Электронная игра является любой игрой , которая использует электронику , чтобы создать интерактивную систему , с помощью которого игрок может играть. Сегодня видеоигры являются наиболее распространенной формой, и по этой причине эти два термина часто используются как синонимы. Существуют и другие распространенные формы электронных игр, включая портативные электронные игры , автономные системы (например, пинбол , игровые автоматы или электромеханические аркадные игры ) и исключительно невизуальные продукты (например, аудиоигры ).
Первой формой компьютерной игры, получившей хоть какое-то массовое распространение, была текстовая игра Teletype . В играх с телетайпами отсутствуют экраны видеодисплея, и вместо этого игра представляет игру игроку, печатая серию символов на бумаге, которую игрок читает, когда выходит из валика . Практически это означает, что для каждого предпринятого действия потребуется полоска бумаги, и, таким образом, бумажная запись игры остается после того, как она была сыграна. Это, естественно, ведет к уменьшению размера игровой вселенной или, в качестве альтернативы, требует большого количества бумаги. Поскольку компьютерные экраны стали стандартом во время появления компьютеров третьего поколения , текстовая командная строкасинтаксический анализ на основе языка Игры Teletype превратились в визуальную интерактивную художественную литературу, что позволило увеличить глубину игрового процесса и снизить требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным переходом от среды мэйнфрейма к персональному компьютеру .
Примеры текстовых игр Teletype:
Самая ранняя разновидность специализированных консолей , портативные электронные игры, характеризуются своим размером и портативностью. Используемые для интерактивных игр портативные электронные игры часто представляют собой миниатюрные версии видеоигр . Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого устройства, и вместо универсального экрана, состоящего из сетки маленьких пикселей , они обычно имеют настраиваемые дисплеи, предназначенные для одной игры. Эта простота означает, что они могут быть такими же маленькими, как цифровые часы , что иногда бывает. Визуальный результат этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек или светодиодных фонарей до буквенно-цифровых экранов, похожих на калькуляторы; позже они были в основном вытеснены жидкокристаллическимии вакуумные флуоресцентные дисплеи с подробными изображениями, а в случае игр с VFD - цветными. Наибольшей популярностью карманные компьютеры пользовались с конца 1970-х до начала 1990-х годов. Они являются предшественниками портативной игровой консоли и являются недорогой альтернативой ей .
Примеры портативных электронных игр:
С момента появления электромеханики в автомате для пинбола в 1933 году, в « Контакте» , пинбол стал все больше зависеть от электроники как средства ведения счета на заднем стекле и обеспечения быстрых импульсов на игровом поле (например, бамперов и ласт ) для увлекательного игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, пинбол сохранил физический дисплей, который просматривается на столе через стекло. Подобные формы игры, такие как пачинко , в наше время также стали все более зависимыми от электроники.
Примеры игр в пинбол:
Игры Redemption, такие как Skee Ball, существуют еще со времен карнавальной игры - намного раньше, чем разработка электронной игры, однако с современными достижениями многие из этих игр были переработаны, чтобы использовать электронный подсчет очков и другую игровую механику. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило посетителям карнавалов или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на купоны, выдаваемые электронным способом, и время от времени опустошая копилки или купюроприемники в более популярных играх.
Такие мерчандайзеры, как Claw Crane, представляют собой более поздние электронные игры, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, дистанционно управлять механической рукой) с достаточной способностью, чтобы заработать вознаграждение.
Примеры игр на выкуп включают:
Примеры мерчандайзеров:
Игровой автомат - это игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя изначально игровые автоматы управлялись механически с помощью рычага на боковой стороне автомата (одно плечо) вместо электронной кнопки на передней панели, как на современных моделях, многие современные автоматы все еще имеют «устаревший рычаг» в дополнение к кнопка спереди. Игровые автоматы включают детектор валюты, который проверяет монету или деньги, вставленные для игры. Окупаемость машины зависит от рисунков символов, видимых на передней части машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игровых автоматов.
Звуковая игра - это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как, помимо прочего, персональный компьютер. Это похоже на сохранение видеоигры , единственное устройство обратной связи - звуковое, а не визуальное. Изначально аудиоигры начинались как игры, «доступные вслепую», но в последнее время интерес к аудиоиграм проявили художники по звуку, исследователи доступности игр, разработчики мобильных игр и популярные видеоигры . Большинство аудиоигр работают на компьютерной платформе, хотя есть несколько аудиоигр для карманных компьютеров и игровых консолей . Аудиоигры представлены в том же разнообразии жанров, что и видеоигры, например, приключенческие игры , гонки и т. Д.
Примеры аудиоигр:
Настольная звуковая игра - это звуковая игра, в которую можно играть на столе, а не в портативную игру.
Примеры настольных аудиоигр:
Видеоигра - это игра, которая включает взаимодействие с пользовательским интерфейсом для создания визуальной обратной связи на видеоустройстве . Слово видео в видеоиграх традиционно относится к растровому устройству отображения. [2] Однако, с популярным использованием термина «видеоигра», теперь он подразумевает любой тип устройства отображения .
В электронных аркадных играх широко используется твердотельная электроника и интегральные схемы. В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами и / или платами, а также новейшими технологиями отображения компьютерной графики. Современное оборудование для аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли или высокопроизводительных компонентах ПК. Аркадные игры могут включать в себя специализированные аксессуары для окружения или управления, в том числе полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью по усилию , специальные световые пушки , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабины автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоциклов или лошадей, или даже высокоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврикии удочки . Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают игровой процесс, который некоторые игроки считают более захватывающим и реалистичным.
Примеры аркадных игр:
Видеоигра для персонального компьютера (также известная как компьютерная игра или просто игра для ПК ) - это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере, а не на игровой консоли или аркадном автомате. Подавляющее большинство компьютерных игр сегодня - это видеоигры, и с первых дней существования среды визуальные дисплеи, такие как электронно-лучевая трубка , использовались для передачи игровой информации.
Консольная игра - это форма интерактивного мультимедиа, используемая для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровой консолью и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением (таких как аналоговые джойстики ), каждой из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль .
Консольные игры чаще всего различаются по совместимости с консолями, принадлежащими к следующим категориям:
Внутри этих категорий системы различаются по производителю и поколению (в соответствии с годом выпуска). Консольные игры также часто различаются по жанрам .
Гибридизация игр относится к интеграции интерактивного электронного компонента в игру. «Гибрид» или «комбинированная игра» любые настольные игры , где это электронное устройство , и / или приложение является элементом , имеет решающее значение для игры. [3] Эти игры являются катализатором создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена мастера игры или лица, ведущего игру, на приложение или устройство, что может быть более справедливым, с меньшим пространством для предвзятости, обмана или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственного интеллектаи машинное обучение в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических расчетов, что делает некоторые сложные игры более простыми или доступными для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация. [4]
Гибридные игры можно разделить на следующие категории:
Электроника адаптирована для использования в широком спектре приложений. Например, такие настольные игры, как Dark Tower , в значительной степени зависят от электроники. Нетрадиционные электронные игры, такие как «Революция Рубика» или электронные игрушки, стирающие границы между играми и игрушками, такие как Electronic Magic 8 Ball Date Ball [8] или Electronic Ouija Board [9] , также часто считаются электронными играми.
Это были типы аркадных игр, похожие на аркадные видеоигры, но основанные на электромеханических компонентах для создания звуков или изображений, а не на экране электронно-лучевой трубки. [10] Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но видеоигры в конечном итоге обогнали их по популярности в золотой век аркадных игр , начавшийся в 1978 году.
Популярный ранний пример был Sega «s Перископ в 1966 году [11] Это был ранний симулятор подводной лодки и световой пистолет стрелок , [12] , который использовал огни и пластиковые волны для имитации топить корабли с подводной лодки. [13] Позже Sega выпустила игры с оружием, которые напоминали видеоигры -шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично древнему зоотропу для создания движущихся анимаций на экране . [10] Ранним примером этого былсветовой пистолет игра Duck Hunt , [14] , который Sega выпустила в 1969 году; [15] он показал анимированные движущиеся объекты на экране, распечатана игрока счет на билете, и имел звуковые эффекты , которые были объем управляема. [14]
С развитием технологий, направленных на электронное развлечение животных (обычно домашних животных), также были созданы видеоигры для домашних животных. Поскольку у большинства животных нет противопоставленных больших пальцев , мелкая моторика, необходимая для использования в большинстве игр, недоступна этим животным. Кроме того, на зрительное восприятие многих животных влияет видимый спектр, отличный от человеческого. [16] Чтобы обойти эти проблемы, были разработаны методы, которые не уделяют внимания ручному управлению и визуальным компонентам, начиная с развития телевидения для домашних животных. [17] [18]С этого момента разработчики перешли в сферу электронных игр , выпустив такие продукты, как Mice Arena (для мышей), Chicken Petman и Cyberpounce (для кошек). [19] [20] [21]