Игры как услуга


В индустрии видеоигр игры как услуга ( GaaS ) представляют собой предоставление видеоигр или игрового контента по модели непрерывного дохода, аналогично программному обеспечению как услуге . Игры как услуга — это способы монетизации видеоигр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки модели free-to-play . Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называются « живыми играми », « живыми играми » или « живыми сервисными играми».", так как они постоянно меняются с этими обновлениями.

Идея игр как услуги началась с появления массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), таких как World of Warcraft , где модель подписки на игру гарантировала постоянный доход разработчику и издателю для создания нового контента. [1] Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов от GaaS. Значительное влияние на использование GaaS оказало распространение мобильных игр , которые часто включают в себя социальные элементы, такие как игра или соревнование с друзьями, а также игроки, желающие купить GaaS, чтобы продолжать играть с друзьями.

Китайское издательство Tencent было одной из первых компаний, перешедших к этому примерно в 2007 и 2008 годах, создав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, которые обычно играют на телефоне или в интернет-кафе, а не на консолях или компьютерах . стала крупнейшим в мире издателем видеоигр с точки зрения доходов. [2] Team Fortress 2 — еще одна влиятельная игра, превращающая игры в услугу . Чтобы бороться с сокращением числа игроков, Valveвыпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Обновление золотой лихорадки», в котором было представлено новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью игровых достижений. Дальнейшие обновления добавили аналогичное оружие, которое включает варианты монетизации, такие как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых лутбоксов. Valve начала зарабатывать на этих доходах достаточно, чтобы перевести Team Fortress 2 на бесплатную игру. [3] Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и в Dota 2 , последняя из которых конкурировала с League of Legends от Riot Games . Лига Легенд, которая уже имела модель микротранзакций, установила постоянный выпуск нового контента на более частой основе (в данном случае выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд), чтобы конкурировать, создав концепцию игр образа жизни. такие как Destiny и Tom Clancy's The Division . [4]

Игры могут сочетать в себе одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры о стиле жизни, которые предоставляют ежедневно меняющийся контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае его можно купить за реальные средства) и расширяются за счет обновлений всей игры. [6] Примеры таких игр, связанных со стилем жизни, включают Destiny , Destiny 2 и многие MMORPG, такие как World of Warcraft .