Терапия виртуальной реальностью ( VRT ), также известная как иммерсионная терапия виртуальной реальности ( VRIT ), симуляция терапии ( SFT ), терапия воздействием виртуальной реальности ( VRET ) и компьютеризированная CBT ( CCBT ), представляет собой использование технологии виртуальной реальности для психологической или психологической помощи. трудотерапия и воздействие на виртуальную реабилитацию. Пациенты, получающие терапию виртуальной реальностью, перемещаются по цифровой среде и выполняют специально разработанные задачи, часто предназначенные для лечения конкретного заболевания; и предназначен для изоляции пользователя от окружающих его сенсорных входов и создания иллюзии погружения в созданную компьютером интерактивную виртуальную среду. Эта технология продемонстрировала клиническую эффективность в качестве дополнительного анальгетика во время перевязки ожоговой раны и других болезненных медицинских процедур. [1] [2] [3] Технологии могут варьироваться от простой настройки ПК и клавиатуры до современной гарнитуры виртуальной реальности . Он широко используется в качестве альтернативной формы экспозиционной терапии., в котором пациенты взаимодействуют с безобидными виртуальными репрезентациями травматических стимулов, чтобы уменьшить реакцию страха. Доказано, что он особенно эффективен при лечении посттравматического стрессового расстройства и имеет большие перспективы при лечении различных неврологических и физических состояний. Терапия виртуальной реальностью также использовалась, чтобы помочь пациентам, перенесшим инсульт, восстановить контроль над мышцами, лечить другие расстройства, такие как дисморфия тела , и улучшить социальные навыки у людей с диагнозом аутизм . [4]
Терапия виртуальной реальности | |
---|---|
Другие названия | Компьютеризированная CBT |
Описание
Терапия виртуальной реальностью (VRT) использует специально запрограммированные компьютеры, устройства визуального погружения и искусственно созданную среду, чтобы дать пациенту смоделированный опыт [5], который можно использовать для диагностики и лечения психологических состояний, которые вызывают трудности у пациентов. При многих фобиях , связанных с окружающей средой , реакция на воспринимаемые опасности, такие как высота, публичное выступление, полет, близкое пространство, обычно вызывается визуальными и слуховыми стимулами. В терапии на основе виртуальной реальности виртуальный мир - это средство предоставления искусственных, контролируемых стимулов в контексте лечения, а терапевт может отслеживать реакцию пациента. В отличие от традиционной когнитивно-поведенческой терапии , лечение на основе виртуальной реальности может включать в себя настройку виртуальной среды, например, добавление запахов с контролируемой интенсивностью или добавление и регулировку вибраций, и позволяет врачу определять триггеры и уровни запуска для реакции каждого пациента. Терапевтические системы на основе виртуальной реальности могут позволить воспроизводить виртуальные сцены с настройкой или без нее, чтобы приучить пациента к такой среде. Терапевты, применяющие терапию воздействием виртуальной реальности, так же, как те, кто применяет терапию воздействием in vivo , могут использовать один из двух подходов в отношении интенсивности воздействия. Первый подход называется наводнением , он относится к наиболее интенсивному подходу, при котором сначала предъявляются стимулы, вызывающие наибольшее беспокойство. Для солдат, у которых посттравматическое стрессовое расстройство развилось в результате боя, это может означать сначала демонстрацию сцены виртуальной реальности, в которой их товарищи по войскам получают ранения или ранения, а затем менее стрессовые стимулы, такие как только звуки войны. С другой стороны, то, что называется постепенным воздействием, требует более расслабленного подхода, при котором сначала вводятся наименее тревожные стимулы. [6] VR-воздействие по сравнению с воздействием in vivo имеет то преимущество, что дает пациенту яркие впечатления без связанных рисков или затрат. VRT имеет большие перспективы, поскольку исторически дает «лечение» примерно в 90% случаев примерно за половину стоимости традиционных авторитетных методов когнитивно-поведенческой терапии и особенно многообещающе в качестве лечения посттравматического стрессового расстройства [7] [8], где просто нет достаточно психологов и психиатров, чтобы лечить всех ветеранов с тревожными расстройствами, диагностированными как связанные с их военной службой. [9] [10] [11]
В последнее время в области медицины виртуальной реальности произошли некоторые успехи. Виртуальная реальность - это полное погружение пациента в виртуальный мир путем надевания гарнитуры со светодиодным экраном в линзы гарнитуры. Это отличается от последних достижений в области дополненной реальности. Дополненная реальность отличается в том смысле, что она улучшает несинтетическую среду, вводя синтетические элементы в восприятие мира пользователем. [12] Это, в свою очередь, «увеличивает» текущую реальность и использует виртуальные элементы для построения существующей среды. [12] Дополненная реальность дает дополнительные преимущества и зарекомендовала себя как средство, с помощью которого люди, страдающие определенной фобией, могут «безопасно» подвергаться воздействию объекта (ов) своего страха без затрат, связанных с программированием законченных виртуальных сред. Таким образом, дополненная реальность может предложить эффективную альтернативу некоторым менее эффективным методам лечения, основанным на воздействии. [12]
История
Терапия виртуальной реальностью (VRT) была впервые предложена и первоначально названа Максом Нортом, что задокументировано в первой известной публикации (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North и Sarah M. North, Electronic Journal of Virtual Culture , 2, 4, июль 1994 г.) ), его докторская диссертация по VRT была завершена в 1995 году (начата в 1992 году), а за ней последовала первая известная опубликованная книга VRT в 1996 году (« Терапия виртуальной реальности, инновационная парадигма» , Макс М. Норт, Сара М. Норт и Джозеф Р. Кобл. , 1996. IPI Press. ISBN 1-880930-08-0 ). Его новаторская работа в области технологий виртуальной реальности началась еще в 1992 году в качестве исследовательского факультета в Университете Кларка в Атланте при финансовой поддержке исследовательской лаборатории армии США.
Раннее исследование VRT в 1993–1994 гг. [13] [ самостоятельно опубликованный источник? ] Было сделано Ральф Лэмсон [14] в USC выпускник затем в Kaiser Permanente Психиатрия Group. Ламсон начал публиковать свою работу в 1993 году. [15] [16] [ требуется медицинская ссылка ] Как психолог, он больше всего интересовался медицинскими и терапевтическими аспектами, то есть тем, как лечить людей с помощью технологий, а не аппаратов. который был получен от Division, Inc. В 1994 году компания Psychology Today сообщила, что эти методы лечения в 1993–1994 годах были успешными примерно у 90% [15] [ необходима медицинская ссылка ] виртуальных психотерапевтических пациентов Ламсона. Ламсон написал в 1993 году книгу под названием « Виртуальная терапия», которая была опубликована в 1997 году, в первую очередь направленную на подробное объяснение анатомических, медицинских и терапевтических основ успеха VRT. [17] В 1994–1995 годах он решил свою собственную акрофобию с помощью тестового использования виртуальной виртуальной реальности, а затем организовал тест для 40 пациентов, финансируемый Kaiser Permanente. [13] [ необходим сторонний источник ] Вскоре после этого, в 1994–1995 годах, Ларри Ходжес, в то время компьютерный ученый из Технологического института Джорджии, работавший в области виртуальной реальности, начал изучать VRT в сотрудничестве с Максом Нортом, который сообщил об аномальном поведении в симуляции ковра-самолета в виртуальной реальности. исследования и приписали это фобической реакции неизвестной природы. Ходжес безуспешно пытался нанять Ламсона в 1994 году и вместо этого начал работать с Барбарой Ротбаум, психологом из Университета Эмори, над тестированием VRT в контролируемых групповых тестах, добившись примерно 70% успеха среди 50% испытуемых, завершивших программу тестирования. [ необходима цитата ]
В 2005 году Скип Риццо из Института творческих технологий Университета Южной Калифорнии при финансовой поддержке Управления военно-морских исследований (ONR) [18] начал проверку инструмента, который он создал с использованием ресурсов игры Full Spectrum Warrior для лечения посттравматического стрессового расстройства . Виртуальный Ирак впоследствии был оценен и улучшен за счет финансирования ONR и поддерживается Virtually Better, Inc. Они также поддерживают приложения для лечения аэрофобии , акрофобии, глоссофобии и токсикомании на основе виртуальной реальности . Виртуальный Ирак оказался успешным в нормализации более 70% пациентов, страдающих посттравматическим стрессовым расстройством, и теперь это стало общепринятым лечением Американской ассоциации тревоги и депрессии . Тем не менее, VA продолжает подчеркивать традиционную терапию с длительным воздействием как метод выбора, а методы лечения на основе VR получили лишь ограниченное распространение, несмотря на активное продвижение со стороны Министерства обороны США и несмотря на то, что VRT имеет гораздо более низкую стоимость и, по-видимому, более высокие показатели успеха. В настоящее время проводится исследование, финансируемое ONR на сумму 12 миллионов долларов, чтобы окончательно сравнить эффективность двух методов, ПЭТ и ВРТ. Впоследствии военные лаборатории открыли десятки лабораторий VRT и лечебных центров для лечения как посттравматического стрессового расстройства, так и множества других заболеваний. Таким образом, использование VRT стало основным психиатрическим лечением тревожных расстройств и находит все более широкое применение при лечении других когнитивных расстройств, связанных с различными заболеваниями, такими как наркомания, депрессия и бессонница. [16]
Приложения
Психологическая терапия
Экспозиционная терапия
Технология виртуальной реальности особенно полезна для экспозиционной терапии - метода лечения, при котором пациенты вводятся, а затем медленно подвергаются травматическому воздействию. Внутри виртуальной среды пациенты могут безопасно взаимодействовать с представлением своей фобии, и исследователям не нужно иметь доступ к реальной версии самой фобии. Одна из основных проблем эффективности экспозиционной терапии - воссоздать уровень травмы, существующий в реальной среде внутри виртуальной среды. Виртуальная реальность помогает преодолеть это, взаимодействуя с различными сенсорными стимулами пациента, повышая реалистичность и сохраняя безопасность окружающей среды. [19]
Одним из очень успешных примеров терапевтической экспозиционной терапии в виртуальной реальности является система лечения посттравматического стрессового расстройства, Virtual Ирак. Используя головной дисплей и игровую панель , пациенты перемещаются на Humvee по виртуальным развлечениям Ирака, Афганистана и Соединенных Штатов. Благодаря безопасному воздействию травмирующей среды пациенты научились уменьшать свою тревогу. Согласно обзору истории Виртуального Ирака, одно исследование показало, что оно снижает симптомы посттравматического стресса в среднем на пятьдесят процентов и дисквалифицирует более семидесяти пяти процентов участников после лечения. [20] Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) также широко используется для лечения определенных фобий, особенно фобии мелких животных. Обычно пугающих животных, таких как пауки, можно легко создать в виртуальной среде вместо того, чтобы находить настоящее животное. [21] VRET также использовался экспериментально для лечения других страхов, таких как публичные выступления и клаустрофобия . [21] [22]
В другом успешном исследовании была предпринята попытка лечения 10 человек, получивших травму в результате событий 11 сентября. Благодаря многократному воздействию все более травмирующих последовательностей событий Всемирного торгового центра испытуемые сами сообщили о немедленных положительных результатах. [23] За 6 месяцев наблюдения 9 из испытуемых, доступных для наблюдения, сохранили свои результаты после воздействия. [23]
Экспозиционная терапия в виртуальной реальности (VRET) предлагает широкий спектр преимуществ по сравнению с традиционными методами экспозиционной терапии. Последние годы свидетельствуют о росте привычки и доверия к технологиям виртуальной реальности как приемлемому зеркалу реальности. Более высокое доверие к технологии может привести к более эффективным результатам лечения, поскольку все больше людей с фобией обращаются за помощью. Еще одно соображение для VRET - это экономическая эффективность. Хотя фактическая стоимость VRET может варьироваться в зависимости от аппаратной и программной реализации, она предположительно более эффективна, чем традиционное лечение in vivo, используемое для экспозиционной терапии, при сохранении положительной рентабельности инвестиций. [19] Будущие исследования могут стать альтернативой обширным автоматизированным лабораторным или больничным средам. Например, в 2011 году исследователи Йоркского университета предложили доступную систему терапии воздействием виртуальной реальности (VRET) для лечения фобий, которую можно было бы установить дома. [24] Такие разработки VRET могут проложить новый путь индивидуального лечения, который также решает проблему стигмы, связанной с клиническим лечением. [25] Хотя до сих пор многое неизвестно о долгосрочной эффективности относительно новой VRET, будущее кажется многообещающим с растущими исследованиями, отражающими преимущества VRET для борьбы с фобиями.
Виртуальная реабилитация
Термин виртуальная реабилитация был придуман в 2002 году профессором Даниэлем Тельманном из EPFL (Швейцария) и профессором Григоре Бурдеа из Университета Рутгерса (США). По их мнению, этот термин применяется как к физиотерапии, так и к когнитивным вмешательствам (например, для пациентов, страдающих посттравматическим стрессовым расстройством, фобиями, тревогами, дефицитом внимания или амнезией ). С 2008 года виртуальное реабилитационное «сообщество» поддерживается Международным обществом виртуальной реабилитации. [26]
Виртуальная реабилитация - это концепция в психологии, в которой обучение терапевтического пациента полностью основано на имитационных упражнениях в виртуальной реальности или дополняется ими . Если традиционная терапия отсутствует, реабилитация считается «основанной на виртуальной реальности». В противном случае, если виртуальная реабилитация является дополнением к традиционной терапии, вмешательство будет «дополнено виртуальной реальностью». Сегодня большинство населения использует виртуальную среду для навигации по своей повседневной жизни, и почти четверть населения мира пользуется Интернетом. В результате виртуальная реабилитация и игровая реабилитация или реабилитация с помощью игровых консолей стали довольно распространенными. Фактически, виртуальная терапия использовалась вместо обычных терапевтических методов для лечения ряда заболеваний.
Некоторые факторы, которые следует учитывать при виртуальной реабилитации, включают культурные особенности, доступность и возможность финансировать виртуальную терапию.
Преимущества
Виртуальная реабилитация предлагает ряд преимуществ [27] по сравнению с традиционными терапевтическими методами:
- Это развлекает, тем самым мотивируя пациента;
- Возможность вовлечения стимулов пациентов в более реалистичную среду для лечения.
- Он обеспечивает объективные показатели эффективности терапии (скорость конечностей, диапазон движений, частота ошибок, результаты игр и т. Д.);
- Эти данные прозрачно хранятся в компьютере, на котором выполняется моделирование, и могут быть доступны в Интернете.
- Виртуальную реабилитацию можно проводить дома у пациента и контролировать на расстоянии (становится телереабилитацией ).
- Пациент чувствует себя более активно вовлеченным в процесс десенсибилизации.
- Пациент может «забыть», что он находится на лечении или под наблюдением, что приводит к более достоверным выражениям лица.
- Эффективно для больниц с точки зрения снижения затрат [28] из-за более низкой стоимости лекарств и оборудования.
- Большое влияние виртуальной реальности на обезболивание
Недостатки
Несмотря на все достоинства VR-терапии, перечисленные в разделах выше, на пути разработки широко распространенных VR-решений есть подводные камни и препятствия.
- Экономическая эффективность: VRET может показать многообещающую окупаемость инвестиций, но факт остается фактом: истинная стоимость разработки сред VRET в значительной степени зависит от выбора аппаратного и программного обеспечения. [19]
- Эффективность лечения: для того, чтобы лечение подействовало, пациент должен иметь возможность успешно проецировать и испытывать свое беспокойство в виртуальной среде. К сожалению, этот прогноз очень субъективен и индивидуален для каждого пациента; и вне контроля терапевтов. Это ограничение может отрицательно повлиять на терапию. [19]
- Возвращение к реальности из виртуальной реальности: еще один скептицизм - это корреляция между виртуальной реальностью и реальной реальностью. Если пациент успешно борется со своей фобией в виртуальной среде, гарантирует ли это успех и в реальной жизни? Кроме того, при лечении более сложных заболеваний, таких как шизофрения, существует неадекватное представление о том, как бред и галлюцинации могут перейти из реального мира в виртуальный. [29]
- VR-болезнь: считается, что движение в виртуальной среде вызывает зрительный дискомфорт. Длительное воздействие VR может привести к побочным эффектам, таким как сухость глаз, головные боли, тошнота и потоотделение; симптомы, похожие на укачивание. [29]
- Этические и юридические соображения: поскольку виртуальная реальность является относительно новой технологией, ее этические последствия не столь всеобъемлющи, как другие формы лечения. Необходимо формализовать ограничения, побочные эффекты, заявления об отказе от ответственности и правила конфиденциальности, поскольку мы увеличиваем масштабы воздействия VR-терапии; особенно в вопросах, связанных с судебно-медицинскими делами. [30]
- Принятие медицинским сообществом: по мере того, как терапия на основе виртуальной реальности растет, она может создавать проблемы для лицензированных терапевтов и медицинских специалистов, которые могут воспринимать виртуальную реальность как угрозу. В конце концов, VR отклоняется от заранее установленной нормы «лечения разговором». [31]
Терапевтические цели
Депрессия
В феврале 2006 года Национальный институт здоровья и клинического совершенства Великобритании (NICE) рекомендовал сделать VRT доступным для использования в рамках NHS по всей Англии и Уэльсу для пациентов с легкой / умеренной депрессией, а не сразу же выбирать антидепрессанты. [32] Некоторые области разработаны или проходят испытания.
В Оклендском университете в Новой Зеландии команда под руководством доктора Салли Мерри разрабатывала компьютеризированную фэнтезийную «серьезную» игру КПТ, чтобы помочь справиться с депрессией среди подростков. Игра Sparx имеет ряд функций, помогающих бороться с депрессией, где пользователь берет на себя роль персонажа, который путешествует по фантастическому миру, борется с «буквальными» негативными мыслями и изучает методы управления своей депрессией. [33]
Расстройства пищевого поведения и дисморфия тела
Терапия виртуальной реальностью также использовалась для лечения расстройств пищевого поведения и дисморфии тела . В одном исследовании, проведенном в 2013 году, участники выполняли различные задачи в средах виртуальной реальности, которые невозможно было бы легко воспроизвести без этой технологии. [34] Задачи включали демонстрацию пациентам последствий достижения желаемого веса, сравнение их фактической формы тела с аватаром, созданным с использованием их предполагаемого размера тела, и изменение виртуального отражения в соответствии с их фактическим размером тела. [34]
Гендерная дисфория
Ранние исследования показывают, что опыт виртуальной реальности может иметь терапевтические преимущества для трансгендеров, страдающих гендерной дисфорией . [35] Прежде чем виртуальную реальность можно будет назначить в качестве лечения на практике, необходимы дополнительные эксперименты и профессиональное обследование. Однако некоторые трансгендеры использовали то, что можно охарактеризовать как неофициальную, облегчающую форму самостоятельной виртуальной терапии по смене пола . [36] Цифровые пространства предлагают форму анонимного самовыражения, которую трансгендерные люди из-за разоблачения дискриминации и насилия не получают в полной мере в реальной жизни или в реале. [37] [38] Изощренность виртуальной реальности расширяет эти вновь обретенные свободы, предоставляя людям с гендерной дисфорией возможность воплотить свою гендерную идентичность , если это недоступно для них в реальной жизни. Используя доступные VR-видеоигры и чаты, люди, страдающие гендерной дисфорией, могут создавать собственные аватары, взаимодействовать анонимно и работать над достижением терапевтических целей. [39]
Акрофобия
Исследование, опубликованное в The Lancent Psychiatry [40], доказало, что терапия виртуальной реальностью может помочь в лечении акрофобии . [41] [42] [43] В ходе исследования участников познакомили с устрашающими высотами в среде виртуальной реальности, а затем попросили выполнить различные действия на этих высотах под наблюдением и поддержкой тренера. Это исследование, хотя и недостаточное с точки зрения объема и тщательности для непосредственного внедрения в лечебные практики, окружает будущие исследования и моделирование лечения многообещающими, поскольку большинство участников считали, что больше не боятся высоты. [43]
Физиотерапия
Инсульт
Исследования показывают, что пациенты, перенесшие инсульт, нашли в своих планах физиотерапевтического лечения методы реабилитации в виртуальной реальности (VR) очень полезными. [44] На протяжении всей программы реабилитации, направленной на восстановление и / или сохранение равновесия и навыков ходьбы, пациенты, перенесшие инсульт, часто должны заново учиться контролировать определенные мышцы. В большинстве случаев физиотерапии это достигается за счет высокоинтенсивной, повторяющейся и ориентированной на конкретную задачу практики. Программы такого типа могут оказаться физически сложными, дорогими и требуют нескольких тренировочных дней в неделю. Кроме того, схемы лечения могут показаться излишними и давать лишь умеренные и / или отсроченные эффекты в выздоровлении пациента. Режим физиотерапии с использованием виртуальной реальности дает возможность индивидуализировать тренировку в соответствии с конкретными потребностями пациента. Хотя упражнения и движения, необходимые для правильного моторного обучения, могут показаться повторяющимися, использование виртуальной реальности добавляет пациенту интригу и вовлеченность. Тренировка с использованием виртуальной реальности улучшает двигательное обучение , давая пациенту возможность практиковать свои движения / протокол упражнений в различных условиях виртуальной реальности. [44] Это гарантирует, что пациенты всегда сталкиваются с проблемами и могут быть лучше подготовлены к работе в своей среде. Обратная связь - важный элемент физиотерапии для пациентов, выздоравливающих после инсульта и / или других нервно-мышечных расстройств. [44] В рамках моторного обучения получение обратной связи во время выполнения задачи улучшает скорость обучения. Согласно Кокрановскому обзору, было показано, что визуальная обратная связь, в частности, помогает в восстановлении баланса у пациентов, перенесших инсульт. [45] VR может обеспечить постоянную визуальную обратную связь, которую физиотерапевт не сможет сделать во время своих сеансов. Результаты также показали, что, помимо улучшения баланса, положительные эффекты наблюдаются и в способности ходить. В одном исследовании пациенты с VR-тренировками в сочетании с их программой физиотерапии улучшили скорость ходьбы лучше, чем другие, не использующие VR-тренировки. [46] Самый последний обзор влияния тренировок с помощью виртуальной реальности на баланс и способность к походке показал значительные преимущества тренировок с помощью виртуальной реальности для скорости ходьбы, показателей по шкале баланса Берга (BBS) и показателей теста «Up & Go» на время, когда виртуальная реальность была дозой времени. соответствует традиционной терапии. [44]
болезнь Паркинсона
Многие исследования (Кокрановский обзор) показали, что использование технологии VR во время физиотерапевтических процедур для пациентов с болезнью Паркинсона дает положительные результаты. [47] Для пациентов с БП терапия ВР:
- Повышенная походка и равновесие.
- Улучшенные функции повседневной жизни (ADL).
- Повышение качества жизни.
- Улучшенная когнитивная функция.
Предполагается, что эти улучшения произошли из-за того, что виртуальная реальность дала пациенту больше информации об их работе во время сеансов виртуальной реальности. VR стимулирует двигательные и когнитивные процессы пациента, оба из которых могут быть нарушены в результате болезни. Еще одно преимущество виртуальной реальности заключается в том, что она воспроизводит сценарии реальной жизни, позволяя пациентам практиковать функциональную активность. [47]
Уход за раной
Кроме того, VR дает положительные результаты, когда применяется для пациентов, проходящих реабилитацию по уходу за ранами . Исследования предполагают, что чем больше погружение в виртуальную реальность, тем больше у пациента опыта и концентрации в виртуальной среде. [48] Не менее важно, что VR снижает боль, тревожность и депрессивные симптомы, а также увеличивает приверженность к лечению.
В других исследованиях результаты указывают на преимущества VR в отношении повышенного отвлечения внимания, и пациенты сообщали, что меньше времени уделяют размышлениям о боли, менее интенсивной боли и погружению в воду, что облегчает уход, такой как смена одежды и физиотерапия. [48]
Повязка на рану часто вызывает боль. Таким образом, использование VR было связано с более эффективными перевязками, повышенным отвлечением от боли во время процедур (например, одевание и физическая реабилитация), что уменьшало стресс и беспокойство пациентов. [48]
Сердечно-сосудистые
Использование виртуальной реальности и видеоигр можно рассматривать как дополнительные инструменты для физических тренировок у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [49] Было показано, что некоторые игры, предназначенные для упражнений, способствуют увеличению частоты сердечных сокращений, ощущению усталости и физической активности. Кроме того, было показано, что он уменьшает боль и повышает приверженность программам физиотерапии у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Наконец, виртуальная реальность и видеоигры повышают мотивацию и приверженность к программам кардиологической реабилитации. [49]
Трудотерапия
Аутизм
Было показано, что виртуальная реальность улучшает социальные навыки молодых людей с аутизмом . В одном исследовании участники управляли виртуальным аватаром в разных виртуальных средах и выполняли различные социальные задачи, такие как интервью, знакомство с новыми людьми и рассмотрение аргументов. Исследователи обнаружили, что участники улучшили способность распознавать эмоции по голосам и лицам, а также учитывать мысли других людей. Через несколько месяцев после исследования участников также опросили, насколько эффективным, по их мнению, было лечение, и ответы были в основном положительными. [50] Многие другие исследования также изучали этот вариант профессиональной терапии .
Синдром дефицита внимания и гиперактивности
Клиническое исследование, опубликованное в Journal of Attention Disorders, показало, что дети школьного возраста с СДВГ , прошедшие серию когнитивных курсов в виртуальном классе, смогли добиться того же лечения симптомов импульсивности и отвлекаемости, что и дети, которых лечили стимуляторами. [51]
Пост-травматическое стрессовое растройство
Также можно использовать виртуальную реальность, чтобы помочь людям с посттравматическим стрессовым расстройством. [52] Виртуальная реальность позволяет пациентам заново пережить свои боевые ситуации в различных крайностях, поскольку терапевт может быть рядом с ними, направляя их через процесс. Некоторые ученые считают, что это эффективный способ лечения пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, поскольку он позволяет воссоздать именно то, что они пережили. «Это позволяет пациенту активнее вовлекаться в процесс и, следовательно, активнее активировать травматическую память, которая необходима для угасания условного страха». [53]
Инсульт
Виртуальная реальность также находит применение в физической части трудотерапии. Для пациентов, перенесших инсульт , различные технологии виртуальной реальности могут помочь вернуть контроль над различными группами мышц. Терапия часто включает игры, управляемые контроллерами с тактильной обратной связью, которые требуют тонких движений, таких как игра на пианино виртуальной рукой. [54] Wii игровая система была также использована в сочетании с виртуальной реальностью в качестве метода лечения. [55]
Хроническая и острая боль
Доказано, что виртуальная реальность (VR) эффективна для немедленного уменьшения острой или острой боли. [56] На сегодняшний день было проведено несколько исследований его эффективности при хронической боли. Такие пациенты с хронической болью могут переносить сеанс VR без побочных эффектов, которые иногда возникают с VR, таких как головные боли, головокружение или тошнота. [57]
Реабилитация
Виртуальная реальность также помогает пациентам преодолевать проблемы с равновесием и подвижностью, возникшие в результате инсульта или травмы головы. [58] В исследовании VR скромное преимущество VR над обычным обучением поддерживает дальнейшие исследования эффекта видеозахвата VR или VR в сочетании с традиционной терапией в крупномасштабных рандомизированных и более интенсивных контролируемых исследованиях. [59] Это показывает, что пациенты с помощью виртуальной реальности имели лучшую мобильность, когда врачи обратились к ним через два месяца. Другое исследование показало аналогичные успешные результаты для пациентов с церебральным параличом, проходящих курс реабилитации по поводу проблем с равновесием. [60]
Операция
VR плавно стирает границу между физическим миром и компьютерным моделированием, поскольку хирурги могут использовать последние версии очков виртуальной реальности для взаимодействия в трехмерном пространстве с органом, которому требуется хирургическое лечение, просматривать его под любым желаемым углом и иметь возможность переключаться между Трехмерный вид и реальные изображения КТ. [61]
Эффективность
Рандомизированные, строго контролируемые испытания лечения акрофобии в Kaiser Permanente показали эффективность> 90%, проведенных в 1993–94 гг. (Доп. Ссылка 2, стр. 71) Из 40 пролеченных пациентов 38 продемонстрировали заметное снижение фобической реакции на рост и сообщили о достижении своих целей. Исследования показали, что VRT позволяет пациентам одерживать победу над ситуациями с виртуальной высотой, с которыми они не могут столкнуться в реальной жизни, и что постепенное увеличение высоты и опасности в виртуальной среде приводит к увеличению побед и большей уверенности пациента в том, что они действительно могут противостоять ситуация в реальной жизни. «Виртуальные терапевтические вмешательства расширяют возможности людей. Технология моделирования виртуальной реальности поддается лечению, ориентированному на мастерство ... Вместо того, чтобы справляться с угрозами, фобики управляют все более угрожающими аспектами в компьютерной среде ... Диапазон приложений может быть расширен за счет повышения реальности и интерактивности, так что действия вызывают реакции из окружающей среды, в которую люди погружаются »(Ext. Ref. 3, pg. 331–332).
В другом исследовании изучалась эффективность терапии виртуальной реальностью в лечении военнослужащих, недавно вернувшихся из текущих конфликтов в Ираке и Афганистане. Раух, Эфтехари и Рузек провели исследование с выборкой из 42 военнослужащих, у которых уже было диагностировано хроническое посттравматическое стрессовое расстройство. Эти военнослужащие были предварительно обследованы с использованием нескольких различных диагностических отчетов, включая военный контрольный список посттравматического стрессового расстройства, инструмент скрининга, используемый военными для определения степени тяжести диагноза посттравматического стрессового расстройства путем измерения наличия симптомов посттравматического стрессового расстройства. Хотя 22 военнослужащих выбыли из исследования, [ почему? ] результаты исследования 20 оставшихся военнослужащих все еще заслуживают внимания. [ почему? ] Военнослужащие прошли те же диагностические тесты после исследования, которое состояло из нескольких сеансов воздействия виртуальной реальности и терапии воздействием виртуальной реальности. Военнослужащие показали значительное улучшение диагностических показателей, что свидетельствует об уменьшении симптомов посттравматического стрессового расстройства. Аналогичным образом, трехмесячный контрольный диагностический скрининг был также проведен после первоначальных сеансов, которые прошли военнослужащие. Результаты этого исследования показали, что 15 из 20 участников больше не соответствовали диагностическим критериям посттравматического стрессового расстройства и улучшили свой военный контрольный список посттравматических стрессов на 50% для оценки, следующей за исследованием. Несмотря на то, что только 17 из 20 участников приняли участие в трехмесячном последующем скрининге, 13 из 17 все еще не соответствовали критериям посттравматического стрессового расстройства и сохранили свое улучшение на 50% по военному контрольному списку посттравматических стрессов. Эти результаты показывают многообещающие эффекты и помогают подтвердить, что терапия виртуальной реальностью является эффективным методом лечения посттравматического стрессового расстройства (McLay, et al., 2012).
Комбинированная тренировка на реальных инструментах с использованием виртуальной реальности была эффективна в содействии восстановлению верхних конечностей и когнитивных функций пациентов и, таким образом, может быть инновационной стратегией трансляционной нейрореабилитации после инсульта. В исследовании экспериментальная группа показала более сильные терапевтические эффекты в зависимости от времени, чем контрольная группа, особенно в отношении двигательной силы разгибания запястья, спастичности сгибания локтя и разгибания запястья, а также тестов бокса и блока. Пациенты в экспериментальной группе, но не в контрольной группе, также продемонстрировали значительное улучшение силы бокового, ладонного и концевого зажима, бокса и блока, а также 9-HPT от до и сразу после тренировки. [62]
Продолжение развития
Ларри Ходжес, бывший сотрудник Технологического института Джорджии, а ныне Университет Клемсона [63], и Барбара Ротбаум из Университета Эмори, проделали обширную работу в области VRT, а также имеют несколько патентов и основали компанию Virtually Better, Inc.
В Соединенных Штатах , США Министерство обороны (DOD) продолжает финансирование исследований ВРТ [64] и активно использует VR в лечении посттравматического стрессового расстройства. [65] [66]
Миллионы средств направляются на разработки и первые испытания в области виртуальной реальности, поскольку компании стремятся получить одобрение FDA для своих медицинских приложений. [67]
Программное обеспечение BRAVEMIND
В 2014 году было сообщено о приложении виртуальной реальности BRAVEMIND, используемом в качестве инструмента терапии длительного воздействия (PE) для лечения травм, связанных с военными действиями, под названием BRAVEMIND [68]. BRAVEMIND - это аббревиатура от Battlefield Research Accelerating Virtual Environment for Military Individual Neuro Disorders. [69] Приложения терапевтического воздействия виртуальной реальности (VRET) использовались для оказания помощи гражданскому населению, которое беспокоится о полете, публичных выступлениях и высоте. BRAVEMIND был изучен среди военных медиков, а также у переживших сексуальное насилие и боевые действия в вооруженных силах. [68] [70] [71] Эта технология была разработана исследователями из Университета Южной Калифорнии в сотрудничестве с Исследовательской лабораторией армии США .
В 2004 году в отчетах говорилось, что 40% военнослужащих страдают посттравматическим стрессовым расстройством, но только 23% обращаются за медицинской помощью. Врачи Эмори описали, что одним из самых сильных показателей посттравматического стрессового расстройства является избегание, заявив, что это мешает пострадавшим обращаться за лечением. [70] ПЭ требует, чтобы пациент закрыл глаза и рассказал о соответствующем эпизоде как можно подробнее. Методология была основана на концепции, что перед лицом события заряд триггеров может со временем ослабевать. Приложение VRET BRAVEMIND отличается от PE тем, что пациент не переосмысливает эпизод, а вместо этого носит гарнитуру, которая помещает его в знакомую среду. Эта гарнитура оснащена двумя экранами (по одному для каждого глаза), наушниками и монитором положения, который изменяет визуальную сцену в соответствии с движениями головы пациента. В зависимости от опыта пациента они могут стоять или сидеть на возвышении с бас-шейкером. Это позволяет создавать вибрации, имитирующие езду на военном транспортном средстве. Другие аксессуары, такие как джойстики или имитаторы пулеметов, при необходимости выдаются пациентам для повышения реалистичности. [69]
Врач вводит в виртуальную среду триггеры, такие как стрельба, взрывы и т. Д., По своему усмотрению. Врач также может адаптировать условия звука и освещения в соответствии с описанием пациента. Исследователи, разработавшие систему BRAVEMIND, сообщили, что в испытании с участием 20 пациентов баллы пациентов в контрольном списке для диагностики посттравматического стресса - военная версия (PCL-M) упали с 54,4 до лечения до 35,6 после лечения после одиннадцати сеансов. В другом клиническом испытании с участием 24 солдат, находящихся на действительной военной службе, сообщалось, что после 7 сеансов 45% больше не были идентифицированы как положительные на посттравматическое стрессовое расстройство, в то время как 62% продемонстрировали улучшение симптомов. Эти экспериментальные результаты сравнивали с результатами альтернативных методов лечения ПЭ. [68]
В программе BRAVEMIND доступно 14 различных сред, включая военные казармы, иракские рынки и пустынные дороги. [70] Сюда входят условия, специфичные для военной сексуальной травмы (MST). Спроектированные среды, такие как условия базы в США, душевые, туалеты, удаленные убежища и другие, были разработаны после консультаций с экспертами в данной области из Университета Эмори . [68]
Сторонники этого исследования утверждают, что при таком распространении военных видеоигр эта технология может быть более привлекательной для пациентов и снизить стигму, окружающую лечение. Они также утверждали, что по мере развития исследований посттравматического стрессового расстройства возможные подтипы могут по-разному реагировать на лечение, и поэтому лучше всего диверсифицировать варианты лечения. [70] Другие выразили сомнения относительно способности должным образом персонализировать VRET для индивидуального лечения и использования этнических стереотипов при развитии среды обитания арабов. [69]
Лечение высыпаний
Терапия виртуальной реальностью имеет два многообещающих потенциальных преимущества для лечения пациентов с пренебрежительным полушарием . Сюда входит усовершенствование диагностических методик и в качестве дополнения к методикам реабилитации.
Современные методы диагностики обычно включают тесты ручки и бумаги, такие как тест на деление линии пополам. Хотя эти тесты дали относительно точные диагностические результаты, успехи в терапии виртуальной реальности (VRT) доказали, что эти тесты не являются полностью тщательными. Дворкин и др. использовала систему камер, которая погружала пациента в мир виртуальной реальности и требовала от пациента захвата или перемещения объекта в мире посредством отслеживания движений рук и кистей. Эти методы показали, что ручные и бумажные тесты обеспечивают относительно точные качественные диагнозы пациентов с пренебрежением к полушарию, но VRT обеспечивает точное отображение в трехмерном пространстве, выявляя области пространства, которые, как считалось, игнорировались, но которые пациенты имели хотя бы некоторую осведомленность. Пациенты также прошли повторное тестирование через 10 месяцев после первоначальных измерений, в течение которых каждый прошел регулярную реабилитационную терапию, и большинство из них продемонстрировали заметно меньшее пренебрежение к тестированию в виртуальной реальности, тогда как в тесте на деление линии пополам не было обнаружено заметных улучшений. [72]
Терапия виртуальной реальностью также доказала свою эффективность при реабилитации пациентов с поражениями, страдающих от пренебрежения. [73] Исследование было проведено с участием 24 человек, страдающих от пренебрежения полушарием. Контрольная группа из 12 человек прошла традиционную реабилитационную терапию, включая обучение визуальному сканированию, в то время как группа виртуальной реальности (VR) была погружена в 3 виртуальных мира, каждый со своей конкретной задачей. Программы состояли из
- «Птица и мяч», в котором пациент касается летающего мяча рукой и превращает его в птицу.
- «Кокос», в котором пациент ловит кокосовый орех, падающий с дерева, при перемещении.
- «Контейнер», в котором пациент перемещает коробку, находящуюся в контейнере, на противоположную сторону.
Каждый из пациентов VR прошел 3 недели с 30-минутными интервалами по 5 дней в неделю, которые появились в этих программах. Контрольные группы прошли эквивалентное время при традиционной реабилитационной терапии. Каждый пациент прошел тест отмены звездочки, тест на деление линии пополам и шкалу Кэтрин Бергего (CBS) за 24 часа до и после трехнедельного лечения, чтобы оценить тяжесть одностороннего пространственного игнорирования. Группа VR показала более высокий рост в тесте отмены звездочки и баллах CBS после лечения, чем контрольная группа (p <0,05), но обе группы не показали никаких различий в тесте на деление линии пополам и K-MBI до и после лечения. Эти результаты показывают, что программы виртуальной реальности могут быть более эффективными, чем обычная реабилитация, и поэтому требуют дальнейшего изучения.
Преимущества VR перед IVE
Предпочтение виртуальной реальности экспозиционной терапии более в естественных условиях экспозиционной терапии часто обсуждается, но есть много очевидных преимуществ виртуальной реальности экспозиционной терапии , которые делают его более желательным. Например, близость между клиентом и терапевтом может вызвать проблемы, когда используется терапия in vivo, а транспортировка ненадежна для клиента или им нецелесообразно путешествовать так далеко, как это необходимо. Однако терапию воздействием виртуальной реальности можно проводить из любой точки мира при наличии необходимых инструментов. В соответствии с идеей недоступности транспорта и близости, есть много людей, которым требуется терапия, но из-за различных форм иммобилизации (паралич, крайнее ожирение и т. Д.) Они не могут быть физически перемещены туда, где проводится терапия. Опять же, поскольку терапию воздействием виртуальной реальности можно проводить в любой точке мира, люди с проблемами мобильности больше не будут подвергаться дискриминации. Еще одним важным преимуществом является меньшее количество этических проблем, чем при экспозиционной терапии in vivo.
Еще одно преимущество реабилитации в виртуальной реальности перед традиционным методом - это мотивация пациента. Когда пациенты сталкиваются со сложными задачами в течение длительного периода времени, они теряют к ним интерес. Это вызывает снижение комплаентности из-за снижения мотивации выполнения данной задачи. Реабилитация в виртуальной реальности выгодна тем, что бросает вызов пациенту и мотивирует его делать больше. С помощью простых вещей, таких как высокие баллы, игровые награды и звания, пациенты не только мотивируются на ежедневную терапию, но и получают от этого удовольствие. [74] Это выгодно не только для пациентов, но и для физиотерапевта. С этими высокими баллами и данными, которые собирает игра или приложение, терапевты могут анализировать данные, чтобы увидеть прогресс. Этот прогресс может быть нанесен на карту и визуально показан пациенту для повышения мотивации к его работе и прогрессу, которого они достигли в своей терапии. Затем эти данные можно сопоставить с другими участниками, выполняющими аналогичные задачи, и показать, как они сравниваются с людьми с аналогичными режимами терапии. Эти графические данные в программе или игре могут затем использоваться исследователями и учеными для дальнейшей оценки оптимальных режимов терапии. Недавнее исследование, проведенное в 2016 году, касалось виртуального моделирования города Reh @ City на основе виртуальной реальности. Этот город в виртуальной реальности вызвал воспоминания, внимание, зрительно-пространственные способности и задачи на исполнительные функции, интегрированные в выполнение нескольких повседневных дел. В этом исследовании изучалась повседневная жизнь пациентов, перенесших инсульт, и было обнаружено, что она оказывает большее влияние на процесс выздоровления, чем традиционные методы. [75]
Обеспокоенность
Существует несколько этических проблем, связанных с использованием и развитием использования моделирования виртуальной реальности для помощи клиентам / пациентам с проблемами психического здоровья. Одним из примеров этих опасений являются потенциальные побочные эффекты и последствия воздействия виртуальной реальности. Некоторые из этих побочных эффектов и последствий могут включать кибер-болезнь (тип укачивания, вызванный опытом виртуальной реальности), перцептивно-моторные расстройства, ретроспективные кадры и, как правило, пониженное возбуждение (Rizzo, Schultheis, & Rothbaum, 2003). Если эти эффекты серьезны и достаточно широко распространены, терапевты, использующие виртуальную реальность, должны смягчить их различными методами.
Еще одна этическая проблема заключается в том, как врачи должны получать сертификат VRT. Из-за относительной новизны виртуальной реальности в целом может быть не так много клиницистов, которые имеют опыт работы с нюансами воздействия виртуальной реальности или предполагаемой роли программ виртуальной реальности в терапии. По данным Rizzo et al. (2003), технология виртуальной реальности должна использоваться только как инструмент для квалифицированных врачей, а не использоваться для продолжения своей практики или привлечения новых клиентов / пациентов.
Некоторые традиционные проблемы с терапией виртуальной реальности - это стоимость. Поскольку виртуальная реальность в области науки и медицины настолько примитивна и нова, стоимость оборудования виртуальной реальности будет намного выше, чем у некоторых традиционных методов. Поскольку медицинские расходы растут в геометрической прогрессии, это будет еще одна статья расходов, которая будет добавлена к растущему списку медицинских счетов для процесса выздоровления пациентов. Независимо от преимуществ реабилитации в виртуальной реальности, стоимость оборудования и ресурсов для настройки виртуальной реальности затруднит ее распространение и доступность для всех пациентов, включая малообеспеченное население. Однако появляется новый рынок недорогого оборудования для виртуальной реальности, особенно с улучшенными дисплеями на голове. [76]
Кроме того, существуют некоторые проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые могут возникнуть в результате ее использования, такие как социальная изоляция, когда пользователи могут оторваться от реальных социальных связей, и переоценка способностей человека, когда пользователи - особенно молодые [77] - часто не умеют различать свои подвиги в реальной и виртуальной реальности. [78]
Рекомендации
- ^ Бермо М.С., Паттерсон Д., Шарар С.Р., Хоффман Х., Льюис Д.Х. Виртуальная реальность для облегчения боли у ожоговых пациентов, проходящих визуализацию и лечение. Лучшие изображения магнитного резонанса. 2020; 29 (4): 203-208. DOI: 10.1097 /.0000000000000248, 10.1097 /.0000000000000248
- ^ Киппинг Б., Роджер С., Миллер К. и др. Виртуальная реальность для уменьшения острой боли у подростков, получающих лечение ожоговых ран: проспективное рандомизированное контролируемое исследование. 2012; 38: 650 - 657.
- ^ Hoffman HG, доктор JN, Patterson DR, et al. Виртуальная реальность как дополнительный контроль боли при лечении ожоговых ран у пациентов подросткового возраста. Боль 2000; 85: 305 - 309.
- ^ Кандалафт, Мишель; Дидехбани, Няз; Кравчик, Даниэль; Аллен, Тандра; Чапман, Сандра (2013). «Тренинг по социальному познанию в виртуальной реальности для молодых людей с высокофункциональным аутизмом». Журнал аутизма и нарушений развития. 43 (1): 34–44. DOI : 10.1007 / s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ^ «Врачи AF используют виртуальную реальность для лечения посттравматического стресса» . 23 апреля 2009 года Архивировано из оригинала 14 сентября 2011 года.
- ^ Йоханна С. Каплан; Дэвид Ф. Толин (6 сентября 2011 г.). «Экспозиционная терапия тревожных расстройств» . Psychiatrictimes.com . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Алан Мозес. «Терапия виртуальной реальности может помочь пациентам с посттравматическим стрессовым расстройством» . Watchdog.org . Архивировано из оригинального 2 -го октября 2011 года.
- ^ «Программа виртуальной реальности UH решает проблемы психического здоровья ветеринаров» . Хьюстонские хроники . 2009-08-15 . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Зороя, Грегг (4 апреля 2012 г.). «В.А. видит нехватку специалистов по психическому здоровью» . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Грегг Зороя; Пол Монис (10 ноября 2011 г.). "Психическое здоровье в больницах VA - USATODAY.com" . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Зороя, Грегг (23 апреля 2012 г.). «Не столь своевременное лечение ветеранов, как предполагалось» . USATODAY.COM . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ а б в Баус, Оливер; Бушар, Стефан (2014). «Переход от терапии, основанной на воздействии виртуальной реальности, к терапии на основе воздействия на основе дополненной реальности: обзор» . Границы неврологии человека . 8 : 112. DOI : 10,3389 / fnhum.2014.00112 . ISSN 1662-5161 . PMC 3941080 . PMID 24624073 .
- ^ а б Ламсон, Ральф Дж. «Информационные службы CyberEdge: архив CEJ, виртуальная терапия тревожных расстройств» . cyberedge.com . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ "Доктор Ральф Ламсон, PHD - Сан-Рафаэль, Калифорния - Консультации по злоупотреблению психоактивными веществами - Healthgrades.com" . Оценки здоровья . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ а б «Виртуальная терапия» . Психология сегодня . 1 ноября 1994 . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ а б Стивенс, Джейн Э. (28 февраля 1995 г.). «BODY WATCH: виртуальная терапия: высокотехнологичный мир виртуальной реальности может стать ключом к раскрытию фобий, от которых страдают миллионы людей. По крайней мере, один исследователь так считает, и он уже добился определенного успеха в борьбе со страхом высоты» . LA Times . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Ламсон, Ральф Дж. (1997). Виртуальная терапия: профилактика и лечение психических состояний путем погружения в среду виртуальной реальности . ISBN 978-2553006319.
- ^ «Оценка терапии виртуальной реальности для лечения острого посттравматического стрессового расстройства - Управление военно-морских исследований» . www.onr.navy.mil . Проверено 15 ноября 2015 .
- ^ а б в г Буш, Джимми (май 2008 г.). «Жизнеспособность экспозиционной терапии виртуальной реальности как альтернативы лечению» . Компьютеры в поведении человека . 24 (3): 1032–1040. DOI : 10.1016 / j.chb.2007.03.006 . ISSN 0747-5632 .
- ^ Риццо, Альберт; Хартольт, Арно; Гримани, Марио; Лидс, Эндрю; Ливер, Мэтт (2014). «Экспозиция виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства, связанного с боевыми действиями». Компьютер . 47 (7): 31–37. DOI : 10.1109 / mc.2014.199 . PMID 20955334 . S2CID 18106498 .
- ^ а б Парсонс, Томас; Риццо, Альберт (2007). «Эффективные результаты терапии воздействием виртуальной реальности при тревоге и специфических фобиях: метаанализ» (PDF) . Журнал поведенческой терапии и экспериментальной психиатрии . 39 (3): 250–261. DOI : 10.1016 / j.jbtep.2007.07.007 . PMID 17720136 . S2CID 6688068 . Архивировано из оригинального (PDF) 15 марта 2017 г. - через Elsevier Science Direct.
- ^ Эдвардс, Шаннан; Обасаджу, Майова; Шмерц, Стефан; Зиманд, Элана; Каламарас, Марта (2013). "Терапия воздействием виртуальной реальности для социального тревожного расстройства: рандомизированное контролируемое испытание" . Журнал консалтинговой и клинической психологии . 81 (5): 751–760. DOI : 10.1037 / a0033559 . PMID 23796315 .
- ^ a b Difede, JoAnn, et al. «Терапия воздействием виртуальной реальности для лечения посттравматического стрессового расстройства после 11 сентября 2001 года». Журнал клинической психиатрии 68.11 (2007): 1639.
- ^ Хаворт, М. Брэндон; Балько, Мелани; Фалуцос, Петрос (01.01.2012). PhoVR: система виртуальной реальности для лечения фобий . Материалы 11-й Международной конференции ACM SIGGRAPH по континууму виртуальной реальности и ее применению в промышленности . VRCAI '12. С. 171–174. DOI : 10.1145 / 2407516.2407560 . ISBN 9781450318259. S2CID 8639350 .
- ^ Гарсия-Паласиос, Азусена; Хоффман, Хантер Дж .; Квонг Си, Шери; Цай, Эми; Ботелла, Кристина (июнь 2001 г.). «Новое определение терапевтического успеха с помощью экспозиции виртуальной реальности» . Киберпсихология и поведение . 4 (3): 341–348. DOI : 10.1089 / 109493101300210231 . ISSN 1094-9313 .
- ^ Веб-сайт Международного общества виртуальной реабилитации: http://www.isvr.org/
- ^ Burdea G. «Основной доклад: виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы», 1-й международный семинар по реабилитации виртуальной реальности (психическое здоровье, неврология, физика, профессиональная подготовка) VRMHR 2002 Лозанна, Швейцария, 7 и 8 ноября, стр. 1-11, 2002. Перепечатано в « Ежегоднике медицинской информатики Международной ассоциации медицинской информатики за 2003 год», Гейдельберг, Германия, стр. 170–176, и в «Журнале методов информации в медицине», Шаттауэр, Германия, (приглашено), стр. 519–523, 2003 г.
- ^ Мосадеги, Сасан; Рид, Марк Уильям; Мартинес, Бибиана; Розен, Брэдли Тодд; Шпигель, Бреннан Мейсон Росс (27.06.2016). «Возможность применения иммерсивной виртуальной реальности для госпитализированных пациентов: обсервационное когортное исследование» . JMIR Психическое здоровье . 3 (2): e28. DOI : 10.2196 / mental.5801 . ISSN 2368-7959 . PMC 4940605 . PMID 27349654 .
- ^ а б Пак, Ми Джин; Ким, Дон Джун; Ли, Унджу; На, Ын Джин; Чон, Хон Джин (19.07.2019). «Обзор литературы о виртуальной реальности (VR) в лечении психических расстройств: последние достижения и ограничения» . Границы в психиатрии . 10 . DOI : 10.3389 / fpsyt.2019.00505 . ISSN 1664-0640 .
- ^ Фромбергер, Питер; Джордан, Кирстен; Мюллер, Юрген Л. (март 2018 г.). «Приложения виртуальной реальности для диагностики, оценки риска и лечения насильников» . Поведенческие науки и право . 36 (2): 235–244. DOI : 10.1002 / bsl.2332 . ISSN 0735-3936 .
- ^ Фернандес-Альварес, Хавьер; Ди Лерния, Даниэле; Рива, Джузеппе (2020), «Виртуальная реальность для тревожных расстройств: переосмысление области расширения» , « Достижения экспериментальной медицины и биологии» , Сингапур: Springer Singapore, стр. 389–414, ISBN 978-981-329-704-3, получено 06.11.2020
- ^ «Компьютеризированная когнитивно-поведенческая терапия депрессии и тревоги» . nice.org.uk . Февраль 2006 . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Мерри С. Н., Стасиак К., Шеперд М., Фрэмптон К., Флеминг Т., Лукассен М. Ф. (апрель 2012 г.). «Эффективность SPARX, компьютеризированной программы самопомощи для подростков, обращающихся за помощью при депрессии: рандомизированное контролируемое испытание не меньшей эффективности» . BMJ . 344 : e2598. DOI : 10.1136 / bmj.e2598 . PMC 3330131 . PMID 22517917 .
- ^ а б Марко, Хосе; Perpiñá, Conxa; Ботелла, Кристина (2013). «Эффективность когнитивно-поведенческой терапии, поддерживаемой виртуальной реальностью, в лечении образа тела при расстройствах пищевого поведения: наблюдение в течение одного года» (PDF) . Психиатрические исследования . 209 (3): 619–625. DOI : 10.1016 / j.psychres.2013.02.023 . hdl : 10234/93401 . PMID 23499231 . S2CID 7867882 .
- ^ Станюкинас, Линас (2020). « « Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности » » . DOI : 10,13140 / RG.2.2.32802.45769 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Браун, Джош (1 июля 2019 г.). «Как гендерные вопросы и трансгендерные геймеры нашли безопасное место в VR» . www.digitaltrends.com . Проверено 5 ноября 2020 .
- ^ «Несправедливость на каждом шагу: отчет национального исследования дискриминации трансгендеров» . Национальная целевая группа по ЛГБТК . 2011-02-03 . Проверено 5 ноября 2020 .
- ^ Уиттл, Стивен (сентябрь 1998 г.). «Транскиберианский почтовый путь» . Социально-правовые исследования . 7 (3): 389–408. DOI : 10.1177 / 096466399800700304 . ISSN 0964-6639 .
- ^ Станюкинас, Линас (2020). « « Влияние виртуальной реальности на выражение гендерной идентичности » » : 14–16. DOI : 10,13140 / RG.2.2.32802.45769 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Фриман, Дэниел; Хазелтон, Полли; Фриман, Джейсон; Спанланг, Бернхард; Кишор, Самир; Олбери, Эмили; Денн, Меган; Коричневый, мак; Слейтер, Мел (июль 2018). «Автоматизированная психологическая терапия с использованием иммерсивной виртуальной реальности для лечения боязни высоты: одинарное слепое рандомизированное контролируемое исследование в параллельных группах» . Ланцетная психиатрия . 0 (8): 625–632. DOI : 10.1016 / S2215-0366 (18) 30226-8 . ISSN 2215-0366 . PMC 6063994 . PMID 30007519 .
- ^ «The Lancet Psychiatry: Автоматическая психологическая терапия, основанная на виртуальной реальности, может помочь уменьшить боязнь высоты» . EurekAlert! . Проверено 18 июля 2018 .
- ^ Дэвис, Никола (2018-07-11). «Автоматизированная терапия виртуальной реальностью помогает людям преодолеть фобию высоты» . Хранитель . Проверено 18 июля 2018 .
- ^ а б «Виртуальная реальность может предложить психотерапию из страха высоты, - показывают исследования» . News-Medical.net . 2018-07-13 . Проверено 18 июля 2018 .
- ^ а б в г де Рой, Илона Дж. М.; ван де Порт, Ingrid GL; Мейер, Ян-Виллем Г. (01.12.2016). «Влияние тренировки в виртуальной реальности на равновесие и способность к походке у пациентов с инсультом: систематический обзор и метаанализ» . Физическая терапия . 96 (12): 1905–1918. DOI : 10,2522 / ptj.20160054 . ISSN 0031-9023 . PMID 27174255 .
- ^ Ариенти, Кьяра; Lazzarini, Stefano G .; Поллок, Алекс; Негрини, Стефано (19.07.2019). «Реабилитационные вмешательства для улучшения баланса после инсульта: обзор систематических обзоров» . PLOS ONE . 14 (7): e0219781. DOI : 10.1371 / journal.pone.0219781 . ISSN 1932-6203 . PMC 6641159 . PMID 31323068 .
- ^ Ким, Джунг Хви; Чан, Сон Хо; Ким, Чунг Сун; Юнг, Джи Хи; Вы, Джошуа Х. (сентябрь 2009 г.). «Использование виртуальной реальности для улучшения равновесия и передвижения при хроническом инсульте: двойное слепое рандомизированное контролируемое исследование». Американский журнал физической медицины и реабилитации . 88 (9): 693–701. DOI : 10.1097 / PHM.0b013e3181b33350 . ISSN 1537-7385 . PMID 19692788 . S2CID 46568894 .
- ^ а б Корбетта, Давиде; Имери, Федерико; Гатти, Роберто (июль 2015 г.). «Реабилитация с использованием виртуальной реальности более эффективна, чем стандартная реабилитация для улучшения скорости ходьбы, равновесия и подвижности после инсульта: систематический обзор» . Журнал физиотерапии . 61 (3): 117–124. DOI : 10.1016 / j.jphys.2015.05.017 . ISSN 1836-9561 . PMID 26093805 .
- ^ а б в Скапин, Солиан; Эчеваррия-Гуанило, Мария Елена; Боэйра Фукуло Джуниор, Пауло Роберто; Гонсалвеш, Наталия; Роча, Патрисия Куэртен; Коимбра, Ребека (01.09.2018). «Виртуальная реальность в лечении ожоговых больных: систематический обзор». Бернс . 44 (6): 1403–1416. DOI : 10.1016 / j.burns.2017.11.002 . ISSN 0305-4179 . PMID 29395400 .
- ^ а б Гарсия-Браво, Сара; Куэста-Гомес, Алисия; Кампусано-Руис, Ракель; Лопес-Навас, Мария Хесус; Домингес-Паниагуа, Хоакин; Араухо-Нарваэс, Аврора; Барреньяда-Копете, Эстрелла; Гарсия-Браво, Кристина; Флорес-Гарсия, Мариано Томас; Ботас-Родригес, Хавьер; Кано-де-ла-Куэрда, Роберто (30.06.2019). «Виртуальная реальность и видеоигры в программах кардиологической реабилитации. Систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 0 : 1–10. DOI : 10.1080 / 09638288.2019.1631892 . ISSN 0963-8288 . PMID 31258015 .
- ^ Кандалафт, Мишель; Дидехбани, Няз; Кравчик, Даниэль; Аллен, Тандра; Чапман, Сандра (2013). «Тренинг по социальному познанию в виртуальной реальности для молодых людей с высокофункциональным аутизмом» . Журнал аутизма и нарушений развития . 43 (1): 34–44. DOI : 10.1007 / s10803-012-1544-6 . PMC 3536992 . PMID 22570145 .
- ^ Биулак, Стефани; Микуло-Франки, Жан-Артур; Мэйр, Дженна; Bouvard, Manuel P .; Риццо, Альберт А .; Сагаспе, Патрисия; Филипп, Пьер (январь 2020 г.). «Виртуальное лечение по сравнению с метилфенидатом для улучшения отвлекаемости у детей с СДВГ: контролируемое рандомизированное клиническое испытание» . Журнал нарушений внимания . 24 (2): 326–335. DOI : 10.1177 / 1087054718759751 . ISSN 1087-0547 .
- ^ Маклей, Р.Н., Graap, К., Спира, Дж, Перлман, К., Джонстон С., Ротбаум, БО, Difede J., сделки, В., Ofiver Д., Baird A., Bordnick , П.С., Спиталник, Дж., Пайн, Дж. М., и Риццо, А. (2012). Разработка и тестирование терапии воздействием виртуальной реальности для посттравматического стрессового расстройства у сотрудников действующей службы, которые служили в Ираке и Афганистане. Военная медицина, 177 (6), 635–642. https: //doi-org/10.7205/MILMED-D-11-00221
- ^ Гонсалвес Р., Pedrozo А.Л., Коутиньо ESF, Figueira И., и Ventura P. (2012). Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор. Плос Один, 7 (12)
- ^ Boian, R .; Sharma, A .; Han, C .; Merians, A .; Burdea, G .; Адамович, С .; Recce, M .; Tremaine, M .; Пойзнер, Х. (2002). «Реабилитация кисти после инсульта на основе виртуальной реальности» (PDF) . Труды медицины встречает виртуальную реальность, конференция 2002 : 64–70.
- ^ Сапосник, Г .; Мамдани, М .; Bayley, M .; Thorpe, K .; Hall, J .; Cohen, L .; Тизелл, Р. (2010). «Эффективность упражнений в виртуальной реальности при реабилитации после инсульта (EVREST): обоснование, дизайн и протокол пилотного рандомизированного клинического испытания по оценке игровой системы Wii» . Международный журнал инсульта . 5 (1): 47–51. DOI : 10.1111 / j.1747-4949.2009.00404.x . PMC 4880012 . PMID 20088994 .
- ^ Гарретт, Берни доктор философии *; Тавернер, Тарния PhD *; Масинде, Венди BSN *; Громала, Диана, доктор философии †; Шоу, Крис, доктор философии †; Неграфф, Майкл, доктор медицины, FRCPC ‡ Быстрая оценка доказательств иммерсивной виртуальной реальности в качестве дополнительной терапии при лечении острой боли в клинической практике, Клинический журнал боли: декабрь 2014 г. - том 30 - выпуск 12 - стр. 1089-1098 doi: 10.1097 / AJP.0000000000000064
- ^ Джонс, Тед; Мур, Тодд; Чу, Джеймс (2016-12-20). «Влияние виртуальной реальности на хроническую боль» . PLOS ONE . 11 (12): e0167523. Bibcode : 2016PLoSO..1167523J . DOI : 10.1371 / journal.pone.0167523 . ISSN 1932-6203 . PMC 5172565 . PMID 27997539 .
- ^ «3 способа, которыми виртуальная реальность меняет медицинское обслуживание» . NBC News . Проверено 24 октября 2019 .
- ^ Левин, Минди Ф .; Снир, Оснат; Либерманн, Дарио Г .; Вайнгарден, Гарольд; Вайс, Патрис Л. (24 августа 2012 г.). «Виртуальная реальность по сравнению с традиционными методами лечения хронического инсульта: клиническое технико-экономическое обоснование» . Неврология и терапия . 1 (1): 3. DOI : 10.1007 / s40120-012-0003-9 . ISSN 2193-8253 . PMC 4389038 . PMID 26000209 .
- ^ Левин, Минди Ф .; Weiss, Patrice L .; Кешнер, Эмили А. (март 2015 г.). «Появление виртуальной реальности как инструмента для реабилитации верхних конечностей: объединение моторного контроля и принципов моторного обучения» . Физическая терапия . 95 (3): 415–425. DOI : 10,2522 / ptj.20130579 . ISSN 0031-9023 . PMC 4348716 . PMID 25212522 .
- ^ Анураг. «5 невероятных применений виртуальной реальности в медицине» . www.newgenapps.com . Проверено 24 октября 2019 .
- ^ О, Янг-Бин; Ким, Ги-Ук; Хан, Кап-Су; Вон, Юй Хуэй; Пак, Сон Хи; Со, Чон-Хван; Ко, Мён-Хван (август 2019 г.). «Эффективность виртуальной реальности в сочетании с обучением на реальных инструментах для пациентов с инсультом: рандомизированное контролируемое испытание» . Архивы физической медицины и реабилитации . 100 (8): 1400–1408. DOI : 10.1016 / j.apmr.2019.03.013 . ISSN 1532-821X . PMID 31002812 .
- ^ «Ходжес назначен директором вычислительной школы» . clemson.edu . 22 апреля 2008 . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Мэрилин Флинн и Скип Риццо: лечение посттравматического стресса с помощью виртуальной реальности . YouTube . 23 августа 2010 . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Админ (2019-09-09). «Использование VR: VR для терапии и психического здоровья» . FocusOnVR . Проверено 21 сентября 2019 .
- ^ FocusOnVR (09.09.2019). «Использование VR: VR для терапии и психического здоровья» . FocusOnVR . Проверено 30 сентября 2019 .
- ^ «Информация о проекте - NIH RePORTER - Инструменты онлайн-отчетности NIH Research Portfolio: расходы и результаты» . projectreporter.nih.gov . Проверено 5 ноября 2020 .
- ^ а б в г Риццо, Альберт (июнь 2016 г.). "BRAVEMIND: Продвижение виртуальной терапии воздействия посттравматического стрессового расстройства в Ираке / Афганистане для MST" (PDF) . Военный отчет для командования медицинских исследований и материальных средств армии США .
- ^ а б в Фридрих, Катрин (2016). «Терапевтические средства массовой информации: лечение посттравматического стрессового расстройства с помощью виртуальной реальности» (PDF) . MediaTropes . 1 : 86–113.
- ^ а б в г Раух, Шейла; Ротбаум, Барбара (2016). «Инновации в экспозиционной терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства». Практика инноваций . 1 (3): 189–196. DOI : 10,1037 / pri0000027 .
- ^ Rothbaum, Barbara O .; Риццо, Альберт Скип; Дифеде, Иоанн (октябрь 2010 г.). «Виртуальная терапия воздействия реальностью для боевых связанных с посттравматическим стрессовым расстройством» . Летопись Нью-Йоркской академии наук . 1208 (1): 126–132. Bibcode : 2010NYASA1208..126R . DOI : 10.1111 / j.1749-6632.2010.05691.x . ISSN 1749-6632 . PMID 20955334 . S2CID 10063682 .
- ^ Асаф Ю Дворкин; Уильям З. Раймер; Ричард Л. Харви; Росс А. Боги; Джеймс Л. Паттон (2008). Оценка и мониторинг восстановления пространственного пренебрежения в виртуальной среде (PDF) . Виртуальная реабилитация . С. 88–92. DOI : 10.1109 / ICVR.2008.4625142 . ISBN 978-1-4244-2700-0. S2CID 2128432 .
- ^ Ён Ми Ким; Мин Хо Чун; Ки Чжон Юн; Ён Джин Сон; Хан Ын Ён (2011). «Влияние тренировки виртуальной реальности на одностороннее игнорирование пространства у пациентов с инсультом» . Летопись восстановительной медицины . 35 (3): 309–315. DOI : 10,5535 / arm.2011.35.3.309 . PMC 3309210 . PMID 22506138 .
- ^ Бурдеа, GC (2003). «Виртуальная реабилитация - преимущества и проблемы» . Методы информации в медицине . 42 (5): 519–523. DOI : 10,1055 / с-0038-1634378 . ISSN 0026-1270 . PMID 14654886 . S2CID 4772209 .
- ^ Фариа, Ана Лусия; Андраде, Андрей; Соарес, Луиза; Я Бадиа, Серхи Бермудес (2016). «Преимущества когнитивной реабилитации на основе виртуальной реальности посредством моделирования повседневной жизни: рандомизированное контролируемое испытание с пациентами, перенесшими инсульт» . Журнал нейроинженерии и реабилитации . 13 (1): 96. DOI : 10,1186 / s12984-016-0204-г . ISSN 1743-0003 . PMC 5094135 . PMID 27806718 .
- ^ Коберн, JQ, Freeman, I., и лосось, JL (18 июля 2017). «Обзор возможностей современных недорогих технологий виртуальной реальности и их потенциала для улучшения процесса проектирования». КАК Я. J. Comput. Инф. Sci. Англ. Сентябрь 2017 г .; 17 (3): 031013. https://doi.org/10.1115/1.4036921
- ^ Bailey, Jakki O .; Бейленсон, Джереми Н. (2017-01-02). «Учет виртуальной реальности в жизни детей» . Журнал Детей и СМИ . 11 (1): 107–113. DOI : 10.1080 / 17482798.2016.1268779 . ISSN 1748-2798 . S2CID 152067978 .
- ^ «10 этических проблем, которые будут определять индустрию виртуальной реальности» . VentureBeat . 2018-01-05 . Проверено 28 марта 2019 .
дальнейшее чтение
- Следующая остановка: виртуальная психология и терапия; Актуальные темы психологии ; Fenichel, M .; (2010)
Внешние ссылки
- Жертва ожога Сэм Браун лечится с помощью видеоигры виртуальной реальности SnowWorld . GQ: ньюсмейкеры
- Проект уменьшения боли в виртуальной реальности Вашингтонского университета в Сиэтле и ожогового центра UW Harborview.
- Проект платформы виртуальной реальности PHOBOS для управления тревогой компании PsyTech LLC, который в настоящее время разрабатывается для использования в качестве профессионального инструмента терапии воздействием виртуальной реальности для лечения различных распространенных фобий и тревожных расстройств пациентов.
- ShahrbanianSh; Максимум; Aghaei N; Корнер-Битенский Н; Мошири К; Симмондс MJ. Использование виртуальной реальности (иммерсивной или не иммерсивной) для снятия боли у детей и взрослых: систематический обзор данных рандомизированных контролируемых исследований. Европейский журнал экспериментальной биологии 2012, 2 (5): 1408–22.