Это глоссарий терминов, относящихся к компьютерной графике .
Более общие термины по компьютерному оборудованию см. В глоссарии терминов по компьютерному оборудованию .
0–9
- Формат 7e3
- Формат упакованных пикселей, поддерживаемый некоторыми графическими процессорами (ГП), где одно 32-битное слово кодирует три 10-битных цветовых канала с плавающей запятой , каждый из которых имеет семь бит мантиссы и три бита экспоненты . [1]
- 2D свертка
- Операция, применяющая линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, позволяющая, например, обнаруживать края, размытие и т. Д.
- 2D изображение
- 2D текстурная карта
- Карта текстуры с двумя размерами , обычно индексируется УФ координат .
- 2D вектор
- двумерная вектор , общий тип данных в растеризации алгоритмов, 2D компьютерной графики , графический пользовательский интерфейс библиотек.
- 2.5D
- Тоже псевдо 3D. Рендеринг, результат которого выглядит трехмерным, хотя на самом деле не является трехмерным или имеет большие ограничения, например, в степенях свободы камеры.
- Конвейер трехмерной графики
- Графический конвейер с 3D - моделей и производить 2D растрового изображения результата.
- 3D сцена
- Набор 3D-моделей и источников света в мировом пространстве, в котором может быть размещена камера, описывающая сцену для 3D-рендеринга .
- Инструмент 3D-рисования
- 3D графическое приложение для цифровой живописи несколько текстуры карты каналов изображения непосредственно на повернуто 3D модели , такие как ZBrush или Mudbox , также иногда способно модифицировать атрибуты вершин
- 3D единичный вектор
- Единичный вектор в 3D - пространстве .
- 4D вектор
- общий тип данных в графическом коде, содержащий однородные координаты или данные RGBA , или просто трехмерный вектор с неиспользуемым W для выгоды от выравнивания, естественно обрабатываемый машинами с 4-элементными регистрами SIMD .
- Матрица 4 × 4
- Матрица обычно используются в качестве преобразования из однородных координат в 3D графических конвейеров . [2]
А
- AABB
- Выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (иногда называемый «ориентированным по оси»), ограничивающий прямоугольник, хранящийся в мировых координатах; один из простейших ограничивающих объемов .
- Аддитивное смешивание
- Композитинга операции , где без использования альфа-канала , используется для различных эффектов. В некоторых приложениях также называется линейным уклонением .
- Аффинное наложение текстуры
- Линейная интерполяция координат текстуры в пространстве экрана без учета перспективы, вызывающая искажение текстуры.
- Сглаживание
- Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов в компьютерной графике, например, при уменьшении масштаба изображения. Это можно предотвратить с помощью методов сглаживания.
- Альфа-канал
- Дополнительный канал изображения (например, расширение изображения RGB) или автономный канал управления альфа-смешением .
- Окружающее освещение
- Приближение к свету, входящему в область из широкого диапазона направлений, используется, чтобы избежать необходимости точного решения уравнения рендеринга .
- Окклюзия окружающей среды (АО)
- Эффект, аппроксимирующий недорогим способом один из аспектов глобального освещения , принимая во внимание, сколько окружающего света блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме. [3] : 446
- Аналитическая модель
- Математическая модель для явления быть смоделированы , например , некоторое приближение к поверхности затенения . Контрасты с эмпирическими моделями, основанными исключительно на записанных данных.
- Анизотропная фильтрация
- Усовершенствованная фильтрация текстур, улучшающая Mipmapping , предотвращая сглаживание и уменьшая размытие текстурированных многоугольников под наклонными углами к камере.
- сглаживание
- методы фильтрации и выборки, чтобы избежать визуальных артефактов, связанных с однородной пиксельной сеткой при 3D-рендеринге .
- Текстура массива
- Форма карты текстуры, содержащая массив срезов 2D текстуры, выбираемых по третьей координате текстуры "W" ; используется для уменьшения изменений состояния при 3D-рендеринге . [4]
- Дополненная реальность
- Компьютерный контент, вставленный в реальный мир пользователя. [3] : 917
- АЗДО
- Приближаясь к нулевым накладным расходам на драйверы, это набор методов, направленных на снижение нагрузки на ЦП при подготовке и отправке команд рендеринга в конвейере OpenGL . Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API низкоуровневого рендеринга. [5]
B
- Отбраковка обратной стороны
- Удаление (отбрасывание) полигонов, обращенных назад от камеры.
- Выпечка
- Выполнение дорогостоящих вычислений в автономном режиме и кэширование результатов в текстурной карте или атрибутах вершин. Обычно используется для создания карт освещения , карт нормалей или моделей с низким уровнем детализации . [6]
- Барицентрические координаты
- Трехэлементные координаты точки внутри треугольника.
- Трассировка луча
- Модификация трассировки лучей, в которой вместо линий используются пирамидальные лучи, для устранения некоторых недостатков традиционной трассировки лучей, таких как наложение спектров. [7]
- Бикубическая интерполяция
- Расширение кубической интерполяции до 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
- Билинейная интерполяция
- Линейная интерполяция расширена до 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
- Привязка
- (требуется редактирование)
- Рекламный щит
- Текстурированный прямоугольник, ориентированный на камеру, обычно используется, например, для эффектов растительности или частиц. [3] : 551
- Разделение двоичного пространства (BSP)
- Структура данных, которая может использоваться для ускорения определения видимости, например, в движке Doom .
- Битовая глубина
- Число битов на пиксель , образец или тексель в растровом изображении (содержащем один или режимные каналы изображения, типичные значения - 4, 8, 16, 24, 32)
- Битовая карта
- Изображение хранится в пикселях.
- Битовая плоскость
- Формат для растровых изображений, хранящих 1 бит на пиксель в непрерывном 2D-массиве ; Несколько таких параллельных массивов объединяются для создания изображения с большей битовой глубиной . В отличие от формата упакованных пикселей.
- Операция смешивания
- Состояние рендеринга, управляющее альфа-смешиванием , описывающее формулу для объединения исходных и конечных пикселей .
- Кость
- Системы координат, используемые для контроля деформации поверхности (через карты веса) во время скелетной анимации . Обычно хранится в иерархии , управляемой ключевыми кадрами и другими процедурными ограничениями .
- Ограничительная рамка
- Один из простейших типов ограничивающего объема , состоящий из выровненных по оси или выровненных по объекту экстентов .
- Ограничивающий объем
- Математически простой объем, такой как сфера или коробка, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, для определения видимости или столкновений). [3] : 819
- Отображение рельефа
- Техника похожа на карту нормалей, которая вместо карт нормалей использует так называемые карты рельефа (карты высот).
- BRDF
- Двунаправленные функции распределения отражательной способности (BRDF), эмпирические модели, определяющие 4D-функции для затенения поверхности, индексированные вектором обзора и вектором света относительно поверхности. [8]
- BVH
- Иерархия ограничивающего объема
C
- Камера
- Виртуальная камера , из которой рендеринг выполняется, также иногда называют «глаз».
- Пространство камеры
- Пространство с камерой в начале координат , выровненное с направлением наблюдателя, после применения преобразования мира и преобразования вида.
- Затенение Cel
- Мультяшный эффект затенения.
- Вырезка
- Ограничение определенных операций определенной областью, обычно пирамидой представления.
- Плоскость зажима
- Самолет используется для клип примитивов визуализации в графическом конвейере . Они могут определять пирамиду просмотра или использоваться для других эффектов.
- Место для клипа
- Координатное пространство, в котором выполняется обрезка.
- Окно клипа
- Прямоугольная область в экранном пространстве, используемая во время обрезки . Окно клипа может использоваться для ограждения области вокруг портала при визуализации портала .
- CLUT
- Таблица значений цвета RGB, индексируемых изображением с более низкой битовой глубиной (обычно 4-8 бит), форма векторного квантования .
- Цветное кровотечение
- Нежелательный эффект при наложении текстуры. Цвет границы неотображенной области текстуры может появиться (растекаться) в сопоставленном результате из-за интерполяции.
- Цветовые каналы
- Набор каналов в растровом изображении, представляющих видимые компоненты цвета, то есть отличные от альфа-канала или другой информации.
- Цветовое разрешение
- Командный буфер
- Область памяти, содержащая набор инструкций для графического процессора для рендеринга сцены или части сцены. Они могут быть сгенерированы вручную при программировании на « голом железе» , управляться низкоуровневыми API рендеринга или обрабатываться внутри высокоуровневыми API .
- Список команд
- группа команд рендеринга, готовых для отправки в графический процессор , см. также Командный буфер.
- Вычислить API
- API , для эффективной обработки больших объемов данных. [9]
- Вычислить шейдер
- вычислить ядро управляет рендеринг API, с легким доступом к ресурсам рендеринга.
- Трассировка конуса
- Модификация трассировки лучей, которая вместо линий использует конусы в качестве лучей для достижения, например, сглаживания или мягких теней. [10]
- Информация о подключении
- Индексы, определяющие [примитивы рендеринга] между вершинами , возможно, хранятся в индексных буферах. описывает геометрию как граф или гиперграф .
- CSG
- Конструктивная твердотельная геометрия , метод создания сложных твердотельных моделей из логических операций, объединяющих более простые примитивы моделирования.
- Отображение куба
- Форма отображения отражения среды, при которой среда фиксируется на поверхности куба (кубическая карта).
- Выбраковка
- Перед тем, как начать рендеринг, отсечение удаляет объекты, которые не вносят существенного вклада в результат рендеринга (например, скрытые или находящиеся вне поля зрения камеры). [3] : 830
D
- Наклейка
- «Наклейка», нанесенная на поверхность (например, трещина на стене). [3] : 888
- Детальная текстура
- карты текстур, повторяющиеся с высокой частотой, в сочетании с основной текстурой на поверхности для предотвращения размытия изображения вблизи камеры.
- Отложенное затенение
- Метод, с помощью которого вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, потенциально повышая производительность, не отбрасывая дорогостоящие затененные пиксели. Первый проход только захватывает параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета. [3] : 884
- Деформационная решетка
- Средство управления свободной формы деформации с помощью обычной 3D - сетки из контрольных точек перемещается в произвольные положения, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
- Вырожденные треугольники
- Примитивы треугольников с нулевой площадью помещаются в полосу треугольников между фактическими примитивами, чтобы позволить визуализировать многие части треугольной сетки за один вызов отрисовки. Они тривиально отклоняются блоком настройки треугольника. [11]
- Триангуляция Делоне
- Метод создания эффективной триангуляции между набором вершин на плоскости .
- Буфер глубины
- а растровое изображение значение глубины (удерживающее либо Z буфер или W буфер ), используемое для видимого определения поверхности , во время растеризации 3D - сцен
- Карта глубины
- Растрового изображения или текстуры карты значения глубины проведения. Подобна карте высот или карте смещения , но обычно связана с проекцией.
- Значение глубины
- значение на карте глубины, представляющее расстояние, перпендикулярное пространству изображения.
- Рассеянное освещение
- При затенении рассеянный компонент света - это свет, равномерно отраженный от поверхности во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления к источнику света, но не от положения зрителя.
- Direct3D
- Microsoft Windows 3D API с архитектурой, аналогичной OpenGL .
- Отображение смещения
- метод добавления деталей к поверхностям путем разделения и смещения результирующих вершин, образующих карту высот . [12]
- Распределенная трассировка лучей
- Модификация трассировки лучей, которая пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. Д.
- Двойная буферизация
- Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в экранный буфер по завершении. Это предотвращает заикание на экране и предотвращает визуализацию пользователем.
- Drawcall
- Одна команда рендеринга, отправленная в API рендеринга, относящаяся к единственному набору состояний рендеринга.
E
- Вектор края
- вектор между 2 положения вершин в многоугольнике или полигональной сетки , вдоль кромки
- Отображение окружающей среды
- Также отображение отражений, метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D моделей в реальном времени. Полный вид 360 градусов окружающей среды должен быть предварительно сформирован и сохраняется в текстуре , используя отображение конкретного (например , куб отображение , сфера картирования и т.д.)
- Экстенты
- Минимальное и максимальное значения объекта или примитива вдоль координатной оси или набора осей.
F
- Плоское затенение
- Затенение, которое придает одинаковый цвет каждой грани 3D-модели, придавая ей «острый» вид.
- Прямой рендеринг
- Термин для традиционных конвейеров 3D-рендеринга, которые сортируют источники света, применимые к 3D-моделям в мировом пространстве до растеризации . Контрасты с отложенным затемнением .
- Форвард-плюс рендеринг
- расширение прямого рендеринга с использованием вычислительных шейдеров для размещения источников света в тайлах экранного пространства, чтобы ускорить использование многих источников света , минуя некоторые недостатки отложенного затенения . [13]
- Фрактал
- Сложная самоподобная форма, описываемая простым уравнением. Фракталы можно использовать, например, в процедурной генерации ландшафта. [ необходима цитата ]
- Фрагментный (пиксельный) шейдер
- Шейдер, обрабатывающий отдельные пиксели или фрагменты (значения, которые потенциально могут стать пикселями).
- Выбраковка усадьбы
- Этап в конвейере рендеринга , отфильтровывающий 3D-модели , ограничивающие объемы которых не проходят проверку на пересечение с усеченной пирамидой вида , что допускает тривиальный отказ.
- Конвейер с фиксированной функцией
- Конвейер аппаратного рендеринга без шейдеров , полностью состоящий из фиксированных функциональных блоков. Ограниченное количество функций может контролироваться состояниями рендеринга.
- Фиксированный функциональный блок
- Аппаратное обеспечение в графическом процессоре, реализующее определенную функцию (например, настройку треугольника или выборку текстуры) без программного управления шейдерами .
- Френель
- Согласно уравнениям Френеля , поверхности демонстрируют больше зеркальных отражений, если смотреть с почти скользящего падения. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
- FXAA
- приблизительный метод сглаживания, выполняемый на этапе постобработки, который сглаживает изображение в пространстве экрана, руководствуясь обнаружением краев (в отличие от обычных подходов суперсэмплинга, которые требуют больших буферов кадра).
грамм
- Геометрия
- обычно используется для ссылки на информацию о связности вершин и примитивов рендеринга (в отличие от материалов и текстур ). [3] : 47
- Шейдер геометрии
- В API, таких как OpenGL и Direct3D , геометрический шейдер - это необязательный этап, позволяющий обрабатывать геометрию 3D-модели более продвинутыми способами, чем шейдеры вершин или тесселяции (например, превращать примитивы в другие примитивы).
- G-буфер
- Экранное представление геометрии и информации о материалах , созданное на промежуточном проходе рендеринга в конвейерах рендеринга с отложенным затенением . [14]
- Глобальное освещение
- Вычисление глобальных взаимодействий света внутри сцены, например, отражений света от одного объекта к другому, благодаря чему добавляется реализм.
- Затенение Гора
- Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольников и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и затратно с точки зрения вычислений, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
- Блок обработки графики
- Оборудование, используемое для ускорения графических вычислений.
- Графический шейдер
- шейдер , связанный с конвейера рендеринга ; не вычислительный шейдер .
- Индекс ячейки сетки
- Целочисленные координаты в многомерном массиве .
ЧАС
- HDR
- Визуализация с высоким динамическим диапазоном , формат изображения с использованием значений с плавающей запятой . Обеспечивает дополнительный реализм при постобработке .
- Карта высот
- 2D массив или карта текстуры значение холдинговых высот; обычно используется для определения ландшафтов или для карт смещения
- Однородные координаты
- Координаты формы (x, y, z, w) используются во время матричных преобразований вершин, что позволяет выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование .
я
- Канал изображения
- Отдельный компонент (называемый каналом ) растрового изображения ; один из нескольких компонентов на пиксель , например, для цветового пространства RGB или YUV , или дополнительные каналы для альфа-смешивания
- Формат изображения
- Конкретный способ представления растрового изображения в памяти также относится к форматам файлов изображений .
- Генерация изображения
- синоним рендеринга ; взятие 3D-сцены (или другой формы кодированных данных) и создание результата растрового изображения .
- Генератор изображений
- Аппаратный ускоритель для генерации изображения, почти синонимов с графикой блока обработки , но исторически используются для обозначения устройств , направленных на реальное время рендеринга для моделирования (например , Эванс и Сазерленд ESIG линии).
- Рендеринг порядка изображений
- Методы рендеринга, которые перебирают пиксели экрана, чтобы нарисовать изображение (например, трассировка лучей ).
- Плоскость изображения
- Плоскость в мире, которая идентифицируется с плоскостью монитора дисплея, используемого для просмотра визуализируемого изображения.
- Немедленный режим рендеринга
- отправка команд рендеринга и рендеринг примитивных данных без обширного использования управляемых ресурсов; рендеринг примитивных данных атрибута вершины может быть встроен непосредственно в список команд, а не косвенно ссылаться на ресурсы.
- Самозванец
- Динамически визуализируемая карта текстуры Billboard, используемая для обозначения геометрии на расстоянии. Форма оптимизации уровня детализации . [15]
- Алгоритм возрастающей ошибки
- Набор алгоритмов растеризации, которые используют простую целочисленную арифметику для обновления члена ошибки, который определяет, увеличивается ли другое количество, избегая необходимости в дорогостоящих операциях деления или умножения ; например , линейный алгоритм Брезенхема или растеризация ландшафтов с картой высот . [16]
- Индексный буфер
- Ресурс рендеринга, используемый для определения информации о связности примитивов рендеринга между вершинами .
- Непрямое освещение
- Еще один термин для глобального освещения .
- Создание экземпляра
- Визуализация нескольких объектов (экземпляров) с использованием одних и тех же геометрических данных.
- Тест на пересечение
- определение того, пересекаются ли две части геометрии , что обычно требуется в приложениях для моделирования , рендеринга и 3D-моделирования .
K
- K-DOP
- Тип ограничивающего объема, используемый для тестов быстрого пересечения; дискретный ориентированный многогранник (ДОФ) . Они обобщают ограничивающие прямоугольники с расширениями дополнительных дискретных плоскостей (например, диагоналей, образованных каждой парой координатных осей и т. Д.).
L
- Уровень детализации (LOD)
- Если объект вносит меньший вклад в результат рендеринга, например, находясь далеко от камеры, LOD выбирает использование более простой версии объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур). [3] : 852
- Световой зонд
- Объект, используемый для захвата параметров света в определенной точке пространства, чтобы помочь вычислить освещение сцены. [17]
- API низкоуровневого рендеринга
- Библиотека, обеспечивающая минимальный уровень абстракции над списками необработанных команд графического процессора , такими как Vulkan , LibGCM или Metal (API) . У пользователя обычно больше контроля (и ответственности) за управление ресурсами , буферами команд , проблемами синхронизации.
- Люмели
- Термин для текселей в текстурной карте, представляющий карту освещения .
- Освещение
- Расчеты, моделирующие поведение света.
- Световой вектор
- При расчете затенения - трехмерный единичный вектор, представляющий направление падающего света на поверхность модели.
- Световое поле
- структура данных , аппроксимирующая 4D поток из световых лучей через пространство (или в общем случае, 5D); он может быть снят с помощью нескольких камер (например, световой столик ) или визуализирован из 3D-модели с помощью трассировки лучей .
- Линейный примитив
- Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий линейный сегмент , используемый для каркасов .
M
- Манхэттенское расстояние
- Мера расстояния между двумя точками, отличная от евклидова расстояния , которая суммирует расстояния по главным осям.
- Маршевые кубики
- Метод триангуляции неявных поверхностей .
- МегаТекстурирование
- Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память сразу, а скорее передаются с жесткого диска в зависимости от обзора камеры. [18] : 176
- Моделирование примитивов
- Базовые элементы, из которых состоят 3D модели и 3D сцены. Также известен как геометрический примитив .
- Модельное пространство
- Система координат, в которой создается и хранится 3D-модель.
- Матрица преобразования модели
- матрица преобразования производства мировых координат из 3D - модели «S локальные координаты .
- Микротекстура
- Альтернативный термин, иногда используемый для детальных текстур.
- Mipmap
- Метод предотвращения алиасинга путем сохранения версий одного и того же изображения с разным масштабом и использования правильной во время рендеринга.
- Умножить смесь
- Смешивания операция используется для лайтмапов ,
N
- Рядом с обрезкой
- Отсечение примитивов 3D- рендеринга относительно ближней плоскости отсечения . Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, частично проходящих за камерой .
- Интерполяция ближайшего соседа
- Простейшая форма интерполяции, которая для заданной позиции выводит цвет ближайшего образца.
- Шум
- В реальных данных шум - это нежелательное искажение захваченного сигнала, например, в фотографии. При рендеринге искусственный шум, такой как белый шум или шум Перлина , часто создается и добавляется специально для придания реализма.
- Нормальное отображение
- Метод добавления деталей к поверхности 3D-моделей без увеличения сложности геометрии за счет использования текстуры с предварительно вычисленными нормалями, которые используются во время затенения.
О
- Формат OBJ
- Распространенный формат файлов 3D.
- Отрисовка порядка объектов
- Методы рендеринга, которые перебирают объекты в сцене и рисуют их один за другим (например, растеризация ).
- Удаление окклюзии
- Отбор (отбрасывание) объектов перед рендерингом, которые полностью закрыты другими объектами.
- Запрос окклюзии
- Команда, переданная блоку обработки графики, запрашивающая тестирование геометрии ограничивающего объема относительно буфера глубины, чтобы определить, есть ли какое-либо содержимое в потенциально видимом наборе ; используется для аппаратного ускорения отсечения окклюзии .
- Автономный рендеринг
- Рендеринг не в реальном времени.
- OOBB
- Объектно- ориентированный ограничивающий прямоугольник (иногда называемый выровненным по объекту); ограничивающая окно хранится в некотором объекте локальной системы координат
- OpenGL
- Обычно используемый API для рендеринга 2D- и 3D-графики .
- Outcode
- Небольшое целое число, содержащее бит для результата каждой проверки плоскости (или проверки края окна), не удалось отсечь . Примитивы могут быть тривиально отклонены, если побитовое И всех исходящих кодов его вершин не равно нулю.
п
- Формат упакованных пикселей
- формат изображения , где каналы изображения перемежаются смежно в памяти , возможно , содержащий несколько каналов в пределах отдельных машинных слов , что эквивалентно массив структур для растровых данных. Контрасты с форматами плоских изображений .
- Отображение параллакса
- Эффект шейдера, который добавляет детали с ощущением глубины к 3D-поверхности более реалистичным способом, чем обычное отображение.
- Параметр градиент
- Производный атрибут вершины относительно экрана пространственных координат во время растеризации , используются для интерполяции через рендеринг примитивной поверхность.
- Эффект частиц
- Эффекты, состоящие из ряда частиц, которые ведут себя по определенным правилам, обычно используются для имитации огня, дыма и т. Д. [3] : 567
- Трассировка пути
- Фотореалистичный метод итеративного рендеринга, основанный на отслеживании световых путей.
- Перспективное правильное текстурирование
- Нелинейная интерполяция координат текстуры, которая учитывает перспективу, устраняя искажения, наблюдаемые при наложении аффинной текстуры.
- Фонг освещение
- Часто используемая модель местного освещения, которая вычисляет результат как сумму окружающих, рассеянных и зеркальных элементов света.
- Затенение по Фонгу
- Техника затенения, использующая интерполированные нормали.
- Фотограмметрия
- Наука и технология проведения измерений по фотографиям, например, автоматическое создание трехмерных моделей окружающей среды.
- Фотометрия
- Наука об измерении света с точки зрения человеческого восприятия.
- Фотонное отображение
- Алгоритм фотореалистичного рендеринга, основанный на отслеживании лучей от камеры, а также источников света, способный имитировать такие эффекты, как каустика .
- Физический рендеринг (PBR)
- рендеринга алгоритмы , основанные на физике моделирования на свете , в том числе сохранения энергии , эмпирических моделей поверхностей. [19]
- Пиксель
- Наименьший элемент растрового изображения.
- Формат плоского изображения
- формат изображения , где изображение каналов (или даже битов) для одного пикселя разделяется на несколько параллельных массивов , эквивалентна структуре массивов для растровых данных.
- Облако точек
- поверхность, определенная набором вершин без информации о связности . [20]
- Точечный спрайт
- Примитив рендеринга в конвейерах трехмерной графики , позволяющий одной вершине плюс радиус определять рекламный щит ; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для систем частиц
- Многоугольная сетка
- 3D модель , состоящая из вершин , соединенных полигональных примитивов .
- Примитив многоугольника
- Примитив рендеринга или моделирования, определяющий плоскую поверхность, соединяющую 3 или более вершины .
- Портал
- Средство отсечения окклюзии , определяющее видимое окно между соседними ограничивающими объемами , используемое при рендеринге портала .
- Постобработка
- Эффекты, применяемые к растровому изображению в пространстве экрана после конвейера 3D-рендеринга , например отображение тонов , некоторые приближения к размытию движения и цветение . [21]
- Предиктивный рендеринг
- Функция, облегчающая отбраковку преграды в графическом конвейере , выполняемая списком команд, асинхронно формирующим ЦП , где группа команд рендеринга помечается как обусловленная результатом более раннего запроса преграды.
- Предварительно умноженная альфа
- Вариант вычисления растрового изображения или альфа-смешения, в котором предполагается, что значения цвета RGB уже умножены на альфа-канал, чтобы сократить вычисления во время альфа-смешения ; использует операцию смешивания :
dst *= (1 - alpha) + src
; возможность смешивания альфа-смешивания с дополнительными эффектами смешивания - Примитивный
- Базовая единица геометрии для рендеринга или моделирования
- Процедурная генерация
- Создание данных, таких как текстуры , 3D-геометрия или целые сцены, с помощью алгоритмов (а не вручную).
- Процедурная текстура
- Текстура (очень часто объемная текстура), генерируемая процедурно математической функцией и с использованием функций шума. [3] : 198
Q
- Кватернион
- средство представления поворотов в 4-мерном векторе, полезное для скелетной анимации , с преимуществами для интерполяции по сравнению с углами Эйлера (т.е. отсутствие блокировки кардана ). [22]
р
- Радиометрия
- Измерение электромагнитного излучения, такого как свет, определение таких мер, как поток или яркость . [23] : 469
- Растровая графика
- Графика представлена в виде прямоугольной сетки пикселей.
- Растеризация
- Преобразование векторной графики в растровую. Эти термины также обозначают общий метод рендеринга 3D-моделей в реальном времени.
- Рэй кастинг
- Рендеринг путем попадания нерекурсивных лучей из камеры в сцену. Приведение 2D-лучей - это метод рендеринга 2.5D .
- Рэй марширует
- Выборка трехмерного пространства в нескольких точках вдоль луча, как правило, используется, когда невозможно использовать аналитические методы. [24] : 157
- трассировка лучей
- Рекурсивное отслеживание путей световых лучей через 3D-сцену может использоваться для 3D-рендеринга (чаще для автономного рендеринга) или других тестов.
- Рекурсивное подразделение
- Процесс рекурсивного разделения объекта (геометрического объекта или структуры данных) до тех пор, пока не будут выполнены некоторые критерии.
- Уравнение рендеринга
- Математическое уравнение, используемое в качестве модели поведения света при фотореалистичном рендеринге.
- RGB888
- значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал
- RGBA
- Значение цвета RGB вместе с альфа-каналом, обычно содержащееся в растровых изображениях или промежуточное звено в вычислениях затенения .
- RGBA888
- значение цвета RGBA, закодированное как 8 бит на канал
- RGB изображение
- A растрового изображения Удерживающих значения цвета RGB в 3 -х каналах изображения
- Значение цвета RGB
- 3D - вектор , описывающий цвет , используя цветовую модель RGB ; может использовать представления с фиксированной или плавающей запятой .
- API рендеринга
- Библиотека программного обеспечения для представления команд визуализации и управления визуализацией, и предоставления ресурсов, примеры включают в себя OpenGL , Direct3D , Вулкан . Предоставляет уровень абстракции для графического процессора .
- Отображение рендеринга
- Выпечки из - рендеринг модели 3D поверхности в карту текстуры на поверхности захвата свойств. Также известен как «визуализация карты поверхности». [25] [26]
- Проход рендеринга
- Этап в конвейере рендеринга, генерирующий некоторое (возможно, неполное) представление сцены.
- Состояния рендеринга
- Информация, управляющая графическим конвейером , состоящая из режимов и параметров, включая идентификаторы ресурсов и привязки шейдеров .
- Цель рендеринга
- Графический ресурс , в который рендеринга примитивы являются растрирования на графическом конвейере . Целями рендеринга могут быть буферы кадров или текстурные карты .
- Рендеринг в текстуру
- Процесс растеризации в карту текстуры (или буфер текстуры) для дальнейшего использования в качестве ресурса в последующих проходах рендеринга. Используется для отображения среды , рендеринга самозванца, отображения теней и фильтров постобработки . Требуется возможность использовать текстурную карту в качестве цели рендеринга.
- Команда рендеринга
- Инструкция по растеризации геометрии в конвейере трехмерной графики , обычно хранящаяся в буфере команд или отправляемая программно через API рендеринга.
- Рендеринг примитивов
- геометрия, которая может быть нарисована растеризатором или графическим процессором , соединяя вершины , например точки, линии , треугольники, четырехугольники
- Ресурсы для рендеринга
- Данные, управляемые графическим API, обычно хранящиеся в памяти устройства , включая буферы вершин, буферы индексов, карты текстур и буферы кадров.
- Повторяющаяся текстура
- Карта текстуры применяется с обручем круглого UV координата , расположенные между 0-1 диапазоном ( что составляет одну единицы изображения), показывая периодичность . Контрасты с фиксированными, зеркальными режимами или уникальными сопоставлениями.
- Ресурс
- Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга), считываемые графическим конвейером , например карты текстур , буферы вершин, шейдеры , буферы индексов или другие части данных 3D-модели .
- Радиус закругления
- значение, используемое для сглаживания углов геометрической фигуры, такой как двумерный многоугольник или трехмерная многоугольная сетка [27]
S
- График сцены
- Структура данных, обычно используемая для представления трехмерной сцены, которая должна отображаться в виде ориентированного ациклического графа .
- Пространство экрана
- Координатное пространство результирующего 2D - изображения во время 3D - рендеринга . Результат 3D проекции на геометрии в пространстве камеры .
- Окклюзия окружающего пространства экрана (SSAO)
- Техника аппроксимации ambient occlusion в экранном пространстве.
- Направленная окклюзия экранного пространства
- Улучшение функции Screen space ambient occlusion (SSAO) с учетом направления для выборки окружающего света для лучшего приближения глобального освещения . [28]
- Шейдер
- подпрограмма, написанная на языке шейдеров и описывающая: преобразования вершин , создание скинов и, возможно, освещение вершин (в вершинных шейдерах ); расчеты затенения (в пиксельных шейдерах ); контроль тесселяции ( шейдеры тесселяции ); или вычисления общего назначения .
- Расчет затенения
- поверхностное освещение и операции смешивания текстур , например, включая зеркальность , рельефность и т. д.
- Теневой буфер
- Синоним карты теней.
- Карта теней
- Буфер текстуры, содержащий значения глубины, визуализированные в отдельном проходе рендеринга с точки зрения источника света , используемого в отображении теней ; обычно он визуализируется на другой геометрии в основном проходе визуализации. [29]
- Объем тени
- Один из приемов добавления теней к 3D сценам.
- Площадь треугольника со знаком
- Найдено с использованием половины Z-компонента перекрестного произведения пары векторов ребер треугольника в экранном пространстве, что полезно для отбраковки задней поверхности и вычисления градиентов параметров при растеризации треугольника .
- Skybox
- Метод создания фона для 3D-сцены путем включения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения). [3] : 547
- Серебряный треугольник
- Серебряный треугольник
- Треугольник с одним или двумя очень острыми углами , следовательно, длинная / тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых процессов интерполяции или растеризации . [30]
- Программный рендерер
- Программное обеспечение для рендеринга, которое не использует специализированное оборудование ( GPU ) для своих вычислений, т.е. использует только CPU для рендеринга.
- Редкая текстура
- Текстура, которая может частично находиться в видеопамяти, чтобы уменьшить использование видеопамяти и время загрузки.
- Пространственное хеширование
- Форма хеширования для ускорения пространственного тестирования, например, для ИИ , обнаружения столкновений , обычно с использованием индекса ячейки сетки в качестве ключа .
- Зеркальная экспонента
- Управляет глянцевитостью в модели затенения Фонга .
- Зеркальные блики
- При затенении зеркальный свет - это яркий свет, вызванный зеркальными отражениями, более заметными на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения зрителя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
- Сплайн
- Кривой определяется полиномиальной интерполяцией через контрольные точки .
- Спрайт
- 2D-изображение, движущееся по экрану, с потенциальной частичной прозрачностью и / или анимацией. [3] : 550
- Изменения состояния
- передача изменений в состояниях рендеринга в графическом конвейере , влекущая за собой накладные расходы на производительность. Эти накладные расходы обычно минимизируются путем сортировки сцен .
- Буфер трафарета
- Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого соответствующего пикселя экрана, используемый, например, для маскировки определенных операций и достижения определенных эффектов.
- Стерео рендеринг
- Рендеринг вида дважды отдельно для каждого глаза, чтобы показать глубину .
- Вектор нормали к поверхности
- При расчете затенения нормаль к поверхности 3D-модели обычно сравнивается с векторами света и обзора для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для отображения смещения .
- Swizzled текстура
- Карта текстуры хранить в естественном порядке пикселей; см. Swizzling (компьютерная графика) . Например, он может храниться в порядке очереди , обеспечивая улучшенную когерентность кеш- памяти для шаблонов доступа к 2D- памяти . [31]
Т
- Рендеринг ландшафта
- Рендеринг ландшафтов , обычно с использованием карт высот или вокселей .
- Мозаика
- Преобразование общей 3D-поверхности в полигональное представление, что важно, поскольку HW оптимизирован для визуализации полигонов. [3] : 683
- Texel
- Элемент текстуры, пиксель текстуры.
- Кеш текстур
- Специализированный доступный только для чтения кэш в графическом процессоре для буферизации чтения текстурных карт и ускорения операций выборки текстур.
- Выборка текстуры
- Процесс текстуры поиска с фильтрацией текстур . Выполняется блоком выборки текстуры в блоке обработки графики.
- Блок выборки текстуры
- Блок с фиксированной функцией, выполняющий выборку текстуры; также известен как блок наложения текстуры .
- Буфер текстуры
- Область памяти (или ресурса), используемая как цель рендеринга и карта текстуры .
- Карта текстуры
- Растровое изображение / рендеринга ресурс , используемый в отображении текстур , применяется к 3D - моделей и индексируются УФ отображения для 3D - рендеринга .
- Пространство текстуры
- Координатного пространства в виде текстуры карты , как правило , соответствующие УФ - координат в 3D - модели . Используется для некоторых алгоритмов рендеринга, таких как диффузия текстурного пространства.
- Преобразование обратной связи
- Функция конвейера рендеринга, при которой преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для дальнейшего использования (например, для повторного использования в дополнительных проходах рендеринга или последующих командах рендеринга), например, кэширование результата скелетной анимации для использования при рендеринге теней . [32]
- Триангуляция
- процесс превращения произвольных геометрических моделей в треугольные примитивы , подходящие для алгоритмов, требующих треугольных сеток
- Примитивный треугольник
- Самый распространенный примитив рендеринга, определяющий треугольные сетки , визуализируемые графическими процессорами.
- Настройка треугольника
- процесс упорядочивания вершин примитивов треугольников, вычисления площади треугольников со знаком и градиентов параметров между атрибутами вершин в качестве предварительного условия для растеризации . [33]
- Блок настройки треугольника
- Фиксированный функциональный блок в графическом процессоре, выполняющий настройку треугольника (и может выполнять отбраковку обратной стороны ) перед фактической растеризацией . [33]
- Трилинейная фильтрация
- Расширение билинейной фильтрации, которое дополнительно линейно интерполирует между различными уровнями Mipmap текстуры, устраняя резкие переходы.
- Тройная буферизация
- Улучшение двойной буферизации для дополнительной производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
- Tristrip
- Обычный примитив рендеринга, определяющий последовательность смежных примитивов треугольника , где каждый треугольник повторно использует 2 вершины из предыдущего.
- Тривиально принять
- Процесс принятия всего примитива рендеринга , 3D-модели или содержимого ограничивающего объема без дополнительных тестов на отсечение или отсечение окклюзии . Противоположность банальному отказу.
- Тривиальный отказ
- Отказ от примитива рендеринга или 3D-модели на основе дешевых вычислений, выполняемых на ранней стадии графического конвейера (например, с использованием исходящих кодов в отсечении ). Противоположность банальному accept.
U
- УФ-распаковка
- Процесс выравнивания поверхности 3D-модели в плоскую 2D-плоскость непрерывным, пространственно согласованным способом для наложения текстуры .
- Единая память
- Архитектура памяти , где центральный процессор и графический процессор один и то же адресное пространство , и часто же физическая память . Чаще встречается в SoC и игровых консолях . Поддерживается некоторыми дискретными графическими процессорами с использованием MMU .
- УФ-координаты
- Координаты в пространстве текстуры , назначаемые как атрибуты вершин и / или вычисляемые в вершинных шейдерах , используемые для поиска текстуры , определения отображения из пространства текстуры в поверхность 3D-модели или любого примитива рендеринга.
V
- Векторная графика
- Графика представлена в виде набора геометрических примитивов.
- Библиотека векторной математики
- Библиотека, определяющая математические операции с векторными пространствами, используемыми в трехмерной графике , с упором на трехмерные и четырехмерные векторы и матрицы 4x4, часто с оптимизированными реализациями SIMD . [34]
- Буфер вершин
- Ресурс рендеринга, управляемый API рендеринга, содержащий данные вершин . Может быть соединен индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как полосы треугольников . Также известен как объект буфера вершины в OpenGL .
- Кэш вершин
- Специализированный кэш только для чтения в графическом процессоре для буферизации чтения индексированных вершин.
- Вершинный шейдер
- Вершины шейдерной обработки 3D-модели.
- Просмотр трансформации
- Матрица преобразования мировых координат пространства в пространство камеры .
- Просмотреть вектор
- При расчете затенения - трехмерный единичный вектор между камерой и интересующей точкой на поверхности.
- Посмотреть усеченную пирамиду
- Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «область просмотра» (прямоугольную область в экранном пространстве, обычно на весь экран).
- Виртуальная реальность
- Компьютерный контент, который (в отличие от дополненной реальности ) полностью заменяет взгляд пользователя на реальный мир. [3] : 915
- Объемная текстура
- Тип карты текстуры с 3-мя измерениями.
- Воксель
- Расширение пикселей в 3 измерения.
- Вулкан
- Высокопроизводительный графический API низкого уровня от Khronos Group .
- VSync
- Вертикальная синхронизация, синхронизирует скорость рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадров, что особенно мешает при горизонтальном движении камеры.
W
- W буферизация
- Буфер глубины хранения обратных значений глубины, который имеет некоторые преимущества для интерполяции и точного масштабирования.
- Карта веса
- Набор атрибутов Vertex, управляющих деформацией 3D-модели во время скелетной анимации . Производя вершинные веса присваиваются контролировать влияние нескольких костей (достигнуто путем интерполирования преобразования из каждого). [35]
- Окно
- Прямоугольная область экрана или растрового изображения .
- Каркас
- может относиться к каркасным моделям или каркасному рендерингу .
- Каркасный рендеринг
- рендеринг 3D-модели, отображающей только граничное соединение ; используется в приложениях для 3D-моделирования для большей интерактивной скорости и ясности при редактировании сетки .
- Мировое пространство
- Глобальная система координат в 3D-сцене, достигаемая путем применения матрицы преобразования модели из локальных координат объектов.
Z
- Z буфер
- массив 2D значение глубины выдержки в пространстве экрана; компонент фреймбуфера ; используется для определения скрытой поверхности .
- Отбор по Z-тесту
- форма отсечения окклюзии путем тестирования ограничивающих объемов против Z-буфера ; может выполняться блоком обработки графики с использованием запросов окклюзии.
- Z порядок
- Мортон порядка пространство заполнение кривого , полезно для увеличения когерентности кэша пространственных прохождений.
Рекомендации
- ^ "xbox360" (PDF) .
- ^ «матрицы для компьютерной графики» (PDF) .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Акенин-Мёллер, Томас; Хейнс, Эрик; Хоффман, Нати (2018). Рендеринг в реальном времени (Четвертое изд.). ISBN 978-1-1386-2700-0.
- ^ «текстуры» .
- ^ «АЗДО» (PDF) .
- ^ "Блендер ручной - выпечка" .
- ^ Хекберт, Пол; Ханрахан, Пэт (1984). «Трассировка луча полигональных объектов». Материалы 11-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям - SIGGRAPH '84 . С. 119–127. DOI : 10.1145 / 800031.808588 . ISBN 0897911385. S2CID 2845686 .
- ^ Никодемус, Фред (1965). «Направленное отражение и излучательная способность непрозрачной поверхности». Прикладная оптика . 4 (7): 767–775. Bibcode : 1965ApOpt ... 4..767N . DOI : 10,1364 / AO.4.000767 .
- ^ Коззи, Патрик; Риччио, Кристоф (2012). OpenGL Insights . США: CRC Press. п. 133. ISBN. 9781439893760. Проверено 27 августа 2016 года .
- ^ Аманатидес, Джон (январь 1984). «Трассировка лучей с помощью конусов». SIGGRAPH Comput. График . 18 (3): 129–135. DOI : 10.1145 / 964965.808589 .
- ^ "sgi tristrip соединение с дегенератами" .
- ^ "Отображение смещения драгоценных камней gpu" .
- ^ "вперед +" .
- ^ "Учебник по отложенному затенению opengl" .
- ^ "GPU Gems NVIDIA Developer" .
- ^ «Инкрементальная ошибка рендеринга ландшафта -« пространство вокселей » » . 30 апреля 2020.
- ^ «Световые зонды: Введение» . Руководство по Blender . Проверено 25 апреля 2020 года .
- ^ Ахерн, Люк (2017). 3D-игровые среды: создание профессиональных 3D-игровых миров (второе изд.). ISBN 978-1-138-92002-6.
- ^ «физический рендеринг» .
- ^ «Лекция по облаку точек» (PDF) .
- ^ "эффекты постобработки" .
- ^ «кватернионы для вращений» (PDF) .
- ^ Гомес, Йонас; Велью, Луис; Марио, Коста Соуза (2012). Компьютерная графика, теория и практика . CRC Press. ISBN 978-1-4398-6557-6.
- ^ Дримейер, Томас (2001). Рендеринг с mental ray .
- ^ «визуализировать карту поверхности» .
- ^ "отображение карт" .
- ^ «радиус скругления» .
- ^ «ССДО» (PDF) .
- ^ "отображение теней с помощью сегодняшнего оборудования GL" .
- ^ «Очистка ленточных треугольников» (PDF) .
- ^ «Оптимизация доступа к памяти на графических процессорах с помощью индексирования порядка Morton» (PDF) .
- ^ «Обратная связь по преобразованию GL» .
- ^ а б «установка треугольника» .
- ^ «Sony открывает исходные коды векторных математических и математических библиотек SIMD (Cell PPU / SPU / другие платформы)» . Форум Beyond3D . Проверено 3 ноября 2018 .
- ^ "карты веса" . Архивировано из оригинала на 2016-05-31 . Проверено 10 июня 2016 .