Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sonic X-treme была платформенной игрой, разработанной Техническим институтом Sega с 1994 года до его отмены в 1996 году. Она должна была стать первой полностью трехмернойигрой Sonic the Hedgehog , которая перенесет Соника в трехмерную эру видеоигр , и первым оригинальным Sonic игра для Sega Saturn . Сюжетная линия следовала за Соником в его путешествии, чтобы не дать доктору Роботнику украсть шесть волшебных колец у Тиары Бубовски и ее отца.

X-treme была задумана как платформер с боковой прокруткой для Sega Genesis, которая пришла на смену Sonic & Knuckles (1994). Разработка переместилась на 32X, а затем на Saturn и Windows , и к праздничному сезону 1996 года игра была переработана как трехмерный платформер. План был нарушен политикой компании, неблагоприятным визитом руководителей Sega of Japan и препятствиями, связанными с использованием игрового движка, разработанного Sonic Team для Nights into Dreams . Ведущие дизайнеры заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также была отменена связь фильма с Metro-Goldwyn-Mayer .

Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Sonic 3D Blast для Genesis , но не выпускала оригинальную платформенную игру 3D Sonic до Sonic Adventure для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором коммерческого провала Saturn. , поскольку он покинул систему без оригинальной платформенной игры Sonic . Элементы, похожие на элементы X-treme, появились в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).

Предпосылка [ править ]

Скриншот зоны Jade Gully
"Jade Gully Zone" от движка Сена и Алона (см. Игровые движки ), в котором использовался вид в стиле "рыбий глаз", известный как "Reflex Lens".

X-treme - это платформер, в котором игроки управляют Sonic the Hedgehog , способным двигаться в любом направлении. Геймплей был похож на платформер Saturn Bug! , хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme будет отличаться тем, что Соник будет свободно перемещаться по уровням, не ограниченный линейными путями. [1] В игре использовалась система камеры « рыбий глаз », «Reflex Lens», которая давала игрокам широкий угол обзора, [2] создавая впечатление, что уровни движутся вокруг Соника. [3] Уровни будут вращаться вокруг фиксированного центра тяжести, что означает, что Соник может бежать по стенам, [4]приходим к тому, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана во время движения. [4] Для битв с боссами уровни были «свободно перемещаемыми» и «в стиле арены» [3], а боссы отображались как многоугольные символы, а не как спрайты . На этих уровнях использовались эффекты затенения, прозрачности и освещения, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна. [5]

Разработчики хотели перенести Соника в современную эпоху [6], развивая успехи серии. [7] В 1996 году Уоллис сказал: «Мы планируем включить в игру все [знакомые Соника] элементы, а также дополнительные. Мы даем Сонику новые приемы, потому что Соник - еж времени, мы доводим его до скорости ". [8] Как и в других играх Sonic , X-treme делала упор на скорость и показывала коллекционные кольца . [6] В число дополнений входили способности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, совершать атаки с вращением в воздухе, [6]поражайте врагов внизу атакой «Power Ball», прыгайте выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполняйте атаку «Sonic Boom» вместе со щитом, который наносит удар на 360 градусов. [4] Серфинг и банджи-джампинг считались в то время классными занятиями . [6]

Было разработано как минимум четыре стадии: Нефритовый овраг, Красные пески, Галактическая Крепость, [4] и Кристальный Мороз. [1] Ведущий дизайнер Крис Сенн сказал, что он смоделировал и текстурировал четырех главных героев и создал дизайн для 50 врагов и часа музыки. [6] Снайпер Фанг и Метал Соник планировались как боссы. [5] Сюжет, описанный в рекламных материалах, вовлекает Тиару Бубовски, которая должна была стать главным персонажем, [6] и ее отец призывают Соника помочь защитить шесть волшебных колец порядка от доктора Роботника . [1] [7]

Фон [ править ]

Оригинальный Sonic the Hedgehog был разработан Sonic Team в Японии. Выпущенный в 1991 году, он значительно увеличил популярность Sega Genesis в Северной Америке. [9] После его выпуска разработчик Юджи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, возглавляемому Марком Черни . [10] [11] Черни стремился создать элитную студию разработки, сочетающую в себе философию дизайна американских и японских разработчиков. [11]

В 1991 году STI начала разработку нескольких игр, в том числе Sonic the Hedgehog 2 , которая была выпущена в следующем году. Хотя Sonic the Hedgehog 2 был успешным, языковой барьер и культурные различия создали раскол между японскими и американскими разработчиками. После завершения разработки Черни покинул STI и был заменен бывшим сотрудником Atari Роджером Гектором. Американцы разработали Sonic Spinball , а японцы разработали Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles . [11] По словам разработчика Такаши Иидзука , японская команда экспериментировала с трехмерной компьютерной графикой дляSonic 3 , но не смогли реализовать их с ограниченной мощностью Genesis. [12] После завершения работы над « Соником и Наклзом» в 1994 году Нака вернулся в Японию, чтобы работать над « Ночами в мечты» с командой Sonic. [10]

В то время Sega of Japan и Sega of America работали как отдельные организации, и отношения не всегда были гладкими. [3] Отчасти этот конфликт мог быть вызван президентом Sega Хаяо Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калинске , «в административных кабинетах были некоторые парни, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, явно отдавал предпочтение руководству США. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, а я думаю, что часть этого повлияла на принятые решения ". [13] Напротив, автор Стивен Л. Кент писал, что Накаяма запугивал американских руководителей и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. [14]По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega приобрела политический характер, с «множеством выговоров». [15]

Развитие [ править ]

После того, как Нака вернулся в Японию со своей командой в конце 1994 года, STI остался в основном с американским персоналом. [15] Ранние идеи для следующей игры Sonic включали экспериментальные Sonic Crackers , которые стали Chaotix Knuckles для 32X . [2] Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. [6] Майкл Косака был исполнительным продюсером и лидером команды, а также дизайнер и CGI художник Сенна создал анимацию на поле в игре , чтобы руководство Sega. [3] Sonic X-treme был задуман для Sega Genesis как платформер с боковой прокруткой.как и в предыдущих играх Sonic . [2] По мере того, как новые консоли и 32-битная эра приближались, игра была перенесена на 32X под рабочими названиями Sonic 32X [6] и Sonic Mars [2] после кодового имени «Project Mars», которое использовалось для 32X. . [16] Первоначальный дизайн 32X был для изометрического сайд-скроллера, но превратился в полноценную трехмерную игру с видом на парящую плоскость. [2] Косака завершил проектную документацию для версии 32X до того, как была выпущена 32X, без четкого представления об аппаратном обеспечении. [2]

В середине 1995 года Косака подал в отставку. [6] По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл считал, что это его лучший вариант - просто уйти из того, что он считал политически нездоровой». [3] Лестер ушел в отставку в 1995 году, и его заменил Мэнни Гранилло. Уоллис, который работал над играми Genesis The Ooze и Comix Zone , был назначен продюсером и отвечал за Sonic X-treme . [17] Ведущего программиста Дона Годдарда заменил Офер Алон, с которым, по мнению некоторых сотрудников, было трудно работать, поскольку он не делился своей работой. [7]Поскольку дизайн значительно изменился, и 32X столкнулась с коммерческими проблемами, разработка перешла к запланированной консоли с картриджем Sega, которая будет работать на оборудовании nVidia 3D, чтобы конкурировать с грядущей Nintendo 64 . [2] Уоллис сказал, что этот запрос был сделан без спецификаций оборудования. [17] После того, как Sega of Japan объявила, что Sega сосредоточится исключительно на Sega Saturn , разработка снова изменилась. [3] Когда Нака посетил STI и наблюдал за развитием X-treme , он просто сказал «удачи». [2] [3]

Двигайтесь к Сатурну [ править ]

Снимок экрана с «движком босса» Коффина, одним из двух движков, использованных для разработки Sonic X-treme . Эта версия была представлена ​​на E3 в мае 1996 года.

Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровыми движками , начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая техническим директором STI Робертом Морганом, в которую входил программист Крис Коффин, разработала уровни с боссом в свободном перемещении. [7] Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, таких как Panzer Dragoon II Zwei, и отображал боссов как полностью полигональных персонажей. [5] Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с целью переноса своей работы на Сатурн. [7] Алон и Сенн сосредоточились на создании редактора.построить основные уровни. Музыка и фон не могли быть закодированы в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги были созданы в виде предварительно отрисованных спрайтов. [5]

Среди других сотрудников - композитор Ховард Дроссин , ведущий художник Росс Харрис, художники / дизайнеры Фей Ченг и Эндрю Проберт, а также дизайнеры Джейсон Куо и Ричард Уиллер. [1] По словам Сена, его команда полностью отличалась от команд STI, возглавляемых Нака; это, в сочетании с их неопытностью, «посеет семена сомнения и политическую мину, ожидающую взрыва, если мы не добьемся быстрых результатов». [7] Уоллис заявил, что STI переориентировала свои ресурсы на Sonic X-treme в конце 1995 года. Он выразил разочарование структурой команды и почувствовал, что внутренняя политика препятствует развитию. [17] Коффин чувствовал, что разделение ответственности гарантирует, что каждый элемент будет идеальным. [5]

«У нас были художники, которые рисовали для уровней, которые даже не были задуманы. У нас были программисты, которые ждали, и ждали, и ждали, пока каждая мельчайшая деталь будет продумана, и у нас были дизайнеры, делающие, черт возьми, все, что они хотят. Это был беспорядок и из-за внутренней политики (арт-директор научил свою команду ненавидеть дизайнеров и программистов) было еще труднее выполнять любую работу ».

—Продюсер Майк Уоллис [17]

Другие трудности возникли с дизайном. По словам Уоллиса, «тема игры заключалась в том, чтобы взять базовый Соник [двумерная боковая прокрутка] и добавить возможность, чтобы он входил и выходил из экрана. На бумаге это звучало великолепно, но когда мы фактически начали его реализовывать , это добавление создало некоторые дизайнерские проблемы, которые мы изначально не учли ". [7] 3D-графика была новой, и разработчики все еще изучали, как она повлияет на управление и игровой процесс. [7] Программирование для Сатурна оказалось трудным; так как Алон не мог заставить свой движок, разработанный на Windows, работать достаточно быстро на Сатурне, Морган передал порт третьей стороне. [17]

Споры с Sega of Japan [ править ]

В марте 1996 года представители Sega of Japan посетили STI, чтобы оценить прогресс. Сенн и другие источники указывают, что главным посетителем был президент Накаяма [2] [3] [7], хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Шоичиро Иримаджири . [17] Руководителя не впечатлила работа Сена и Алона, поскольку версия, которую он видел, перенесенная с ПК на Saturn третьей стороной, работала с низкой частотой кадров . [2] Сенн и Алон попытались показать свою самую последнюю версию для ПК, но посетитель ушел раньше, чем у них появилась возможность. Хотя ни Сенн, ни Алон официально не участвовали в производстве после визита, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК. [2][3] [7]

Посетитель был впечатлен движком босса Coffin, [3] и попросил переработать X-treme для этого. [7] Обеспокоенная необходимостью создания новой игры до наступления строгого крайнего срока в декабре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвратив влияние извне. [3] Команда состояла из четырех художников, двух программистов, подрядчика и трех дизайнеров, которые работали в старом помещении STI. [17] Они работали от шестнадцати до двадцати часов в день. [2] По словам Уоллиса, «Гроб фактически покинул свою квартиру, аннулировал договор аренды, перевел все свои вещи в офис и работал днем ​​и ночью». [7]

«Это было примерно так же плохо, как я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сан. Позволить новичку-подражающему дизайнеру, как я, занять место ветерана, такого как Майкл Косака, без указаний и указаний. Прохождение через трех ведущих программистов в первом полтора года производства, каждый раз перезагружая технологию. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Эго. Неопытность. Плохое общение, плохая политика… все это способствовало неизбежной гибели проекта ».

—Дизайнер Крис Сенн [3]

В апреле исполнительный вице-президент Sega Берни Столар обратился к STI и спросил, что он может сделать, чтобы игра уложилась в срок. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код для 3D-игры Saturn от Sonic Team Nights into Dreams . Две недели спустя Столар попросил команду прекратить использование движка, поскольку Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использован. Сенн сказал: «Лично я могу понять заинтересованность Наки в том, чтобы технологии, разработанные его командой, находились под строгим контролем. Соник был франшизой, которой, как он явно чувствовал, должна заниматься исключительно команда Sonic ... Он, должно быть, очень сильно переживал по этому поводу, если хотел даже пригрозить бросить курить ". [6] Sonic Team начала разработку собственного 3D Sonic.игра с использованием движка Nights , который, возможно, послужил причиной угрозы Наки. [18] Утрата движка Nights стоила команде Sonic X-treme двух недель разработки. [2] [17]

Отмена [ править ]

В мае 1996 года Sega показала игровую демонстрацию X-treme на E3 1996, [19] и показала версию движка Коффина. [2] К этому времени боевой дух команды упал, а текучесть кадров была высокой. [3] Уоллис утверждает, что уволил артиста за плохую работу и нарушение работы команды. [17] К августу Коффин заболел тяжелой пневмонией . Уоллис похвалил усилия Коффина, назвав его «человеческим динамо-машиной», [2] [17]но сказал, что Коффин «врезался в землю» и что у команды не было шансов уложиться в срок без него. Примерно в то же время Сенн настолько заболел, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, но он выжил. Обе команды были искалечены и оставалось всего два месяца до крайнего срока, и Уоллис отменил игру. [2] [6]

Первоначально Sega заявила, что X-treme была отложена [20], но в начале 1997 года объявила об отмене. [7] В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сконцентрировалась на Sonic Team's Nights into Dreams и портировании игры Sonic 3D Blast от Traveller's Tales для Genesis, в создании которой участвовала Уоллис. [3] Разработчик STI Питер Моравец попросил переработать X-treme в бонусные этапы в 3D Blast , но Traveller's Tales не смог должным образом передать модель Соника. [21] Работа Sonic Team над игрой Saturn 3D Sonic превратилась в Sonic Adventure.для Dreamcast . Остатки их прототипа можно увидеть в сборнике Saturn Sonic Jam . [22] [23]

Хотя Сенн чувствовал, что версия, которую он и Алон разрабатывали, могла быть завершена за дополнительные шесть-двенадцать месяцев, [6] подразделение ПК Sega не платило за ее разработку и, возможно, не решалось сделать это после того, как движок был отклонен. X-treme . [2] После того, как проект был отклонен, Алон покинул Sega. [3] Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Гектор считал, что успех PlayStation привел к корпоративным беспорядкам в Sega, что привело к роспуску STI. [11] По словам Уоллиса, STI была реорганизована в отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft .[15]

Отмененный фильм [ править ]

В августе 1994 года Sega of America подписала контракт с Metro-Goldwyn-Mayer и Trilogy Entertainment на производство анимационного фильма с живым боевиком, основанного на Sonic the Hedgehog, и связанного с Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис представил Sega фильм «Еж Соник: Чудеса света» . В ходе лечения Соник и доктор Роботник сбежали из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм отменили, так как ни одна из компаний не смогла договориться. [24]

Наследие [ править ]

С отменой X-treme у Sega Saturn не было оригинальной платформерной игры Sonic the Hedgehog .

Отмена Sonic X-treme упоминается как ключевая причина отказа Saturn. [16] [25] [26] В то время как Sega требовала до 55% рынка консолей в 1994 году [27], к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo 40% и Sega только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не спасли Saturn. [28] Он так и не получил эксклюзивной платформенной игры Sonic ; [29] вместо этого он получил портированную игру Genesis Sonic 3D Blast и Sonic Jam , сборник прошлых игр Sonic с трехмерным уровнем. [2]

Журналисты и фанаты размышляли о влиянии X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar + описал перспективу «хорошей трехмерной игры про Соника » на Сатурне как «ситуацию типа« что, если ... »наравне с тем, что динозавры не вымирают». [3] IGN «s Travis Фахс описал X-Treme , как«пустой сосуд для амбиций Sega и надежд своих поклонников ... Это был поворотный момент не только талисманом Сеги и их 32-битной консоли, но и для всего Компания." [2] Леви Бьюкенен, также пишет для IGN., заявил, что «хотя отсутствие настоящего продолжения Соника для Сатурна, конечно, не полностью уничтожило шансы консоли, отсутствие появления талисмана Sega, конечно, не сильно помогло». [25] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна, сказал: «Я не знаю, мог ли [ X-treme ] спасти Сатурн, но ... Соник помог создать Genesis, и это не имело абсолютно никакого смысла. почему не было готовой новой великолепной игры про Соника к запуску [Сатурна] или рядом с ним ». [29]

В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис сказал, что X-treme «определенно была бы конкурентоспособной» с Super Mario 64 от Nintendo . [7] Сенн полагал, что созданная им версия X-treme с двигателем Алона могла хорошо продаваться. [6] В Next Generation заявили, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы не могла сравниться с такими конкурентами, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot . [30] Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспомнил, как почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене. [23]Журналисты отметили сходство в темах и механике уровней между X-treme и игрой Sonic Lost World 2013 года [31], хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было случайным. [32]

В течение многих лет, помимо рекламных снимков экрана, из X-treme выпускалось мало контента . В 2006 году экземпляр раннего испытательного двигателя был продан на аукционе за 2500 долларов США анонимному коллекционеру. [6] [33] анимированный GIF изображение игры был выпущен, и после того, как проект по сбору средств по «Assemblergames» на сайте сообщества приобрели диск из коллектора, то образ диска был просочилась на 17 июля 2007 года [34] Senn открыт веб-сайт " Sonic X-treme Compendium" и раскрыл большое количество истории разработки, включая ранние кадры, игрового персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Senn подумывал о завершении X-tremeсам, и использовал некоторые из его концепций в игре для фанатов Соника . [3] В феврале 2015 года фанаты получили исходный код Sonic X-treme и создали игровую сборку. [35]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Баггатта, Патрик (июнь 1996 г.). «Дневники красной обуви Соника - Часть 1» . Игроки . № 85. Представьте себе Паблишинг. С. 38–41.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). "Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature на IGN" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Самая лучшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar + . Future plc . Архивировано 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  4. ^ a b c d Баггатта, Патрик (июль 1996 г.). «Дневники красной обуви Соника - Часть 2» . Игроки . № 86. Представьте себе Паблишинг. С. 42–44.
  5. ^ a b c d e Баггатта, Патрик (сентябрь 1996 г.). «Дневники красной обуви Соника - Часть 3» . Игроки . № 88. Представьте себе Publishing. С. 52–55.
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n "Что бы ни случилось с ... Sonic X-treme " . Ретро-геймер . № 22. Представьте себе Publishing . Март 2006. С. 36–38.
  7. ^ Б с д е е г ч я J к л м п «делать из ... Sonic X-Treme » . Край . Future plc. 15 (177): 100–103. Июль 2007. Архивировано из оригинального 17 апреля 2013 года - через пограничный онлайн .
  8. ^ "Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report". Умный геймер . № 1. Зифф Дэвис. Июнь 1996. С. 28–29.
  9. ^ Кеннеди, Сэм. «The Essential 50: Sonic the Hedgehog» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 22 августа 2004 года . Проверено 8 марта 2015 года .
  10. ^ a b Смит, Шон (июнь 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team» . Ретро-геймер . № 26. Представьте себе Publishing. С. 24–29.
  11. ^ a b c d День, Эшли (март 2007 г.). «Профиль компании: Технический институт Sega» . Ретро-геймер . № 36. Представьте себе Publishing. С. 28–33.
  12. ^ Торп, Ник (2016). «История Ежика Соника» . Ретро-геймер . № 158. Imagine Publishing. С. 16–25.
  13. ^ Фахс, Travis (21 апреля 2009). «IGN представляет историю Sega» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 ноября 2012 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  14. Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 года .
  15. ^ a b c Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчиков: технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 года .
  16. ^ a b Ньютон, Джеймс (23 июня 2011 г.). «Особенность: Игры Соника, которых никогда не было» . Nintendo Life . Нлайф Медиа. Архивировано 15 июня 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  17. ^ a b c d e f g h i j Уоллис, Майк (апрель 2004 г.). "Sonic X-treme Timeline" . Потерянные уровни . Фрэнк Чифальди. Архивировано из оригинального 13 июня 2004 года . Проверено 27 декабря 2017 года .
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Изготовление ... ночей » . Ретро-геймер . № 45. Представьте себе Publishing. С. 26–33.
  19. ^ "Натиск видеоигр Sony продолжается!" . Максимум: журнал видеоигр . Emap International Limited (7): 72–73. Июнь 1996 г.
  20. ^ «Новые события Sega» . Новое поколение в сети . Будущее США . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 4 мая 2014 года . GunBlade NY и Sonic X-treme теперь официально запланированы к выпуску Saturn в 1997 году ... [ X-treme ] ранее были списаны на переработку.
  21. ^ Щепаниак, Джон (2018). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 3 . SMG Szczepaniak. п. 292. ISBN. 0992926084.
  22. ^ Барнхольт, Рэй. «Интервью с Юдзи Нака: Киви Айви и маленькая Sega Time Traveling» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала на 4 марта 2014 года . Проверено 4 марта 2014 года .
  23. ^ a b Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Суперредкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует» . GamesRadar + . Future plc. Архивировано 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 года .
  24. Оуэн, Люк (6 июля 2018 г.). «Ежик Соник, которого никогда не делали» . Котаку . Архивировано из оригинального 23 октября 2018 года . Проверено 13 декабря 2018 года .
  25. ^ a b Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сотворил Соник? Том 10 - Характеристика Сатурна на IGN» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  26. Хестер, Блейк (23 марта 2017 г.). «Бывший генеральный директор Sega America Том Калинске об ошибках Соника и будущем» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано из оригинала на 26 июня 2017 года . Проверено 11 апреля 2018 года .
  27. ^ Гринштейн, Джейн (13 января 1995). «Создатели игр спорят, кто является лидером рынка». Видео Бизнес . Reed Business Information, Inc. Sega заявила, что на ее продукты приходилось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  28. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . п. 558. ISBN 0-7615-3643-4.
  29. ^ a b Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Сега Сатурн: Удовольствие и боль» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 21 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2014 года .
  30. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Будущее США. Ноябрь 1996. с. 17.
  31. ^ Sliwinski Александр (28 мая 2013). «Соник: Затерянный мир находит кадры игрового процесса» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала на 7 июня 2013 года . Проверено 1 августа 2013 года .
  32. Рианна Хокинс, Мэтт (14 июня 2013 г.). «Затерянный мир Sonic не имеет ничего общего с Sonic X-treme» . Силиконра . Проверено 21 января 2020 года .
  33. Сноу, Блейк (9 марта 2006 г.). «Человек платит 2500 долларов за демо Sonic X-treme» . Joystiq . AOL. Архивировано из оригинального 28 февраля 2015 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  34. ^ McWhertor, Майкл (4 июня 2007). "Sonic X-Treme" Nights Version " " . Котаку . Gawker Media . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 23 июля 2012 года .
  35. ^ Matulef, Джеффри (24 февраля 2015). «Поклонники Соника выпускают давно потерянную техническую демонстрацию незаконченной игры Сатурн» . Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано 20 октября 2016 года . Проверено 7 января, 2016 .