Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с F-Zero AX )
Перейти к навигации Перейти к поиску

F-Zero GX - гоночная видеоигра 2003 года,разработанная Amusement Vision и опубликованная Nintendo дляконсоли GameCube . Он работает на улучшенной версии движка, используемого в Super Monkey Ball . F-Zero AX , аркадный аналог GX , использует аркадную системную плату Triforce, созданную в результате бизнес-альянса между Nintendo, Namco и Sega . Изданный Sega, он был выпущен вместе с GX в 2003 году.

F-Zero GX является преемником F-Zero X и продолжает сложный, скоростной гоночный стиль серии, сохраняя базовый игровой процесс и систему управления из игры Nintendo 64 . Особое внимание уделяется запоминанию треков и рефлексам. GX представляет элемент «сюжетного режима», в котором игрок берет на себя роль пилота F-Zero, капитана Сокола, в девяти главах, выполняя различные миссии.

Проект F-Zero GX и AX был первым значительным сотрудничеством в области видеоигр между Nintendo и Sega. GX был хорошо принят критиками за его визуальные эффекты, интенсивный экшн, высокую скорость и дизайн трассы. Жалобы были связаны с резким увеличением сложности, что может оттолкнуть игроков.

Геймплей [ править ]

F-Zero GX - это футуристическая гоночная игра, в которой до тридцати участников соревнуются по огромным трассам внутри плазменных машин в межгалактическом Гран-при . [2] Это преемник F-Zero X и продолжает сложный, скоростной гоночный стиль серии, сохраняя базовый игровой процесс и систему управления из игры Nintendo 64 . [3] [4] Дорожки включают закрытые трубы, цилиндры, сложные прыжки и дорожки в стиле американских горок. [3] [5] Некоторые поля усеяны врожденными препятствиями, такими как грязные пятна и мины. [5]Особое внимание уделяется запоминанию треков и рефлексам, которые помогают завершить игру. [3] [4] Каждая машина управляется по-своему , [6] имеет свои собственные рабочие характеристики, зависящие от ее веса, а также характеристики сцепления, ускорения и прочности, оцененные по шкале от A до E (от лучшего к худшему). [7] Перед гонкой игрок может настроить баланс транспортного средства между максимальным ускорением и максимальной скоростью. [4] У каждой машины есть счетчик энергии, который служит двум целям. Во-первых, это показатель исправности машины, который уменьшается, например, когда машина сталкивается с другим гонщиком или сбоку от трассы. [8] Во-вторых, игроку обычно дается возможность ускориться после первого круга.[9] Усиление значительно увеличивает скорость гонщика на несколько секунд, но также истощает его энергию. [8] Ямы и приборные щитки расположены в различных точках вдоль трассы для проезда транспортных средств. Первый восполняет энергию, а второй дает прирост скорости без использования энергии. Чем меньше времени вы проведете в зоне ямы, тем меньше энергии будет регенерироваться. [9] На трассах также могут быть откидные пластины, которые запускают машины в воздух, позволяя им срезать углы. [10] [9]

Каждое гоночное судно оснащено воздушными тормозами для прохождения крутых поворотов с помощью ручки управления и плечевых кнопок. [11] Впоследствии, физическое моделирование игры придает транспортным средствам высокую скорость ускорения. Игроки могут легко использовать это на широком прямом участке трассы для создания извилистых движений. [12] Эта техника, называемая «змейкой», обеспечивает значительное увеличение скорости, [4] но ее лучше всего использовать на более легких трассах, в одиночных гонках в режиме Time Trial, а также с тяжелыми транспортными средствами с высоким рейтингом сцепления и высоким ускорением. Согласно Nintendo, то извилистому техник был преднамеренное дополнением к F-Zero GX " играм s. [13]

Снимок экрана F-Zero GX , показывающий проекционный дисплей игрока и гоночное судно.

F-Zero GX предлагает множество игровых режимов и опций. [10] В режиме Гран-при игрок соревнуется с двадцатью девятью соперниками по три круга каждой трассы в кубке. [10] Доступно четыре кубка (Рубиновый, Сапфировый, Изумрудный и Бриллиантовый) с пятью дорожками в каждом. [14] [15] Открытие чашки AX дает игроку все шесть треков из аркадной игры F-Zero AX . [16] [17] Каждый кубок имеет четыре уровня сложности на выбор: новичок, стандартный, эксперт и мастер. [16] Игроки получают определенное количество очков за прохождение трека в зависимости от того, где они разместились, и победителем цикла становится персонаж, набравший наибольшее количество очков.[10] Если у игрока есть «запасная машина» - эквивалент дополнительной жизни - то гонка может быть возобновлена, даже если игрок упадет с трассы или у него закончится энергия. Заранее определенное количество запасных машин в зависимости от выбранного уровня сложности предоставляется игрокам перед началом розыгрыша кубка. [18] Игроки получают дополнительную запасную машину за каждых пяти соперников, которых он или она устраняет, [9] и каждый выбитый соперник восстанавливает часть счетчика энергии игрока. Участники могут быть повреждены и уничтожены вращением или боковой атакой. [19]

Vs. Битва - это многопользовательский режим, в котором одновременно могут соревноваться от двух до четырех игроков. Time Attack позволяет игроку выбрать любой трек и пройти его в кратчайшие сроки. [20] Была создана система рейтинга в Интернете, где игроки вводят пароль на официальном веб-сайте F-Zero и получают рейтинг в зависимости от своей позиции в базе данных. Игроки получают пароль после завершения гонки на время, в которой записывается их время и используемая машина. [21] Призрачные данные , прозрачное воспроизведение выступлений игрока в режиме Time Attack, могут быть сохранены на картах памяти для последующего соревнования. Одновременно можно сразиться с пятью призраками. [22]Режим Replay позволяет воспроизвести сохраненный игровой процесс Grand Prix и Time Attack с разными углами камеры и внутриигровой музыкой. [23] В режиме «Профиль пилота» есть биография каждого персонажа, музыкальная тема, информация об их машине и короткий видеоролик с полным движением . [24]

Режим настройки разделен на F-Zero Shop, Garage и Emblem Editor. В магазине за билеты можно приобрести машины противников, нестандартные детали для создания транспортных средств и разные предметы, такие как главы сюжетного режима и данные о привидениях персонала. Билеты приобретаются по мере прохождения игроком режимов Гран-при, Time Attack и Story. В разделе «Гараж» игроки могут создать машину с тремя нестандартными деталями или распечатать эмблемы на любом транспортном средстве. Детали разделены на категории кузова, кабины и бустера и влияют на общую долговечность автомобиля, максимальную скорость, прохождение поворотов и ускорение. Редактор эмблем позволяет игрокам создавать декали. [25]

F-Zero GX - первая игра F-Zero, в которой есть сюжетный режим. [21] В его сюжете игрок берет на себя роль пилота F-Zero Капитана Сокола в девяти главах различных гоночных сценариев; например, тренировочный полк Сокола, гонка против соперника через каньон с падающими валунами, атака и уничтожение банды соперника и побег из рушащегося здания через закрывающиеся противовзрывные двери. Каждую главу можно пройти на нормальном, высоком или очень высоком уровне сложности. [26] Тошихиро Нагоши , один из сопродюсеров игры, заявил, что этот режим был включен, потому что команда разработчиков считала, что F-ZeroВселенная была уникальной, и они хотели объяснить некоторые мотивы персонажей и конкретизировать игровой мир. [21]

Аркадный аналог [ править ]

F-Zero AX - футуристическая гоночная аркада, разработанная Amusement Vision и опубликованная Sega для аркадной системной платы Triforce . [29] Это вторая игра Sega, в которой используется Triforce, [28] которая была задумана в результате бизнес-альянса между ними, Nintendo и Namco . [30] Это оборудование обеспечивает связь между GameCube и аркадными играми. [27] F-Zero AX ' s аркада кабинет доступен для покупки в стандартной и роскошной версиях. Стандартная версия представляет собой обычную сидячую модель, а роскошная версия имеет форму автомобиля капитана Сокола и имеет наклонное сиденье, имитирующее кабину корабля. [27] [31] IGN продемонстрировала версию Cycraft, получившую название «F-Zero Monster Ride», на аркадном шоу JAMMA 2003 года . Машина Cycraft, разработанная совместно Sega и Simuline, представляет собой подвешенную в воздухе кабину, управляемую тремя серводвигателями для углубленного моделирования на основе движения. [32]

В игре представлены десять игровых автомобилей с их пилотами и четыре из F-Zero GX . [27] Он включает шесть новых выбираемых курсов и два игровых режима. Каждый трек должен быть завершен до истечения времени. Продление времени присуждается за достижение нескольких контрольных точек на дистанции, однако игрок получит штрафы за время за падение с курса или истощение счетчика энергии. [33] Режим гонки позволяет игроку выбрать трассу и соревноваться с двадцатью девятью противниками. [34] Соединение нескольких кабинетов открывает «Versus Play» в режиме гонки, что позволяет игроку и еще трем другим людям соревноваться одновременно. [33]В Time Attack игрок выбирает любой трек и проходит его в кратчайшие сроки. [34]

Устройства хранения данных [ править ]

Шкафы F-Zero AX могут выдавать карты с магнитной полосой, называемые «лицензионными картами F-Zero», для отслеживания пользовательских данных машины, точек пилотов и данных гонок. Карта была в комплекте с японской версией F-Zero GX . Срок действия карты истекает после пятидесяти использований, но ее данные можно перенести на новую карту. [27] После вставки игра строит машину с тремя нестандартными деталями, которые можно улучшать, зарабатывая очки пилота. [35] Пилотные очки зарабатываются по мере прохождения игроком режимов Гонки и Атаки на время. [33] Игроки могут увеличивать заработанные очки, улучшая место финиша, устраняя противников и завершая гонки с большим запасом энергии. [27]Карта с магнитной полосой необходима для входа в систему Интернет-рейтинга F-Zero AX . [36] Подобно GX , [21] игроки получают пароль после завершения гонки Time Attack для входа в систему рейтинга официального сайта F-Zero . [37]

В эти аркадные устройства можно вставить карты памяти Nintendo GameCube , на которых хранятся сохраненные игры . [38] Карта памяти необходима для того, чтобы игроки могли выиграть эксклюзивных для AX пилотов, их машины и трассы для использования в GX . [39] Игроки могут хранить до четырех машин из GX на карте памяти, а затем воспроизводить их в AX . Если карта памяти используется с картой с магнитной полосой, у игроков есть дополнительные возможности; они могут вводить сохраненные машины GX в систему рейтинга F-Zero AX в Интернете и передавать пользовательские детали машин AX в GX .[38] F-Zero AX содержание также открываемые прогрессирующей через GX ' жестких проблем с [40] [41] и тем более доступен по использованию читов картриджа . [42]

Разработка и аудио [ править ]

18 февраля 2002 года Nintendo объявила, что игровая системная плата под названием «Triforce» разрабатывается совместно Nintendo , Namco и Sega . [30] Идея аркадной доски возникла после обсуждений между Sega и Namco о возможностях и экономической эффективности архитектуры GameCube для создания аркадных игр. [43] Месяц спустя Sega и Nintendo объявили, что дочерняя компания Sega Amusement Vision и Nintendo будут сотрудничать, чтобы выпустить названия видеоигр F-Zero для игровых автоматов Triforce и Nintendo GameCube.[29] [44] [45] Nintendo показала первые кадры F-Zero GX напресс-конференцииPre- Electronic Entertainment Expo (E3) 21 мая. Хотя было известно, что игра существует несколько месяцев назад, она осталась позади. закрытые двери до той конференции. [46] F-Zero GX работает на усовершенствованной версии движка, используемого в Super Monkey Ball . [47]

В начале марта 2003 года, согласно официальному сайту Nintendo, выход F-Zero был отложен на два месяца. [48] 7 июля в прямом эфире видеоконференцсвязи из Японии сопродюсеры Сигэру Миямото и Тошихиро Нагоши и супервайзер Такая Имамура ответили на вопросы о двух играх F-Zero . Там Миямото объявил, что японская версия игры завершена и скоро будет доступна широкой публике. Нагоши упомянул, что еще на E3 2003 он надеялся, что у них будет время включить локальную сеть.(LAN) многопользовательский режим, однако они решили не поддерживать этот режим. Команда разработчиков больше сосредоточилась на однопользовательских аспектах игры, и многопользовательский режим по локальной сети сильно отвлекал бы от этого. [21] Имамура прокомментировал, что даже при том, что он работал непосредственно над F-Zero на протяжении его различных воплощений, на этот раз он сделал «шаг назад и был вовлечен на уровне продюсера в просмотр игры». [21] Имамура добавил: «Работая над серией F-Zero , и, видя результаты сотрудничества с Sega, я обнаружил, что не могу понять, как мы можем продвинуть франшизу дальше, чем F-Zero GX. и ТОПОР ". [21]

F-Zero GX / AX Original Soundtracks , набор из двух компакт-дисков, состоящий из саундтреков фоновой музыки к видеоиграм GX и его аркадному аналогу, был выпущен в Японии под лейблом Scitron Digital Content 22 июля 2004 г. [49] [50 ] ] Первый диск состоит из сорока одного трека, а второй - из сорока с дополнительным треком, обработанным AYA (Аяко Сасо) из Supersweep из "Big Blue". [50] [51] Саундтреки включают в себя множество песен из музыкальных стилей рок и техно, изначально написанных Хиденори Сёдзи и Дайки Кашо из музыкального персонала игры .[51] Сёдзи известен своими музыкальными партитурами в Daytona USA 2 и Fighting Vipers 2 , а Кашо работал над серией Gran Turismo . [51] Кашо сочинил темы персонажей, а их слова написал Алан Брей. [1] Оба Shoji и Kasho руководил саундтреки аудио мастеринга . [51]

Сотрудничество с Sega [ править ]

«В случае с Nintendo возникает вопрос о том, чтобы разрешить другим компаниям работать над нашими франшизами. Мы уделяем больше внимания конкретным отношениям с талантливыми продюсерами; мы ищем людей, которые будут заботиться, тратить много времени и энергии на конкретную франшизу. Мы также хотим позволить этим производителям работать по франшизе, в которой они заинтересованы ».

- Пресс-конференция Nintendo / Sega , Сигеру Миямото, генеральный директор Nintendo EAD , 7 июля 2003 г. [21]

F-Zero GX и AX были первой значительной совместной игрой между Nintendo и Sega. [52] После того, как в 2001 году Sega перешла от первой к сторонней разработке , [53] две компании установили тесные отношения. [54] Президент Amusement Vision Тошихиро Нагоши работал над Super Monkey Ball для GameCube, что открыло возможность для сотрудничества между двумя компаниями. Поскольку Sega помогла разработать аркадную систему Nintendo Triforce, компания хотела поддержать ее программным обеспечением, которое «выделялось бы и привлекало внимание к платформе Nintendo». [55]Нагоши предложили разработать гоночную игру, и он согласился с условием, что он может придумать что-то уникальное, что работало над следующей частью серии F-Zero от Nintendo . [55] Во время разработки Нагоши сосредоточился на том, что он назвал самоочевидным «Интерфейсом» игры и «Ритмом» - чтобы придать способу размещения треков ощущение ритма. [56] Миямото заявил: «[Nintendo] приобрела множество поклонников среди нынешних разработчиков игр, включая таких известных продюсеров, как г-н Нагоши, которые выросли, играя в игры Nintendo, и являются большими поклонниками некоторых из наших игр». [21] В 2002 году Нагоши заявил, что F-Zero 1991 года«фактически научил меня, какой должна быть игра» и что это повлияло на него при создании Daytona USA и других гоночных игр. [57] Перед началом разработки F-Zero GX и AX он упомянул, что отказался от проекта из-за личного давления, с которым он столкнулся, чтобы произвести большое впечатление на Nintendo и личного восхищения установленной франшизой. [58] Тем не менее, объявление о том, что Nintendo разработала одну из своих франшиз для бывшего конкурента Sega, стало неожиданностью для некоторых критиков. [59] [60]

В то время как Amusement Vision отвечала за большую часть разработки игры, [55] [61] сотрудники Nintendo EAD Сигеру Миямото и Такая Имамура взяли на себя роли продюсера и супервайзера соответственно. [1] Sega занималась планированием и исполнением, а Nintendo отвечала за контроль за их продуктом. [55] Первоначально Нагоши был обеспокоен разногласиями во мнениях между двумя компаниями и упомянул: «Если бы Nintendo планировала держать нас за руки посредством разработки, я бы предложил им разработать игру самостоятельно. Таким образом, мы могли бы сосредоточиться на проекте, который отражает способности нашей студии. Я полагал, что это приведет к войне, но мне сказали, что большая часть ответственности будет оставлена ​​на нас ". [55]Миямото думал, что это сотрудничество привело к «истинной эволюции серии F-Zero », улучшив моделирование гонок на высоких скоростях и расширив «мир F-Zero в большом масштабе». [62] Изданный Nintendo, [29] F-Zero GX был выпущен в Японии 25 июля 2003 г. [63] в Северной Америке 25 августа [64] и в Европе 31 октября. [65] Аркадная версия. был выпущен в 2003 году вместе со своим аналогом Gamecube. [42]

Прием [ править ]

Когда был выпущен F-Zero GX , игра была в целом хорошо принята рецензентами; заголовок имеет в среднем 89/100 на совокупном веб-сайте Metacritic . [66] Некоторые журналисты видеоигр считают его одним из лучших гонщиков своего времени и величайшим гонщиком на платформе GameCube. [70] [67] Она была названа «Лучшей гоночной игрой для GameCube» на конкурсе E3 2003 IGN Awards и «Лучшей гоночной игрой 2003 года» от IGN. [71] [72] F-Zero GX был назван GameSpot лучшей игрой для GameCube в августе 2003 г. и "Лучшей игрой для вождения для GameCube" 2003 г., и был номинирован на «Гоночную игру года для консолей» на 7-м ежегодном конкурсе Interactive Achievements Awards, проводимом Академией интерактивных искусств и наук . [73] [74] [75] Официальный журнал Nintendo оценил ее как 92-ю лучшую игру, доступную для платформ Nintendo. Персонал посчитал, что это лучший вариант для хардкорных фанатов. [76] Журнал Edge оценил игру на 66-м месте в списке 100 лучших видеоигр 2007 года. [77]

Игра получила признание за ее визуальные эффекты, [3] [5] связь между аркадой и домом, долговечность, четкое управление, сложную задачу [78] и проработанные одиночные режимы. [5] [67] Самая распространенная критика игры - ее сложность, особенно в сюжетном режиме игры. [3] [79] Он занял четвертое место в рейтингах самых сложных игр IGN и GameTrailers . [78] GameTrailers упомянули, что F-Zero GX требовал от игроков осваивать «треки в стиле американских горок, [которые] требовали высокой точности», чтобы не сбиться с курса. [80] Electronic Gaming Monthly раскритиковал GX 'Это резкое увеличение сложности, и Джефф Герстманн из GameSpot согласился, заявив, что это «наверняка отвернет некоторых людей, прежде чем они увидят 20 треков и откроют все главы режима истории». [3] [67] Брин Уильямс из GameSpy упомянул, что «пуристы могут посчитать ее слишком похожей на [ sic ] версию N64», и раскритиковал отсутствие игры по локальной сети . [5]

1UP.com заявил, что серия F-Zero «наконец-то работает на оборудовании, которое может сделать это должным образом». [81] Кристан Рид из Eurogamer отметил, что графически «трудно представить, как Amusement Vision могла бы работать лучше». [10] Мэтт Касамассина из IGN похвалил работу разработчиков, отметив, что они «отлично поработали, взяв устаревшую франшизу Nintendo и обновив ее для нового поколения», и резюмировал общее мнение, заявив, что «для некоторых GX будет абсолютный гонщик. Для других это будет слишком сложно ». [4] В Японии было продано 100 экземпляров F-Zero GX ,981 единица [82] и получила квалификациюЛиния «Выбор игрока» в Европе [83] и Северной Америке [84] , продано не менее 250 000 копий. [85] Нагоши сказал в интервью Edge 2018 года, что F-Zero GX было продано более 1,5 миллиона копий по всему миру. [86]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Amusement Vision (25 августа 2003 г.). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Сцена: кадры в титрах.
  2. Amusement Vision 2003 , стр. 6–7, 15.
  3. ^ Б с д е е г Gerstmann, Джефф (2003-08-25). «Обзор F-Zero GX» . GameSpot . Архивировано 26 января 2007 года . Проверено 16 января 2007 .
  4. ^ a b c d e f Касамассина, Мэтт (22 августа 2003 г.). «Обзор F-Zero GX» . IGN . С. 1–3 . Проверено 17 января 2007 .
  5. ^ a b c d e Уильямс, Брин (28 августа 2003 г.). «Обзор F-Zero GX (GCN)» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2006-12-12 . Проверено 15 октября 2006 .
  6. ^ a b Сесслер, Адам (30 сентября 2003 г.). Обзор F-Zero GX (GCN) (Видео) (Телевидение). TechTV . Проверено 18 октября 2013 .
  7. Amusement Vision 2003 , стр. 16-17.
  8. ^ a b Пелланд, Скотт (редактор) (2003). Руководство игрока F-Zero GX . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America, Inc., стр. 5. ISBN 1-930206-35-6.CS1 maint: extra text: authors list (link)
  9. ^ a b c d Amusement Vision 2003 , стр. 19.
  10. ^ a b c d e f Рид, Кристан (31 октября 2003 г.). «Обзор F-Zero GX» . Eurogamer . Проверено 6 декабря 2007 .
  11. ^ Торрес, Рикардо (2003-07-08). «Предварительный просмотр F-Zero GX» . GameSpot . Архивировано 24 июля 2003 года . Проверено 20 июня 2014 .
  12. ^ Шнайдер, Пер . «Советы и методы» . IGN . Архивировано из оригинала на 2006-10-18 . Проверено 4 ноября 2006 .
  13. ^ Сотрудники IGN (2003-08-06). «Факт или вымысел: 10 самых громких слухов на GameCube» . IGN . Проверено 17 января 2007 .
  14. ^ Персонал CVG (2009-11-09). «Обзор F-Zero GX» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2013-10-05 . Проверено 3 августа 2012 .
  15. ^ Шнайдер, Пер . «Стратегии трека: Бриллиантовый кубок» . IGN . Архивировано из оригинала на 2007-02-28 . Проверено 3 августа 2012 .
  16. ^ a b Шнайдер, Пер . «Следить за стратегиями» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-05 . Проверено 3 августа 2012 .
  17. ^ Шнайдер, Пер . «Стратегии трека: AX Cup» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-07-31 . Проверено 3 августа 2012 .
  18. Amusement Vision 2003 , стр. 18-19.
  19. Перейти ↑ Amusement Vision 2003 , p. 11.
  20. Перейти ↑ Amusement Vision 2003 , pp. 23-24.
  21. ^ a b c d e f g h i Сотрудники IGN (2008-07-08). «Пресс-конференция F-Zero» . IGN . Архивировано из оригинала на 2007-02-14 . Проверено 4 ноября 2006 .
  22. Amusement Vision 2003 , стр. 24-25.
  23. Amusement Vision 2003 , стр. 22, 24, 26.
  24. ^ Видение развлечений (2003-08-25). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Уровень / область: Профили пилотов.
  25. Amusement Vision 2003 , стр. 16, 27–29.
  26. ^ Пелланд, Скотт (редактор) (2003). Руководство игрока F-Zero GX . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America, Inc., стр. 76–95. ISBN 1-930206-35-6.CS1 maint: extra text: authors list (link)
  27. ^ a b c d e f Торрес, Рикардо (2003-07-03). «Впечатления от F-Zero AX» . GameSpot . Архивировано 21 октября 2012 года . Проверено 28 июля 2007 .
  28. ^ a b Ёсиноя, Бакудан (21 февраля 2003 г.). «F-Zero AC на AOU» . NintendoWorldReport . Проверено 23 сентября 2007 .
  29. ^ a b c Саттерфилд, Шейн (28 марта 2002 г.). «Sega и Nintendo образуют партнерство в области развития» . GameSpot . Архивировано 13 февраля 2009 года . Проверено 20 июня 2007 . Компании [Sega и Nintendo] совместно разрабатывают две игры F-Zero ... Nintendo возьмет на себя обязанности по публикации версии для GameCube, а Sega возьмет на себя ответственность за выпуск аркадной игры.
  30. ^ a b Сотрудники IGN (18 февраля 2002 г.). «Обнаружено оборудование GameCube Arcade» . IGN . Проверено 5 мая 2013 .
  31. ^ «F-Zero AX: Extreme High Speed ​​Racing» . Sega. Архивировано из оригинала на 2013-10-12 . Проверено 25 июля 2013 .
  32. ^ Сотрудники IGN; Ануп Гантаят (11 сентября 2003 г.). «Джамма 2003: F-Zero Monster Ride» . IGN . Проверено 20 июня 2007 .
  33. ^ а б в Sega , стр. 61.
  34. ^ a b Sega , стр. 61-62.
  35. Перейти ↑ Mirabella III 2003 , p. 2.
  36. ^ «Подключайтесь к F-Zero AX» . Официальный сайт F-Zero GX / AX. Архивировано из оригинала на 2003-08-25 . Проверено 14 июня 2010 . В сентябре Sega и Nintendo запустят F-Zero AX в игровые автоматы по всей стране.
  37. Sega , стр. 69.
  38. ^ а б Мирабелла III 2003 , стр. 3.
  39. Перейти ↑ Mirabella III 2003 , p. 5.
  40. ^ Шнайдер, Пер . «Секреты F-Zero GX» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-05 . Проверено 24 октября 2006 .
  41. ^ Шнайдер, Пер . «Настройка F-Zero GX» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-05 . Проверено 24 октября 2006 .
  42. ^ a b Робинсон, Энди (2013-03-08). «Полная аркадная игра F-Zero AX обнаружена в версии для GameCube» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2014-12-01 . Проверено 1 октября 2013 .
  43. ^ Сотрудники IGN (2002-02-28). «Круглый стол Nintendo» . IGN . п. 2. Архивировано 14 октября 2012 года . Проверено 23 июня 2013 .
  44. ^ "セ ガ 、 任天堂 、 業務 用 お よ び 家庭 用 ビ デ オ ゲ ー フ ト ウ ェ ア を 共同 開 発" . Sega . 2002-03-28. Архивировано из оригинала на 2002-06-04.
  45. ^ "セ ガ 、 任天堂 、 業務 用 お よ び 家庭 用 ビ デ オ ゲ ー フ ト ウ ェ ア を 共同 開 発" . Nintendo . 2002-03-28. Архивировано из оригинала на 2002-12-11.
  46. ^ Сотрудники IGN (2002-05-21). «E3 2002: видео F-Zero GCN» . IGN . Архивировано из оригинала на 2007-02-14 . Проверено 19 октября 2006 .
  47. Том, Брэмуэлл (2008-08-08). «Первые впечатления от F-Zero GX» . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 17 октября 2010 . [F-Zero GX] получил все, что вы могли пожелать, начиная с улучшенной версии движка Monkey Ball ...
  48. ^ Сотрудники IGN (2003-03-10). "F-Zero и Варио задерживаются" . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-01-13 . Проверено 21 июня 2007 .
  49. ^ «Игровая музыка / F-Zero GX / AX - Оригинальные звуковые дорожки» . CD-Япония. Архивировано из оригинала на 2009-01-11 . Проверено 7 августа 2008 .
  50. ^ a b "Оригинальные саундтреки к F-Zero GX / AX" . Square Enix Music Online. Архивировано 15 июня 2008 года . Проверено 17 октября 2010 .
  51. ^ a b c d «F-Zero GX / AX - Оригинальные саундтреки» (на японском языке). Webcity. Архивировано из оригинала на 2007-10-16 . Проверено 11 октября 2008 .
  52. ^ Робинсон, Мартин (2011-04-14). «F-Zero GX: Скорость Sega» . IGN . Архивировано 2 марта 2014 года . Проверено 20 июня 2014 .
  53. ^ «По прогнозам Sega, прибыль возвращается» . BBC. 2001-05-22. Архивировано 27 мая 2014 года . Проверено 16 октября 2012 .
  54. ^ Бурман, Роб (2007-03-29). «Интервью с Марио и Соником на Олимпийских играх» . IGN . Архивировано из оригинала на 2009-02-12 . Проверено 29 марта 2007 .
  55. ^ a b c d e «Интервью: Sega Talk F-Zero» . Журнал Аркадия . Северная Европа. 2002-05-17 . Проверено 2 февраля 2008 . Мы [Amusement Vision] заботимся о планировании и исполнении. Как только ситуация действительно начнет обретать форму, мы обратимся к Nintendo за наблюдением.
  56. ^ «Sega показывает F-Zero» . IGN . 2002-10-30. Архивировано 19 июля 2007 года . Проверено 28 ноября 2007 .
  57. ^ Сотрудники IGN (2002-03-28). «Интервью: F-Zero AC / GC» . IGN . Архивировано 28 декабря 2007 года . Проверено 15 июля 2007 .
  58. ^ «F-Zero, за гранью воображения. (Интервью с Тошихиро Нагоши)» . Официальный сайт F-Zero GX / AX. Архивировано из оригинала на 2006-12-24 . Проверено 14 июня 2010 .
  59. ^ «GameCube в 2003 году: Часть 1» . IGN . Архивировано из оригинала на 2012-02-07 . Проверено 6 декабря 2007 .
  60. ^ Вонг, Эрик; Деген, Мэтт (2005-09-05). «Веселье - в дьявольски хороших деталях« F-Zero » ». Регистр округа Ориндж . п. 5.
  61. ^ «Sega и Nintendo объединились, чтобы представить F-Zero в Японии» (пресс-релиз). Nintendo . 2002-03-28. Архивировано из оригинала на 2013-10-12 . Проверено 23 июня 2010 .
  62. ^ «Пойдем в аркаду с картой памяти. (Интервью с Сигэру Миямото)» . Официальный сайт F-Zero GX / AX. Архивировано из оригинала на 2008-07-13 . Проверено 14 июня 2010 .
  63. ^ 騾 ア 刊 フ ァ ミ 騾 8 月 1 日 号 新 作 ゲ ー ム ク ロ ス レ ュ ー よ り 【ア の 殿堂 り ソ フ ト】(на японском). Famitsu . 2003-07-18. Архивировано 18 октября 2018 года . Проверено 16 октября 2012 .
  64. ^ «Главный список игр» . Nintendo. Архивировано из оригинала на 2003-08-23 . Проверено 3 августа 2012 .
  65. ^ Твист, Джо (2003-08-29). «Знакомые лица в составе Nintendo» . BBC News . Проверено 4 апреля 2007 .
  66. ^ a b c "Обзоры F-Zero GX" . Metacritic . Проверено 26 декабря 2012 .
  67. ^ a b c d Риккарди, Джон; Линн, Демиан; Бирнс, Пол (октябрь 2003 г.). «F-Zero GX» . Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис Медиа (171): 158–159. ISSN 1058-918X . Архивировано из оригинала на 2005-01-25 . Проверено 21 августа 2009 . 
  68. ^ а б "F-Zero GX" . GameStats . Архивировано из оригинала на 2013-01-24 . Проверено 15 ноября 2007 .
  69. ^ Келлер, Мэтт (2003-11-01). «Обзор F-Zero GX» . PALGN . Архивировано из оригинала на 2012-10-07 . Проверено 20 сентября 2010 .
  70. ^ Бозон, Марк (2007-06-28). "Wii Summertime Blues" . IGN . Архивировано из оригинала на 2016-09-19 . Проверено 29 июня 2007 .
  71. ^ "IGN.com представляет" Лучшее за 2003 год - Лучшая гоночная игра " . IGN . Архивировано из оригинала на 2006-10-18 . Проверено 8 августа 2009 .
  72. ^ Сотрудники IGN (2003-05-22). "GameCube Best of E3 2003 Awards" . IGN . Проверено 10 августа 2009 .
  73. Редакторы GameSpot (28 августа 2003 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре: август 2003" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 1 марта 2004 года.
  74. ^ "Лучшее и худшее из 2003" . GameSpot . 2004-01-05. Архивировано из оригинала на 2009-02-10 . Проверено 10 марта 2009 .
  75. ^ "Консольная гоночная игра года" . Академия интерактивных искусств и наук . 2004-03-04 . Проверено 17 октября 2010 .
  76. ^ Восток, Том (2009-02-17). «Nintendo Feature: 100 лучших игр Nintendo: Часть первая» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала на 2012-04-14 . Проверено 5 декабря 2013 .
  77. ^ EDGE представляет: 100 лучших видеоигр (2007) . Соединенное Королевство : Future Publishing . п. 74.
  78. ^ a b Команда новостей и функций (21 марта 2007 г.). «Топ-10 вторников: самые сложные игры, которые нужно пройти» . IGN . Архивировано из оригинала на 2007-03-28 . Проверено 19 апреля 2007 .
  79. ^ Аллен, Матем. «Обзор F-Zero GX» . NTSC-uk . Проверено 22 октября 2006 .
  80. ^ GT Countdown - Десять самых сложных игр . GameTrailers . 2007-11-20. Событие происходит в 4:19 . Проверено 22 ноября 2008 .
  81. ^ "Обзор F-Zero GX" . 1UP.com . 2004-05-09. Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 15 октября 2006 .
  82. ^ "Японские графики GameCube" . Famitsu . Чарты Японии. Архивировано из оригинала на 2008-04-09 . Проверено 9 ноября 2007 .
  83. ^ Адамс, Дэвид (2004-10-14). «В Европе веселье дешевеет» . IGN . Проверено 28 января 2007 .
  84. ^ Сотрудники IGN (2004-03-16). «Марио Гольф, F-Zero Go со скидкой» . IGN . Проверено 28 января 2007 .
  85. ^ «Mortal Kombat: Deadly Alliance становится платиновым» (пресс-релиз). Midway Games . 2003-10-06. Архивировано из оригинала на 2012-02-10 . Проверено 16 апреля 2008 . Версия Mortal Kombat: Deadly Alliance для Nintendo GameCube была продана 250 000 единиц, что соответствует стандарту выбора игрока.
  86. ^ Браун, Натан (октябрь 2018). «Собрание сочинений: Тошихиро Нагоши» . Край . Future plc (323): 89. Архивировано 02 января 2019 года . Проверено 10 июня 2019 .

Библиография

  • Amusement Vision, изд. (2003-08-25). Руководство по эксплуатации F-Zero GX . Nintendo.
  • Руководство пользователя F-Zero AX Deluxe Type (PDF) (1-е изд.). Sega. Архивировано из оригинального (PDF) 04.10.2013 . Проверено 15 января 2015 .
  • Мирабелла III, Фрэн (16.07.2003). «Внутри F-Zero AX» . IGN . Проверено 14 июня 2013 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт F-Zero GX / AX (в архиве)