Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadowrun - это научная фэнтезийная настольная ролевая игра, действие которой происходит в вымышленной вселенной ближайшего будущего,в которойсосуществуют кибернетика , магия и фантастические существа. Он сочетает в себе жанры киберпанка , городского фэнтези и криминала с редкими элементами заговора , ужасов и детективов . С момента создания в 1989 году Shadowrunосталась одной из самых популярных ролевых игр. Он породил обширную франшизу, которая включает в себя серию романов, коллекционную карточную игру, две миниатюрные настольные варгеймы и несколько видеоигр.

Название взято из основной предпосылки игры - мира ближайшего будущего, поврежденного масштабным магическим событием, где промышленный шпионаж и корпоративная война процветают. Shadowrun - успешная кража данных или физическое вторжение в конкурирующей корпорации или организациях - это один из основных инструментов , используемых как для корпоративных конкурентов и преступных фигурами. Декерам (футуристическим хакерам ), которые могут подключиться к иммерсивному трехмерному киберпространству, противостоят конкурирующие декеры и смертоносные, потенциально разрушающие мозг искусственные интеллекты, называемые « Меры противодействия вторжению » (сокращенно «IC»), которые защищены уличными бойцами или наемников, часто симплантаты киборгов (называемые киберпрограммой ), маги и другие экзотические фигуры в таких миссиях, когда они ищут доступ, физический или удаленный, к структурам власти конкурирующих групп. Магия также вернулась в мир после серии эпидемий ; драконы, которые могут принимать человеческую форму, также вернулись и обычно занимают высокие должности в корпоративной власти.

Настройка [ править ]

Действие Shadowrun происходит через несколько десятилетий в будущем (2050 год в первом издании, в настоящее время 2083 год [примечание 1] ). Конец мезоамериканского календаря Длинного счета положил начало «Шестому миру» [примечание 2] с появлением некогда мифологических существ (например, драконов) и внезапно возникших форм магии . Большое количество людей превратилось в орков и троллей, в то время как многие человеческие дети рождаются эльфами, дварфами и даже более экзотическими существами. В Северной Америке коренные народы обнаружили, что их традиционные церемонии позволяют им управлять могущественными духами, а также ритуалы, связанные с новым Танцем Призраков.движение позволило им взять под свой контроль большую часть западных США и Канады, где они образовали федерацию коренных американцев. Сиэтл остается под контролем США в соответствии с соглашением как анклав города-государства , и большинство игровых материалов размещаются там, и предполагается, что кампании будут использовать его в качестве своего окружения.

Параллельно с этими волшебными событиями в сеттинге 21 века происходят технологические и социальные разработки, связанные с научной фантастикой киберпанк . Мегакорпорации контролируют жизнь своих сотрудников и командуют собственными армиями ; десять крупнейших обладают экстерриториальностью , такой, какой в ​​настоящее время пользуются главы иностранных государств. Технологические достижения делают киберпрограмму (механические заменяемые части тела) и биологическое ПО (расширенные части тела, выращенные в чанах, имплантированные вместо естественных органов). Компьютерный сбой 2029 года привел к созданию Матрицы, всемирной компьютерной сети, с которой пользователи взаимодействуют через прямой нейронный интерфейс. Когда возникают конфликты, корпорации, правительства, организованная преступностьсиндикаты и даже богатые люди поручают свою грязную работу специалистам, которые затем выполняют «теневые проверки» или миссии, выполняемые активами, которые можно отрицать, без личности или теми, кто желает остаться неизвестным. Самые опытные из этих специалистов, называемые теневиками, заслужили репутацию тех, кто выполняет свою работу. Они развили способность оставаться в живых и процветать в мире Shadowrun .

История публикации [ править ]

Shadowrun был разработан и опубликован FASA с 1989 до начала 2001 года, когда FASA закрыло свои двери и собственность была передана WizKids (компании, основанной бывшими сотрудниками FASA). За два года до закрытия FASA продала свое подразделение видеоигр, FASA Interactive, корпорации Microsoft, сохранив за собой права на публикацию романов и ролевых игр с ручкой и бумагой. С тех пор цифровые права на Shadowrun IP принадлежат Microsoft с 1999 года. [ Требуется ссылка ] WizKids лицензировали права на RPG компании Fantasy Productions (которые уже публиковали немецкую версию), пока они не были приобретены Topps в 2003 году. [2] Catalyst Game Лаборатории(издательство InMediaRes Productions) предоставило Topps лицензионные права на публикацию новых продуктов. [3] Сама WizKids создала неудачную коллекционную игру с фигурками, основанную на этой собственности, под названием Shadowrun Duels .

Пятое издание Shadowrun было анонсировано в декабре 2012 года. [1] Оно было выпущено в виде PDF-файла в июле 2013 года, а ограниченная версия книги правил Fifth Edition в мягкой обложке была продана на выставке Origins Game Fair в июне 2013 года. Версия в твердом переплете была выпущена в августе 2013 года. В целом она была похожа на систему, которая была представлена ​​в Четвертом издании и модифицирована в Twentieth Anniversary Edition.

Шестое издание под названием Shadowrun , Sixth World было анонсировано 1 мая 2019 года [4], чтобы совпасть с 30-летием игры, вместе с новым веб-сайтом shadowrunsixthworld.com. Игра была выпущена для широкой публики 26 августа 2019 года. [5] Механика этой новой версии в целом аналогична механике Пятой редакции, но некоторые системы переработаны для того, что разработчик Line Джейсон Харди описывает как оптимизацию системы. [6] В этой новой версии игровой год также продлится до 2080 года.

С 2004 года Shadowrun Missions ( SRM ) предлагает фанатам « живые кампании », которые позволяют постоянно продвигать персонажей. SRM разбит на «сезоны», которые состоят из 24 отдельных миссий, в которые можно играть дома, со специальными миссиями, доступными только на конвенциях. Каждый сезон SRM развивает всеобъемлющий сюжет, сфокусированный на конкретном городе из сеттинга Shadowrun . Настройки миссий включали разделенный город Денвер, корпоративный город-государство Манхэттен и город-государство Сиэтл Метроплекс, а также ранее обнесенные стеной пустоши Чикаго. [7]

В ролевой игре Shadowrun появилось несколько свойств, включая Shadowrun: The Trading Card Game , восемь видеоигр, игру с фигурками ( Shadowrun Duels ), два журнала, артбук и более 50 романов , начиная с Secrets of Power. серия, в которой представлены некоторые оригинальные персонажи Shadowrunи обеспечивает введение в эту вымышленную вселенную. В дополнение к основной книге правил (теперь в ее шестом издании) было опубликовано более 100 дополнительных книг с приключениями и дополнениями к правилам и настройкам игры. Catalyst Game Labs объявила, что 2013 год будет «Годом Shadowrun», и в дополнение к выпуску Shadowrun Fifth Edition они сотрудничали с издателями в следующих областях: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-Building Game ; [8] Shadowrun: Sprawl Gangers , военная игра тактических миниатюр ; и Shadowrun: враждебный захват, настольная игра, разработанная Брайаном С.П. Стилом, планируется выпустить в конце 2014 - начале 2015 года. Catalyst в сотрудничестве с Nordic Games и Cliffhanger Studios создали онлайн-ролевую игру Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , однако она была закрыта 30 ноября 2018 г. производители ссылаются на отсутствие финансирования и окончание срока действия лицензии на использование интеллектуальной собственности. [9]

Вымышленная вселенная [ править ]

Shadowrun мир кросс-жанр , включающий элементы как киберпанк и городской фантазии . В отличие от чисто киберпанк-игры, в мире Shadowrun магия существует и «работает» с 2011 года. Среди прочего, это разделило человечество на подтипы, также известные как метатипы / мета-люди. Некоторые из этих метатипов принимают форму общей фантазии.скачки. Точно так же некоторые животные превратились в знакомых монстров из прошлых фантазий и преданий, и как монстры, так и люди-маги восстановили магические силы. Ко второй половине 21-го века, когда разворачивается игра, эти события считаются обычным явлением. Человек, машина и магия существуют в мире, где удивительное является одним из самых распространенных, а технологии вошли во все аспекты человеческой (и метачеловеческой) жизни.

Расы [ править ]

Персонажами в Shadowrun могут быть люди, орки, тролли, эльфы, гномы, а также некоторые расходящиеся подвиды (известные как метаварианты), такие как гномы, гиганты, минотавры и т. Д. В первые дни, когда магия вернулась в мир, люди начали либо превратиться в эльфов и карликов, либо родить их - явление, называемое Необъяснимой генетической экспрессией (UGE). Позже некоторые молодые и взрослые люди «гоблинизировались» в другие расы (в основном орки, но также и некоторые тролли). Термин « метачеловек » используется либо для обозначения человечества в целом, включая все расы, либо для обозначения нечеловеческих рас, в зависимости от контекста. С возвращением кометы Галлея возникли новые человеческие варианты, названные «подменышами».Две расы метачеловеков имеют вымышленные языки.

Вдобавок известно, что вирус, известный как человеческий мета-человеческий вампирский вирус (HMHVV), с множеством вариантов штаммов, вызывает дальнейшие изменения, выходящие далеко за рамки традиционного вампиризма, часто приводящие к жестоким мерзостям, которые больше не являются людьми, а иногда и не дольше даже разумные: бандерсначи , банши , дзоо-но-ква , гоблины , упыри , носфератус , вампиры , вендиго , дикие фомориане и другие. Большинство из этих видов не рассматривают типы людей / метачеловеков как нечто большее, чем жертвы, и обычно воспринимаются обществом как опасные субъекты. Обычно они не доступны как персонажи игроков.Драконы также присутствуют в пробужденном мире, но не как персонажи игроков. Драконы очень сильны физически, магически, а в некоторых случаях и финансово; некоторые драконы нашли сокровища, которые они копили и спрятали во время последнего Пробуждения. Их большой интеллект позволил им быстро получить большое влияние и власть, а некоторые из них поднялись до высоких политических и экономических постов, управляя целыми корпорациями или даже в качестве глав государств.

Фон игры [ править ]

Действие игры разворачивается на 62 года в будущем [примечание 1] после великого изменения, которое вернуло магию в мир. Появление магии, вспышка эпидемии VITAS, компьютерный сбой 2029 года, евровойны и лихорадка за независимость индейцев.племена, китайские провинции и все остальное, что было связано с многочисленными сражениями, опустошившими Европу и Азию, привело к падению и падению мировых правительств. Соединенные Штаты были разбиты на подсостояния. Денежная ценность была потеряна. Мир должен был перестраиваться, и они перестраивали его, на этот раз по образу мегакорпораций, захвативших власть. Воспользовавшись законами, принятыми много лет назад, и обретенной свободой, мегакорпорации начали демонстрировать свою власть несостоятельным правительствам. Вскоре мир изменился. Границы были перекроены, и политический ландшафт изменился навсегда.

Основная предпосылка сеттинга заключается в том, что по мере того, как мир пережил череду событий и конфликтов, меняющих состояние, политический ландшафт фрагментировался и реформировался. В Северной Америке, например, некоторые нации распались и реформировались, как это было в случае с Конфедерацией американских государств и Соединенными Штатами Канады и Америки, в то время как другие стали прибежищем для определенных расовых или этнических групп, таких как индейские нации (индейские народы). Американцы, использовавшие свои недавно обретенные магические способности, чтобы вернуть себе огромные участки земли) или эльфийское княжество Тир Таирнгир, которое охватывает весь штат Орегон. Некоторые, например Свободное государство Калифорния, просто провозгласили независимость, в то время как другие стали де-факто.корпоративные дочерние компании, такие как Aztlan (бывшая Мексика), штаб-квартира мегакорпорации Aztechnology. Несмотря на новую роль мегакорпораций, многие страны по-прежнему имеют значительное влияние с помощью экономических, социальных и военных средств. Для большинства людей «выжить» означает воспользоваться тем, что корпус или правительство могут им предложить.

Корпорации [ править ]

Монолитные «враги» мира Shadowrun (в значительной степени заимствованные из мифов киберпанка) - это корпорации, получившие название «мегакорпорации», «мегакорпорации» или просто «мегакорпорации» или «корпуса» для краткости. Мегакорпорации в 21 веке являются глобальными, и все, кроме самых маленьких, владеют множеством дочерних компаний и подразделений по всему миру. Они являются сверхдержавами по Shadowrun вселенной, причем крупнейшие корпорации , имеющие гораздо больше политической, экономической и военной мощи , чем даже самых мощных национальных государств.

В Shadowrun корпорации эффективно «ранжируются» по количеству активов под их контролем, включая материалы, персонал и имущество, а также по прибыли. Это ранги A, AA и AAA; Корпорации AAA находятся на высшем уровне. Большинство корпораций на уровне AA и AAA невосприимчивы к внутреннему законодательству, несут ответственность только перед собой и регулируются только Корпоративным судом - собранием десяти корпораций с рейтингом AAA. Все корпорации с рейтингом AAA и большинство корпораций с рейтингом AA обладают привилегией, известной как « экстерриториальность », что означает, что любая земля, принадлежащая корпорации, является суверенной территорией только корпорации и не подчиняется никаким законам страны, в которой она расположена. не иностранная земля, а корпоративная земля, точно так же, как ее сотрудники являются корпоративными гражданами,хотядвойное гражданство в корпорации и нации является обычным явлением. Корпус AAA, а также многочисленные второстепенные корпорации сражаются друг с другом не только в зале заседаний или во время деловых переговоров на высоком уровне, но также с помощью физического уничтожения, тайных операций, враждебного извлечения или уничтожения жизненно важного персонала и других средств саботажа. Поскольку ни одна корпорация не хочет нести ответственность за ущерб, это должно быть сделано с помощью нанятых отрицательных активов или «теневых бегунов», невидимых для системы, где каждому гражданину присвоен системный идентификационный номер (SIN).

Технология и матрица [ править ]

Несмотря на сбой, который привел к серьезному повреждению данных, технологии в игре развиты. Расширяющее возможности Cyberware (искусственные кибернетические имплантаты) и Bioware (генно-инженерные биологические имплантаты) появились и стали обычным явлением. Персонажи также могут увеличивать свое тело с помощью нанотехнологических имплантатов.

В более ранних выпусках фоновой литературы технология прямого нейронного интерфейса позволяла людям и мета-людям получать прямой доступ к компьютерам и Матрице, глобальной компьютерной сети, реструктурированной после аварии 2029 года. Доступ к Матрице осуществляли «декеры»: люди, у которых есть «киберпалубы», портативные или изношенные вычислительные устройства, которые взаимодействуют с мозгом пользователя через имплантат интерфейса мозг-компьютер, называемый «дата-джек», который обычно находится в храме. или за ухом.

В Shadowrun, Fourth Edition правила Матрицы изменились благодаря постоянной эволюции сеттинга и стремлению соответствовать технологическим разработкам реального мира. После второго краха Matrix в 2064 году технология Matrix была перенесена из проводной сети в беспроводную. Наиболее заметное различие между Matrix 2070-х годов и более ранними версиями состоит в том, что беспроводные технологии стали повсеместными. Связь и доступ к матрице обеспечивается через узлы Wi-Fi, размещенные по всей инфраструктуре практически каждого города на Земле, обеспечивая услугу, аналогичную современным сотовым узлам.- но поскольку этих узлов столько же, сколько телефонных столбов, необходим лишь крошечный процент их диапазона. Узлы всех электронных устройств, которые несет человек, соединены аналогичным образом, создавая персональную сеть (PAN). Люди получают доступ к своей PAN с помощью Commlink, комбинации персонального компьютера / мобильного телефона / КПК / беспроводного устройства, доступного либо в виде мозгового имплантата, либо в виде дисплея на голове . Этот доступ может быть полным сенсорным погружением, обычным для киберпанк-фантастики, или сенсорным усилением, с помощью которого можно воспринимать виртуальные особенности физического окружения и управлять ими. Другие изношенные или переносимые личные устройства связаны с PAN, в том числе интеллектуальное огнестрельное оружие. Таким образом, Матрица 2070-х годов - это не только виртуальная реальность , но идополненная или смешанная реальность . Cyberdecks устарели, поэтому «декеры» снова стали «хакерами». В свою очередь, отаку предыдущих версий (декеры, которым не нужны колоды для доступа к Матрице) были переработаны в техномантов , которые обладают врожденной связью с Матрицей, которая позволяет им получать доступ к беспроводной сети без оборудования, хотя это явление не так. полностью понятен даже в рамках сеттинга и может быть частично волшебным по своей природе.

В Shadowrun Fifth Edition корпорации выступили против взлома, преобразовав матрицу в сетки для лучшего контроля и создав Grid Overwatch Division (GOD). Таким образом, хакеры были вынуждены обзавестись специализированными, более крупными вариантами коммуникационных каналов с большей вычислительной мощностью, которые быстро стали называть «кибердеками» в честь устройств прошлого. Это привело к возвращению термина «декер» из более ранних изданий.

Между тем, «риггеры» - это люди, которые используют датаджеки и в большинстве случаев особый тип киберпрограмм, называемый «контрольная установка», - для взаимодействия с транспортными средствами и дронами. Часто они также используют пульт дистанционного управления, который называется «командная консоль риггера». Термин «такелажник» может также применяться к другим лицам, использующим эти машины.

Монтажники прыгают к машинам, чтобы управлять ими своим разумом. Прыгая в воду, они чувствуют себя машиной, заменяя собственные датчики автомобиля или дрона. Это позволяет такелажнику управлять своими машинами на скоростях Matrix и с большей точностью. Обратной стороной является то, что если машина получит повреждения, такелажнику придется иметь дело с опасными уровнями биологической обратной связи. Точно так же такелажнику, возможно, придется вступить в кибер-бой с враждебными сторонами, которые могут попытаться захватить контроль над их устройствами.

Магия [ править ]

Тех, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира, называют «пробужденными». Сила пробужденного персонажа в магии связана с его атрибутом Magic. Подход пользователя магии к работе с мистической энергией называется их Путем. Пробужденные делятся на три основных Пути: маги, адепты и мистические адепты. Вообще говоря, маги фокусируют свою магию вовне, активно воздействуя на мир вокруг себя, в то время как адепты фокусируют свою магию внутрь, пассивно улучшая свои тела и разум.

Маги могут накладывать заклинания, вызывать духов и создавать магические артефакты, называемые «фокусами». Все маги следуют традициям, которые определяют их понимание магии, включая герметических магов (чей контроль над магией достигается через изучение и манипулирование магической энергией или маной, и которые вызывают и связывают элементалей в длительных и дорогостоящих ритуалах, которые будут вызваны позже) и шаманов ( чья магия проистекает из связи с природой через тотемный дух, и который может вызывать духов природы, связанных с определенным местом). Адепты используют магию внутри себя, чтобы подчеркнуть свои естественные физические способности. Адепты могут бегать по стенам, использовать мирские предметы в качестве смертоносных метательных снарядов, разбивать твердые предметы одним невооруженным ударом и выполнять аналогичные невероятные подвиги. Все адепты следуют очень личному пути (Путь воина,Путь художника и т. Д.), Который обычно определяет их способности, которые могут сильно отличаться для любых двух адептов (в то время как один может демонстрировать повышенные рефлексы и ловкость с огнестрельным оружием, второй может обладать беспрецедентным мастерством владения оружием.катана , а третий сможет выполнять невероятные автомобильные трюки). Мистические адепты, также известные как физические маги, частично являются магами и частично адептами, которые распределяют свою магическую силу между способностями обоих аспектов.

Система [ править ]

Механика [ править ]

Шестигранный кубик с символом Shadowrun вместо 6.

В Shadowrun игровая механика целиком основаны на 6-сторонней кости системы. Игра основана на навыках, а не на классах, но в основной книге представлены архетипы , чтобы дать игрокам и гейммастерам представление о возможностях системы.

До четвертого издания проверки навыков и способностей работали следующим образом: всем действиям в игре, от использования навыков до атак в бою, сначала дается целевое число, которое отражает сложность действия, которое затем повышается или понижается с помощью различные модифицирующие факторы, такие как условия окружающей среды, состояние персонажа, использование механических средств и так далее. Затем игрок бросает количество кубиков, равное его уровню в соответствующем навыке, и количество брошенных кубиков, которое соответствует или превышает целевое число, определяет, успешно ли персонаж выполняет действие, и степень успеха персонажа. Например, персонаж с высоким навыком владения огнестрельным оружием не только имеет больше шансов поразить цель, чем кто-либо с навыком более низкого ранга, но также с большей вероятностью нанесет больший урон цели.Целевые числа могут превышать 6, и в этом случае любые кубики, на которых отображается 6, должны быть повторно брошены (целевое число, например, 9, достигается путем броска 6, за которым следует не менее 3; таким образом, целевое число 6 и один из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дадут шестерки, а четвертый - не менее 2. Для любого броска кубика выпадает 1 всегда считается неудачей. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.таким образом, целевое число 6 и одно из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дадут шестерки, а четвертый - не менее 2. Для любого броска кубика выпадает 1 всегда считается неудачей. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.таким образом, целевое число 6 и одно из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дадут шестерки, а четвертый - не менее 2. Для любого броска кубика выпадает 1 всегда считается неудачей. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.действие с целевым числом 20 (например, попытка раздобыть оружие военного класса) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дают шесть кубиков, а четвертый дает как минимум 2. При любом броске кубиков всегда учитывается результат 1. как провал. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.действие с целевым числом 20 (например, попытка раздобыть оружие военного класса) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска кубиков дают шесть кубиков, а четвертый дает как минимум 2. При любом броске кубиков всегда учитывается результат 1. как провал. Эта система обеспечивает большую гибкость в настройке сложности действия.

В дополнение к этой базовой механике игроки могут использовать несколько пулов кубиков для конкретных задач, чтобы добавить бонусные кубики к определенным тестам, хотя используемые кубики не обновляются до конца хода. Это добавляет дополнительный тактический элемент, так как игрок должен решить, куда лучше потратить эти бонусные кубики. Например, кубики боевого пула могут быть потрачены на улучшение атак или улучшение защиты, или на некоторые из них. У игроков также есть запас кармы, который можно использовать для переброса любых кубиков, которые не достигли целевого числа. Пул кармы обновляется редко, обычно один раз за сцену или меньше, по усмотрению мастера. Комбинация пула кармы и кубиков дает игрокам значительную свободу решать, насколько важна задача для их персонажа.Два персонажа с одинаковой статистикой могут по-разному выполнять одни и те же задачи в зависимости от их приоритетов (и, следовательно, распределения пулов кубиков и пула кармы).

В четвертом издании все существенно изменилось. Игра по-прежнему работает на шестигранных кубиках, но теперь для каждой задачи установлен порог. Затем игрок бросает кубик, равный его навыку плюс соответствующий атрибут, измененный применимыми модификаторами. Количество пятерок и шестерок равно количеству попаданий. Удары выше порога указывают на выдающуюся производительность. Более того, если больше половины выпавших кубиков - это кости, игрок совершил сбой. Из-за глюков с игроком случаются неприятности, и мастерам игры рекомендуется быть изобретательными и забавными.

Архетипы [ править ]

Хотя система навыков произвольная, определенные комбинации навыков и оборудования хорошо работают вместе. Такое сочетание специализации в навыках и снаряжении известно как архетип. Наиболее заметными архетипами являются уличные самураи, персонажи, которые сильно расширили свои тела с помощью киберпрограмм и биологического оружия и сосредоточились на физических боях; адепты, персонажи, обладающие магическими способностями, повышающими их физические (а иногда и умственные) боевые способности; лица, очень харизматичные персонажи, специализирующиеся на переговорах и социальных манипуляциях; хакеры (декеры), эксперты в области электронного наблюдения, безопасности и дополненной / виртуальной реальностимониторинг, борьба и реагирование; риггеры, которые наращивают свой мозг для достижения точного контроля над транспортными средствами и дронами; и маги, которые накладывают заклинания и могут наблюдать эмоции и вызывать духов из астрального пространства. В четвертом издании , с изменением настроек, декеров заменяют хакеры, которые манипулируют компьютерными сетями с помощью дополненной реальности через повсеместные коммуникативные ссылки; они также, как правило, берут на себя роль монтажника.

Однако архетипы не являются классами персонажей: игроку разрешено пересекать границы. Ограничения накладывает не сама система, а специализация игрока. Поскольку ресурсы для создания персонажей ограничены, игрок должен взвесить, на каком игровом ресурсе он хочет специализироваться, а каким ему следует пренебречь. Это обеспечивает широкую настройку персонажей, при этом гарантируя, что персонажи жизнеспособны в сеттинге.

Создание персонажа [ править ]

Четвертое издание Shadowrun использует систему создания персонажей на основе точек. В более ранних выпусках и позже в пятом издании использовалась система на основе приоритетов с созданием персонажей на основе точек в качестве расширенной опции. Приоритеты делятся на расу, магию, атрибуты, навыки и ресурсы. Все вещи, которые явно не подпадают под первые четыре классификации, включая контакты в третьей и более ранних версиях Shadowrun , получают эквивалентную стоимость в денежном эквиваленте, которую можно купить за ресурсы.

Персонажи Shadowrun создаются с контактами, друзьями и знакомыми, которые служат ключевыми узлами в социальной сети персонажа и часто помогают ему. Через систему контактов игроки могут получить информацию, которую их персонажи не могут получить самостоятельно. Кроме того, игроки часто могут договариваться об использовании навыков, которыми их персонажи сами не обладают, что радикально отличается от большинства ролевых игр.

Сущность и карма / край [ править ]

Сущность - это мера жизненной силы живого существа. Все люди и мета-люди начинают со значением шесть (хотя твари могут начинать с большей или меньшей сущностью). Он усиливает магию, и по мере исчезновения сущности исчезают и магические способности. Киберпрограмма, биологическое ПО, нанотехнологические имплантаты, крайние случаи зависимости от психоактивных веществ и другие серьезные изменения в теле существа также могут повредить его сущность. Обычно, если сущность существа достигает нуля, оно умирает. Кибермантизм позволяет мета-людям выжить с рейтингом сущности ноль или меньше.

По ходу игры игрокам начисляются очки кармы. В третьем издании и ранее эти очки обычно добавляются к общей сумме, называемой хорошей кармой, которую можно использовать для повышения характеристик и навыков. Уже хорошо развитые навыки стоят больше хорошей кармы, чем неразвитые навыки, что помогает специализированным персонажам становиться более гибкими, тратя Хорошую карму на более слабые атрибуты. Карма также делает персонажей более могущественными в целом, потому что каждое десятое (или двадцатое для мета-людей) очко добавляется в Резерву Кармы вместо Хорошей Кармы. Пул кармы позволяет игрокам перебрасывать кубики или «покупать» дополнительные кубики в определенных ситуациях. Карму можно даже использовать, чтобы избежать верной смерти, за счет всех очков хорошей кармы и кармы. В четвертом изданииKarma Pool заменен новым атрибутом Edge, который можно использовать почти так же, как и Karma Pool третьего издания. Опыт и развитие персонажа по-прежнему отслеживаются с помощью Кармы, хотя добро было исключено из названия, поскольку его больше не нужно отличать от старого Пул Кармы.

Влияния и ссылки [ править ]

Shadowrun связан с Earthdawn , и действие происходит в «Шестом мире», где Earthdawn является «четвертым миром», а современная Земля находится в конце Пятого мира . Такие звенья не нужны для игры, но они позволяют перекрестный потенциал. Концепция «миров» связана с древним верованием ацтеков, что мир обновляется каждые пять тысяч лет - период, называемый «Солнцем» (в настоящее время мы живем в пятом Солнце ). Дата начала «Шестого мира» основана на древнем мезоамериканском календаре Длинного счета , который, когда Shadowrunбыла разработана коррелировало , как заканчивал +5200-годичного цикла 24 декабря 2011 Понимание майя , что привело к использованию в 2011 году дата и использование концепции «миров» связано с влиянием Фрэнка Уотерса " книга 1975 года « Мистическая Мексика: грядущий шестой мир сознания» , детально разработанная космология которой выборочно используется в рамках вселенной Shadowrun . Уотерс взял информацию о дате окончания календаря графа Месоамериканской Long от 1966 издания Майкл Д. Его «s майя .

Shadowrun также находится под влиянием произведений Уильяма Гибсона (особенно Neuromancer ). [10] Гибсон, который не дал разрешения и выразил сильное отвращение к смешиванию своих идей со словами «пощадите меня, * эльфы *» [11], отреагировал на его публикацию следующим образом:

[Когда] когда я вижу такие вещи, как Shadowrun , единственная негативная вещь, которую я чувствую в этом, - это первоначальное крайнее отвращение при виде моей литературной ДНК, смешанной с эльфами. Где-то кто-то сидит и говорит: «Я понял! Мы сыграем Уильяма Гибсона и Толкина ! Через мой труп! Но я не несу за это никакой эстетической ответственности. Я никогда не зарабатывал ни цента, но я бы не стал подавать на них в суд. Это честный полицейский. Я уверен, что есть люди, которые могли бы подать на меня в суд, если бы они были так склонны, за то, что я возился со своими вещами. Так что это просто забавно. [12]

В 2007 году , Роберт Бойд из Каррикфергес , Северной Ирландии, ограбил Belfast белья магазин, угрожая ножом , в то время как носить блондинкой леди парик. Во время судебного разбирательства Бойд заявил, что в то время он играл Shadowrun , в частности, роль преступного эльфа Бухо, и, возможно, «размыл реальность и фантазию». [13] Это утверждение убедило только двоих присяжных, и Бойд был заключен в тюрьму на два года. [14]

Романы [ править ]

FASA выпустило 40 романов Shadowrun в сотрудничестве с издательством Roc в период с 1991 по 2001 год. Романы Shadowrun прекратили производство в период с 2001 по 2005 год, поэтому книги, выпущенные к концу периода владения лицензией FASA, было трудно найти. Был анонсирован еще один (41-й) роман, но так и не вышедший.

В 2005 году WizKids начали публиковать новые романы Shadowrun , опять же через импринт Roc Новой американской библиотеки. В новом сериале вышло шесть романов. В 2008 году Catalyst Game Labs объявила о возвращении романов для Classic BattleTech , MechWarrior и Shadowrun . В объявлении говорится, что первый из полностью новых романов Shadowrun появится ориентировочно к началу 2009 года [15], но романы не были выпущены из-за необъяснимых задержек в производстве романов для всех трех франшиз. Сборник рассказов под названием Spells and Chrome был опубликован в 2010 году. В 2012 году Catalyst Game Labs опубликовала отдельную электронную новеллу Neat, написанный Расселом Циммерманом. [16] Позже Catalyst объявила о планах выпустить дальнейшую художественную литературу и, в конечном итоге, романы, которые будут выпущены в сотрудничестве с Barnes & Noble зимой 2013 года. [17]

Несколько дополнительных романов были опубликованы на других языках. Более 30 романов написаны на немецком языке немецкими и австрийскими авторами, опубликованными Heyne (с 1991 г.) и FanPro (с 1997 г.). [ необходима цитата ]

Видеоигры [ править ]

На основе франшизы Shadowrun было разработано восемь видеоигр ; Первой в 1993 году была ролевая игра под названием Shadowrun, разработанная Beam Software для Super Nintendo Entertainment System . Второй, также названный Shadowrun , был выпущен для Sega Genesis в 1994 году и был разработан BlueSky Software . Третья игра была приключенческой игрой с визуальным романом, разработанной японской компанией Group SNE в 1995 году для Sega CD , снова названной Shadowrun . Четвертая игра под названием Shadowrun: Assassin., планировалось выпустить в 1998 г. компанией FASA Interactive Technologies для ПК, но было отменено. [18] Следующей выпущенной игрой был шутер от первого лица для Xbox 360 и Windows Vista под названием Shadowrun . Он был разработан FASA Interactive, принадлежащим Microsoft , которая также произвела название. Это была самая первая игра, которая позволяла играть на нескольких платформах в сервисе Games for Windows - Live . Как издатели ShadowrunРолевая игра, заявленная во время выпуска видеоигры: «Microsoft переписала график и сеттинг для этой игры, поэтому она не является продолжением настольной RPG. Ее можно более точно описать как игру, основанную на Shadowrun . "

В сентябре 2007 года Microsoft закрыла FASA Studios и передала лицензионные права на электронные развлечения Shadowrun компании Smith & Tinker, принадлежащей Джордану Вайсману , одному из первых создателей Shadowrun . В 2012 году компания Вейсмана Harebrained Schemes запустила кампанию на Kickstarter по финансированию разработки Shadowrun Returns , трехмерной пошаговой однопользовательской ролевой видеоигры. Было обещано около 1,8 миллиона долларов США, что в четыре раза больше запланированной суммы в 400 000 долларов. [19] Shadowrun Returns был выпущен 25 июля 2013 года. Расширение для Shadowrun Returns под названием Shadowrun: Dragonfallбыла создана как масштабная цель, а затем переиздана как отдельная игра под названием Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . В январе 2015 года Harebrained Schemes запустили еще один Kickstarter для финансирования Shadowrun: Hong Kong , который был выпущен в августе 2015 года. Cliffhanger Productions Яна Вагнера также провела успешную кампанию на Kickstarter для онлайн -ролевой видеоигры с пошаговой трехмерной стратегией, в которую можно играть либо в одиночку или с другими игроками. 14 августа 2012 года кампания была профинансирована в размере 558 863 долларов США. Игра должна была быть выпущена в конце 2013 года, как Shadowrun Online , [20] , но на самом деле был выпущен в апреле 2015 года , как Shadowrun хроники: Бостон Lockdown .[21]

Хронология видеоигр Shadowrun :

  • 1993 - Shadowrun (Beam Software; SNES)
  • 1994 - Shadowrun (BlueSky Software; Genesis / Mega Drive)
  • 1996 - Shadowrun (Группа SNE; Sega / Mega CD)
  • 2007 - Shadowrun (FASA Interactive; Windows и Xbox 360)
  • 2013 - Shadowrun Returns (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS и планшеты Android)
  • 2014 - Shadowrun: Dragonfall ( Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS и планшеты Android)
  • 2015 - Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; Windows, Linux, Mac, Ouya, планшеты iOS и Android, все настольные браузеры через Unity Web Player )
  • 2015 - Shadowrun: Hong Kong (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac)

Прием [ править ]

В выпуске Games International в августе 1989 года (выпуск № 8) Ли Бриммикомб-Вуд был впечатлен производственными ценностями, назвав его «красиво оформленным и с одними из лучших иллюстраций, которые я видел за пределами французских ролевых игр». Он восхищался системой разрешения навыков, называя ее «красиво элегантной», хотя он находил магическую систему «мгновенно забываемой». Несмотря на все свои достоинства, он обнаружил, что зависимость игры от стандартных шаблонов Dungeons & Dragons «не очень удобна для киберпанк-вселенной. [...] Сброс эльфов, гномов и орков в эту технопанк-среду не работает. " В заключение он дал Shadowrun средний рейтинг 3 из 5. [22]

Лестер В. Смит сделал обзор Shadowrun в Space Gamer Vol. II No. 2. [23] Смит прокомментировал, что «В Shadowrun очень наглядная игровая система. То есть она поощряет образы и ролевые игры, не увязая в слишком сухих правилах». [23]

В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Shadowrun заняла 8-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Сила Shadowrun заключается в грамотно спроектированном фоне, который создает уникальную обстановку, которая действительно работает и постоянно развивается. Она также связана с другой основной системой FASA, Earthdawn - в то время как Shadowrun - это будущее, Earthdawn - это прошлое одного и того же мира. Между ними была создана увлекательная вселенная, предлагающая огромный потенциал для всех стилей игры ». [24]

В 2007 году Shadowrun был выбран для включения в Hobby Games: The 100 Best . Стивен С. Лонг прокомментировал: « Второе издание Shadowrun принадлежит к списку лучших игр для хобби, потому что оно великолепно объединяет материалы, относящиеся к играм, с информацией о настройках. При этом оно удовлетворяет то, что многие геймеры считают своей близнецовой потребностью: жестко и - быстрые правила, делающие игровой процесс увлекательным, и захватывающая обстановка, которая улучшает игровой процесс, а не умаляет его ». [25]

Награды [ править ]

Shadowrun 2nd Edition выиграла награду Origins 1992 года за «Лучшие правила ролевой игры» и за «Лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения». [26]

Shadowrun ролевая игра, различные расширения, короткий рассказ антологии Spells и Chrome , и Shadowrun коллекционной карточной игры выиграли Origins Awards . [27] [28] 4-е издание также выиграло награду ENnie Awards за лучшие правила, а также за лучший продукт в 2006 году. [29] В 2010 году Shadowrun - 20th Anniversary Edition выиграл три серебряных награды ENnies: «Лучшее внутреннее искусство», «Лучшая производственная ценность» и Лучшая игра. [30]

Обзоры [ править ]

  • Задание № 41 (1989)
  • Белый волк # 17 (1989)
  • White Wolf # 33 (сентябрь / октябрь 1992 г.)
  • Casus Belli # 72 (ноябрь 1992 г.)

Примечания [ править ]

  1. ^ a b c Действие книг Первого и Второго изданий происходило на 61 год в будущем от даты их выпуска (т.е. первоначальная дата начала игры - 2050 год). Это было увеличено до 65 лет для четвертого издания. Пятое издание происходит в 2075 году, через 62 года в будущем. Шестое издание, выпущенное в 2019 году, возвращается к соглашению о первом и втором изданиях, устанавливая год игры на 2080.
  2. ^ См. Явление 2012 года .

Ссылки [ править ]

  1. ^ А б Bills, Randall (21 декабря 2012). «Год Shadowrun» . Catalyst Game Labs . Проверено 21 декабря 2012 года .
  2. ^ «Topps купит WizKids за наличные» . Community.seattletimes.nwsource.com. 24 июня 2003 . Проверено 25 июля 2013 года .
  3. ^ «Shadowrun в Catalyst Game Labs» . Catalystgamelabs.com. 16 мая 2007 . Проверено 25 июля 2013 года .
  4. ^ «SHADOWRUN: SIXTH WORLD, совершенно новое издание Cyberpunk Fantasy» . Catalystgamelabs.com . Май 2019 . Проверено 25 ноября 2019 года .
  5. ^ "Shadowrun, шестой мир PDF и предварительный заказ уже здесь!" . shadowrunsixthworld.com . 26 августа 2019 . Проверено 25 ноября 2019 года .
  6. ^ «Вопросы и ответы с разработчиком Shadowrun Line Джейсоном Харди» . Catalystgamelabs.com . 29 мая 2019 . Проверено 25 ноября 2019 года .
  7. ^ Catalyst Game Labs. «Официальный сайт Shadowrun: Shadowrun Missions» . Проверено 25 июля 2013 года .
  8. ^ Shadowrun: Crossfire. «Shadowrun: Crossfire на сайте компьютерных фанатов настольных игр: BoardGameGeek» . Проверено 29 декабря 2014 .
  9. ^ «ВНИМАНИЕ: ИГРА ЗАКРЫВАЕТСЯ 30 НОЯБРЯ! :: Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown General --- сообщение # 4» . steamcommunity.com . Проверено 29 декабря 2018 .
  10. Maleficent Rea (26 июля 2013 г.). «Shadowrun Returns должен уменьшить ностальгию (обзор)» . Venturebeat.com . Проверено 19 марта 2014 .
  11. ^ "Уильям Гибсон" . Williamgibsonblog.blogspot.com . Проверено 19 марта 2014 .
  12. ^ «Пик (19.10.1998) искусства: Киберпанк на экране - говорит Уильям Гибсон» . Архивировано из оригинального 27 июня 2007 года . Проверено 25 июля 2013 года .
  13. ^ «Великобритания | Северная Ирландия | Защита эльфов от« вора нижнего белья » » . Новости BBC. 6 марта 2007 . Проверено 25 июля 2013 года .
  14. ^ "Волшебный эльф в тюрьме за то, что снимал женские трусики" . Реестр. 22 мая 2007 . Проверено 25 августа 2013 года .
  15. ^ "Catalystgamelabs.com" . Catalystgamelabs.com. 27 июня 2008 . Проверено 25 июля 2013 года .
  16. ^ "RPGNow: Shadowrun: Новелла: Аккуратно" . RPGNow . Проверено 25 июля 2013 года .
  17. ^ Биллс, Рэндалл. «Год Shadowrun» (PDF) . Catalyst Game Labs . Проверено 25 июля 2013 года .
  18. ^ «Hardcore Gaming 101: Shadowrun» . www.hardcoregaming101.net .
  19. ^ "Shadowrun Returns" . Kickstarter . Проверено 30 апреля 2012 года .
  20. ^ «Shadowrun Online» . Проверено 25 июля 2013 г. - через Facebook.
  21. ^ "Shadowrun Online переименован в Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown" . Северные игры . 3 марта 2015. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Дата обращения 12 июля 2015 .
  22. ^ Brimmicombe-Вуд, Ли (август 1989). «Shadowrun». Games International . № 8. С. 44–45.
  23. ^ a b Смит, Лестер В. (октябрь – ноябрь 1989 г.). «Обзор Shadowrun». Космический геймер . World Wide Wargames . 2 (2): 43–45.
  24. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Магический . Будущее издательство (14): 25–35.
  25. ^ Лонг, Стив (2007). «Shadowrun». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 273–275. ISBN 978-1-932442-96-0.
  26. ^ "Победители премии Origins - 1992" . Архивировано из оригинального 16 декабря 2012 года . Проверено 20 июня 2020 .
  27. ^ "GAMA | 37-я ежегодная премия Origins Awards" . Дата обращения 3 июля 2019 .
  28. ^ "GAMA | The 1997 Origins Awards" . Дата обращения 3 июля 2019 .
  29. ^ "2006 Номинации и победители" . ENnie Awards . 24 августа 2010 . Дата обращения 3 июля 2019 .
  30. ^ "2010 Энни Награды Номинации и Победители" . Ennie-awards.com. 10 августа 2010 . Проверено 25 июля 2013 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт вселенной Shadowrun
  • Официальный настольный сайт Shadowrun