Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Warcraft Adventures: Lord of the Clans - это отмененная графическая приключенческая игра, разработанная Blizzard Entertainment и Animation Magic с 1996 по 1998 год. Действие происходит во вселенной Warcraft после событий Warcraft II: Beyond the Dark Portal , она следует заперсонажем орка Траллом в его игре. стремление воссоединить свою расу, затем жить в резервациях и в рабстве после поражения от Альянса людей . Взяв на себя роль Тралла, игрок использовал бы указатель мыши.интерфейс, чтобы исследовать мир, решать головоломки и взаимодействовать с персонажами из более широкой серии Warcraft .

Warcraft Adventures была задумана в конце 1996 года, когда дочерняя компания Blizzard, Capitol Multimedia, предположила, что лицензия Warcraft может подойти для приключенческой игры. В результате команда Blizzard решила совместно разрабатывать проект с Animation Magic, подразделением Capitol, ответственным за игры CD-i из серии The Legend of Zelda . В то время как дизайн и режиссура игры происходили в штаб-квартире Blizzard в Ирвине, штат Калифорния , Animation Magic занималась программированием и артом соответственно в Бостоне и Санкт-Петербурге , а студия Toon-Us-In помогла создать катсцены в Южной Корее.. Команда выбрала консервативный подход к дизайну Warcraft Adventures , на который повлияли приключенческие игры LucasArts, такие как The Dig и Full Throttle .

Blizzard изо всех сил пыталась адаптироваться к приключенческому жанру во время разработки, и медлительность международного производства стала серьезной проблемой для команды. Недовольная прогрессом игры, Blizzard отложила первоначальную дату выпуска Warcraft Adventures в конце 1997 года и наняла гейм-дизайнера Стива Мерецки для доработки проекта в феврале 1998 года. В результате был разработан план по редактированию и улучшению игры с минимальными изменениями в ее оформлении: Приключения Варкрафтабыл уже близок к завершению, а сроки и бюджетные ограничения не позволили провести серьезную модернизацию. План Мерецки практически не использовался, поскольку внутренняя проверка в Blizzard показала, что его реализация приведет к чрезмерным задержкам. Вместо этого разработчик решил отменить проект в мае 1998 года, после примерно 18 месяцев работы.

Warcraft Adventures привлекла к выпуску значительное внимание игровой публики и прессы, и решение отменить его было встречено критиками и критикой фанатов. Несмотря на отмену игры, ее история была адаптирована в роман Warcraft: Повелитель Кланов (2001) Кристи Голден , и послужил основой для Blizzard, в режиме реального времени стратегия игры Warcraft III: Reign Хаоса . Элементы игры позже повлияли на World of Warcraft и фильм Warcraft 2016 года . В 2010-х годах просочились видео геймплея Warcraft Adventures.были размещены в Интернете российскими фанатами. Почти законченная версия игры была незаконно выпущена в Интернете в сентябре 2016 года. Рассматривая просочившуюся версию, критики в целом хвалили ее визуальные эффекты, но некоторые сочли ее консервативный дизайн скучным.

Геймплей и сюжет [ править ]

Тралл (слева) разговаривает с двумя пьяными орками в земле Азерот .

Warcraft Adventures: Lord of the Clans была графической приключенческой игрой с интерфейсом «укажи и щелкни» , [1] которую игрок использовал бы для навигации по миру, сбора предметов, решения головоломок и взаимодействия с неигровыми персонажами . [2] Действие происходит во вселенной Warcraft через два года после событий Warcraft II: Beyond the Dark Portal . [3] В этой игре Альянс людей побеждает Орду орков , которая затем разделяется между Азеротом - человеческим планом - и родным миром орков Дренор . [1] ВWarcraft Adventures , побежденные орки, оставшиеся в Азероте, были ограничены резервациями и обращены в рабство . [4] [1] Среди них распространились алкоголизм и пассивность. [2] Игрок взял на себя роль Тралла , орка, воспитанного с младенчества в качестве раба человеческим лейтенантом Блэкмуром, который нашел Тралла на поле битвы во время событий Warcraft: Orcs & Humans . [3] [5] Блэкмур удерживал Тралла от встречи с другими орками на протяжении всей его ранней жизни, [3] и стремился воспитать его в качестве пешки, чтобы сплотить орков в качестве своих личных воинов и завоевать Азерот. [6]

В ответ на неспособность Тралла казнить другого орка Блэкмур отправил бы его в камеру темницы, [6] где и началась игра. [7] В качестве Тралла игрок планировал сбежать из замка Блэкмура, выдав себя за человека. [2] Игрок впоследствии исследовал изуродованный воинами Азерот, чтобы узнать о тяжелом положении и истории орков, [3] что привело бы к открытию, что раса Тралла отказалась от своего традиционного шаманизма и образа жизни в пользу черной магии и демонической силы. . Этот сдвиг вызвал злые действия орков в Warcraft: Orcs & Humans и Warcraft II: Tides of Darkness.. Чтобы восстановить Орду вокруг ее первоначальных традиций, Тралл стремился воссоединить ее разрозненные фракции , заручившись доверием выживших вождей , включая Оргрима Рокового Молота, Киллрогга Мертвого Глаза и Грома Адского Крика. В конце концов, Тралл должен был быть раскрыт как сын Дуротана, [5] который возглавлял клан орков Морозного Волка до его убийства орками Рендом и Мэймом Черноруком. [5] [8] В конце концов, Тралл сплотил бы Орду в качестве своего лидера, [5] [1] и возглавил атаку против ее захватчиков-людей, которая победила Блэкмура. [1]

Развитие [ править ]

Зачатие [ править ]

Blizzard Entertainment «s Chris Metzen служил сценаристом Warcraft Adventures: Повелитель Кланов .

Во второй половине 1996 года Аллен Адхам из Blizzard Entertainment заявил, что его компания «изучает возможности сделать больше с орками и людьми, в том числе неигровые типы предприятий, но на данный момент ничего не ведется. . " [9] Warcraft Adventures: Lord of the Clans была задумана Blizzard в конце того же года, [10] примерно через «четыре или пять месяцев» после выхода Warcraft II: Beyond the Dark Portal в мае 1996 года, по словам продюсера Билла Ропера . [11] [1] Команда вдохновила проект на предложение Capitol Multimedia, дочерней компании Davidson & Associates, материнской компании Blizzard., чтобы использовать лицензию Warcraft для графической приключенческой игры. [4] Близзард был введен в разработке игр и студии анимации Анимация Магия , [1] приобрел Капитолия в 1995 году [12] и был впечатлен его художественным отделом. [1] Студия ранее выпускала игры, включая серию Magic Tales для Дэвидсона [13], а также игры Legend of Zelda для игровой консоли CD-i . [7] Ропер отметил, что работа компании «полностью напомнила нам все те приключенческие игры, в которые мы любили играть», и Blizzard решила разработать игру совместно с командой. [1]

Blizzard рассматривала графическое приключение в течение нескольких лет [1], но у нее не было возможности создать художественные ресурсы для такой игры. [10] Обещание работать с командой, имеющей опыт работы в этом жанре, завершило работу над проектом. [1] В то время Ропер сравнил презентацию Capitol с первоначальным предложением Кондора по Diablo и назвал это «очень естественным ходом» для Blizzard и «идеально подходящим для нас». [4] Крис Метцен , автор Warcraft Adventures , сказал, что Blizzard в то время тоже устала от жанра стратегии в реальном времени . [5]Ропер также заметил, что компания надеялась выйти за рамки стратегических игр и стать разработчиком разнообразных игр, которые соответствовали бы «эклектичному» вкусу ее сотрудников. [4] Warcraft Adventures концепция обратилась к команде отчасти потому , что это позволило более места , чем титул в стратегии для изучения Warcraft " настройки s, [4] [5] большая часть которого содержится во внутренней серии Библии . [1] Он был предназначен для создания сюжетной основы, на которой будет строиться следующая стратегия серии, Warcraft III . [4] Роб Пардо из Blizzardпозже сказал, что проект был первым случаем, когда разработчик «начал рассматривать [свои франшизы] как интеллектуальную собственность», без конкретной привязки к жанру. [14] Команда видела Warcraft Adventures как первую игру в возможной серии сюжетных спин-оффов Warcraft в жанре приключений. [7]

Согласившись на проект, Blizzard приступила к созданию концепт-арта для Animation Magic и разработке дизайна игры . [1] Команда выбрала сознательно консервативный подход к дизайну Warcraft Adventures . Во время разработки Ропер сказал, что приключенческий жанр имел «очень определенные стандарты» и ожидания, и что Blizzard «не обязательно хотела сделать следующее великое новшество в интерфейсах приключенческих игр или переписать книгу о том, как создаются приключенческие игры». С этой целью команда сосредоточилась на высококачественном повествовании и написании комиксов, которые она считала ключевыми чертами жанра. [4]Позже Ропер сказал, что Blizzard надеялась скопировать особенности своих любимых приключенческих игр, в отличие от более новых игр этого жанра, в которых, по мнению команды, не было акцента на сюжет, головоломки, которые возникли естественным образом, и сильная закадровая озвучка. [1] Основными ориентирами для команды были приключенческие игры LucasArts , [1] [15] особенно игры 1995 года The Dig и Full Throttle , хотя в последних не использовались аркадные последовательности . [16] Некоторые приключения Sierra On-Line также вдохновили команду. [1] В 2009 г. IGNТрэвис Фас резюмировал, что команда разработала игру «как фанаты» и стремилась позаимствовать лучшие приключенческие игры того времени, как Warcraft: Orcs & Humans позаимствовал у Dune II . [17]

Производство [ править ]

Производство Warcraft Adventures было разделено между несколькими локациями. Хотя руководство и дизайн проекта происходили в Ирвине, Калифорния, в Blizzard Entertainment, код и оформление были разработаны подразделениями Animation Magic: первое в Бостоне , а второе в Санкт-Петербурге, Россия . [18] К началу 1997 года команда аниматоров в российском офисе насчитывала около 50 человек [19], но к следующему году эта цифра выросла примерно до 100 человек. [18] Кроме того, во время проекта Blizzard координировала свои действия с Capitol Multimedia, [4] и к 1998 году южнокорейской анимационной студией Toon-Us-In.участвовал в создании полнометражных анимационных роликов. [18] Направление искусства было совместным усилием. Вначале Билл Ропер объяснил, что Blizzard «дала [Animation Magic] лист мира, который в основном был« Вот мир. Это то, на что похожи персонажи. Вот зарисовки некоторых, некоторые описания ». «Команда художников, основанная на этой структуре, периодически отправляла результаты в Blizzard на утверждение. Анимация Магия также предлагается вход на определенных проектных решениях игры, хотя Роупер отметил , что «подавляющее большинство» Warcraft Adventures " дизайна , полученный от Blizzard. [1]Как и за всеми проектами Blizzard того времени, над игрой внутри компании курировала небольшая «Strike Team». [20]

При написании сценария Blizzard стремилась очеловечить и углубить изображение расы орков [4] [5] , положение которой в Warcraft Adventures Chris Metzen сравнивалось с ситуацией американских индейцев в реальном мире . [5] Команда надеялась сделать историю доступной и интересной как для поклонников Warcraft, так и для новичков, при этом в нее будут включены многочисленные персонажи из стратегических игр. [4] Метцен сравнил сюжет игры с фильмами « Спартак» , « Храброе сердце» и « Танцы с волками» и описал Warcraft Adventures как путешествие героя , ссылаясь на теорииДжозеф Кэмпбелл . [5] Решение сделать игру комедией частично объясняется желанием уравновесить ее темные темы. [4] По словам Синди Янс из Computer Games Strategy Plus , Blizzard конкретизировала актерский состав с помощью «насмешливой проекции» того, что, по ее мнению, каждый персонаж будет делать в мирное время . [3]

Warcraft Adventures " сценарий был написан не для конкретных актеров, и его начальные голосовых записи сессий в Бостоне не включают в себя основные имена, хотя все роли были изображены профессиональными профсоюзными членами. [4] [1] По словам Метцена, Blizzard решила, что «нескольким персонажам [...] требуется дополнительный импульс» после просмотра этих лент, и решила искать более узнаваемых актеров для определенных ключевых ролей. Команда начала вспоминать свои любимые голоса из других заведений, включая Оптимуса Прайма из «Трансформеров» ; и актер этого персонажа, Питер Каллен , был нанят в результате. Среди других сотрудников в этот период был Тони Джей., появившийся в 1996 году в фильме «Горбун из Нотр-Дама» ; и голос Тралла, Клэнси Браун . [4] Хотя Ропер озвучивал персонажей в Warcraft II: Tides of Darkness , он не мог добавлять новые строки в Warcraft Adventures из-за ограничений профсоюзов, так как он не был членом. Чтобы обойти эту проблему, в определенные сцены были вставлены строки, которые Ропер озвучивал в предыдущих играх Warcraft . [1]

«Во многом это было связано с тем, что на создание материала ушло много времени. И очень большая часть нашего процесса проектирования - это итерация, когда мы что-то делаем, смотрим на это, мы видим это, мы видим следующее, и туда и обратно, чтобы довести ее до такой степени, какой мы хотим ее видеть. И, честно говоря, было очень сложно работать с кем-то, кто находился так далеко. Это была одна из самых больших проблем, с которыми мы столкнулись ».

—Продюсер Билл Ропер о совместной разработке игры с российским подразделением Animation Magic [1]

По словам Колина Уильямсона из PC Gamer US , Blizzard изо всех сил пыталась адаптироваться к приключенческому жанру. В 1998 году Ропер заметил, что «процесс разработки приключенческого названия сильно отличается от стратегии в реальном времени», поскольку такие аспекты, как запись голоса и написание сценария, происходят в начале проекта. [20] Производственный конвейер стал основным источником проблем для команды. В то время как Blizzard использовала быстрые методы итеративного проектирования для разработки своих игр, расстояние между командами, создающими Warcraft Adventures, замедлило производство и усложнило процесс итераций. [20] [1]Позже Ропер вспоминал «множество телефонных звонков в нерабочее время, отправку файлов по факсу и электронной почте, а также преодоление языковых барьеров» во время управления проектом. [1]

Анимация 2D стиль Warcraft Adventures был выбран , чтобы сохранить визуальное соответствие с Warcraft стратегии игры, большую озабоченность Blizzard в. Это контрастировало с предварительно обработанной трехмерной графикой, представленной в некоторых других играх того времени, включая Warcraft II: Tides of Darkness , 2D-изображения которой были нарисованы поверх предварительно обработанных трехмерных моделей . [4] Когда было объявлено в марте 1997 года, Warcraft Adventures должна была включать в себя более 40 000 отдельных кадров анимации, 70 персонажей и 60 областей для посещения игроком. [21]В конечном итоге для игры было создано около 20 минут анимированных роликов. [20] Качество продукции Animation Magic было проблемой для Blizzard, [7] [10] и команде было трудно удержать российскую команду в соответствии с « запоминающимся » вниманием к деталям команды Ирвина, по словам Ропера. . [4] Микки Нилсон из Blizzard позже вспомнил момент в начале проекта, когда Метцен вместе с художниками Сэмвайсом Дидьеи Рон Миллар приехали в российский офис для согласования с аниматорами. Он отметил, что Blizzard не смогла передать свои направления удаленно, и что «искусство улучшилось [после визита], хотя еще нужно было пройти путь, прежде чем он достигнет качества Blizzard». Дидье и Метцен продолжали много часов руководить российской командой до начала 1997 года; По мнению Нейлсона, проект начал «длиться намного дольше, чем ожидалось». [10] Позже в том же году Ропер сообщил, что Blizzard считает, что искусство выходит хорошо. [4]

Warcraft Adventures был первоначально установлен на 1997 сезон праздничных покупок выпуска для Windows 95 и Mac OS , [19] и был вторым титулом Blizzard, запланирован на этот год, наряду с StarCraft . [22] По словам Нилсона, Warcraft Adventures близилась к завершению примерно в августе 1997 года, но Blizzard не была удовлетворена результатами. Он видел StarCraft, который только что подвергся редизайну, как более качественный на тот момент проект. Нилсон писал: «Преобладающее мнение заключалось в том, что игра не была такой увлекательной, как приключенческие игры, которые мы все знали и любили. Однако, помимо этого, даже приключенческие игры того времени переходили на 3D». Состоялись встречи по поводу доработки игры. [10] В конце августа издание PC Gamer US сообщило, что выход Warcraft Adventures был отложен до «первой половины» следующего года. Публично названные причины задержки включали создание новых роликов для замены уже имеющихся в игре и введение необъявленных функций. [23] В сочетании с задержкой StarCraft , неудачиWarcraft Adventures вызвали беспокойство у Blizzard, так как в 1997 году не было выпущено ни одной флагманской игры [10].

Редизайн Стива Мерецки [ править ]

Blizzard Entertainment наняла игрового дизайнера Стива Мерецки, чтобы он переработал Warcraft Adventures до его отмены.

Надеясь принести Warcraft Adventures до стандартов компании, [7] Blizzard Entertainment контракт адвенчура дизайнер Стив Мерецки в качестве консультанта в начале 1998 года Meretzky создал Инфоком названия , такие как Автостопом по Галактике и на планету , [24] и было недавно выпустила пробел с Boffo Games . [25] Blizzard считали его экспертом в своем жанре, который мог исправить любые ошибки, допущенные командой из-за неопытности. [1] К тому времени, когда Мерецки был нанят, Warcraft Adventures достиглаальфа-этап и почти закончился. [26] [7] Запись голоса и большая часть визуальных эффектов были завершены, и в игру можно было играть от начала до конца, хотя и с ошибками программного обеспечения . [1] По словам Мерецки, внутри Blizzard результаты оценили как «хорошие, но не отличные», и он лично считал, что «искусство игры не было потрясающим, а дизайн был адекватным». [26]

Мерецки провел неделю в штаб-квартире Blizzard в Ирвине в середине февраля 1998 года, [7] [24] во время последнего критического периода для StarCraft . [26] Целью его визита было детальное рассмотрение всего Warcraft Adventures , [24] и помощь команде в улучшении игры с минимальными изменениями уже созданного арта и сюжета. [26] Билл Ропер позже сказал, что игра стоила «приличного количества изменений» [1] и находилась «под серьезными ограничениями по времени и бюджету», что помешало серьезному редизайну. [7]Обсуждая публично участие Мерецки в то время, Сьюзан Вули из Blizzard заявила, что компания «хотела убедиться, что мы не слишком близко» к Warcraft Adventures . [24] Мерецки продолжал работать вместе с командой по 10–14 часов в день [1] и сотрудничал с Ропером и Крисом Метценом над пересмотренным планом игры, включая добавления диалогов и игрового процесса, а также полную переработку пользовательского интерфейса . План также повлек за собой редактирование головоломок [7] и создание некоторых новых художественных материалов. [1] Мерецки сказал, что он и его команда «переместили некоторые сцены, добавили немного и попытались прибегнуть к хирургическому вмешательству»,чтобы избежать значительного увеличения бюджета и времени разработки.[26]

После недели, проведенной в главном офисе Blizzard, Мерецки вернулся в Массачусетс и завершил работу удаленно. В итоге он провел в Warcraft Adventures около двух недель. [7] Вскоре после его визита Вули сообщил, что Blizzard понравилось работать с ним, и что он может нанять его снова. [24] Позже Ропер повторил эту похвалу за вклад Мерецки, который, по его словам, оставил игру с «гораздо более сильной серией головоломок, которые гораздо лучше связаны с сюжетной линией». [1] Мерецки также подписал копию Ропера « Лига супергероев Хобокена» в течение этого периода. В 2016 году Мерецки заявил, что даже запланированные изменения в Warcraft Adventuresпривело бы к обычной приключенческой игре. Тем не менее, ему понравился сюжет и озвучка названия, а также его основная идея - визуализировать вселенную Warcraft в более тонких и интимных деталях. [7] Несмотря на редизайн Мерецки, Blizzard изначально не планировала отсрочки выпуска игры, запуск которой был запланирован на лето 1998 года. [24]

Отмена [ править ]

«По сути, вы могли играть в нее от начала до конца [...] Но мы думали, что игровой процесс был слишком линейным. Мы внесли ряд изменений головоломки, которые еще не были реализованы. Люди спрашивали:« Выглядит действительно хорошо, но что о WarCraft Adventures сделает его титулом Blizzard? "

-Producer Билл Ропер на последние месяцы Warcraft Adventures ' развития [1]

После завершения работы Стива Мерецки Blizzard продолжала разработку Warcraft Adventures в течение примерно трех месяцев. [26] К середине марта 1998 года дата его выпуска была перенесена на осень; [27] вскоре наступила зима. [28] Однако большая часть редизайна Мерецки в конечном итоге не была использована в игре. [1] Когда команда подготовила сборку программного обеспечения для Electronic Entertainment Expo (E3) 1998 года , «Strike Team», курирующая Warcraft Adventures, собралась для оценки проекта. [1] [20] К этому времени игра напрямую конкурировала с визуально превосходящей The Curse of Monkey Island., а LucasArts начала демонстрировать свое грядущее трехмерное приключение Grim Fandango . В результате Warcraft Adventures казалась устаревшей технологически. [1] Кроме того, по оценкам группы, реализация плана Мерецки потребует еще полгода работы. [29] Ропер считал, что улучшение игры до ожидаемого уровня качества Blizzard означает «начать заново» [1], и что возможна отсрочка до 1999 года. [20] В 2001 году Майк Морхейм из Blizzard дал внутреннюю оценку 9–12 месяцев дополнительного времени разработки, прежде чем Warcraft Adventures станет стандартом. [30]

В результате обзора «Strike Team» решила прекратить разработку Warcraft Adventures , которую Ропер назвал «лучшим [вариантом] для нашего бренда и лицензии WarCraft ». [20] Встреча по отмене собрала около пяти высокопоставленных членов. По словам Ропера, выбор был трудным, но он был достигнут коллективно и стал облегчением для команды, которая «отчаянно пыталась создать эту [игру]». Поскольку решение прибыли как раз перед Warcraft Adventures " запланировано появление на E3, назначенный стенд пространство игры был заменен киосков для StarCraft . [1] 22 мая 1998 года Warcraft Adventures была публично отменена,[29] примерно через 18 месяцев разработки. [20] В то времяРон Дулин и Курт Фельдман из GameSpot назвали это событие «началом тенденции» разработчика, сославшись на отмену Pax Imperia 2 в 1996 году из-за несоответствия внутренним стандартам качества. [31] [9]

Оглядываясь назад, Ропер посчитал консервативный план разработки Warcraft Adventures Blizzard своей величайшей ошибкой и назвал его «единственным, что я бы изменил». Он чувствовал, что отсутствие дальновидного мышления компании над проектом привело к тому, что ее опередили более амбициозные игры, такие как Grim Fandango . [1] После отмены игры он сказал GameSpot,

«Я думаю, что одна из больших проблем с Warcraft Adventures заключалась в том, что мы на самом деле создавали традиционную приключенческую игру, и то, что люди ожидали от приключенческой игры, и, честно говоря, то, что мы ожидали от приключенческой игры, изменилось в ходе проекта. И когда мы дошли до того, что отменили его, это было просто потому, что мы посмотрели на то, где мы были, и сказали, знаете ли, это было бы здорово три года назад ». [1]

Прием [ править ]

Предварительный выпуск [ править ]

Анонс Warcraft Adventures стало сюрпризом для игровой индустрии, по Colin Williamson из PC Gamer США , [20] , чьи собственные публикации были изначально скептически относился к способности Blizzard Entertainment для разработки графических приключений. [4] В середине 1997 года Computer Games Strategy Plus охарактеризовала ее как «возможно, самую удивительную игру года». [32] Однако азарт игры среди игроков и журналистов рос; [33] [1] Уильямсон чувствовал, что он может составить конкуренцию приключениям LucasArts. [20] Это была история на обложке июньского номера журнала PC Gamer US за 1997 год [20].и появился на Е3 1997 в CUC Software «дисплее s в пределах центра Инфорума , [34] , где пресса особо Warcraft Adventures » «красивые чела на основе анимации» и «Disneyesque графика, плавную прокрутку среды и богатую историю и юмор.» [32] [34] Автор журнала Computer Gaming World заметил о шоу: «Они покорили жанры стратегии и ролевых игр, и теперь вундеркинды Blizzard берутся за приключенческие игры в своем новом названии - и только дурак будет против их." [35]

К 1997 году внутри игровой индустрии росло беспокойство по поводу того, что приключенческий жанр находится под угрозой исчезновения, о чем Blizzard знали. [3] В то время Тодд Вон из PC Gamer US и Синди Янс из Computer Games Strategy Plus писали, что высококачественные «традиционные приключения» стали редкостью, [4] [3] в то время как Джеффри Адам Янг из CNET Gamecenter обнаружил что жанр был наводнен «беспорядками», такими как Timelapse , Normality и Broken Sword: The Shadow of the Templars . [5] Тем не менее, аналогичный спад был отмечен среди компьютерных ролевых игр.перед выпуском Blizzard Diablo , который стал популярным хитом в этом жанре. Обсуждая Warcraft Adventures в этом контексте, Билл Ропер утверждал, что «все утверждали, что ролевые игры мертвы, но они мертвы только потому, что разработчики недостаточно с ними сделали, и людям стало скучно, и они занялись чем-то другим». [4] Вон, Янг и Янс все цитировали Warcraft Adventures как игру, которая может оживить жанр графических приключений, [4] [5] [3] и Янс заметил в августе 1997 года, что Blizzard рассмотрела и отклонила теорию о том, что поле было в упадке. [3] Во время его выступления «Приключенческие игры мертвы?» в мае 1998 г.Конференция разработчиков компьютерных игр Стив Мерецки также назвал Warcraft Adventures «особенно обнадеживающим знаком» для этого жанра, учитывая успешный коммерческий успех Blizzard. [36]

Ответ на отмену [ править ]

Отмена Warcraft Adventures была встречена игроками с разочарованием, которого Blizzard Entertainment не ожидала. К тому времени компания считала, что аудитория приключенческих игр сократилась; [1] ссылаясь на плохие продажи «Проклятия острова обезьян» , Майк Морхейм позже заметил, что приключения с 2D-графикой «быстро устаревают» как жанр. [30] Билл Ропер заметил: «Я думаю, что одним из самых больших потрясений было [обнаружение] того, что людям это вообще будет интересно». Он считал, что этот откат является сильным вотумом доверия к лицензии Warcraft . [1] После отмены Warcraft Adventures, фанаты Филипп Шнайдер и Кристиан Гигерих создали онлайн-петицию в поддержку возрождения проекта, которая собрала 1737 подписей к августу 1998 года. После того, как они отправили результаты в Blizzard, компания ответила 19 августа, поблагодарив аудиторию, но подтвердив свое решение отменить игра. [33] В открытом письме Blizzard заявила:

«Это было сложно сделать, но каждый из нас знает, что это был правильный выбор. Отмена не была коммерческим или маркетинговым решением или даже заявлением о жанре приключений. Решение было сосредоточено вокруг уровня ценности, который мы хотим чтобы дать нашим клиентам. По сути, это был случай, когда мы действительно доказали себе и геймерам, что мы не будем продавать качество наших игр ». [37]

В то время, Джефф Грин из Computer Gaming World написал , что Warcraft Adventures " отмена„хит [его] трудно“и его„Облом года“. [38] Терри Коулман из журнала назвал это признаком того, что Blizzard потеряла свой независимый статус, и предположил, что корпоративное давление сыграло роль в принятии решения. [39] Эту точку зрения позже поддержал Алекс Качинеро-Горман из Hardcore Gaming 101, который процитировал заявления Майка Морхейма в качестве доказательства того, что отмена была «такой же игрой чисел, как и все, что касается качества игры», и что «перспектива потерянные инвестиции не побудили их применять присущую им строгость ". [2]С другой стороны , Стив Мерецки сказал в 2016 году , что отмена «сделала мне грустно , в то время», но Warcraft Adventures " относительно низкое качество означает , что компания Blizzard приняла лучший маршрут. [7] Оглядываясь назад, Амер Аджами из GameSpot высказал мнение, что отмена игры, возможно, ознаменовала «похоронный звон» жанра приключенческих игр в целом. [40]

Примерно через два месяца после отмены Warcraft Adventures группа из десяти сотрудников Blizzard покинула компанию, чтобы сформировать новую студию. Среди них был Джеймс Финни, ключевая фигура StarCraft . [41] По словам Микки Нейлсона из Blizzard, причиной этого события стали несколько факторов, в том числе скандал вокруг Cendant, материнской компании Blizzard . Однако он отметил, что «для некоторых отмена Warcraft Adventures стала последней каплей». [10]

Наследие [ править ]

После окончания Warcraft Adventures » развития, Blizzard Entertainment публично разъяснено , что было бы вернуться к Warcraft Вселенной в будущем. [33] В мае 1999 года компания объявила о приближающемся соглашении с неназванным издателем о выпуске трех романов по Warcraft , наряду с новеллизациями StarCraft и Diablo . [42] В конечном итоге сделка была подписана с Pocket Books . В начале процесса разработки для Warcraft книги трилогии, Билл Ропер намекнул , что Warcraft Adventures " история может появиться в одном из романов. [1]В результате в октябре 2001 года вышла Warcraft: Lord of the Clans , написанная Кристи Голден и призванная заложить основу для Warcraft III . [2] [43] Книга считается канонической . [17] По словам Голдена, «Крису Метцену понравилась сюжетная линия, и он хотел увидеть ее вживую в каком-то формате». Получив задание после того, как его первый автор не смог его закончить, Голден получил шестинедельный крайний срок для Lord of the Clans , основанный на модифицированной версии первоначального плана сюжета Метцена из игры. [44] Она приступила к написанию нескольких других романов для Blizzard, потому что ей нравился этот проект, в том числеWorld of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King , первый бестселлер компании New York Times . [45] Blizzard наняла ее на полную ставку в компании в 2017 году. [46]

В августе 1998 года Ропер подтвердил, что Blizzard планирует завершить анимационные ролики для Warcraft Adventures , поскольку они могут помочь Blizzard продать киностудии и телестудии в связи с идеей адаптации собственности. Он заметил: «Одно дело - получить кучу классных кадров, а совсем другое - иметь пятнадцатиминутный короткометражный фильм, чтобы их показать». [20] Несмотря на то , что этот план был отложен, [47] Warcraft Adventures история протекала вдохновлять гораздо позднейшего Warcraft франшизы. [7] Когда игра была впервые анонсирована в начале 1997 года, возникло предположение, что Blizzard планирует последовать ее примеру, выпустив стратегическую игру в реальном времени Warcraft III , [48]что компания подтвердила несколько месяцев спустя. [4] Задуманный с самого начала, чтобы развить события Warcraft Adventures , [49] [4] Warcraft III, в конечном итоге, продолжил историю Тралла, [7] и разворачивается после его воссоединения с Ордой и победы над людьми, захватившими ее. [7] [17] Тралл и его отец Дуротан, также созданные для Warcraft Adventures , сыграли важную роль в многопользовательской сетевой ролевой игре World of Warcraft и фильме 2016 года Warcraft . Уэс Фенлон из PC Gamer USнаписал в 2016 году: «Немногие отмененные игры могут претендовать на такое же влияние, как Lord of the Clans , и в конце концов кажется, что Тралл был более ценным, чем сама игра». [7]

В 2017 году Алекс Качинеро-Горман написал, что Warcraft Adventures «порождает задумчивые ретроспективы каждые несколько лет». [2] PC Gamer US назвал ее одной из «Величайших игр (никогда не созданных)» в 1998 году [20] и включил ее в список «10 отмененных компьютерных игр, в которые мы все еще хотим играть» в 2011 году [50]. Его разработка была также предметом длинной статьи GameSpot «Кладбище компьютерных игр», [2] первой в этой серии. [1] Однако, отвечая на вопросы о возрождении игры в 2009 году, Сэмвайз Дидье заметил: «DVD очень популярны из-за удаленных сцен, но когда вы их смотрите, вы можете понять, почему они не были включены в фильм».что такое Warcraft Adventuresесть. » [51] По словам Качинеро-Гормана, отмена Warcraft Adventures часто приводится как пример« готовности Blizzard отменить игру на позднем этапе разработки, чтобы защитить качество своего бренда ». [2] Это была одна из причин. многолетняя череда отмен в Blizzard, включая Pax Imperia 2 , Shattered Nations , Crixa , Nomad и Starcraft: Ghost , [52] наряду с проектом Titan, отмененным в 2014 году после примерно семи лет разработки. [53] Назвав эту тенденцию ключевой. к успеху Blizzard в 2016 году Кэт Бейли из USgamerсчитается Warcraft Adventures ' Отмена мудрый выбор для бренда компании Blizzard, так как в противном случае „это еще может быть объектом насмешек сегодня.“ [54]

Утечки и реакция [ править ]

«Утечка игрового кода - это действительно захватывающий отрезок времени в истории разработки игр Blizzard, но это не то место, где мы рассматривали игру с точки зрения головоломок и сюжета, если бы мы довели ее до завершения, а не отменили. ".

- Продюсер Билл Ропер о просочившейся версии Warcraft Adventures [7]

Российский фанат под псевдонимом «MAN-Biker» слил кадры игрового процесса Warcraft Adventures через видео на YouTube в 2010 году. Согласно PC Gamer US , он получил свою копию от российского разработчика игр в конце 2000-х, хотя этот разработчик не получил лично работал над Warcraft Adventures . После удаления видео в 2014 году MAN-Biker опубликовал полный лонгплей игры. Однако в этой версии игры отсутствовали кат-сцены. Полный, играть Warcraft Adventures , в том числе его заставок, был выложен в интернете веер России Близзард с никем «reidor» 9 сентября 2016 года Reidor сказалPC Gamer сообщил, что файлы ему отправила неназванная третья сторона. Вскоре после этого просочилась и версия, показанная в видеороликах MAN-Biker. [7] Крис Хиггинс из PCGamesN предположил, что эти копии игры получены от сотрудников российского офиса Animation Magic. [55] Blizzard ответила уведомлением об удалении веб-сайтов, на которых размещена игра, и веб-сайтов с одноранговым обменом файлами , но Уэс Фенлон заметил: «К тому времени, конечно, было уже слишком поздно». [7]

Рассматривая просочившуюся версию, Фенлон назвал Warcraft Adventures «обычным, пограничным скучным приключением типа« укажи и щелкни »», которое не использует свои корни из серии Warcraft . [7] Ричард Коббетт из Rock, Paper, Shotgun согласился с обоими пунктами и пришел к выводу: «Это не ужасное приключение, но в 90-х нет смысла, когда оно было бы великим». [6] Однако оба автора высоко оценили визуальные эффекты игры, особенно в сравнении с усилиями Animation Magic над Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon . [6] [7]Алекс Качинеро-Горман высказал неоднозначное мнение об искусстве и раскритиковал использование в игре благородных диких персонажей и отсылки к жизни коренных американцев , которые он считал поверхностными и «тошнотворными». Однако он порвал с Коббеттом и Фенлоном по поводу общего качества игры: по его мнению, Warcraft Adventures «далеко не скучная» и, возможно, «самая совершенная игра, которую когда-либо отменяли». [2]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т у V ш х у г аа аЬ ас объявления аи аф ага ах ая а ^ ак ал я ао Chin, Эллиот. «Кладбище компьютерных игр: приключения в Warcraft » . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 декабря 2000. Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ a b c d e f g h i Качинеро-Горман, Алекс (4 мая 2017 г.). « Приключения Варкрафта » . Хардкорные игры 101 . Архивировано 20 ноября 2017 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  3. ^ a b c d e f g h i Янс, Синди (август 1997 г.). «Традиционные приключения возрождаются?». Стратегия компьютерных игр Плюс (81): 46–48.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Вон, Тодд (июнь 1997 г.). «История на обложках; Warcraft : Приключение продолжается». PC Gamer US . 4 (6): 63, 65, 66, 68, 69.
  5. ^ a b c d e f g h i j k Янг, Джеффри Адам (30 мая 1997 г.). "Sneak Peeks; Warcraft Adventures : Orc quest" . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  6. ^ a b c d Коббетт, Ричард (12 сентября 2016 г.). «Полосы прокрутки RPG: Warcraft: Lord Of The Clans » . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 17 октября 2016 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  7. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Фенлон, Уэс (8 декабря, 2016). «Внутренняя история Warcraft Adventures : потерянное приключение Blizzard в стиле« укажи и нажми »» . PC Gamer US . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  8. Росси, Мэтью (28 ноября 2007 г.). «Знай свои знания: Тралл (часть первая)» . Engadget . Архивировано 9 августа 2015 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  9. ^ a b Вон, Тодд (октябрь 1996 г.). «Искусство войны!». PC Gamer US . 3 (10): 114–116, 119, 120, 122, 124.
  10. ^ a b c d e f g Нилсон, Микки (14 июня 2016 г.). Потерянные и найденные: автобиография об открытии семьи . Книги Ривердейл-авеню . С. 111, 112, 114–116, 119. ISBN 978-1626012851.
  11. ^ «Blizzard Entertainment выпускает Warcraft II: Beyond the Dark Portal » (пресс-релиз). Ирвин, Калифорния : Blizzard Entertainment . 16 мая, 1996. Архивировано из оригинального 30 октября 1996 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  12. ^ «Capitol Multimedia закрывает приобретение Animation Magic» (пресс-релиз). Бетесда, Мэриленд : Business Wire . 14 февраля 1995 г.
  13. ^ Guidera, Марк (21 января 1996). «Если волшебные сказки могут появиться, истории для детей могут рассказать о будущем компании Area Software» . Балтимор Сан . Архивировано 10 октября 2016 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  14. ^ Magrino, Том (25 ноября 2009). «Пятно: 15 лет Warcraft » . GameSpot . Архивировано из оригинала на 1 декабря 2009 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  15. Чин, Эллиотт (май 1997 г.). «Достижение звезд; WarCraft : Приключение продолжается». Мир компьютерных игр (154): 56–58, 62, 64.
  16. ^ Грин, Джефф (1 июня 1997 г.). « Варкрафт : Приключение продолжается» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 16 апреля 1998 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  17. ^ a b c Фахс, Трэвис (18 августа 2009 г.). «IGN представляет историю Warcraft » . IGN . п. 3. Архивировано 6 ноября 2013 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  18. ^ a b c Зальцман, Марк. «Превью; Приключения Варкрафта » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  19. ^ a b «Blizzard Entertainment объявляет о Warcraft Adventures: Lord of the Clans » (пресс-релиз). Ирвин, Калифорния : Blizzard Entertainment . 17 марта, 1997. Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  20. ^ Б с д е е г ч я J к л м Уильямсон, Колин (август 1998 года). «Величайшие игры (никогда не делавшиеся)». PC Gamer US . 5 (8): 88–91, 94, 96, 97.
  21. Персонал (17 марта 1997 г.). «Следующая игра Warcraft » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 12 октября 1997 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  22. Ломбарди, Дуг (17 марта 1997 г.). « Warcraft становится приключением» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  23. Персонал (29 августа 1997 г.). «Последние новости от Blizzard» . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  24. ^ a b c d e f Фельдман, Курт (19 февраля 1998 г.). « Starcraft , обновление Warcraft Adventure » . GameSpot . Архивировано из оригинала на 10 июня 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  25. ^ Hedstrom, Кейт (8 июля 1997). « SpaceBar открывается для бизнеса» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 11 ноября 1999 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  26. ^ a b c d e f Шиф, Гил Александр (23 ноября 2000 г.). «Стив Мерецки» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 24 марта 2005 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  27. Мейер, Билл (18 марта 1998 г.). « WarCraft Adventures , Reckoning Updates» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  28. Окампо, Джейсон (22 мая 1998 г.). «Blizzard отменяет приключения Warcraft » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 30 января 2003 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  29. ^ a b Мейер, Билл (22 мая 1998 г.). «Игровые элементы - расширение AoE. CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  30. ^ a b Блевинс, Тал (1 февраля 2001 г.). «Десятилетие метели» . IGN . Архивировано из оригинала на 16 декабря 2001 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  31. ^ Дулин, Рон; Фельдман, Курт (22 мая 1998 г.). " Warcraft Axed by Blizzard" . GameSpot . Архивировано из оригинала 10 марта 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  32. ^ a b Персонал (20 июня 1997 г.). «Покрытие E3» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . п. 2. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  33. ^ a b c Сотрудники IGN (19 августа 1998 г.). « Приключения Варкрафта остаются мертвыми» . IGN . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  34. ^ a b Мейер, Билл (21 июня 1997 г.). «E3 Daily News; объявление Blizzard для ETCS» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 20 -го июля 1997 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  35. Персонал (4 августа 1997 г.). «Досье второе: Приключения; Warcraft Adventures: Повелитель кланов » . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 16 апреля 1998 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  36. ^ Meretzky, Steve (май 1998). Приключенческие игры мертвы? . Конференция разработчиков компьютерных игр . Лонг-Бич, Калифорния . Архивировано 6 апреля 2016 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  37. Окампо, Джейсон (19 августа 1998 г.). «Blizzard отвечает на петицию Warcraft Adventures » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 30 января 2003 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  38. ^ Грин, Джефф (январь 1999). "Greenspeak; Первая ежегодная награда Greenspeak Awards". Мир компьютерных игр (174): 384. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  39. ^ Коулман, Терри (февраль 1999 г.). «Независимое голосование». Мир компьютерных игр (175): 27.
  40. GameSpot Staff (29 ноября 1999 г.). "Вопрос недели: жанр приключенческих игр мертв?" . GameSpot . Архивировано из оригинального 2 - го марта 2000 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  41. Окампо, Джейсон (23 июля 1998 г.). «Blizzard подтверждает отъезд сотрудников» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 4 марта 2005 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  42. ^ «Blizzard Entertainment расширяет продажи франшиз номер один за счет лицензионных сделок» (пресс-релиз). Лос-Анджелес : Blizzard Entertainment . 15 мая 1999 года Архивировано из оригинального 12 октября 1999 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  43. ^ Миллер, Мэтт (1 июля 2011 г.). «Что могло быть: Приключения Warcraft: Повелитель кланов » . Информер игры . Архивировано 4 июля 2011 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  44. Персонал (17 мая 2005 г.). "Кристи Голден Интервью" . BlizzPlanet . Архивировано из оригинала 7 марта 2006 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  45. ^ Stickney, Энн (23 октября 2010). «BlizzCon 2010: автор интервью WoW Insider Кристи Голден» . Engadget . Архивировано 19 октября 2015 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  46. Рианна Гиллиам, Райан (7 июня 2018 г.). «Эксклюзивный взгляд на World of Warcraft: Before the Storm » . Многоугольник . Архивировано 11 июня 2018 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  47. ^ Персонал (май 2000 г.). «Где они сейчас ?; RIP». PC Gamer US . 7 (5): 69.
  48. Персонал (19 марта 1997 г.). « Появляется WarCraft нового поколения » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  49. Перейти ↑ Chin, Elliott (ноябрь 1997 г.). «Убивать в реальном времени». Мир компьютерных игр (160): 173.
  50. ^ Коббет, Ричард (21 января 2011). «10 отмененных компьютерных игр, в которые мы все еще хотим поиграть» . PC Gamer US . п. 4. Архивировано 23 апреля 2015 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  51. Перейти ↑ Fahey, Mike (23 ноября 2009 г.). « World of Warcraft исполняется 5 лет: как Blizzard построила нацию» . Котаку . Архивировано 26 июня 2012 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  52. Колер, Крис (7 февраля 2008 г.). «DICE: Отмененные игры Blizzard» . Проводной . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2008 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  53. Уильямс, Майк (26 сентября 2014 г.). «Снежная буря убивает проект« Титан » : как избежать ошибки невозвратных затрат» . USgamer . Архивировано 21 мая 2016 года . Проверено 6 августа 2019 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  54. Бейли, Кэт (16 мая 2016 г.). «От приключений WarCraft до Overwatch : почему готовность Blizzard терпеть поражение по-прежнему остается их самой сильной стороной» . USgamer . Архивировано 5 июня 2016 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  55. Рианна Хиггинс, Крис (11 сентября 2016 г.). «Консервированная приключенческая игра WoW Lord of the Clans будет выпущена через 18 лет» . PCGamesN . Архивировано 14 сентября 2016 года. CS1 maint: discouraged parameter (link)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • Warcraft Adventures: Lord of the Clans на Вовпедии , вики по Warcraft