Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Wipeout 2097 (выпущенный как Wipeout XL в Северной Америке и Японии) - футуристическая гоночная игра, разработанная и изданная Psygnosis . Это вторая часть серии Wipeout и прямое продолжение оригинальной игры, выпущенной годом ранее. Первоначально он был выпущен в 1996 году для PlayStation , а в 1997 году - для Microsoft Windows и Sega Saturn . Позже Digital Images перенесла его на Amiga в 1999 году, а Coderus - на Mac OS в 2002 году.

В то время как оригинальная игра представила антигравитационную гоночную лигу F3600 в 2052 году, действие Wipeout 2097 разворачивается четыре десятилетия спустя и знакомит игрока с гораздо более быстрой, более конкурентоспособной и опасной гоночной лигой F5000 AG. В игре представлен новый интерфейс повреждений, а также новое оружие и гусеницы. Версия Sega Saturn поддерживала аналоговое управление с помощью своей 3D Control Pad, тогда как версия для PlayStation поддерживала аналоговое управление только с помощью дополнительного поворотного контроллера NeGcon .

Wipeout 2097 получил признание критиков после выпуска; Рецензенты похвалили игру за кардинальные улучшения в управлении, графике и игровом процессе оригинальной Wipeout . IGN поставил эту игру на 13-е место среди лучших игр для PlayStation всех времен в 2002 году.

Геймплей [ править ]

Геймплей от версии Sega Saturn

Геймплей не сильно отличается от предыдущего названия. Помимо различных схем и нового оружия, основные аспекты были сохранены. Пилоты соревнуются друг с другом или с управляемыми компьютером противниками, чтобы финишировать на как можно более высокой позиции.

Хотя летательные аппараты движутся с очень высокой скоростью по прямой, Wipeout черпает вдохновение из достижений Формулы 1 и стремится к еще большей скорости поворота. [3]Используя параллель Формулы 1, вместо использования аэродинамики для увеличения сцепления колес с прижимной силой для более высоких скоростей поворота, Wipeout использует вымышленный метод воздушного торможения для еще большей силы поворота. Простое перемещение корабля влево или вправо в одиночку очень отзывчиво, но, применяя воздушный тормоз в направлении движения, игроки проносятся вокруг очень крутых поворотов почти на максимальной скорости, в том числе более 90 градусов. При использовании воздушного тормоза поворот начинается постепенно, но по мере его продолжения изменение направления резко увеличивается. При необходимости, игрок может также использовать двойные воздушные тормоза для быстрого замедления, которые обычно используются, если пилот вылетел за пределы гоночной трассы в крутых поворотах и ​​ему необходимо стабилизироваться. Игрок также может получить урон от огня противника и быть взорванным, но корабль можно «перезарядить» до здоровья напит-стоп в обмен на несколько драгоценных секунд гонки. [4] [5]

Помимо обычных тактических аспектов гонок, Wipeout 2097 (в отличие от своего предшественника) предлагал возможность исключить других гонщиков из соревнований, уничтожив их корабль с помощью оружия. [6] У каждого корабля есть квота энергии щита, и когда эта квота достигает нуля - либо из-за урона, полученного от атак оружием, либо из-за удара другого корабля или краев цепи - корабль взрывается. Корабль также взрывается, если исчерпывается лимит времени, хотя это относится только к игрокам-людям. Самым большим оружием, представленным в 2097 году, был Quake Disruptor, который с тех пор является отличительной чертой серии. [3] Это оружие вызывает землетрясение, подбрасывающее траекторию, отправляя корабль противника в воздух и разбивая его обратно. [7]

Цель игры остается той же, что и в предыдущей игре: выполнять все более сложные задачи, чтобы перейти к следующей гонке. Уровень сложности изменяется за счет увеличения максимальной скорости корабля с помощью четырех разных классов (Вектор, Веном, Рапира и Фантом). Количество кругов, необходимых для завершения гонки, также увеличивалось с каждым новым классом. [8] Победа в режимах испытаний - это высшее достижение игры. [5]Эти режимы похожи на чемпионат, где игрокам нужно пройти каждую трассу, чтобы стать чемпионом; однако, вместо того, чтобы подсчитывать очки, режим Challenge использует подход, ориентированный исключительно на одного игрока, позволяя перейти к следующему треку только тогда, когда он будет первым на текущем треке. Игроки могут потерять режим, потеряв все три жизни, которые теряются, закончив гонку на позиции хуже третьей. Выиграв все гонки, игрок становится чемпионом и получает доступ к более быстрым режимам, новым трассам и, в конечном итоге, ремеслу Пираньи. [5]

Развитие [ править ]

Как и в первой партии , Wipeout 2097 был разработан Ливерпульским разработчиком Psygnosis и рекламное искусство было разработан Шеффилдом - Проектировщиками Республика . [3] Цикл разработки длился семь месяцев. [4] Чтобы удовлетворить растущее количество игроков Wipeout , была введена более легкая кривая обучения, в то же время сохраняя сложность на верхнем уровне для опытных игроков. [9] Игра изначально задумывалась как дополнение треков к оригинальной Wipeout . Никакого продолжения не планировалось, но Энди Саттертуэйт (который работал над MS-DOSверсия оригинала) Psygnosis попросили подать заявку на роль «внутреннего продюсера». Он сделал это и во время интервью попросил сделать продолжение Wipeout , но вместо этого разработал дополнительные треки. Надстройка была названа Wipeout 2097, потому что Psygnosis не хотел создавать впечатление, что это полноценное продолжение. В США она получила название Wipeout XL, потому что считалось, что американские игроки не поймут концепцию игры, действие которой разворачивается на столетие в будущем. Первоначально американское название должно было называться Wipeout XS (от «Избыточность»), но было указано, что XS также может означать «очень маленький». Саттертуэйт получил команду из двух программистов (двое из которых были новичками), шести художников,и Ник Буркомб.[10]

На внешний вид игры повлияла японская культура, потому что команда работала с The Designers Republic. Ники Уэсткотт была ведущим художником, и ее команда основывалась на оригинальном дизайне автомобилей. Также она работала с дизайнерами и кодерами над треками. В Softimage были созданы специальные инструменты для разработки треков, которые были настроены, и команда проиграла треки друг друга для получения обратной связи. Во время этого процесса Саттертуэйт понял, что он может сделать больше, чем надстройки треков, которые ему было поручено продюсировать. Работа над гусеницами началась в январе 1996 года, и по плану было отобрать восемь гусениц из двадцати, спроектированных и построенных за месяц. Ожидалось, что их «снятие шкуры» будет завершено к июню, а релиз игры - в октябре. Несмотря на проделанную работу,У Саттертуэйта было три не задействованных программиста.[10] Код столкновения из оригинального Wipeout также был полностью переработан. [9]

Буркомб хотел улучшить управляемость оригинального корабля и представить новое оружие, что привело к новым идеям усиления. Уэсткотт сказал, что это было сотрудничество между областями из-за строгих сроков. Больше всего интересовало изменение геймплея, что случилось с кораблями, которые столкнулись с краями гусениц. То, что корабли сразу останавливались в оригинальной игре, было сочтено слишком суровым. Было желательно, чтобы вместо этого корабли царапали края, и это заняло больше времени, чем ожидалось. Машины-призраки были представлены только в европейской версии, потому что у Atari был патент на них от Hard Drivin ' в США. Команда хотела сделать возможным побеждать в гонках на любом корабле, и задача заключалась в том, чтобы заставить их всех чувствовать себя по-другому и по-прежнему сохранять свою ценность. Месяцы работы по восстановлению балансаБыл применен искусственный интеллект, чтобы гарантировать, что все настройки транспортных средств и гусениц были проблемой. Sony хотела линк на функцию, которая оказалась затруднено из - за проблемами синхронизации и различие частоты кадров между PAL и NTSC . Было добавлено много дополнительного контента, такого как более сложные трассы и прототип корабля, потому что, по словам Уэсткотта, команда была полна энтузиазма и стресса и описала свое развитие как «период огромной энергии и огромного истощения одновременно». [10]

Весь тур по ночному клубу Соединенного Королевства был инициирован вместе с энергетическим напитком Red Bull , который широко использовался на протяжении всей игры, прежде чем напиток действительно приобрел популярность на американском рынке. [11]

Впервые игра была представлена ​​в виде предварительной альфа- версии на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года . [12] Wipeout 2097 был выпущен в 1996 году и продан тиражом около миллиона копий. Позже были выпущены порты для Sega Saturn , Amiga , Apple Macintosh и ПК. [10]

Музыка [ править ]

Новая музыка была в основном записана собственной музыкальной командой Psygnosis , CoLD SToRAGE , для версий, выпущенных за пределами PlayStation. Песни для PlayStation, Sega Saturn и версий для Windows и Mac также можно было слушать, вставив компакт-диск в проигрыватель компакт-дисков (и пропустив первую дорожку). [3] Саундтрек также был выпущен на аудио-компакт-диске , но с другим исполнителем и трек-листом. [13]

Прием [ править ]

Air Hendrix оценил версию для PlayStation на 5 из 5 в каждой категории (FunFactor, управление, звук и графика) в GamePro , сославшись на « всесторонние инновации» по сравнению с уже превосходным оригинальным WipeOut . Он особо отметил, что элементы управления намного более точны, справедливее и проще в освоении, а частота кадров и графические эффекты гораздо более впечатляющие. [21] Том Хэм из GameSpot также прокомментировал улучшения управления и одобрил новую способность уничтожать противников. Вдобавок похвалив проработанный фон, детализированные звуковые эффекты и более агрессивный ИИ, он счел его «обязательным к покупке». [17] IGNсказал, что он превзошел оригинал с точки зрения музыки, количества одновременных гонщиков, искусственного интеллекта, оружия и графики, и заключил: «Именно такие игры заставляют вас гордиться тем, что вы являетесь владельцем PlayStation». [5] В 1996 году компания Next Generation оценила Wipeout 2097 как 32-ю лучшую игру всех времен за то, что «игра в связанное Wipeout приближается к играм в лучшем виде», отметив, что игра могла быть демонстрацией технологии для PlayStation. [22] Edge дал версии для PlayStation и Sega Saturn 8 баллов из 10, с аналогичными замечаниями в отношении улучшенной графики и игрового процесса. [16] [4]

Редакторы журнала Electronic Gaming Monthly наградили Wipeout 2097 лучшей музыкой 1996 года и заняли второе место (после Super Mario 64 ) за лучшую графику. [23] В 1997 году журнал The Official PlayStation Magazine назвал ее пятой лучшей игрой для PlayStation [24], а Electronic Gaming Monthly назвал версию для PlayStation 96-й лучшей игрой всех времен, назвав ее «первой игрой в стиле киберпанк». электронный век, «до электронного века был просто модным словом, наполненным шумихой». [25]В 25 лучших играх для PlayStation за все время по версии IGN она заняла 13-е место, известная тем, что часто считалась лучшей гоночной игрой для PlayStation своего времени и была выбрана впереди других в серии, потому что Wipeout 2097 был «той, которую они предпочитали продолжать. к". [26] В 2003 году Wipeout 2097 была внесена в список GameSpot величайших игр всех времен. [27] Она занимает третье место среди игр для PlayStation в рейтинге GameRankings со средней оценкой 94,75% по отзывам из десяти различных источников. [14]

Рич Лидбеттер из журнала Sega Saturn Magazine прокомментировал, что версия Saturn, хотя и не так хороша, как оригинал для PlayStation, является гораздо более близким преобразованием, чем порт Saturn из первого Wipeout , особенно с точки зрения плавности, контроля и ощущения скорости. Он считал ее второй лучшей гоночной игрой на Сатурне, уступив только Sega Rally Championship . [20]

Джефф Герстманн рассмотрел версию для ПК в GameSpot , оценив, что «поддержка Direct3D в версии для ПК придает новому выпуску приятный внешний вид, сохраняя при этом быстрые действия и стилизованную графику, которые консольные игроки знают и любят». Он сказал, что новый саундтрек, хотя и хороший, разочаровывает по сравнению с техно-треками версии для PlayStation, но дал игре сильную рекомендацию. [18] Компания Next Generation заявила, что «Если у вас есть 3D-ускоритель любого типа, вы обязаны выбрать эту игру ради себя. Ее почти безупречный игровой процесс, потрясающий саундтрек и визуальное превосходство делают ее демонстрационным названием и во всем хорошо. время." [19]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Руководство по Wipeout 2097 . Психноз. 1997. стр. 18.
  2. ^ "Psygnosis публикует порты" . PC Gamer . 26 июня 1997 года Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Дата обращения 5 декабря 2019 .
  3. ^ a b c d Инь-Пул, Уэсли. «WipEout: взлет и падение Sony Studio Liverpool» . EuroGamer . Архивировано 12 февраля 2019 года . Проверено 18 января 2015 .
  4. ^ a b c Сценаристы Edge (24 февраля 2013 г.). «Изготовление: Wipeout » . Край . Future plc. Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Проверено 22 августа 2014 .
  5. ^ a b c d e Штатные авторы IGN (26 ноября 1996 г.). « Wipeout XL » . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 .
  6. ^ "NG Alphas: Wipeout XL". Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996. с. 77.
  7. ^ Cutlack, Гэри (август 1997). «Я чувствую потребность, жажда скорости ... снова!» . Журнал Sega Saturn . № 22. Emap International Limited . С. 52–57 . Проверено 25 ноября 2018 года .
  8. ^ Коэн, Питер. «Freeverse делает Wipeout 2097 доступным в США» . macworld . IDG Consumer. Архивировано 23 ноября 2018 года . Проверено 18 января 2015 .
  9. ^ a b «Wipeout 2». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. с. 55.
  10. ^ a b c d «Создание: Wipeout 2097». Годовой выпуск Retro Gamer 3 . Future plc . 2016. С. 136–143. ISBN 978-1785-464-690.
  11. ^ "Будущее звучание игровой музыки". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. С. 86, 88.
  12. ^ "Психозис Собственный E3 ...". Максимум: Журнал видеоигр . № 7. Emap International Limited . Июнь 1996. С. 78–80.
  13. ^ Langshaw, Марк. «20 лет PlayStation: новый взгляд на игру Wipeout» . DigitalSpy. Архивировано 10 декабря 2014 года . Проверено 18 января 2015 .
  14. ^ a b « Wipeout 2097 » . Рейтинг игр . CBS Interactive. Архивировано 16 октября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 .
  15. ^ "Wipeout XL" . Metacritic . Архивировано 8 июня 2020 года . Проверено 29 апреля 2020 .
  16. ^ a b Edge Staff (24 августа 1995 г.). « Обзор Wipeout » . Край . Future plc. Архивировано 21 июня 2013 года . Проверено 22 августа 2014 .
  17. ^ a b Хэм, Том (1 декабря 1996 г.). «Обзор Wipeout XL» . GameSpot . Архивировано 11 декабря 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 года .
  18. ^ a b Герстманн, Джефф (26 августа 1997 г.). «Обзор Wipeout XL» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2014 .
  19. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 33. Imagine Media . Сентябрь 1997. С. 143–144.
  20. ^ a b Лидбеттер, Рич (август 1997 г.). «Обзор: Wipeout 2097» . Журнал Sega Saturn . № 22. Emap International Limited . С. 72–73 . Проверено 25 ноября 2018 года .
  21. ^ "ProReview: Wipeout XL". GamePro . № 98. ИДГ . Ноябрь 1996. С. 102–3.
  22. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Сентябрь 1996 г. с. 59.
  23. ^ "Лучшее из 96". Ежемесячный журнал электронных игр . № 92. Зифф Дэвис . Март 1997. с. 90.
  24. ^ Штатные писатели (сентябрь 1997 г.). «25 лучших игр для PlayStation всех времен». PlayStation: Официальный журнал . Vol. 1 шт. 1. Future plc. п. 34.
  25. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. с. 102. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  26. Штатные авторы IGN (22 января 2002 г.). «25 лучших игр всех времен: полный список» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 27 апреля 2013 года . Проверено 22 августа 2014 .
  27. ^ «Величайшие игры всех времен: Wipeout XL » . GameSpot . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2007 года.