Захват движения (иногда называемый для краткости mo-cap или mocap ) — это процесс записи движения объектов или людей. Он используется в военных , развлекательных , спортивных , медицинских приложениях, а также для проверки компьютерного зрения [3] и роботов. [4] В кинопроизводстве и разработке видеоигр это относится к записи действий актеров и использованию этой информации для анимации цифровых моделей персонажей в 2-D или 3-D компьютерной анимации . [5] [6] [7]Когда он включает в себя лицо и пальцы или улавливает тонкие выражения, его часто называют захватом производительности . [8] Во многих областях захват движения иногда называют отслеживанием движения , но в кинопроизводстве и играх отслеживание движения обычно больше относится к соответствию движения .
В сеансах захвата движения движения одного или нескольких актеров записываются много раз в секунду. В то время как ранние методы использовали изображения с нескольких камер для расчета 3D-позиций , [9] часто целью захвата движения является запись только движений актера, а не его внешнего вида. Эти данные анимации сопоставляются с 3D-моделью, поэтому модель выполняет те же действия, что и актер. Этот процесс можно противопоставить старой технике ротоскопирования .
Движения камеры также могут быть захвачены, так что виртуальная камера в сцене будет перемещаться, наклоняться или перемещаться по сцене, управляемой оператором камеры, пока актер выступает. В то же время система захвата движения может захватывать камеру и реквизит, а также игру актера. Это позволяет компьютерным персонажам, изображениям и наборам иметь ту же перспективу, что и видеоизображения с камеры. Компьютер обрабатывает данные и отображает движения актера, обеспечивая нужные положения камеры относительно объектов в наборе. Получение данных о движении камеры задним числом из отснятого материала называется совмещением движения или отслеживанием камеры .
Первый виртуальный актер, анимированный с помощью захвата движения, был создан в 1993 году Дидье Пурселем и его командой в Грибуйе. Он включал «клонирование» тела и лица французского комика Ришара Борингера, а затем их анимацию с помощью инструментов захвата движения.
Видеоигры часто используют захват движения для анимации спортсменов, мастеров боевых искусств и других игровых персонажей. [13] [14] Еще в 1988 году ранняя форма захвата движения использовалась для анимации 2D - персонажей видеоигры Martech Vixen (в исполнении модели Коринн Рассел ) [15] и 2D-аркадных боев Magical Company . игра Last Apostle Puppet Show (для анимации оцифрованных спрайтов ). [16] Захват движения позднее использовался для анимации 3D - моделей персонажей в Аркадные игры Sega Model Virtua Fighter (1993) [17] [18] и Virtua Fighter 2 (1994). [19] В середине 1995 года у разработчика/издателя Acclaim Entertainment была собственная собственная студия захвата движения, встроенная в штаб-квартиру. [14] В аркадной игре Soul Edge от Namco , вышедшей в 1995 году , для захвата движения использовались маркеры пассивной оптической системы. [20]
В фильмах используется захват движения для эффектов компьютерной графики, в некоторых случаях заменяющий традиционную целевую анимацию, и для полностью созданных компьютером существ, таких как Голлум , Мумия , Кинг-Конг , Дэви Джонс из Пиратов Карибского моря , На'ви из фильма Аватар . и Клу из «Трон: Наследие» . Великий гоблин, три Каменных тролля , многие орки и гоблины в фильме 2012 года «Хоббит: Неожиданное путешествие » и Смауг были созданы с помощью захвата движения.