Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игорь: Objective Uikokahonia [a] - графическая приключенческая игра 1994 года,разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная DROsoft . Игра рассказывает историю Игоря Паркера, студента университета, влюбленного в одноклассницу по имени Лора Райт. Надеясь завоевать ее расположение, Игорь преодолевает ряд препятствий, пытаясь присоединиться к ней в поездке на райский остров Уикокахония. Игрок берет на себя роль Игоря и перемещается по кампусу , собирая предметы , решая головоломки и разговаривая с неигровыми персонажами .

Игорь начал разработку в 1993 году в качестве проекта на неполный рабочий день между друзьями Рамоном Эрнаэсом, Рафаэлем Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Мигелем Анхелем Рамосом. Все четверо были поклонниками приключенческих игр и надеялись подражать существующим играм в этом жанре. Частично их мотивация проистекала из исторической природы Игоря , поскольку графическая приключенческая игра подобного типа никогда не разрабатывалась в Испании. После заключения издательской сделки команда объединилась в Pendulo Studios и наняла фрилансеров для создания музыки и фона игры . Слабая игровая индустрия в Испании затрудняла производство: условия работы Пендуло были плохими, а бюджет Игоря составлял менее 400000 песет.. Игра была завершена примерно через девять месяцев.

В Испании Игорь получил положительные отзывы в таких журналах, как Super PC и Micromanía . Он продавался достаточно хорошо, чтобы побудить Pendulo заняться разработкой игр как профессией, хотя компания была разочарована продажами английской локализации . С момента выхода игры « Игорь » был отмечен как знаковая испанская игра, как важная ступенька для испанской разработки игр и как источник вдохновения для других испанских компаний в создании графических приключений. Он был официально выпущен как бесплатное программное обеспечение в 2007 году. Под руководством Игоря Pendulo стал очень уважаемым разработчиком в Испании благодаря таким играм, как Hollywood Monsters иБеглец: Дорожное приключение . К 2019 году это была самая долгоживущая студия по разработке игр в Испании.

Геймплей и сюжет [ править ]

Игорь стоит в университетской библиотеке. Игрок выделил значок «Использовать» в списке действий; инвентарь занимает нижнюю часть экрана.

Igor: Objective Uikokahonia - это графическая приключенческая игра, управляемая с помощью интерфейса « укажи и щелкни» , в стиле, который сравнивают с приключенческими играми LucasArts . [1] [2] Геймплей включает в себя навигацию по игровому миру, общение с неигровыми персонажами , решение головоломок, а также сбор и использование предметов . Игрок взаимодействует с помощью мыши , выбирая действия, такие как «Посмотреть» или «Взять», из списка в нижней части экрана. [3] [4] Эти действия могут быть выполнены в горячих точках.в игровом мире. Под списком действий находится инвентарь игрока, в котором хранятся предметы для последующего использования. [3] Во время разговоров с другими персонажами инвентарь заменяется вариантами диалога . Игорь не содержит смерти персонажа или тупиковых состояний: игрок может предпринять любое действие, не рискуя окончанием игры . [5]

Игра начинается, когда Игорь Паркер, студент университета, подслушивает, как его влюбленная Лора Райт разговаривает с плейбоем кампуса Филипом Гулашем. [3] [4] В разговоре Игорь узнает, что Лаура собирается с классом биологии в производственную поездку на райский остров Уикокахония. [5] Филипп, увлеченный Лорой, решает присоединиться к ней. [6] Игорь считает, что поездка - это его собственная возможность стать ближе к Лоре, и планирует поехать вместе с ней [5], чтобы победить своего соперника. [4]Однако Игорь не занимается биологией и не может оплатить входной билет на экскурсию. В качестве третьего требования он также должен представить заключительный проект семестра. [3] Игорь начинает с того, что отвлекает секретаря декана и тайно записывает его имя в ее файлы, чтобы записаться на биологический факультет. Он нанимает школьного ботаника Харрисона для учебы по биологии в обмен на свидание вслепую с девушкой в ​​кампусе. Чтобы оплатить поездку, Игорь выслеживает статую, недавно украденную из музея похитителем произведений искусства Рики Ласки, и передает ее полиции за денежное вознаграждение. Выполняя эти задания, Игорь несколько раз сталкивается с Лаурой, которая постоянно видит, как он совершает добрые дела. [7]

Планы Игоря рушатся, когда профессор биологии ловит его на обмане на последнем экзамене, и Игорю запрещают совершать поездку в Уикокахонию. Однако он может импровизировать, проникая в ящик, направляющийся на остров, и спускается с парашютом в Уикокахонию. В процессе он теряет большинство предметов из своего инвентаря, включая бумеранг . Он достигает Уикокахонии и обнаруживает, что Филип агрессивно ведет себя по отношению к Лоре, и Игорь почти втягивается в драку, но его бумеранг возвращается и нокаутирует Филиппа. Его победа и предыдущие действия на протяжении всей игры в конечном итоге побеждают Лору, [7] и оба целуются в конце игры.

Развитие [ править ]

Игорь: Objective Uikokahonia возникла в начале 1993 года, когда Рамон Эрнаэс, испанский программист программного обеспечения для бизнеса , заинтересовался разработкой своей собственной графической приключенческой игры. [8] [9] К проекту присоединились его друзья Рафаэль Латиеги, Фелипе Гомес Пинилья и Мигель Анхель Рамос примерно в середине того же года. [10] [8] Члены команды вместе учились в колледже, [11] а Эрнаэс и Пинилья - еще один программист для бизнеса - были друзьями детства. [9] [10] По словам Латиеги, команда чувствовала, что может создать приключенческое название, не уступающее по качеству другим на рынке, [11] и намеревалась Игорь"С самого начала" скорее как коммерческий релиз, чем как любительский проект. [12] Все четверо были воодушевлены своей верой в то, что «многие опубликованные материалы были невысокого качества», - отметил Латиегуи. Все в команде были поклонниками приключенческих игр [9], и Эрнаэс сослался на историческое значение Игоря как на дальнейшее вдохновение для реализации этой идеи. [8] В то время как испанские разработчики, такие как Aventuras AD, в 1980-х годах выпускали интерактивные художественные игры, в том числе с графикой, [13] графическая приключенческая игра, подобная Игорю, никогда не создавалась в Испании. [13] [14] [15] [16]

По Latiegui, Игорь " Развитие s„абсолютно дилетантским“. [17] Позже он назвал это «скорее упражнением для начала обучения» [12] и отметил, что на протяжении всего производства команда была самоучкой . [10] [18] Четыре участника не учитывали опыт игроков или финансовые проблемы при создании Игоря , объяснил Эрнаэс, а просто создавали игру, которая интересовала их лично. [8] Они подражали другим графическим приключенческим играм того времени, [8] [19] особенно « Индиана Джонс и судьба Атлантиды» , [20]Хотя Латиегуи и Рамос подчеркнули, что команда старалась не копировать игры соперников напрямую. Решение не включать смерть персонажей было «своего рода принципом, который мы установили для всех наших будущих игр», - сказал Латиегуи в 1994 году. [8] В первые месяцы [10] четверо работали над Игорем непоследовательно и в свободное время. время, без профессионального графика. [10] [8] Они начали с создания игрового движка , [8] написано в Pascal . [21] Пинилла и Латиегуи позже указали на проблемы качества полученного кода. [21] [10] С двигателем готов, команда задуман Igor 'Сюжет [8], который Латиегуи описал как простую историю о мальчике и девушке. [11] Он написал, что сценарий «претерпел десять тысяч изменений» и на него повлияло время, проведенное командой в колледже; [10] его использование архетипических персонажей школьных историй «бессознательно» основано на опыте команды, сказал он. Точно так же Рамос заявил, что испанское чувство юмора в игре было естественным и «непреднамеренным» результатом интересов команды. [8]

Во время Игорь « создание s, Pendulo Studios провел несколько месяцев на базе внутри склада в Мадриде » s Арганда - дель - Рей региона ( на фото).

Команда приступила к созданию демоверсии для Игоря и демонстрации ее потенциальным издателям [22] [10], таким как DROsoft и Erbe Software . [22] Предложения появились быстро, хотя некоторые издатели были настроены скептически, [10] и один отказался рассматривать проект, потому что он считал испанские игры некачественными. [10] [13] Hernáez сказал , что группа «действительно видела , что [он] может двигаться вперед с проектом» около трех месяцев в Игоре ' развитие s. Хотя он отметил, что команда изо всех сил пыталась определиться с издателем, в конечном итоге она выбрала DROsoft. [10]По словам Пиниллы, осознание того, что игра будет опубликована, вдохновило его и других на то, чтобы присоединиться к ней . [22] Латиеги, Эрнаэс, Пинилья и Рамос стали соучредителями Pendulo Studios в Мадриде в сентябре 1993 года с целью завершить работу над игрой . [16] Они начали разрабатывать игру более структурированно и постоянно, [8] и вскоре наняли художника-фрилансера Карлоса Вередаса, [12] [8] [16], который создал фоновые изображения игры . Перед оцифровкой они были проиллюстрированы на бумаге . [5]Для саундтрека Pendulo нанял фрилансера Эстебана Морено. [12] [16] Hernáez позже назвал размещения и оплаты фона художника «самая сложная часть» Игоря " развития s, как по команде нужен кто - то , кто будет работать за очень небольшие деньги. [10]

Как испанская игра, « Игорь» создавался в сложных экономических условиях. [10] [5] [16] [23] Игровая индустрия Испании процветала в золотой век испанского программного обеспечения , но 16-битная эра знаменовала крах рынка разработки игр в стране. К началу 1990-х большая часть сцены исчезла. [24] Пендуло отметил, что «национального производства практически не было, и перспективы были не слишком обнадеживающими», когда Игорь начинал, [25] и Латиегуи вспомнил момент, когда команда почти отказалась от проекта из-за невысоких финансовых прогнозов издателей. [10]Бюджет игры был небольшим - Жерар Масноу из GameLive PC позже сообщил, что он составлял менее 400 000 песет, - а условия работы команды были плохими. [9] [13] Pendulo находился некоторое время в углу склада в Мадриде «s Арганда - дель - Рей муниципалитета. [25] Запись в 1994 году, Франсиско Гутьеррес из ПК мании назвал Игорь " существование s„экстраординарным“учитывая состояние отрасли, и привел Pendulo как один из немногих нынешних разработчиков Испании успешно увидеть игру до конца. [16]Оглядываясь назад, Пинилла охарактеризовал ситуацию в компании как серьезную проблему и сказал, что она только усугубилась после того, как Игорь закончил. [22] Игра прошла быстрый производственный цикл и закончилась примерно через шесть месяцев после начала полноценного производства. [9] [10] ДРОсофт запустил Игорь летом 1994 года [26] на дискетах и исключительно для MS-DOS . [2] [1]

Версии [ править ]

После релиза Игоря в Испании в 1994 году Pendulo Studios подписала контракт с Infogrames, чтобы издать игру по всей Европе. Автор PC Manía в то время полагал, что это объявление может означать «первый важный шаг к возрождению национального [испанского] программного обеспечения». [27] Pendulo начал с переписывания движка игры: по словам Рамона Эрнаэса, команда осознала, что «движок необходимо улучшить, чтобы обеспечить более высокое качество». Igor ' псевдографики сек были переделаны и модернизированы двигатель используется защищенный режим и показал поддержку голос за кадром, расширенные прокрутки , с 320x200 разрешение экранаи другие особенности. Однако позже Рафаэль Латиегуи сказал, что этот выпуск Игоря был отменен «из-за внутренних проблем» в Infogrames. [10] Еще одна версия игры, которая содержит новые фоны и обновления кода, была разработана Pendulo для рынка США. [10] Он был опубликован в стране компанией Optik Software в 1995 году. [6] Пендуло позже охарактеризовал работу Optik по распространению как плохую и утверждал, что в результате продажи были низкими. [25] [10] Латиеги обвинил издателя в неуплате Pendulo каких-либо гонораров. [28]Pendulo объявил ошибкой подписание контракта с Optik и сообщил, что «мы заплатили за нашу неопытность, отклонив предложение, которое было бы более интересным». [25] Игорю в конечном итоге не удалось добиться успеха за пределами Испании. [29]

В середине 1998 года Игорь был перезапущен через рекламную кампанию испанской газеты El Mundo в партнерстве с издателем Dinamic Multimedia . [30] Выпущенная на CD-ROM , [2] эта версия игры продавалась по цене 720 песет и была доступна в качестве дополнительной покупки вместе с бумагой. [30] Он включает в себя обновления версии, выпущенной в США, [10], но добавляет полные озвучки и улучшения к музыке и звуковым эффектам. [2] Optik также выпустила версию Игоря на компакт-диске с английской озвучкой, но Агустин Кордес из Just Adventureписали, что к 2004 году она стала «одной из самых труднодоступных версий любой игры» [6].

Прием [ править ]

По словам HobbyConsolas , Igor: Objective Uikokahonia был хорошо принят игроками в приключенческие игры, но «не имел успеха в продажах, которого они [Pendulo Studios] ожидали». [26] Однако Рафаэль Латиеги назвал его достаточно успешным, чтобы вдохновить команду на то, чтобы заниматься разработкой игр как профессией. [11] В 1998 году он сказал, что игра «больше всего послужила тому, чтобы нас узнали». [9]

Игорь ' Визуальные s получил похвалу от обоих MicroMania и ПК мании , [5] [3] в то время как Антонио Дж Мартинес Супер PC нашел символы, экран прокрутки и фона работа „хорошо достигается“. [31] Авторы всех трех публикаций отметили саундтрек как звездный час. [31] [5] [3] Мартинес резюмировал: «Несмотря на свою простоту, нет никаких сомнений в том, что Игорь является хорошей национальной премьерой для этого стиля игры». [31] В Micromanía Энрике Рикар пошел еще дальше, написав, что Игорьбыла «качества, которому [не было] завидовать» со стороны международных конкурентов, таких как Индиана Джонс и Судьба Атлантиды . Он похвалил Игоря « историю с и„логической“игры, и назвал игру обнадеживающим знаком для испанской игровой индустрии, [5] чувство , вторит в PC мании » обзора s. [3] В ретроспективном обзоре 2004 года Агустин Кордес из Just Adventure охарактеризовал Игоря как «ни революционного, ни нового», несмотря на его «огромное влияние» внутри страны, хотя ему нравился юмор и визуальные эффекты игры. Он утверждал, что Игорь«выдержал испытание временем», но, тем не менее, неудовлетворителен из-за своего нереализованного потенциала. [6]

Наследие [ править ]

«Эти четверо молодых людей, которым помогают карикатурист и музыкант, могут стать отправной точкой для испанского развлекательного программного обеспечения ... [У нас] наконец-то есть испанское графическое приключение, которое откроет пробел для всех латиноамериканских разработчиков, которые решаются на эти сложные и трудные земли ».

- Энрике Рикар из Micromanía в 1994 году о значении Игоря: объективная уикокахония в Испании [5]

Вскоре после выхода Игоря: Objective Uikokahonia , PC мании привел игру и ее разработчик в рамках позитивной тенденции в испанских играх, которые видели « все больше и больше компаний присоединиться [ я ] медленной национальная сцена.» [32] Как первая графическая приключенческая игра, разработанная в Испании, Игорь «призвал другие [местные] компании посвятить себя» этому жанру, согласно GameLive PC . [13] Alejando Alcolea из HobbyConsolas ретроспективно выделяет его в качестве одного из двух наиболее важных внутренних игр, наряду с Pyro Studios ' Коммандос: В тылу врага , который будет выпущен в 1990 - е годы после испанского аварии игры.[33] В 2015 году академические исследователи Мануэль Гарин и Виктор Мануэль Мартинес назвали Игоря «первым великим достижением жанра, полностью созданным в Испании» и включили Пендуло в список «Пяти значительных исключений в период упадка 1990-х годов», наряду с такие фирмы, как Pyro и Gaelco . [24]

С Игорем в своей первой игре, Pendulo протекала стать главной силой в испанской разработке игр. [24] [34] [2] [26] Хотя испанские студии часто работали в разных жанрах, команда предпочла полностью сосредоточиться на приключенческих играх. [24] Вандал ' s Хулио Гомес позже подчеркнул Игорь как начало „самого важного“ приключенческой игры разработчика Испании; [34] авторы таких изданий, как PC Manía и El Mundo, объявили Pendulo испанским эквивалентом LucasArts. [35] [36]Мануэль и Мартинес охарактеризовали Pendulo как одну из компаний, которая «не только определила местное производство в 1990-е годы, но и сформировала его будущее в последующие десятилетия». [24] После того, как Игореве " выпуска с, Miguel Angel Ramos покинул команду; Рафаэль Латиеги, Рамон Эрнаэс и Фелипе Гомес Пинилья продолжили Пендуло в одиночку. [9] Их второй игрой была Hollywood Monsters (1997) [26], в которой они отклонились от процесса разработки, используемого для Игоря . Пинилла объяснил, что они «во всем начали с нуля». [37] Игра стала критическим и коммерческим хитом, [26] с продажами более 250 000 единиц в Испании к 2011 году,[38] и стал поворотным моментом для Pendulo. [26] [39] [2] Несмотря на то, что Игорь назвал«великим приключением», Франсиско Дельгадо из Micromanía заявил, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла известность и массовый рынок» разработчику. [39] Однако, как и Игорь , она не стала международным хитом. [29]

Pendulo продолжал быть в Испании дольше работает студия разработки игр на 2019 [26] Писатель для HobbyConsolas называется Pendulo команда «истинных выживших», но отметил , что компания «не было ничего легко, и даже почти исчезла на пару поводов ». В то время как Pendulo добился своего первого международного прорыва с Runaway: A Road Adventure (2001) [26], игра потерпела серьезные неудачи с распространением из-за ликвидации издателя Dinamic Multimedia [13], который чуть не обанкротил Pendulo. [40] [26] Игра, тем не менее, была продана более 600 000 единиц в Европе, [26] что стабилизировало Pendulo и позволило ей создатьБеглец 2: Сон черепахи (2006). [22] Компания выпустила приключенческие игры Runaway: A Twist of Fate , The Next Big Thing и, в 2012 году, Yesterday . После этого Pendulo вошла в новый период финансовой неопределенности, нов 2016году она восстановилась с помощью Yesterday Origins через издателя Microïds . Эти двое снова сотрудничали в Blacksad: Under the Skin , адаптации испанского комического сериала Blacksad . [26]Мануэль и Мартинес подытожили: «Эта скромная студия, не создавая особого шума и не хвастаясь этим, - одна из немногих национальных компаний, которые продолжали работать в жанре и игровой идее на протяжении почти двух десятилетий». [24] В 2017 году Клара Кастаньо Руис из HobbyConsolas объявила Pendulo «синонимом графических приключений в Испании» и одним из самых значительных разработчиков страны. [2]

Оглядываясь назад, HobbyConsolas назвал Игоря одной из лучших приключенческих игр, когда-либо разработанных в Испании. [14] Оценивая место игры в истории испанских приключенческих игр к 2008 году, Хулио Гомес нашел, что история Игоря не соответствует требованиям, но, тем не менее, утверждал, что «впечатляющая техническая часть и хорошо сделанные головоломки предлагали впечатления не что иное, как чудо». [34] MicroMania ' s Santiago Tejedor отметил игру в 2015 году , как ранний признак мастерства Pendulo по адресу рассказывания и характеристики. [41] В 2001 году Джерард Масноу из GameLive PC назвал это «без сомнения [одним из] двух лучших графических приключений», созданных в Испании, [42] хотя в 2003 году он писал, что это «несравнимо с ... лучшими приключениями, опубликованными во всем мире» в то время. [13] Автор Gry Online поддержал эту жалобу и пошел дальше, заявив, что Игорь уступает играм LucasArts, которые вдохновили его, несмотря на качество головоломок и комедии в игре. [4] Сам Pendulo сообщил, чток 2001 годуон все еще «гордился» Игорем , поскольку это был важный шаг на пути к его более амбициозным проектам. [25] Компания объявила о выпуске игры как бесплатного программного обеспечения во время онлайн-конференции разработчиков приключений 2007 года. [43]В 2011 году Латиегуи сказал, что «мы солгали бы, если бы сказали, что идея [ продолжения Игоря ] никогда не приходила нам в голову » [44], но что это была игра Pendulo «с наименьшими шансами на возвращение». [45]

См. Также [ править ]

  • 3 черепа тольтеков
  • Драскула: Вампир наносит ответный удар

Заметки [ править ]

  1. ^ Испанский : Игорь: Objetivo Uikokahonia

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). "Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 11 июня 2019 года.
  2. ^ a b c d e f g Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). "Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 7 июня 2019 года.
  3. ^ a b c d e f g h Ricart, Quique (июль 1994 г.). "Pantalla abierta; Por el amora de una mujer". PC Manía (на испанском языке) (21): 96, 97.
  4. ^ a b c d Персонал. "Ecyklopedia Gier; Игорь: Цель Uikokahonia PC" . Gry Online (на польском языке). Архивировано 14 сентября 2019 года.
  5. ^ a b c d e f g h i j Ricart, Enrique (июль 1994 г.). "Todo por amor". Micromanía (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  6. ^ а б в г д Кордес, Агустин (1 октября 2004 г.). «Обзор; Игорь: Объективная Уикокахония » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 8 декабря 2004 года.
  7. ^ a b Estapé, Хуан Антонио Паскуаль (сентябрь 1994 г.). "Cómo llegar al final; Игорь: Objetivo Uikokahonia ". PC Manía (на испанском языке) (23): 108–112.
  8. ^ a b c d e f g h i j k l Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "En Directo con ... Los programadores de" Igor: Objetivo Uikokahonia " ". PC Manía (на испанском языке) (20): 26.
  9. ^ Б с д е е г Espunya, Jordi (27 января 1998 г.). "Entrevistamos a los creadores de Hollywood Monsters " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 года.
  10. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Родригес, Фернандо (1998). "Entrevista a Rafael Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez" . Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинального 26 августа 1999 года.
  11. ^ a b c d Франсуа, Томми (Режиссер); Guillemonat, Victorien (редактор) (2003). Изготовление Оф (на французском языке). Игра первая , Focus Home Interactive . Проверено 17 июня 2019 года .
  12. ^ a b c d Персонал (2 сентября 2005 г.). «Интервью встретился с Рафаэлем Латиеги ван Пендуло Studios» . Остров приключений . Архивировано из оригинального 10 февраля 2006 года . Проверено 21 января 2020 года .
  13. ^ Б с д е е г Masnou, Gerard (июнь 2003 г.). "Hispano aventuras gráficas". GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
  14. ^ a b Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). "Las mejores aventuras gráficas españolas" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 28 апреля 2019 года.
  15. ^ Персонал (май 1994). "Actualidad; Primera aventura gráfica española". Micromanía (на испанском языке). Вторая Эпока (72): 6.
  16. ^ a b c d e f Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994 г.). "Эль-гран-сальто". PC Manía (на испанском языке) (20): 24, 25.
  17. ^ 3DJuegos Team (22 февраля 2010). "Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латиеги" . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала на 8 октября 2013 года .
  18. ^ "Интервью с Пендуло" . Инвентарь . № 12. Просто приключение . Февраль 2004. С. 10–14. Архивировано из оригинального 15 ноября 2006 года . Проверено 21 января 2020 года .
  19. ^ Bronstring, Marek (20 июля 2003). « Беглое интервью» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 года.
  20. ^ Monchan, Жозуй (6 декабря 2014). Проба, успех, ошибка, перезапуск: 20 лет Pendulo Studios . AdventureX. Лондон . Проверено 3 октября 2019 года .
  21. ^ Б Кабалье, Guillem (7 декабря 1997). Entrevista a Péndulo Studios . Игра 40 (радиопрограмма) (на испанском языке). Cadena SER . Событие происходит в 17:30 . Проверено 19 июня 2019 года .
  22. ^ a b c d e Персонал (2007). "Una history aventurada". Эдж Испании (16): 18, 19.
  23. ^ Conditt, Джессика (2 апреля 2012). « Brunchstorming » в переводе с испанского означает «работа», если вы Pendulo Studios » . Joystiq . Архивировано из оригинального 14 августа 2013 года .
  24. ^ a b c d e f Гарин, Мануэль; Мартинес, Виктор Мануэль (май 2015 г.). "Испания". В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру . MIT Press . С. 521–533. ISBN 9780262527163.
  25. ^ а б в г д Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). "Entrevista Péndulo Studios" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 21 марта 2002 года.
  26. ^ a b c d e f g h i j k Персонал (август 2019 г.). «Ретро-хобби; Pendulo Studios: Pasión por las aventuras gráficas». HobbyConsolas (на испанском языке) (337): 96, 97.
  27. ^ Персонал (октябрь 1994 г.). «Элтима гора». PC Manía (на испанском языке) (24): 5.
  28. ^ Bronstring, Marek (13 октября 2000). «Превью - Беглец: Дорожное приключение » . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
  29. ↑ a b Wiesner, Thorsten (13 мая 2003 г.). "Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?" . Golem.de (на немецком языке). Архивировано 24 февраля 2004 года.
  30. ^ a b Инфанте, Роза (3 мая 1998 г.). "Уна де Класикос" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 5 марта 2004 года.
  31. ^ a b c d Мартинес, Антонио Дж. (июнь 1994 г.). "Matricula en el amor". Super PC (на испанском языке) (13): 120–125.
  32. ^ Alcolea, Alejando (30 декабря 2015). «2015: ¿Comienza la segunda edad de oro del software español?» . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 2 февраля 2017 года.
  33. ^ a b c Гомес, Хулио (14 марта 2008 г.). "Пропосито-де-лас-Авентурас Графика" . Вандал (на испанском). Архивировано из оригинала на 1 июня 2011 года.
  34. Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). "El juego del 'Lucas Arts' español" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 9 апреля 2004 года.
  35. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). "Con sabor nacional". PC Manía (на испанском языке) (62): 202.
  36. Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : блестящее футуро». Micromanía (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
  37. Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). "Visitamos las oficinas de Péndulo Studios" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 7 января 2019 года.
  38. ^ a b Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). «Репортаж; Голливудские монстры 2 ». Micromanía (на испанском языке) (197): 26–29.
  39. Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). "Los maestros de la aventura gráfica" . MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года .
  40. ^ Tejedor, Сантьяго (1 июня 2015). "MICROMANIA 74, Segunda Época" . Micromanía (на испанском языке). Архивировано 12 сентября 2019 года.
  41. ^ Masnou, Gerard (февраль 2001). «Аванс; Беглец: Дорожное приключение ». GameLive PC (на испанском языке) (4): 62, 63.
  42. Шнайдер, янв (29 ноября 2007 г.). «Adventure-Entwicklerkonferenz: Tag 1» . Adventure-Treff (на немецком языке). Архивировано 1 января 2018 года.
  43. Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). "Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios" . OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинального 17 -го марта 2012 года.
  44. Гарсия, Энрике (27 мая 2011 г.). "Pendulo tiene" un proyecto nuevo que no dejará indiferente a nadie " " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 20 мая 2019 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Страница Optik Software для Игоря: Objective Uikokahonia (в архиве)