицательные отзывы при запуске, [31] [32] [33], но было признано за его оригинальность, [33] и ретроспективно было названо «одним из тех малоизвестных 16-битных драгоценных камней». которые стоит того, чтобы пройти через них ". [3] Крепкий орешек Arcade также был признан за свою глубину как одна из последних игр beat 'em up. Of Greendog: Пляжный серфер, чувак! , Писатель Retro Gamer Эшли Дэй ретроспективно раскритиковал название за плохой дизайн персонажей и неадекватный клон Pitfall! в 16-битной форме. [3] Хотя она так и не была выпущена, журналисты рассмотрели, какое влияние на рынок могла оказать Sonic X-treme как игра о Сонике для Sega Saturn. [15] [34] [35] [36] [37]

Помимо Sonic X-treme , несколько игр рассматривались при разработке, но в конечном итоге так и не были завершены. [38] [39] [40] В одном из названий, под названием Jester , изображен почти неуязвимый глиняный персонаж. Другой, называемый подлеском и Spike , было предложено и зеленый свет от Sega гендиректора America Тома Калинск , но никогда не делал его развитие после того, как ресурсы перешли на Соник Spinball , а затем изменение производителя , вызвавшие разработчик , чтобы оставить SEGA. Было также предложено продолжение Comix Zone , но оно было снято. Моравец и Стивенс также открыли офис, чтобы начать работу над оригинальным Sonicигру, но этот проект был убит Нака. [5]

Ретроспективно, STI уделяет больше внимания разработке игр, чем когда она была активна. Все больше компиляций Sonic включают игры, разработанные STI, и с тех пор Sega открыла больше внешних студий за пределами Японии. Эшли Дэй из Retro Gamer заявила: «Только время покажет, смогут ли такие компании использовать ту же магию, что и технический институт Sega так давно». [3] Кен Хоровиц из Sega-16 подчеркнул важность игр STI для Genesis, а также назвал историю STI поучительной историей корпоративной политики. Об этом Горовиц сказал: «Будь то продолжающийся рост и успех основной группы Sonic.игр, инновационных оригинальных названий или уникальной атмосферы разработки, которой нет больше нигде в Sega, Институт дал нам несколько отличных игр и породил удивительные таланты. Сегодняшней индустрии было бы хорошо взять страницу из книги Sega о том, как заставить команду разработчиков чувствовать себя как дома, и история Sega Technical Institute является живым доказательством того, что слишком большое корпоративное вмешательство может убить хорошее » [5].

См. Также [ править ]

  • Студии разработки Sega
  • Стиг Хедлунд

Ссылки [ править ]

  1. ^ Перри, Дуглас С. "IGN: Интервью с Марком Черни" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 августа 2008 года . Проверено 26 ноября 2008 года .
  2. ^ a b Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 26 ноября 2008 года .
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у день, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega» . Ретро-геймер . № 36. Представьте себе Publishing . С. 28–33.
  4. ^ Хоровиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . С. 77–86. ISBN 9780786499946.
  5. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Горовиц, Кен (11 июня 2007). «Логово разработчиков: технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 года .
  6. ^ a b Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team» . Ретро-геймер . № 26. Представьте себе Паблишинг . С. 24–29.
  7. ^ Blackoak (2001). «Интервью с Юдзи Нака» . Шмуляции . Проверено 4 июня 2018 года .
  8. ^ a b c Торп, Ник (декабрь 2017 г.). «Создание: Ежик Соник 2» (PDF) . Ретро-геймер . № 175. Future plc. С. 20–29.
  9. ^ a b «Соник 3 и Наклз: За кулисами». GamesTM . № 60. Представьте себе Publishing. Август 2008. С. 140–143.
  10. ^ Торп, Ник (2016). «История Ежика Соника» . Ретро-геймер . № 158. Imagine Publishing . С. 18–25.
  11. ^ a b c Фахс, Трэвис (29 мая 2008 г.). « Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature на IGN» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  12. ^ a b c Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Самая лучшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar + . Future plc . Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  13. ^ Фахс, Travis (21 апреля 2009). «IGN представляет историю Sega» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 ноября 2012 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  14. Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 года .
  15. ^ a b Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Самая лучшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar + . Future plc . Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  16. ^ а б "Создание ... Sonic X-treme " . Edge . Future plc . 15 (177): 100–103. Июль 2007. Архивировано из оригинального 17 апреля 2013 года - через пограничный онлайн .
  17. ^ "Официальный график продаж мегапривода Gallup в Великобритании". Мега . Будущее издательство (6). Март 1993 г.
  18. Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформеров» . Гамасутра . UBM TechWeb . п. 5. Архивировано 25 февраля 2012 года . Проверено 8 декабря 2006 года .
  19. ^ «Sonic the Hedgehog Spinball для GameGear - обзор» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 22 октября 2017 года . Проверено 22 октября 2017 года .
  20. ^ "Sonic the Hedgehog 3 для Genesis" . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 года . Проверено 7 февраля 2012 года .
  21. ^ "Команда обзора: Sonic & Knuckles" . Ежемесячный журнал электронных игр . № 65. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1994. с. 34.
  22. ^ "ОБЗОР НОВЫХ ИГР: ソ ニ ッ ク & ナ ッ ク ル ズ". Famitsu (на японском). № 309. Enterbrain, Inc., 11–18 ноября 1994 г. с. 37.
  23. ^ "ProReview: Sonic & Knuckles" . GamePro . № 64. ИДГ . Ноябрь 1994. С. 72–73.
  24. Гольдштейн, Хилари (3 ноября 2004 г.). «Соник Мега Коллекция Плюс» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 22 мая 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  25. Гольдштейн, Хилари (15 ноября 2006 г.). «Обзор коллекции Sega Genesis» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 9 июня 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  26. Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). "Ultimate Genesis Collection Соника" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 сентября 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  27. Харрис, Крейг (5 марта 2010 г.). "Обзор Sonic Classic Collection" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 29 июня 2015 года . Проверено 27 января 2013 года .
  28. ^ Мега выпуск журнала 1, стр 76, Future Publishing , октябрь 1992
  29. ^ "ProReview: Comix Zone" . GamePro . № 83. ИДГ . Август 1995. с. 64.
  30. ^ "Команда обзора: Comix Zone" . Ежемесячный журнал электронных игр . № 73. Сендайское издательство. Август 1995. с. 35.
  31. ^ "Команда обзора: Тина". Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (74): 35. Сентябрь 1995 г.
  32. ^ "ProReview: The Ooze" . GamePro . IDG (86): 78. Ноябрь 1995 г.
  33. ^ а б "Тина" . Следующее поколение . Imagine Media (10): 123, 125. Октябрь 1995 г.
  34. ^ Фахс, Travis (29 мая 2008). "Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature на IGN" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  35. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Сатурн на IGN» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  36. ^ Sewart, Грег (5 августа 2005). «Сега Сатурн: Удовольствие и боль» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 21 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2014 года .
  37. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Будущее США. Ноябрь 1996. с. 17.
  38. Перес, Джордж (11 августа 2020 г.). «Впервые раскрыта аннулированная 16-битная игра Astropede Технического института SEGA» . SEGAbits . Архивировано 23 сентября 2020 года . Проверено 1 января 2021 года .
  39. Перес, Джордж (17 августа 2020 г.). "Отмененные" хвосты сокровищ "Технического института Sega для SEGA Genesis / Скриншоты Mega Drive попали в сеть" . SEGAbits . Архивировано 1 января 2021 года . Проверено 1 января 2021 года .
  40. Перес, Джордж (27 августа 2020 г.). «Бывший художник Sonic 2 демонстрирует неутвержденную SEGA площадку для файтинга« Spellcaster »» . SEGAbits . Архивировано 1 января 2021 года . Проверено 1 января 2021 года .