Шутер от третьего лица ( TPS ) - это поджанр 3D- шутеров, в которых игровой процесс состоит в основном из стрельбы. Это тесно связано со шутерами от первого лица , но с персонажем игрока, видимым на экране во время игры. В то время как 2D -стрелялки также используют перспективу от третьего лица, жанр TPS отличается тем, что в игре представлен аватар игрока в качестве основного объекта обзора камеры.
Определение
Шутер от третьего лица - это игра, построенная вокруг стрельбы [1], в которой игрок может видеть аватар на экране от третьего лица . [1] [2] Шутеры от третьего лица отличаются от других шутеров, которые могут представлять игру от третьего лица, например, стрелять в них , поскольку игра представлена с аватаром игрока как основным фокусом камеры. Посмотреть. [3] Шутеры от третьего лица аналогичны шутерам от первого лица с точки зрения погружения, но в большинстве случаев просто перемещают камеру из глаз персонажа в точку немного выше и позади них. [3] [4]
Дизайн
Это 3D-жанр, который приобрел известность в 2000-х годах, особенно на игровых консолях . В нем есть элементы стрелялки , иногда сочетающиеся с элементами прыжков и лазания в играх-головоломках и драках . Шутеры от третьего лица иногда включают в себя функцию помощи при прицеливании, чтобы компенсировать сложность прицеливания с камеры от третьего лица. Многие из них включают в себя вид от первого лица, который позволяет точно снимать и осматривать объекты окружающей среды, которые в противном случае скрыты от камеры по умолчанию. В ранних примерах жанра игроку часто приходилось стоять на месте, чтобы использовать вид от первого лица, но новые игры позволяют игроку играть как в FPS.
Отношение к шутерам от первого лица
Эти игры тесно связаны с шутер от первого лица , [5] , которые также связывают перспективу игрока к аватару, [6] отличаются только в изменении незначительной части положения камеры игрок . [7] В то время как перспектива от первого лица позволяет игрокам прицелиться и стрелять без блокирования их аватарами обзора, [6] шутер от третьего лица показывает главного героя с точки зрения « выстрел через плечо » или «за спиной». [5] [8] Таким образом, перспектива от третьего лица позволяет разработчику игры создать более ярко выраженный аватар [6] и направляет внимание игрока, как при просмотре фильма. Напротив, вид от первого лица дает игроку большее погружение в игровую вселенную. [9]
Эта разница в перспективе имеет некоторое влияние на игровой процесс. Шутеры от третьего лица позволяют игрокам более четко видеть пространство вокруг аватара. [6] Эта точка зрения способствует более тесное взаимодействие между характером и окружающей их среды, такие , как использование тактической системы крышки в Gears войны , [10] или навигации ограниченном пространстве . [11] Таким образом, перспектива от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами в игровом мире, таких как прыжки по платформам, участие в ближнем бою или вождение транспортного средства. Однако вид от третьего лица может мешать задачам, требующим точного прицеливания. [12]
Шутеры от третьего лица иногда компенсируют свою отчетливую перспективу, создавая более просторную среду, чем шутеры от первого лица. [13]
Границы между шутерами от третьего лица и от первого лица не всегда ясны. Например, многие шутеры от третьего лица позволяют игроку использовать точку обзора от первого лица для задач, требующих точного прицеливания, в то время как другие просто позволяют игроку свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию. [6] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved был на самом деле разработан как шутер от третьего лица, но добавлен вид от первого лица для улучшения интерфейса для прицеливания и стрельбы. [14] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством [6], и эта комбинация первого лица для прицеливания и третьего лица для вождения с тех пор используется в других играх. [15] Metroid Prime - еще один шутер от первого лица, который переключается на вид от третьего лица при катании по окружающей среде с помощью морфо-шара. [16] Многие игры этого жанра, такие как серия ARMA и ее потомки (включая популярный шутер PUBG в жанре «королевская битва» ), позволяют игрокам свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию.
Александр Р. Гэллоуэй пишет, что «снимки « Слона » Гаса Ван Сента с отслеживанием из-за плеча в реальном времени напоминают шутеры от третьего лица, такие как Макс Пейн , близкий родственник FPS». [17]
История
2D и псевдо-3D шутеры
Двухмерные шутеры от третьего лица существуют с самых первых дней видеоигр [18], восходящих к Spacewar! (1962); [18] Перспективная съемка от третьего лица также представлена в его клонах , Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). [19] Аркадные шутеры с трехмерной перспективой от третьего лица включают Nintendo 's Radar Scope (1979), [20] Atari 's Tempest (1981), [21] Nihon Bussan ' s Tube Panic (1983), [22] Sega 's Space Harrier (1985), [23] Atari ' ы Xybots (1987), [24] и площади «с 3-D WorldRunner (1987). [25] и JJ (1987) [26] Шутеры от третьего лица для домашних компьютеров включают « Воздушное сердце» Дэна Горлина (1986) [27] и Пол Нормана « За пределами Запретного леса» (1986). [28]
В шутере Konami « Беги и стреляй» Contra (1987) было несколько уровней шутера от третьего лица, где игрок пробирается через внутренние базы врага. [29] Konami's Devastators (1988) [30] - шутер от третьего лица [31], в котором вместо автоматического движения вперед игрок идет вперед, удерживая направление «Вверх», а фон медленно приближается к экрану. В Devastators также были различные препятствия, которые можно было использовать для укрытия от вражеского огня [30], а также совместный игровой процесс для двух игроков . [32] Аналогичным шутером, выпущенным в том же году, был Cabal (1988), [33] который вдохновил многих из его собственных « клонов Cabal », таких как NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). [34] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 цитирует Sega's Last Survivor (1988), выпущенный для игровых автоматов, а затем перенесенный на FM Towns и FM Towns Marty , в котором участвуют восемь игроков. Он отмечает, что у него есть перспектива и разделенный экран, как у Xybots , но с совершенно другим игровым процессом и элементами управления. [35]
Стрельба по 3D полигонам
В 1993 году Namco выпустила два состязательных 3D третьего лица шутер автомобиль боевую игру, Cyber салазок . [36] Год спустя Elite Systems Ltd. выпустила Virtuoso на 3DO . Это был ранний пример шутера от третьего лица для домашней консоли, в котором главный герой-человек шел пешком, а не управлял транспортным средством, и в нем использовалась полигональная трехмерная графика вместе со спрайтами в трехмерной среде. [37] Fade to Black (1995) также был полностью трехмерным шутером от третьего лица, выпущенным примерно в то же время, но в нем также был изображен пеший главный герой, а не транспортное средство, и использовалась полностью полигональная трехмерная графика. [38]
Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (ныне Square Enix Europe ) утверждается некоторыми комментаторами как шутер от третьего лица, [2] [5] [39] [40] [41] и Джонатан С. Харбор из Университета Компания Advancing Technology утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра». [5] Другие комментаторы считают его влиятельным на более поздних шутерах от третьего лица, таких как BloodRayne (2002), [39] The Contra Adventure (1998), [42] MDK (1997), [43] Duke Nukem: Time To Kill (1998). ), [44] Burning Rangers (1998), [45] и Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [41] В игре отказались от популярной перспективы от первого лица в таких играх, как Doom , вместо этого использовались точки обзора «от третьего лица», широкое трехмерное окружение и система управления, вдохновленная Prince of Persia . [8] [46] Mega Man Legends (1997) от Capcom - еще один ранний трехмерный шутер от третьего лица, в котором использовался другой подход к жанру, смешанный свлиянием ролевой игры . Примерно в то же время Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil (1998) от SCE Cambridge Studio (тогда Millennium Interactive ) были одними из первых 3D-игр в жанре, в которых было влияние шутеров от третьего лица в фэнтезийном сеттинге с вымышленными или альтернативное оружие, дающее тот же эффект, что и пистолет для игрока. Трилогия «Крепкий орешек» (1998) от Fox Interactive была встречена критиками во время ее выпуска [47] [48], а часть игры, основанная на первомфильме « Крепкий орешек» в трилогии, была еще одним ранним взглядом на 3D. шутер от третьего лица.
Siphon Filter (1999) от Eidetic (ныне Bend Studio) объединил перспективу Tomb Raider с элементами действия таких игр, как GoldenEye 007 (1997) и Metal Gear Solid (1998). [49] Ричард Роуз III написал в GamaSutra, что эта игра была самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation . [50] Версия Army Men: Sarge's Heroes от компании 3DO для Nintendo 64была выпущена в том же году, что и Siphon Filter, и представляет собой ранний пример популярного шутера от третьего лица, в котором игроку разрешено самостоятельно управлять прицеливанием своего оружия. с помощью двух джойстиков. В Tomb Raider и Siphon Filter , с другой стороны, главные герои автоматически нацелены на антагонистов. [8] [50] Принуждение или разрешение игроку самостоятельно управлять прицеливанием, используя ручки управления или мышь, станет обычным явлением в более поздних играх этого жанра, таких как Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM (2002). [50] Max Payne (2001) был признан превосходным шутером от третьего лица, вдохновленным гонконгскими боевиками. [51] В то же время было выпущено несколько платформеров с элементами шутера от третьего лица; Примеры включают Ratchet & Clank и большинство игр из серии Jak and Daxter , обе из которых были разработаны для более молодой аудитории, чем большинство шутеров от третьего лица.
Resident Evil 4 (2005) оказал влияние на переосмысление жанра шутеров от третьего лица [52] с использованием смещенных углов камеры «через плечо», когда камера размещается прямо над правым плечом и, следовательно, не скрыть действие. [53] Важной игровой механикой, которая помогла произвести революцию в шутерах от третьего лица за последнее десятилетие, была система укрытий . Koei «ы ушедших (1999) [54] имеет систему крышки. Kill Switch (2003) использует систему укрытий в качестве основной игровой механики [55] вместе с механикой слепого огня. [56] Gears of War (2006) и Uncharted: Drake's Fortune (2007) использовали тактические элементы, такие как укрытие, [57] под влиянием Kill Switch , [58] с использованием нецентральных точек обзора, вдохновленных Resident Evil 4 . В игре также использовались более сложные темы, чем в других играх, и использовалась уникальная функция, которая вознаграждала игрока за правильную перезарядку оружия. [59] Gears of War , а также такие игры, как Army of Two (2008), делают больший упор на совместную игру двух игроков, [60] как и Resident Evil 5 (2009). [61] [62] По состоянию на 2009 год у жанра шутера от третьего лица есть большая аудитория за пределами Японии, особенно в Северной Америке. [63] Vanquish (2010) от PlatinumGames отличается игровым стилем, напоминающимстрелялкииз пулевого ада , с пулями и ракетами, летящими со всех сторон. [64]
Жанр шутеров от третьего лица по-прежнему довольно популярен в современных игровых кругах. В 2012 году Rockstar Games выпустила Max Payne 3 , получившую высокую оценку за изысканный игровой процесс. В 2015 году Nintendo опубликовала мультиплеере третьего лица шутер Splatoon для Wii U , который последовал сиквел для Nintendo коммутаторе в 2017 году, который стал одним из консоли самых продаваемых игр. В конце 2010 - х годов, от третьего лица шутер Королевская битва игра Fortnite Battle Royale увидел огромную популярность. В ужаса выживания игры Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis были переделаны в 2019 и 2020 , соответственно, с участием третьего лица шутер геймплей , похожий на Resident Evil 4 .
Смотрите также
- Список шутеров от третьего лица
- Шутер
Рекомендации
- ^ a b Нейт Гаррелтс, Значение и культура Grand Theft Auto : критические эссе (McFarland, 2006), 159 .
- ^ a b Энн-Мари Шлейнер, " Лара Крофт носит поддельные многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх " Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
- ^ a b Вурхиз, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
- ^ «Знай свои жанры: шутеры от третьего лица - Xbox Wire» . news.xbox.com . Проверено 24 июля 2018 .
- ^ a b c d Джонатан С. Харбор, Microsoft Visual Basic, программирование игр с помощью DirectX 2002
- ^ а б в г д е Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
- ↑ Геддес, Райан, Beyond Gears of War 2 , IGN , 30 сентября 2008 г., доступ 2 апреля 2009 г.
- ^ a b c Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider Архивировано 11 октября 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot, доступ к 1 апреля 2009 г.
- ^ Хатчеон, Линда, Теория адаптации (CRC Press, 2006), стр. 55-56
- ^ Леви Бьюкенен (10 ноября 2006 г.). « „ Gears войны“является следующим поколением в лучшем случае » . NBC News . Проверено 2 марта 2009 .
- ^ Райан Дональд (27 августа 2002). «SOCOM: морские котики США (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 2 апреля 2009 .
- ^ Франсуа Доминик Лараме (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 9781584500902.
- ^ Määttä, Aki, GDC 2002: Реалистичный дизайн Уровень в Max Payne , Gamasutra , 8 мая 2002, Достигано 6 апреля 2009
- ^ «Переход Halo в шутер от первого лица подтвержден» . Внутри игр для Mac. 2001-03-15 . Проверено 2 апреля 2009 .
- ^ Сал Аккардо (2004-09-24). «Звездные войны: Battlefront (ПК)» . GameSpy . Проверено 2 апреля 2009 .
- ^ Луи Бедиджиан (2002-11-23). «Обзор Metroid Prime» . GameZone. Архивировано из оригинала на 2009-06-04 . Проверено 2 апреля 2009 .
- ^ Александр Р. Галлоуэй . Игры: очерки алгоритмической культуры (U of Minnesota Press, 2006), 60 .
- ^ а б Джонс, Стивен Э. (2008). Значение видеоигр: игровые и текстовые стратегии . Рутледж . С. 83–84. ISBN 9781135902186.
Очевидно, что этот ранний шутер от третьего лица [ Spacewar ] проложил путь собственно FPS. Ракеты нарисованы на экране на фоне двухмерных звезд.
- ^ Вурхиз, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2015). Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . Блумсбери . ISBN 9781441191441.
Некоторые из самых ранних видеоигр, например, игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) и коммерческие игры на его основе, такие как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971), также включали стрельбу. . . В этих играх была стрельба от третьего лица.
- ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One . Маленькая, Коричневая книжная группа , Книжная группа Hachette . п. 114. ISBN 9781472118813.
Radar Scope во многом обязан популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, выглядел оригинально благодаря своей трехмерной перспективе от третьего лица.
- ^ Терриен, Карл (декабрь 2015 г.). «Изучение историографии видеоигр через призму критики: этимология жанра шутера от первого лица» . Игровые исследования . 15 (2) . Проверено 16 октября 2017 года .
[ Tempest ] соответствует шутеру от третьего лица по современным меркам.
- ^ «Трубная паника» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «10 лучших франшиз Sega, заслуживающих платинового лечения - GameZone.com» . 10 октября 2010 года Архивировано из первоисточника 10 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2018 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
- ^ «Xybots» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «3-D WorldRunner» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II" . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «Воздушное сердце» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «За Запретным лесом» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ Игра недели: Contra , GameSpy
- ^ a b Курт Калата, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101
- ^ «Опустошители» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ↑ Devastators в списке убийц видеоигр
- ^ «Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 .
- ^ «Дикие пушки» . Хардкорные игры 101 . Проверено 24 апреля 2012 года .
- ^ «Хардкорные игры 101: Последний выживший» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 .
- ^ «Кибер-санки» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
- ^ «Виртуоз для 3DO (1994)» . MobyGames . Проверено 26 декабря 2018 .
- ^ Домингес, Джеймс. «Мертвый свет, неудовлетворительное воспоминание» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 августа 2012 года .
Даже продолжение Flashback, Fade to Black, было полностью трехмерным шутером от третьего лица.
- ^ a b Питер Коэн, «Вытащите большие пушки. (Игровая комната)», MacWorld , 1 сентября 2003 г.
- ^ Дики, Кристофер; Сканлан, Марк; Ли, Би Джей «Let the Games Begin. (World Cyber Games 2001)», Newsweek International, 24 декабря 2001 г.
- ^ а б «ОТЗЫВЫ: ПК» . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 . Проверено 4 августа 2009 года .
- ^ Bobba Фат, противопоказания Приключение , GamePro , Jan 09, 2004, Достиган 4 августа 2009
- ^ Сенгстак, Джефф (6 мая 1997 г.). «Обзор МДК» . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ "Duke Nukem: Time to Kill (1998) Обзор PlayStation - MobyGames" . MobyGames . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ «Обзор горящих рейнджеров» . wordpress.com . 21 августа 2010 . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ Пул, Стивен (2000). Триггер Счастливый . Нью-Йорк: Издательство Аркады. п. 30. ISBN 1-55970-539-6.
- ^ Стербаков, Хью (1 декабря 1996 г.). "Крепкий орешек трилогии" . gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ Сотрудники IGN (21 ноября 1996 г.). «Крепкий орешек» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 года .
- ^ Gerstmann, Джефф, Сифон фильтр Обзор , GameSpot , 12 февраля 1999, Достигано 1 апреля 2009
- ^ a b c Роуз, Ричард, Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering , GamaSutra , 9 июня 2004 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
- ↑ Kasavin, Greg, Max Payne Review Архивировано 16 июля2012 г. в archive.today , GameSpot , 11 декабря 2001 г., просмотрено 2 апреля 2009 г.
- ^ Даниэль Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор за десятилетие: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года» . Национальная почта . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 24 января 2010 .
- Перейти ↑ Dobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War , Gamasutra , 12 марта 2007 г., доступ 2 апреля 2009 г.
- ^ Брайан Ashcraft, как Cover Shaped Gaming в последнее десятилетие , Kotaku
- ^ Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей , Play
- ^ «Статьи» . IGN . Проверено 25 марта 2018 года .
- ↑ Марк Зальцман, « Microsoft представляет великолепный кровавый шутер с« Gears of War » », USA Today (30.11.2006).
- ^ «GameSpot - GDC 07: Cliffy B разбирает Gears, упоминает продолжение» . Проверено 5 июля 2007 .
- ↑ Адамс, Эрнест, Дневник дизайнера: десять лет великих игр , GamaSutra , 26 ноября 2007 г., доступ 6 апреля 2009 г.
- ↑ Ocampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 , GameSpot , 4 августа 2007 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
- ^ Faylor, Chris & Breckon, Ник, Resident Evil 5 для спорта 2P Кооператив, крышка системы архивации 2008-05-26 в Wayback Machine (22 мая 2008), Shacknews, Проверено 22 мая 2008 года.
- ^ Танака, Джон (9 октября 2008 г.). «TGS 2008: Resident Evil 5 становится разделенным экраном» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 года .
- ↑ Nutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience , GamaSutra , 8 января 2009 г., доступ к 1 апреля 2009 г.
- ^ Vanquish интенсивная научно-фантастического шутера , Toronto Sun