Дизайн взаимодействия с пользователем ( UXD , UED или XD ) - это процесс поддержки поведения пользователя [1] посредством удобства использования , полезности и желательности, обеспечиваемый при взаимодействии с продуктом. [2] Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя традиционный дизайн взаимодействия человека с компьютером (HCI) и расширяет его, затрагивая все аспекты продукта или услуги, как они воспринимаются пользователями. Дизайн опыта ( XD ) - это практика проектирования продуктов, процессов , услуг, событий, омниканальности.путешествия и окружающая среда с упором на качество пользовательского опыта и решения, учитывающие культурные особенности. [3] Дизайн опыта не зависит от какой-то одной дизайнерской дисциплины. Вместо этого требуется междисциплинарный подход, который учитывает множество аспектов бренда, бизнеса, окружающей среды и опыта - от продукта, упаковки и розничной среды до одежды и отношения сотрудников. [ необходимая цитата ] Дизайн опыта направлен на развитие опыта продукта, услуги или мероприятия по любому или всем из следующих параметров: [4]
- Продолжительность (начало, погружение, завершение и продолжение)
- Интенсивность (рефлекс, привычка, вовлеченность)
- Широта (продукты, услуги, бренды, номенклатура, каналы / среда / продвижение и цена)
- Взаимодействие (пассивное ↔ активное ↔ интерактивное)
- Триггеры (все человеческие чувства, концепции и символы)
- Значимость (значение, статус, эмоция, цена и функция)
История
Сфера дизайна пользовательского опыта - это дисциплина концептуального проектирования, уходящая корнями в человеческий фактор и эргономику , область, которая с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, ориентированных на опыт пользователя. [5] [6] С распространением компьютеров на рабочем месте в начале 1990-х, пользовательский опыт стал положительным моментом для дизайнеров. Дональд Норман , профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивных наук, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории. [7] [8]
Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования очень хороши. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает обретать свое значение.
- Дональд Норман [9]
В сообществе дизайнеров опыта ведутся споры относительно его направленности, отчасти спровоцированные ученым и практиком в области дизайна Доном Норманом. Норман утверждает, что, когда дизайнеры описывают людей только как клиентов, потребителей и пользователей, дизайнеры рискуют уменьшить свою способность создавать хороший дизайн. [10]
Элементы
Исследовать
Исследования имеют решающее значение для UX. [11] Дизайн взаимодействия с пользователем основан на таких подходах к проектированию, как взаимодействие человека с компьютером и дизайн , ориентированный на пользователя , и включает элементы из аналогичных дисциплин, таких как дизайн взаимодействия , визуальный дизайн , информационная архитектура , исследования пользователей и другие.
Вторая часть исследования - это понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, отступление назад и сочувствие пользователю даст наилучшие результаты.
Это помогает идентифицировать и доказывать или опровергать мои предположения, находить общие черты среди членов целевой аудитории и распознавать их потребности, цели и ментальные модели.
Визуальный дизайн
Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн , дизайн пользовательского интерфейса , коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация , представляет собой эстетику или внешний вид внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса . Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна - использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения своей аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают познавательную перспективу того, как создать эффективную визуальную коммуникацию. [12]
Информационная архитектура
Информационная архитектура - это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и услугах для обеспечения удобства использования и поиска . [13]
В контексте информационной архитектуры информация отделена как от знаний, так и от данных, и расплывчато лежит между ними. Это информация об объектах. [14] Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и др. Это также касается метаданных : терминов, используемых для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации. [15]
Интерактивный дизайн
Общеизвестно, что компонент интерактивного дизайна является неотъемлемой частью дизайна пользовательского опыта (UX), в основе которого лежит взаимодействие между пользователями и продуктами. [16] Целью интерактивного дизайна является создание продукта, который обеспечивает эффективное и приятное взаимодействие с конечным пользователем, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим образом [17] [18]
В настоящее время большое внимание уделяется дизайну, ориентированному на пользователя, и повышенному вниманию к улучшению взаимодействия с пользователем, что сделало дизайнеров взаимодействия критически важными в концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса. [19]
За последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с того, чтобы просто сосредоточиться на определении компонентов пользовательского интерфейса и доводить их до сведения инженеров, к ситуации, в которой дизайнеры имеют больше свободы при разработке контекстных интерфейсов, основанных на удовлетворении потребностей пользователя. [20] Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную ветвь дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов, от дизайна анимированной графики и анимации до программирования .
Юзабилити
Юзабилити - это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, действенностью и удовлетворенностью в определенном контексте использования. [21]
Удобство использования присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью. Раздел юзабилити, который пересекается с дизайном взаимодействия с пользователем, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее удобство использования важно для положительного пользовательского опыта, но не само по себе гарантирует его. [22]
Доступность
Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. С точки зрения дизайна пользовательского опыта это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и подпадает под удобство использования. [23] Кроме того, доступный дизайн - это концепция услуг, продуктов или объектов, в которых дизайнеры должны приспособиться и учитывать потребности людей с ограниченными возможностями. Согласно Руководству по доступности веб-контента (WCAG), весь контент должен соответствовать четырем основным принципам POUR: воспринимаемый, работоспособный, понятный и надежный. [24]
Соответствие WCAG
Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывает широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. [25] Повышение удобства использования и доступности контента для всех типов пользователей улучшает общее взаимодействие с пользователем.
Взаимодействие человека с компьютером
Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования людьми и изучением основных явлений, окружающих их. [26]
- Готовимся к дизайну
После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персонажи - это составные архетипы, основанные на моделях поведения, обнаруженных в ходе исследования. Персонажи предоставляют дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как группы пользователей ведут себя, как они думают, чего они хотят достичь и почему. [27] Созданные образы помогают дизайнеру понять цели пользователей в определенных контекстах, что особенно полезно во время создания идей и для проверки концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочего процесса, модели артефактов и физические модели.
- Дизайн
Когда дизайнер твердо понимает потребности и цели пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также последовательность, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно задействовать множество видов материалов, от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном образцах. Каркас визуального дизайна определяет атрибуты опыта, визуальный язык и визуальный стиль. [28]
После создания прочной и стабильной структуры каркасы преобразуются из набросков раскадровки на экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе команде программирования крайне важно тесно сотрудничать с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет создавать, оставаясь верным концепции. [ необходима цитата ]
- Тестировать и повторять
Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения на прототипах. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в дизайн и повторения этапа тестирования. [29] Помимо проблем с мониторингом, вопросы, задаваемые пользователями, также отмечаются, чтобы выявить потенциальные точки путаницы. Юзабилити-тестирование по своей сути является средством «оценивать, а не создавать». [30]
Результаты UX
UX-дизайнеры выполняют ряд различных задач и поэтому используют ряд результатов для передачи своих дизайнерских идей и результатов исследований заинтересованным сторонам. [31] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульный лист, введение в функцию, каркасы и история версий. [32] В зависимости от типа проекта, документы спецификации могут также включать потоковые модели, культурные модели, персонажей, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. [31] Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может ему понадобиться для успешного кодирования проекта. [33]
- Последующие действия после запуска проекта
Требует:
- Пользовательское тестирование / юзабилити-тестирование
- A / B тестирование
- Информационная архитектура
- Карты сайта и пользовательские потоки
- Дополнительное каркасное построение в результате результатов тестирования и точной настройки [34]
Визуальные дизайнеры
Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер несет ответственность за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает оборудование. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальный дизайнер не обязательно должен обладать хорошими художественными навыками, но должен представлять тему желаемым образом. [35]
Дизайнеры пользовательского интерфейса
Дизайн пользовательского интерфейса (UI) - это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютеризированных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать дизайны, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает в себя другие, например, управляемые голосом. [36]
Дизайнеры взаимодействия
Дизайнеры взаимодействия (IxD) несут ответственность за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры руководят обсуждением бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе. [37]
Пользовательский опыт в видеоиграх
Видеоигры основаны на тактике дизайна пользовательского опыта и являются ключом к их успеху. Пользовательский опыт улучшился в играх, предоставив людям более высокое качество изображения и разрешения. [38] В прошлом оригинальные игровые системы Nintendo имели очень размытую и искаженную графику и не предоставляли пользователям четкое графическое содержимое на экране. Пользователи и разработчики игр хотели больше, чем просто искаженное изображение для управления на 2D-платформе. С новым желанием предоставить геймерам лучший пользовательский опыт и пользовательский интерфейс, возникла идея создания нового дизайна трехмерных игр. [39] Добавление систем трехмерных изображений дало дизайнерам новые возможности для удобства использования и позволило игрокам в трехмерные игры исследовать трехмерную виртуальную карту, как в Mario Bros. Эта новая трехмерная анимация была лишь искрой, которая зажгла огонь прогресса. графического контента в будущем, а также привел к более реалистичному и ориентированному на реальный мир игровому изображению. [40]
По мере того, как выпускается больше консолей, графический интерфейс пользователя значительно увеличивается. [41] Такие консоли, как PlayStation 4 и Xbox One, представляют собой новейшие консоли следующего поколения, которые отображают реалистичную графику, что дает игрокам более увлекательный пользовательский интерфейс. Игры с графикой высокого уровня - это Grand Theft Auto V , NBA 2K19 и Madden NFL 19 . В Madden и NBA пользователи могут играть со своими реальными любимыми спортивными игроками, которые выглядят почти одинаково. На картинке для игр даже запечатлены татуировки и некоторые отличительные черты лица, которые можно найти в реальных версиях персонажей видеоигр. [42] Кроме того, улучшения сюжетной линии привели к тому, что пользовательские интерфейсы видеоигр получили популярную обратную связь от фанатов и способствовали достижению игры в целом. [43] По словам Робина Бёркса, «видеоигра требует большего взаимодействия, чем просмотр фильма или телесериала. Например, сцены приостанавливаются, когда игроки вынуждены решать, кто выживет, а кто умрет: а иногда игроки должны сделать этот выбор быстро. Это взаимодействие означает, что игрок становится частью истории, а не просто неактивным участником ». [43] Быстрое принятие решений и предельный подход к сюжетным линиям видеоигр влияют на то, как игроки формируют собственный пользовательский опыт. В некоторых случаях пользователи могли столкнуться с выбором жизни или смерти между двумя любимыми персонажами. Для игроков, которые эмоционально вкладываются в свои игры, это оживляет их и оставляет перед трудным решением.
Тестирование дизайна
Юзабилити-тестирование - это наиболее распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста - проверить, нравится ли дизайн продукта или бренда целевым пользователям. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: успешен ли дизайн продукта и, если он не успешен, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. [ необходима цитата ] Дизайнеры проводят тестирование удобства использования на каждом этапе процесса проектирования. [44]
Смотрите также
- Исследование действий
- Дизайн, ориентированный на деятельность
- Опыт работы с клиентами
- Дизайн-мышление
- Бумажное прототипирование
- Совместное проектирование
- Дизайн, ориентированный на процесс
- Оценка пользовательского опыта
Рекомендации
- ^ Эяль Нир (2014-11-04). На крючке: как создавать продукты, формирующие привычку . Пингвин. ISBN 9780698190665.
- ^ Шмидт, Аарон; Аманда Этчес (2014). Полезно, практично, желательно: применение дизайна взаимодействия с пользователем .
- ^ Аартс, Эмиль Х.Л .; Стефано Марцано (2003). Новый повседневный: взгляды на окружающий интеллект . 010 Издательства. п. 46. ISBN 978-90-6450-502-7.
- ^ Стив Диллер, Натан Шедрофф, Даррел Реа (2005): Придание значения: как успешные предприятия обеспечивают значимый опыт клиентов . New Riders Press ISBN 0-321-37409-6
- ^ «Дизайн в движении» . Дизайн IBM . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ экологический контекст «ФУНДАМЕНТ ДИЗАЙНА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ» , Карен Хольцблатт и Хью Р., Проверено 26 августа 2016 г.
- ^ Uxdesign.com, «UX Design Defined» , 16.08.2010
- ^ Куджала, Сари; Рото, Вирпи; Вяэнянен-Вайнио-Маттила, Кайса; Карапанос, Евангелос; Синнеляа, Арто (2011). «Кривая UX: метод неограниченного долгосрочного взаимодействия с пользователем» . Взаимодействие с компьютерами . 23 (5): 473–483. DOI : 10.1016 / j.intcom.2011.06.005 .
- ^ Мерхольц, Питер (2007). «Питер в разговоре с Доном Норманом о UX и инновациях» . Адаптивный путь .
- ^ «Слова имеют значение. Разговор о людях: покупателях, потребителях, пользователях» . Сайт Дона Нормана . Проверено 3 октября 2008 .
- ^ «Исследования имеют решающее значение для UX» .
- ^ «Руководство по визуальному дизайну веб-стиля 3» . Руководство по веб-стилю . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ Институт информационной архитектуры (2013), Что такое IA? (PDF)
- ^ Гаррет, Джесси (2011). Элементы пользовательского опыта . п. 81 . ISBN 978-0-321-68368-7.
- ^ «Эффективное упрощение навигации, часть 1: информационная архитектура» . Smashing Magazine . 2013-12-03 . Проверено 15 марта 2020 .
- ^ «Что такое интерактивный дизайн?» .
- ^ «Принципы дизайна мобильных приложений» . Архивировано из оригинала на 2018-04-13.
- ^ «Что такое дизайн пользовательского опыта? Обзор, инструменты и ресурсы» . 5 октября 2010 г.
- ^ «Пять компетенций дизайна пользовательского опыта» .
- ^ Лоугрен, Джонас. Дизайн взаимодействия - краткое введение . Основа дизайна взаимодействия . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ «Международные стандарты» . UsabilityNet . 1998 . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ Маркус, Аарон (2015). Дизайн, взаимодействие с пользователем и удобство использования: обсуждение дизайна . п. 340. ISBN 978-3319208862. Проверено 26 июля 2015 года .
- ^ Баттерс, Керри (16 октября 2014 г.). «Основы великого UX» . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 года . Проверено 26 июля 2015 года .
- ^ "Что такое доступность?" . Основа дизайна взаимодействия . Проверено 31 марта 2021 .
- ^ «Рекомендации по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0» . www.w3.org . Проверено 5 декабря 2017 .
- ^ «Учебные планы по взаимодействию человека с компьютером, Глава 2. Определение и обзор взаимодействия человека с компьютером» . ACM SIGCHI . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О Face: Основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Вайли. п. 62. ISBN 978-1-118-76657-6.
- ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Вайли. п. 131. ISBN. 978-1-118-76657-6.
- ^ Тредер, Марцин (29 августа 2012 г.). «За пределами каркаса: процесс проектирования пользовательского интерфейса в реальной жизни» . Smashing Magazine . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна . Вайли. п. 140. ISBN 978-1-118-76657-6.
- ^ а б «Обзор наиболее распространенных результатов проектирования UX» . Smashing Magazine . 2017-09-27 . Проверено 15 марта 2020 .
- ^ Кисс, Крис (07.05.2014). «Практическое руководство по спецификациям UX» . CL Kiess . Проверено 18 июня 2015 .
- ^ «Каркас - Руководство перфекциониста» . Smashing Magazine . 2016-11-22 . Проверено 15 марта 2020 .
- ^ «В чем разница между дизайнером пользовательского интерфейса (UX) и дизайнером пользовательского интерфейса (UI)? - Zanthro» . Проверено 24 сентября 2015 .
- ^ Гудвин, Ким (2009). Дизайн для эпохи цифровых технологий . Вайли. п. 21. ISBN 978-0-470-22910-1.
- ^ «Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?» . Проверено 16 апреля 2020 .
- ^ Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О Face: Основы интерактивного дизайна (4-е изд.). п. 153. ISBN. 978-1-118-76657-6.
- ^ Дори, Амир (2019-10-02). «Лучшие практики игрового дизайна UX // Полное руководство» . Средний . Проверено 14 декабря 2019 .
- ^ админ (2018-01-18). «Эволюция графики для видеоигр» . Культура игр . Проверено 14 декабря 2019 .
- ^ "ShieldSquare Captcha". DOI : 10.1088 / 1742-6596 / 1087/6/062024 .
- ^ «Эволюция пользовательских интерфейсов видеоигр» . Hongkiat . 2013-04-29 . Проверено 14 декабря 2019 .
- ^ Рубинк, Девин. «Madden NFL: эволюция франшизы видеоигр [инфографика]» . Fun.com . Проверено 14 декабря 2019 .
- ^ а б Бёркс, Робин (14 сентября 2015 г.). «Как видеоигры стали идеальным средством для повествования» . Tech Times . Проверено 14 декабря 2019 .
- ^ «Юзабилити-тестирование» . usability.gov . 13 ноября 2013 г.
дальнейшее чтение
- Бакстон, Билл (2010). Наброски пользовательского опыта: получение правильного дизайна и правильного дизайна . С. 436 . ISBN 9780123740373.
- Купер, Алан (1999). Заключенные управляют убежищем: почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие . п. 261. ISBN. 9780672316494.
- Купер, Алан; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Нессель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна (4-е изд.). ISBN 9781118766576.
- Curedale, Роберт (2018). Методы сопоставления 2. Пошаговое руководство. Знакомство с картами. Путешествие. Чертежи службы карт . ISBN 978-1940805375.
- Моггридж, Билл (2006). Проектирование взаимодействий . С. 766 . ISBN 9780262134743.
- Мозер, Кристиан (2008). Дизайн пользовательского опыта: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern . п. 252. ISBN. 9783642133626.
- Норман, Дональд (2013). Дизайн повседневных вещей . п. 351. ISBN. 9780465067107.
- Тидуэлл, Дженифер (2005). Проектирование интерфейсов . п. 332. ISBN. 9781449379704.