Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Super Monkey Ball [a] - платформенная видеоигра 2001 года,разработанная Amusement Vision и опубликованная Sega . Игра дебютировала в Японии в Аттракционы Операторы Союза выставки 2001 годакак Monkey Ball , [б] аркада кабинет работает на Сеги NAOMI аппаратных и управляется с характерным бананового формы аналогового стика. Из-за отказадомашней консолиSega Dreamcast и последующей реструктуризации компаниив качестве названия для запуска GameCube был выпущенулучшенный порт, получивший название Super Monkey Ball.в конце 2001 года вызвала интерес как первая игра Sega, выпущенная для домашней консоли Nintendo .

Задуманный Amusement Vision , головы Тосихиро~d Nagoshi , Super Monkey Ball включает в себя направляющую прозрачный шар , содержащий один из четырех обезьян-АИАИ, MeeMee, бэби, и GonGon-через серию лабиринты-подобные платформам. Игрок должен достичь цели, не падая и не позволяя таймеру достичь нуля, чтобы перейти к следующему этапу. Также есть несколько многопользовательских режимов: независимые мини-игры, а также расширения основной одиночной игры.

Super Monkey Ball получил весьма положительные отзывы критиков, которые высоко оценили простоту и тонкую глубину его схемы управления, а также новые многопользовательские режимы, отсутствующие в его аркадном аналоге, хотя некоторые считали, что его презентация была недостаточной. Игра имела коммерческий успех и оставалась одним из бестселлеров Sega в США на протяжении большей части 2002 года, в конечном итоге породив прямое продолжение Super Monkey Ball 2 и целую франшизу Super Monkey Ball .

Режимы [ править ]

Super Monkey Ball имеет три игровых режима: основная игра, групповые игры и мини-игры. Сначала мини-игры недоступны, и их необходимо разблокировать, заработав 2500 «игровых очков», играя в основную игру в одиночном режиме. [3] [4] [5] [6]

Основная игра [ править ]

Игрок собирается начать этап во время основной игры.

Напоминающая Marble Madness и Labyrinth , цель основной игры - провести одну из четырех игровых обезьян (AiAi, MeeMee, Baby и GonGon), заключенных в прозрачный шар, через серию подвешенных платформ и через ворота. [4] [5] [7] Перемещая аналоговый джойстик , игрок наклоняет весь набор платформ, составляющих уровень, называемый полом , и мяч катится соответственно. [4] [5] [8] Если мяч падает с пола (событие, называемое выпадением ) или игровой таймер достигает нуля, игрок теряет одну из своих трех жизней. [7]Скорость в милях в час , с которой движется мяч, отображается в углу экрана. [9] Приостановка игры и выбор опции «View Stage» позволяет вращать камеру и исследовать пол. [10] Воспроизведение представляется после того, как цель этажа была достигнута; повторы можно сохранять на карту памяти и просматривать по своему усмотрению. [11] Каждая секунда, оставшаяся на таймере после завершения этажа, добавляет 100 очков к счету игрока . Коллекционные бананы, которые можно найти на протяжении всей игры, также приносят 100 очков, в то время как множители, увеличивающие счет игрока в два или четыре раза, активируются, когда пол закончен менее чем за половину отведенного времени или через ворота деформации. [4][6] Игрок получает дополнительную жизнь за каждые 100 собранных бананов. [12]

В основной игре есть три уровня сложности - Начальный, Продвинутый и Эксперт, каждый из которых состоит из 10, 30 и 50 этажей, а также три режима: Нормальный, Практический и Соревновательный. [4] [13] Обычный режим позволяет от одного до четырех игроков по очереди проходить аркадный Monkey Ball , тогда как в режиме соревнования от двух до четырех игроков одновременно проходят гонки на разделенном экране на выбранных этажах. [14] В тренировочном режиме любой этаж, на котором уже играли в обычном режиме, можно повторять бесконечно без штрафных санкций за неудачу. [15]В нормальном режиме игрок переживает «Игра окончена», когда он потерял всю свою жизнь, но ему предоставляется пять возможностей для продолжения; со временем можно разблокировать неограниченное «продолжение». [4] [15] Дополнительные уровни для начинающих, дополнительные для опытных и дополнительных уровней для экспертов разблокируются, когда каждый соответствующий уровень сложности завершается без единого продолжения (или без потери жизни в начальном и продвинутом режимах) - и можно разблокировать скрытый набор мастер-этажей. играя на дополнительных этажах без использования продолжения. [4] [16]

Групповые игры [ править ]

Доступны следующие игры для вечеринок:

  • Гонка обезьян : от одного до четырех игроков одновременно мчатся по шести трассам, разделенным на три уровня сложности. Рулевое управление осуществляется аналоговым джойстиком, а кнопка A используется для активации элементов (если они включены), которые можно использовать для увеличения скорости или неблагоприятного воздействия на противников. Режим Time Attack включает в себя осторожное использование трех доступных элементов скорости для достижения более быстрых результатов. [17]
  • Бой обезьян : от одного до четырех игроков одновременно вступают в бой, катаясь в любом направлении с помощью аналогового джойстика и используя кнопку A, чтобы бить противников боксерской перчаткой, прикрепленной к их обезьяньему мячу. Очки начисляются за сбивание противников с одной из трех доступных арен, при этом больше очков начисляется, когда игрок, в настоящее время лидирующий, выбит. Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем раунда, когда игровой таймер достигает нуля. Предметы можно использовать для увеличения досягаемости, размера и прочности боксерской перчатки. [18]
  • Обезьяна-мишень : от одного до четырех игроков по очереди скатывают обезьяну по пандусу и запускают ее в небо. Шар обезьяны открывается по команде, напоминая пару крыльев, позволяя ей летать. Траектория обезьяны управляется аналоговым джойстиком. Направление и сила ветра, высота и скорость (в дополнение к случайным опасностям, выбираемым опциональной функцией «Колесо опасности» перед каждым полетом) влияют на способность игрока приземлить обезьяну на одну из нескольких целей, похожих на мишень для дартса, в середине океан. Бананы, собранные в воздухе, позволяют использовать предметы в более поздних раундах, которые могут устранить сопротивление ветра, контролировать бросок мяча, умножить счет игрока или обеспечить липкое приземление. [13] [19]

Мини-игры [ править ]

Мини-игры основаны на реальных спортивных мероприятиях, но с мячом игрока, содержащим его обезьяну. [4] Доступны следующие мини-игры, открываемые после получения игровых очков: [6]

  • Обезьяний бильярд : один или два игрока по очереди соревнуются в игре в девять мячей . Аналоговый стик определяет направление каждого выстрела, а кнопка A используется для остановки движущегося датчика, определяющего скорость выстрела. Также доступен режим турнира с участием четырех претендентов на ИИ . [20]
  • Обезьяний боулинг : от одного до четырех игроков по очереди соревнуются в боулинге с десятью кеглями . Аналоговый джойстик используется для перемещения влево и вправо, кнопка A устанавливает направление и силу для каждого броска, а кнопки L или R применяют вращение к мячу. Также доступен режим испытаний с 10-ю кеглями и допускающий только 12 бросков. [21]
  • Гольф- обезьяна : от одного до четырех игроков по очереди соревнуются на 18 лунках в игре в гольф с подсчетом очков, или два игрока соревнуются с подсчетом очков. Направление и общая дистанция качения каждого выстрела настраиваются аналоговым джойстиком, а сила выстрела устанавливается кнопкой A. [22]

Развитие [ править ]

Режиссер и продюсер Тошихиро Нагоши на фото в 2014 году.

Super Monkey Ball был разработан Amusement Vision , филиалом японского издателя видеоигр Sega, который был создан в 2000 году и насчитывал около пятидесяти человек. [23] [24] Президент Amusement Vision Тошихиро Нагоши , который ранее работал с Ю Судзуки из Sega AM2 и был признан создателем аркадных игр Daytona USA и Virtua Striker , [25] [26] разработал концепцию катания. сферы через лабиринтыоснованный на его желании создать игру, которую можно было сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр в японских игровых автоматах того времени. [24] [27] Прототипы с простым мячом или мячом с иллюстрацией считались визуально непривлекательными из-за трудностей с восприятием его движения, поэтому после ряда изменений персонажи-обезьяны, ранее созданные дизайнером Amusement Vision по имени Мика Кодзима, были помещены внутрь мяч, при этом их внешний вид был изменен, чтобы включить их "отличительные" уши. [27] [28] Игра, предназначенная для демонстрации «симпатичного» эстетичного и точного физического движка, дебютировала на выставке Amusement Operator Union в 2001 году [29] как Monkey Ball, однопользовательский [30] аркадный кабинет, управляемый характерным аналоговым джойстиком в форме банана. [28] [31] [32]

В начале 2001 года Sega объявила, что прекращает выпуск своей домашней консоли Dreamcast и реструктурируется в стороннего издателя, не зависящего от платформы . [33] [34] В результате улучшенная версия Monkey Ball, получившая название Super Monkey Ball, была выпущена для GameCube в качестве стартовой игры в Японии 14 сентября 2001 г. и в Северной Америке 18 ноября 2001 г. [2] [31 ] ] [35] Версия GameCube была продемонстрирована публике на E3 в мае 2001 года и на Nintendo 's Space World.шоу в августе 2001 г .; Sega подтвердила, что она прибудет как раз к запуску GameCube на Всемирной выставке хобби в июне 2001 года. [36] [37] [38] Super Monkey Ball, первая игра, выпущенная Sega для домашней консоли Nintendo, считалась важной вехой для компании. [2] [39] Хотя Monkey Ball был разработан для аркадной платы Sega NAOMI , которая разделяла технологию с Dreamcast и была оптимизирована для обеспечения простого переноса игр между двумя платформами, [24] [40] Нагоши прокомментировал, что молодой Nintendo Демографические данные сделали GameCube еще более подходящей консолью для этой игры. [28] [31][41] По словам Нагоши, сотрудники Amusement Vision чувствовали себя более комфортно с GameCube, чем с собственным оборудованием Sega, и эта простота разработки [42] поспособствовала их решению сосредоточиться на системе, а не на PlayStation 2 или Xbox ; он также пошутил, что Nintendo была единственным производителем оборудования, которого сотрудники не «ненавидели». [24] [30] [41] Из команды, состоящей из десяти-двадцати человек, четырем сотрудникам Amusement Vision потребовалось от нескольких недель до двух месяцев, чтобы перенести Monkey Ball на GameCube. [24] [28] [30] Его графика была улучшена за счет новых деталей фона, а также отражений и эффектов частиц.[43] Более того, разработчики потратили еще шесть месяцев на включение в игру шести дополнительных режимов, с упором на многопользовательские соревнования [38] и введение Гонгона в качестве четвертого игрового персонажа. [24] [30] [37]

На бананах в игре изображен логотип Dole Food Company , но он был удален в Super Monkey Ball Deluxe из-за лицензионного спора. [36] [44] Музыкальная тема под названием «Ei Ei Puh!», Аранжировка которой выполнена Черу Ватанабе, а вокал - Ю Абиру, была создана для японской версии Super Monkey Ball, но удалена из ее выпуска в США. [4] [45] [46] Голос, стоящий за повествованием игры, не указан в титрах . Однако 7 декабря 2019 года ютубер Ник Робинсон опубликовал видео, в котором сообщается, что рассказчиком был актер озвучивания из Токио Брайан Мэтт. [47]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

Super Monkey Ball был коммерчески успешным после выпуска и оставался одним из бестселлеров Sega в США на протяжении большей части 2002 года. [54] [55] В 2001 году продажи игры в Северной Америке были высокими, в дополнение к еще 105 000 проданным экземплярам. в 2002 г. [55]

Хотя игра хорошо продавалась на всех основных территориях, Нагоши был разочарован производительностью игры в Японии, где он ожидал, что она будет наиболее успешной; Было указано, что слабые продажи GameCube на старте негативно повлияли на его показатели в стране. [28] [31] [53] В Японии было продано 72 631 единиц игры. [56]

Критический прием [ править ]

Выпущенный положительные отзывы, с агрегированных десятки 87/100 на Metacritic и 88,7% на GameRankings , [48] [49] некоторые журналисты считали супер Monkey Ball гвоздь запуска линейки GameCube в. [57] [58] Эдж похвалил основную игру как «увлекательную» из-за ее высокого уровня сложности, отметив, что метод проб и ошибок, требуемый для прохождения сложных уровней, заставляет изучать нюансы ее «редуктивной системы управления». и, в конечном итоге, позволяет игроку с большей легкостью выполнять, казалось бы, невозможные задачи: «Как только уровень падает, мистицизм вокруг него исчезает. Его можно победить; это запоздалая мысль на пути к следующему невозможному препятствию».[6]Бен Тернер ( GameSpy ) прокомментировал «отличное развитие сложности», вызванное тремя различными режимами сложности и продуманным дизайном сцены, объяснив, что «большинство уровней вводят в игру какую-то новую идею или концепцию» и «каждый уровень, в котором вы играете, повышает ваши навыки. " [4] Мэтт Касамассина ( IGN ) похвалил «большое разнообразие уровней» с «хорошо созданными лабиринтами и головоломками, которые необходимо решать, используя комбинацию физических расчетов, тщательного планирования и огромного терпения». [5]Тернер похвалил частое введение стимулов для продолжения игры, таких как дополнительные продолжения и скрытые уровни, добавив, что высокий «потолок мастерства» увеличивал долговечность игры благодаря «простой, но хорошо продуманной» системе подсчета очков и возможности тестировать стратегии в режиме практики. . [4] Эдж и Касамассина думали аналогично, причем последний заявлял, что «есть ярлыки, которые может найти хитрый игрок, физика, которую следует учитывать при навигации, и многое другое». [5] [6] Тим Ноулз ( N-Sider ) отметил, что «последние уровни в игре становятся чрезвычайно сложными, и вы часто расстраиваетесь», в то время как Касамассина считал, что «это может быть слишком сложно для обычного игрока. "[2] [5]Тем не менее, Марк Медина ( N-Sider ) назвал кривую обучения «идеально подходящей»: «Любое падение с платформы - это полностью ваша вина, и в то же время у вас всегда возникает ощущение, что вы просто немного ближе к эта неуловимая цель ". [2] Эдж, Джейсон Нуиенс и Уилл Стивенсон ( N-Sider ) согласились с этим мнением, причем последние двое подчеркивали захватывающее качество игрового процесса. [2] [6] С технической точки зрения, Четырехглазый Дракон ( GamePro ) дал ошибку в системе камеры, которая «может сбиваться с места, что затрудняет маневрирование в труднодоступных местах». [51] Стивен Л. Кент ( The Japan Times) описал игру как «испытание нервов», требующее «развитой координации глаз и рук ». [53] Тернер размышлял о способности игры вызывать чувства «нервного возбуждения», «напряженности» и «наэлектризованного, мучительного страха»: «Это захватывающее чувство - катиться по тонкой, как бумага, дорожке с десятью секундами игры. часы, вопреки надежде, что вы сможете удержать равновесие еще несколько секунд и дойти до цели до истечения времени ». [4] Эдж считает, что игра «определяется» «грубыми и угловатыми» эмоциями:

«Каждая секунда приносит новый острый всплеск восторженного настроения или свободного падения отчаяния, и это то, что делает игру такой превосходной ... когда вы, наконец, преодолеваете лабиринт с 15-й попытки, в последней жизни вашего последнего продолжения, все это того стоит. Если бы этот опыт можно было выразить одним словом, это было бы эйфорией; проще сократить Super Monkey Ball до одного слова. Это гениально ». [6]

Что касается вечеринок и мини-игр, Кент утверждал, что «Все мероприятия ... были разработаны с безошибочным вниманием к качеству», Эдж утверждал, что «ни одна из них не является недооцененной одноразовой наградой», а Nintendo Power отметила, что «каждая из них полностью реализована. активность, в которую можно играть часами ". [6] [52] [57] Рикардо Торрес ( GameSpot ) назвал Monkey Race «солидным маленьким гонщиком», а Касамассина рассказал, что он чувствовал себя «отполированным и тонко настроенным». [5] [13] Стивенсон «любил« Битву обезьян », в то время как Касамассина и Кент подчеркнули, что использование короны для идентификации игрока, который в настоящее время лидирует, поощряет« игроков объединяться друг с другом ».[2] [5] [53]Казамассина назвал «Битву обезьян» «прекрасным», но Тернер назвал ее «бесполезной, потому что в ней слишком много неистовых щелчков кнопок и недостаточно умения или мысли». [4] [5] Monkey Target, которую Кент назвал «самым захватывающим интерактивным занятием 2001 года» и считал Тернер «самой сложной» из партийных игр, Казамассина похвалила за ее «простую и блестяще интуитивно понятную» схему управления. и «тщательная наука о том, когда использовать предмет, а когда отказаться от него». [4] [5] [53] Nintendo Powerи Медина, соответственно, описали бильярд с обезьянами как «полноценную игру в пул» и «очень увлекательную альтернативу реальной игре»; Casamassina приветствовал его «сверхреалистичный физический движок, который идеально имитирует реакцию шариков в пуле ... все работает так же хорошо, если не лучше, чем любой симулятор пула, доступный для домашних консолей». [2] [5] [52] Казамассина был еще более впечатлен физикой Обезьяньего Боулинга, уточнив, что «когда кегли ломаются, можно поклясться, что это настоящая сделка», но Тернер раскритиковал его физику как «слегка шаткую». [4] [5] Медина выбрала режим соревнований Monkey Bowling «Кусок ногтей» как личный фаворит, в то время как Nintendo Powerсчитал, что Monkey Bowling «настолько хорош, насколько это возможно», а Кент написал, что это «один из самых надежных симуляторов боулинга, в которые я когда-либо играл». [2] [52] [53] Наконец, Четырехглазый Дракон передал, что Monkey Golf представил «огромную проблему» с «сумасшедшими, однобокими миниатюрными полями для гольфа», в то время как Кент назвал это «абсолютно приводящим в бешенство ... испытанием». [из] вашей цели и вашей логики ". [51] [53]

Хотя «не слишком сложный или технически впечатляющий, как многие другие запускаемые игры», Тернер считал, что графика «чрезвычайно хорошо реализована и идеально подходит для игры». [4] По словам Торреса, «хотя четыре выбираемых модели обезьян и различные уровни просты по дизайну, они щедро смоделированы с хорошо текстурированными и закрашенными многоугольниками и имеют очень богатый вид». [13] Четырехглазый Дракон высоко оценил «веселые» анимации обезьян, «резкие отражения и эффекты прохладной воды». [51] Точно так же Касамассина наслаждался танцами в исполнении обезьян после победы в матче и назвал эффекты воды «особенно невероятными». [5]Игра была описана Тернером как «красочная» и «свежая», а Торрес - как «мультяшная» и «чистая». Эдж сравнил эстетику игры с серией Sonic the Hedgehog от Sega : «Каждая поверхность яркая, прочная и блестящая, каждый аспект представлен безупречно». [4] [6] [13] Касамассина, Тернер и Торрес похвалили стабильную частоту кадров , при этом Касамассина подчеркнул, что «она действительно всегда работает со скоростью 60 кадров в секунду». [4] [5] [13]Тем не менее, Four-Eyed Dragon отметил, что визуальные эффекты были «не очень детализированными», а Касамассина заметил, что «в какой-либо точке заголовка не прорисовывается много геометрии, а фоны часто бесплодны, будь то в силовых или стилистических целях. " [5] [51] Более того, Казамассина был разочарован тем, что в трех режимах сложности повторно использовались темы уровней и отсутствием поддержки прогрессивной развертки . [5] Торрес расценил звук в игре как «хороший», но «вероятно [его] самый слабый», назвав музыку «запоминающейся», но обнаружив, что шумы обезьяны повторяются, а остальные звуковые эффекты «не впечатляют». [13]И наоборот, Blue-Eyed Dragon благосклонно относился к «шумно-развлекательным звукам обезьяны, которые можно услышать, когда шимпанзе ударяется о стену или падает с уступа», а также к «эклектичному миксу инструментальных мелодий». [51] Тернер «подумал, что музыка ... прекрасно задает настроение, но некоторых это может раздражать». [4]

Кент назвал Super Monkey Ball "лучшей игрой для вечеринок всех времен". [53] Торрес считает, что игра «убедительно доказывает силу простого, но невероятно захватывающего игрового процесса». [13] Ноулз заявил, что представляет «Sega в лучшем виде». [2] Famitsu «понравились мини-игры в дополнение к обычным режимам». [50] Nintendo Power назвала игру «одной из лучших игр для вечеринок» и «лучшей в серьезных играх». [52] Тернер объявил, что это «та редкость раритетов: прекрасно реализованное название для запуска», с «множеством дополнительных функций», которые установили «новый стандарт преобразования аркад в домашние игры». [4]По словам Медины, «наверное, самое лучшее в этой игре то, что она настолько скромна, что вы искренне удивляетесь ее чрезвычайно высокому качеству». [2]

Супер Monkey Ball заняла второе место на GameSpot " ежегодной премии "Лучший s GameCube Game", который отправился в Super Smash Bros. Melee . [59]

Наследие [ править ]

Neverball , игра с бесплатной лицензией, была вдохновлена Super Monkey Ball.

Успех игры породил франшизу, на сегодняшний день выпущено 16 сиквелов или спин-оффов . Благодаря своему сложному физическому движку и множеству возможных сокращений Super Monkey Ball пользуется популярностью среди профессиональных спидраннеров . [16] [60] Исследование 2006 года, проведенное Медицинским центром Бет Исраэль, показало, что хирурги, которые играли в игру за 20 минут до выполнения хирургического сверления, заканчивали немного быстрее и делали меньше ошибок. [61] Супер Monkey Ball вдохновил Neverball , а свободный и с открытым исходным кодом игры для Microsoft Windows , OS X, Linux , Dreamcast и iOS . [62] Королевская битва 2020 года Fall Guys: Ultimate Knockout была описана Томом Уиггинсом из журнала Stuff как « Суперобезьяний шар для поколения Fortnite » . [63]

В 2006 году Nintendo Power назвала ее 38-й лучшей игрой, доступной на платформах Nintendo, отметив, что «кто знал, что такие милые персонажи с ушками булочки с корицей могут быть источником такого напряжения (когда часы тикают) и такого большого облегчения (когда они наконец разорвать ленту)? " [64] В 2009 году Edge поставил игру на 39-е место в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», заявив: «Наблюдение за ее прочной физической моделью, используемой для выполнения невероятных акробатических трюков, показывает, насколько хорошо она отточена». [60] Запись в 1001 Видеоигры Вы должны играть перед смертью , Кристиан Donlan описал Super Monkey Ball , как «один из триумфов Сеги класса-А.» [65]

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ス ー パ ー モ ン キ ー ボ ー ル, Хепберн : Sūpā Monkī Bru
  2. Обезьяний шар ( яп .モ ン キ ー ボ ー ル, Хепберн : Monkī Bōru )
  1. ^ a b Каждой рецензии присваивается отдельная оценка публикации, предоставленная другим рецензентом.

Ссылки [ править ]

  1. ^ " Super Monkey Ball Подробная информация и кредиты" . Metacritic . Проверено 10 февраля 2015 года .
  2. ^ a b c d e f g h i j k l "Обзор: Super Monkey Ball (GCN)" . N-Sider . 18 ноября 2001 . Проверено 21 января 2015 года .
  3. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 3, 7–8. Cite journal requires |journal= (help)
  4. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Тернер, Бен. « Супер Обезьяний Шар (GC)» . GameSpy . Архивировано 21 ноября 2001 года . Проверено 23 января 2015 года .CS1 maint: unfit URL (link)
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Касамассина, Мэтт (16 ноября 2001 г.). « Супер обезьяний мяч » . IGN . Проверено 23 января 2015 года .
  6. ^ a b c d e f g h i j " Обзор Супер Обезьяньего шара " . Край . 8 октября 2001 года Архивировано из оригинального 10 мая 2012 года . Проверено 23 января 2015 года .
  7. ^ a b « Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ». Корпорация Sega. 2001: 4. Cite journal requires |journal= (help)
  8. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 4–5. Cite journal requires |journal= (help)
  9. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 10. Cite journal requires |journal= (help)
  10. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 14. Cite journal requires |journal= (help)
  11. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 14–15. Cite journal requires |journal= (help)
  12. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 11. Cite journal requires |journal= (help)
  13. ^ a b c d e f g h i Торрес, Рикардо (7 ноября 2001 г.). " Обзор Супер Обезьяньего Шара " . GameSpot . Проверено 23 января 2015 года .
  14. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 6, 13. Cite journal requires |journal= (help)
  15. ^ a b « Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ». Корпорация Sega. 2001: 12. Cite journal requires |journal= (help)
  16. ^ Б Дэвис, Джастин (10 февраля 2014). «Любимые игры Джастина Дэвиса всех времен» . IGN . п. 2 . Проверено 27 января 2015 года .
  17. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 16–22. Cite journal requires |journal= (help)
  18. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 7, 22–25. Cite journal requires |journal= (help)
  19. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 25–29. Cite journal requires |journal= (help)
  20. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 29–33. Cite journal requires |journal= (help)
  21. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 34–36. Cite journal requires |journal= (help)
  22. ^ " Буклет с инструкциями по Super Monkey Ball ". Корпорация Sega. 2001: 37–40. Cite journal requires |journal= (help)
  23. ^ Фахс, Travis (21 апреля 2009). «IGN представляет историю Sega» . IGN . п. 10 . Проверено 21 января 2015 года .
  24. ^ a b c d e f Торрес, Рикардо (27 сентября 2001 г.). «Интервью Amusement Vision» . GameSpot . Проверено 21 января 2015 года .
  25. ^ "Интервью с Тошихиро Нагоши, лето 2006" . Кикидзо . 22 июня 2006 . Проверено 21 января 2015 года .
  26. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Sega. Июль 2002. с. 18 . Проверено 21 января 2015 года .
  27. ^ a b Нагоши, Тошихиро (16 ноября 2009 г.). "You Gotta Roll With It - Дневник разработчиков Super Monkey Ball Step & Roll №1" . Sega. Архивировано 5 сентября 2010 года . Проверено 21 января 2015 года .CS1 maint: unfit URL (link)
  28. ^ a b c d e Альмачи, Хасан Али; Кемпс, Хайди (21 декабря 2004 г.). «Интервью: Тоширо Нагоши» . Следующий уровень . Проверено 21 января 2015 года .
  29. Чау, Энтони (1 мая 2001 г.). " Фильмы с обезьяньим мячом !" . IGN . Проверено 23 января 2015 года .
  30. ^ a b c d «Больше интервью с Sonic Team и Amusement Vision» . IGN . 1 июня 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  31. ^ a b c d "Вопросы и ответы Тоширо Нагоши" . GameSpot . 25 марта 2002 . Проверено 21 января 2015 года .
  32. ^ «Обезьяний бизнес Sega». Nintendo Power . 14 (148): 15. Сентябрь 2001 г.
  33. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 588–589. ISBN 0-7615-3643-4.
  34. Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . GameSpot . Проверено 21 января 2015 года .
  35. Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo представляет планы по запуску GameCube» . CNN . Проверено 21 января 2015 года .
  36. ^ a b Лопес, Мигель (17 мая 2001 г.). «Практика E3 2001: Супер Обезьяний шар » . GameSpot . Проверено 22 января 2015 года .
  37. ^ a b "Spaceworld 2001: Super Monkey Ball Impressions" . IGN . 24 августа 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  38. ^ a b " Super Monkey Ball для запуска?" . IGN . 25 июня 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  39. Ахмед, Шахед (14 ноября 2001 г.). «Sega достигла значительного успеха в качестве стороннего издателя» . GameSpot . Проверено 21 января 2015 года .
  40. ^ Хагивара, Широ; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE Micro . 19 (6): 29, 34. DOI : 10,1109 / 40,809375 .
  41. ^ a b " Фамитсу Интервью Развлекательного Видения" . IGN . 21 июня 2001 . Проверено 21 января 2015 года .
  42. ^ «Интервью: Тошихиро Нагоши из Sega» . IGN . 30 мая 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  43. Торрес, Рикардо (23 августа 2001 г.). « Превью Супер Обезьяньего шара » . GameSpot . Проверено 23 января 2015 года .
  44. Брамвелл, Том (16 февраля 2005 г.). " Супер Обезьяний Шар Делюкс " . Eurogamer . Проверено 23 января 2015 года .
  45. ^ Саттерфилд, Шейн (11 октября 2001). «TGS 2001 Fall: Sega выпустит саундтрек Super Monkey Ball » . GameSpot . Проверено 23 января 2015 года .
  46. ^ "TGS 2001: Тема Super Monkey Ball Theme Song" . IGN . 11 октября 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  47. ^ Doolan, Ли (23 июня 2020). «Дразнит ли оригинальный комментатор Super Monkey Ball новую игру?» . Nintendo Life . Проверено 28 августа 2020 года .
  48. ^ а б « Супер Обезьяний Шар » . Рейтинг игр . Проверено 23 января 2015 года .
  49. ^ а б « Супер Обезьяний Шар » . Metacritic . Проверено 23 января 2015 года .
  50. ^ a b « Famitsu дает GameCube Gold» . IGN . 12 сентября 2001 . Проверено 23 января 2015 года .
  51. ^ a b c d e f Четырехглазый дракон (декабрь 2001 г.). «Обзоры профи: Супер Обезьяний шар ». GamePro . 13 (159): 154.
  52. ^ a b c d e " Супер Обезьяний Шар ". Nintendo Power . 14 (150): 141. Ноябрь 2001 г.
  53. ^ a b c d e f g h Кент, Стивен Л. (7 февраля 2002 г.). «Обезьяны оценивают второй взгляд» . The Japan Times . Проверено 23 января 2015 года .
  54. Фам, Алекс (24 июня 2002 г.). «Бизнес Sega становится мечтой» . Чикаго Трибьюн . Проверено 23 января 2015 года .
  55. ^ a b «Графики: текущий год от Sega» . IGN . 3 октября 2002 . Проверено 23 января 2015 года .
  56. ^ «Поиск игры» . Библиотека игровых данных ( данные о продажах Famitsu ) . Проверено 19 августа 2020 года .
  57. ^ a b Кент, Стивен Л. (12 сентября 2002 г.). «Супер Обезьяна на моей спине» . The Japan Times . Проверено 23 января 2015 года .
  58. ^ Bromwell, Том (24 сентября 2001). "Модно быть Кубом!" . Eurogamer . Проверено 23 января 2015 года .
  59. GameSpot VG Staff (23 февраля 2002 г.). " GameSpot ' s Лучшие и худшие Видео игры 2001" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 года.
  60. ^ a b «100 лучших игр для игры сегодня» . Край . 9 марта 2009 года Архивировано из оригинального 29 октября 2014 года . Проверено 27 января 2015 года .
  61. Гибсон, Элли (25 мая 2006 г.). « Супер Обезьяний Мяч спасает жизни» . Eurogamer . Проверено 27 января 2015 года .
  62. Паттерсон, Блейк (8 июля 2008 г.). «Neverball: бесплатная альтернатива Super Monkey Ball» . TouchArcade . Архивировано 22 января 2015 года . Проверено 25 февраля 2015 года .
  63. Виггинс, Том (12 августа 2020 г.). «Брось все и скачай: Fall Guys: Ultimate Knockout» . Вещи .
  64. ^ « NP Top 200: обратный отсчет завершается финальными 40». Nintendo Power . 19 (200): 58. Февраль 2006 г.
  65. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Вселенной. п. 442. ISBN. 978-0-7893-2090-2.

Внешние ссылки [ править ]

  • Super Monkey Ball в MobyGames
  • Обезьяний шар в списке убийц видеоигр
  • Видео Ника Робинсона на YouTube о поисках рассказчика франшизы Super Monkey Ball