Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Hollywood Monsters - графическая приключенческая игра 1997 года,разработанная испанской компанией Pendulo Studios и изданная Dinamic Multimedia . Действие происходит в альтернативной истории 1950 - х годов, где существ из фильмов о монстрах Золотого века играют настоящие монстры, которые в остальном ведут нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок стремится разгадать тайну убийства монстра Франкенштейна . В процессе игрок совершает кругосветное путешествие в такие места, как Трансильвания и Египет , решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, какГраф Дракула , Человек-невидимка и Мумия .

Разработка Hollywood Monsters началась в Pendulo в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования , производства графики и технологии движков по сравнению с первой игрой Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как Игорь привлек шесть человек, для « Голливудских монстров» потребовалось около 40 участников, большинство из которых не были подрядчиками. Целью Пендуло было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным геймплеем и сложными головоломками. По просьбе Dinamic, команда работала с испанской группой новой волны La Unión над созданием музыкальной темы дляГолливудские монстры . После сложного цикла разработки, продолжавшегося два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.

Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая рухнула после золотого века испанского программного обеспечения . В испанских публикациях это свидетельствовало о взрослении домашних игр; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 назвали ее лучшей игрой 1997 года, сделанной в Испании. В Испании компания Hollywood Monsters продала 250 000 единиц и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, поскольку Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы . Игра была ретроспективно отмечена испанскими изданиями как «классическая» и как одна из величайших графических приключенческих игр страны. Давний спрос на поклонников привел к тому, чтодуховный преемник The Next Big Thing (2011), названный в Испании Hollywood Monsters 2 .

Геймплей [ править ]

Играя за Сью, игрок выделяет опцию «Посмотрите» и дверь поместья.

Hollywood Monsters - это графическая приключенческая игра, в которой игрок собирает предметы , разговаривает с неигровыми персонажами и решает головоломки. [1] [2] Игрок маневрирует персонажем по игровому миру с помощью интерфейса « укажи и щелкни» , наведя указатель мыши на экран и выбрав « горячие точки» для взаимодействия. [3] Внизу экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Разговор» и «Взгляд», и навести указатель мыши на соответствующую точку доступа, [4]например дверь или персонаж. Это создает комбинацию глагола и существительного в строке сообщения внизу экрана; Например, «Смотри дверь» или «Поговори с Иосифом». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, при выполнении «Talk Joseph» откроется диалоговое дерево . Восьмое действие - «Вперед» для перемещения персонажа игрока - автоматически активируется, если не выбрано никакое другое действие. [3]

В «Голливудских монстрах» используется нелинейная система развития [5] [6], хотя персонаж игрока не может умереть или зайти в тупик. [6] [7] После вступительной последовательности игрок может беспрепятственно перемещаться в большинство игровых зон. [6] В игре около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. [1] После взятия предметы хранятся во всплывающем инвентаре, [3] и могут быть объединены друг с другом для создания новых предметов. [4] Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; [2] например, отвлечь швейцара стаканом пунша . [3]Другие типы головоломок в Hollywood Monsters включают головоломки, основанные на заданных по времени действиях, на разговорах, на поиске пикселей и на многократном повторении одного и того же действия. [4]

Сеттинг и история [ править ]

Действие Hollywood Monsters происходит в альтернативной истории 1950 - х [1], где монстры из фильмов о монстрах Золотого века существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. [8] Эти персонажи работают в Голливуде актерами. [9] Кино-монстры, воссозданные в игре, включают Мумию , Человека-невидимку, Человека - волка , [2] Граф Дракулу и чудовище Франкенштейна . Голливуд Монстры " прорисовка Голливуда была описана как пародия , и игра прямо высмеивает известные фильмы, такие как Франкенштейн 1931 года с Борисом Карлоффом в главной роли . [4]

В начале игры репортер Сью Бергман из The Quill намеревается освещать церемонию вручения награды киноакадемии актерам-монстрам, проходившую в Голливуде. [10] Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции кинопродюсера Отто Ганновера; Цель Сью - взять интервью у участников. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») расстроен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. [6] Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрывают. [4] На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера, чтобы найти улики, после чего пытается найти Сью и воскресить Фрэнки.[6] Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям предыдущей ночи: Мумия, Человек-Волк и Граф Дракула. Поскольку Фрэнки был свидетелем похищения Сью, его нужно собрать заново, чтобы разгадать тайну.

Рон отправляется в кругосветное путешествие. [6] Мумия живет в Египте, а Дракула живет в горах Трансильвании . [2] Другие посещаемые места включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. [6]Рон выполняет серию услуг, чтобы получить трофеи от их владельцев, таких как помощь в попытке графа Дракулы похудеть. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который показывает, что он подслушал заговор Ганновера и его соратника доктора Карлоффа против чудовищных актеров Голливуда. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно будет легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре пара попадает в засаду продюсера и доктора Карлоффа. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже были заменены, поскольку они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники - бездумные слуги. Рон в конечном итоге побеждает Ганновер и вместе со Сью ломает историю своего плана и освобождает настоящих монстров.

Развитие [ править ]

Истоки [ править ]

Hollywood Monsters был вдохновлен фильмами монстра из Золотого века Голливуда , как Существо из Черной лагуны и работа Бориса Карлофф (справа).

Испанский разработчик Pendulo Studios начал Голливуд Монстры в середине 1994 года [7] непосредственно после запуска Игоря: Objective Uikokahonia , дебют адвенчуры компании. [9] Pendulo уже объявили о планах еще один титул приключенческого до Игоря ' выпуска s; [11] арт-директор Рафаэль Латиеги сказал, что «было очень ясно [для нас], что мы собираемся делать» больше игр в этом жанре. [9] Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после первого проекта [12] , три оставшихся основных члена компании - Латиегуи, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаэс - собрались, чтобы провести мозговой штурм над своей второй игрой.[13] Трио стремится отклониться от процесса проектированияиспользуемого в Игоре , [9] , вся продукция Latiegui позже назвал «абсолютно дилетантским». [14]

Основная идея, по которой согласились Эрнаэс, Пинилья и Латиегуи, заключалась в создании «классической» приключенческой игры, включающей высокий уровень интерактивности, визуальный вид, похожий на анимационные фильмы [9], комедийный тон и отсутствие смерти игрока. [7] Эрнаэсу и Латиегуи в то время не нравились тенденции в графических приключенческих играх, [13] особенно то, что Эрнэс считал чрезмерным упором на кат- сцены . [13] [9] По словам Пиниллы, Пендуло «хотел убежать от чего-то вроде интерактивного фильма ». [9]Для сюжета команда задумала историю о кино-монстрах из Золотого века Голливуда, действие которого разворачивается вокруг 1940-х и 1950-х годов. Пинилла сказал, что у дизайнеров «идея пойти против всех предвзятых представлений» в общественном мнении о таких персонажах. [7]

Соучредители Pendulo разрабатывали сценарий « Голливудских монстров» на постоянной основе в течение от трех до шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилла отметил, что три потенциальных клиента имеют равный вес при принятии решений . [7] В сценарии подробно описаны все головоломки, диалоги, персонажи, области и объекты, которые должны появиться в игре. [7] [13] Pendulo выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, подчеркивающий свободу игрока, по словам Латиеги. [15] Он, Пинилла и Hernáez также намеренно увеличили сложность голливудских монстров " головоломок по сравнению с теми , в Игоре: они считали свою первую игру слишком короткой и простой и надеялись исправить эти проблемы в следующей игре. Эрнаэс назвал большой размер тогда еще нового проекта еще одним аспектом его повышенной сложности. [13] По данным PC Manía, команда оценила среднее время игры для Hollywood Monsters около 100 часов . [1]

Производство [ править ]

Pendulo начал разработку Hollywood Monsters на том же игровом движке, который использовался в проекте Igor: Objective Uikokahonia , написанном на Паскале . Тем не менее, проблемы команды с качеством двигателя привело к двум полным перезаписи голливудских монстров " базовой технологии в процессе производства. [7] После завершения работы Игоря Пендуло обновил кодовую базу этой игры для использования в будущих проектах разработчика. Эта новая версия использовала защищенный режим и предлагала поддержку голоса за кадром, улучшенную прокрутку , разрешение экрана 320x200.и другие особенности. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаэса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старый код Pendulo. В ответ команда решила снова переписать движок, что привело к финальной версии, используемой в Hollywood Monsters . [13] Двигатель , который в конечном счете , поставляется с игрой, построенный для поддержки SVGA и разрешение 640х480, [6] [9] были закодировано с нуля в C . В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья резюмировал, что «довольно много времени» было посвящено разработке двигателей для Hollywood Monsters . [7]

Как и в конструкции двигателя и игры, Pendulo «начал с нуля» в создании голливудских монстров " анимированной графики, в соответствии с Пинилья. [9] Компания начала производства визуальных на концептуализации состояния окружающей среды и ключевые объекты, в то время как ищет художественный стиль , который подходит цели команды. [7] MeriStation ' s Jordi Espunya сообщил , что Pendulo остановился на стилистическом направлении , вдохновленный испанских комиксов , в частности , их использование esperpento и сатирических образов. [16] Все фоны, персонажи и другие художественные материалы были сначала созданы на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. [2]Разработчик нанял художников-графиков и художников- фонов, чтобы заполнить штат художников по мере роста производства. [7] Включая озвучку, около 40 человек внесли свой вклад в « Голливудские монстры» , большинство из них - сторонние подрядчики. Hernáez сказал , что управление большим количеством участников , был «самым важным изменением» в процессе развития Pendulo со времени Игоря , [13] , которые были вовлечены шесть человек. [17] На создание бэкграунда « Голливудских монстров » ушло примерно год. [7] Когда команда художников работала над фонами, они добавили незапланированные визуальные отвлекающие факторы.для головоломок игры; Рафаэль Латиеги отметил, что Пендуло «забавляла идея вызвать у людей легкое головокружение с помощью какого-то ложного следа (следов)». [12]

Испанская группа новой волны La Unión (на фото в 2015 году) написала музыкальную тему для Hollywood Monsters .

Во время разработки, Голливудский Монстры " издатель Dinamic Multimedia предложил план нанять хорошо известную группу сочинять музыку для игры. Пендуло сначала не знал, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской группе новой волны La Unión . По словам Латиеги, команда «думала, что [La Unión] может хорошо поработать и что их стиль очень хорошо вписывается в игру». Впоследствии Dinamic работал со звукозаписывающим лейблом La Unión для заключения сделки, и группа сочинила основную тему для Hollywood Monsters , "Enigmas". Latiegui сказал в конце 1997 года, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión "очень хорошо ладил [десять]" с командой.В 2002 году Ла Унион также напомнил, что работа над « Голливудскими монстрами» была «очень забавным опытом», и сообщил, что доволен результатами сотрудничества. [18]

Оглядываясь назад, Пендуло назвал « Голливудских монстров» сложным проектом. Команда сочла это намного более сложной задачей, чем Игорь , и сообщила, что во время производства не хватало ресурсов. [19] В конечном итоге потребовался длинный производственный цикл около двух с половиной лет. Пинилла сказал Game 40, что разработка шла бы быстрее с большим количеством участников, но что «невозможно иметь больше людей». [7] Индустрия разработки игр в Испании рухнула после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía процитировал Hollywood Monstersкак одна из немногих игр испанского производства, производимых в 1997 году. [9] В то время как Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, Эрнаэс заметил, что «мы [все еще] довольно далеки от таких стран, как Англия, Франция или США. " [13] По словам Эспуньи, в 1997 году был консенсус в отношении того, что у разработки испанских приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в « Голливудских монстрах» обнадеживающий знак. [16]

Распространение и продажа [ править ]

Компания Dinamic Multimedia впервые опубликовала " Голливудских монстров" в Испании в декабре 1997 года. [20] Она была выпущена по низкой цене 2995 песет ( 18 евро ), [21] [13] [4] стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию WinHelp. файл, чтобы заменить большую часть руководства. [4] Хотя в то время в Испании были сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латиеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут способствовать распространению игры из уст в уста.. План в конечном итоге сработал [13], и название стало хитом. [22] [23] Испанский ритейлер Centro Mail по- прежнему сообщил о Hollywood Monsters как о своей четвертой самой продаваемой компьютерной игре в первой половине мая 1998 года. [24] Она продолжала стабильно оставаться в десятке лучших в магазине вплоть до мая [25] июня. , [26] [27] Июль и первая половина августа. [28] [29] [30] Итальянский выпуск игры 1998 года был столь же популярен, по словам Латиеги, [13] [15] и Dinamic дебютировал во втором выпуске игры в Испании в мае 1999 года.[31] Давид Наварро из MarcaPlayer писалчто Голливудского Монстры " выступление в Южной Европе был„успехсравнимый с лучшими в жанре.“ [23]

Примерно во время запуска игры в Испании Латиеги сказал MeriStation, что разработка игр в его стране «невыгодна, если ее нельзя окупить за пределами наших границ». [12] Хотя Игорь: Цель Uikokahonia не смогла выйти на международный рынок, [32] Пендуло с самого начала планировал « Голливудские монстры» привлечь глобальную аудиторию. Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с использованием английского в качестве основного языка; к октябрю 1997 года дубляж на испанском языке все еще производился. [9] Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Пендуло не смог обеспечить выпуск фильма « Голливудские монстры».В Соединенных Штатах. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра «была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами». [33] В конце концов, Pendulo запустила Hollywood Monsters только в Испании и Италии [34], что продолжило отсутствие успеха компании на мировом рынке. [32]

В феврале 2002 года Голливуд Монстры был объявлен в рамках El Mundo ' 2002 коллекция s „Лос Mejores Videojuegos дель Мундо“ (МВМ), [35] игры , что газета входит в его воскресном выпуске в качестве дополнительных покупок за € 5 каждый. [36] [37] Газета привлекла Игоря к подобной акции в 1998 году. [38] Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась с момента дебюта Hollywood Monsters , [39] Pendulo сотрудничал с FX Interactive для переиздания, которое вышло. в специальном футляре с набором наклеек. Пендуло отметил, что фанаты «в течение некоторого времени ... настаивали на возможности создания коллекционного издания Hollywood Monsters »; [37] игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. [39] Коллекция MVM 2002 года имела успех: совокупные продажи ее 10 игр, включая Hollywood Monsters , достигли миллиона единиц. [36] FX впоследствии вернула игру на полки магазинов как часть бюджетной линейки «Премиум» в середине 2002 года. [40] В следующем году испанская GameLive PC сообщила, что Hollywood Monsters все еще «хорошо продается через шесть лет после своего запуска».

Согласно HobbyConsolas , пожизненные продажи Hollywood Monsters в одной только Испании к 2011 году составили 250 000 единиц [41] . Автор MarcaPlayer назвал это в то время «одним из самых популярных и продаваемых приключений в истории испанского программного обеспечения». [42]

Прием [ править ]

«Голливудские монстры» привлекли к себе внимание в Испании как крупный релиз от переживающей трудности игровой индустрии страны. [44] PC мании « s Jaime Боно и PC Лучший игрок » Daniel Melguizo как s привели проект в качестве доказательства того, что испанские игры были наступающими возраст; последние сравнил его с успешной PC Futbol в этой связи, и подчеркнул голливудские монстр " техническое превосходство над внутренними конкурентами , как Dráscula . [1] [10] Точно так же Дэвид Э. Гарсия из Micromaníaпровозгласил игру «лучшим графическим приключением Испании когда-либо» и первым «графическим приключением страны, способным сойтись плечом с большими». [2] В игре часто привлекают сравнения с LucasArts ' Maniac Mansion . [4] [45] Голливудские монстры получили в 1997 году награду "Лучшая испанская игра" в радиопрограмме Game 40 по голосованию слушателей. [46] Ведущие Гиллем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали эту игру своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор был полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинает девушку с маргаритками в реку. [47]

Обсуждая визуальные эффекты в « Голливудских монстрах» , Боно и Мельгуисо похвалили [10] [1], в то время как Гарсия написал, что «презентация игры просто великолепна». [2] Рецензент Sólo Juegos аналогичным образом похвалил графику в Hollywood Monsters - несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс - и повторил одобрение Гарсии и Мельгисо озвучке. [43] [10] [2] И наоборот, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неровными и назвал несколько «ужасных» выступлений среди хороших; и он утверждал, что графика, хотя и выше среднего,Проклятие острова обезьян . [4] Что касается головоломок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызывают [d] раскол среди авантюристов, с теми, кто защищает их безумие, и теми, кто осуждает абсурдность их решений». [48] В то время как Гарсия нашел голливудских монстров " головоломки логические, [2] и Melguizo похвалил их„жесткой трудности“, [10] Espunya назвал их расстраивает и рекомендовал игрупервую очередь для ветеранов жанракак результат. [4] Sólo Juegos 'Рецензент оказался посередине: выделяя длительность игры и «множество» разумных головоломок, писатель чувствовал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». [43] В 2003 году Just Adventure « s Michal Necasek примкнул Espunya на головоломок, и обнаружили голливудских монстров » визуальные «адекватные» , но ее качество звука на низком уровне. Он охарактеризовал игру как «хорошо сделана, хотя и не отлично». [6]

Наследие [ править ]

В статье для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис заявила, что « Голливудские монстры» стали «эталоном для развития графических приключений в Испании». [49] Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране, [50] [23] [49] [51] и ретроспективно была названа «классической» испанскими изданиями, такими как Vandal , [52] 3DJuegos , [53 ] Defconplay и MeriStation . [54] [55] В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters"без сомнения [одно из] двух лучших графических приключений", когда-либо созданных в Испании. [56] В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; [57] Руис писал, что это «считалось одним из лучших графических приключений в истории». [49] VidaExtra и Vandal включили эту игру в список величайших приключенческих игр мира [58] [59], в то время как Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. [54] Автор VidaExtraвысказал мнение, что, если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация классической игры расширилась бы во всем мире. [59] В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых фанатами приключенческих игр. [60] MeriStation ' s Сезар Отеро вспоминал его как один из „самых позорных моментов юмора в истории“, но тем не менее до сих пор забавляет. [48]

В большей коммерческой и критический успех , чем Игорь: Цель Uikokahonia , [61] Hollywood Monsters ознаменовало поворотный момент для Pendulo Studios. Его цитировали в таких публикациях, как PC Actual , [62] 3DJuegos , [53] Defconplay , [63] Vandal и MeriStation, как заголовок, который сделал Pendulo популярным . [64] [61] [55] Франсиско Дельгадо из Micromanía писал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла известность и массовый рынок» разработчику, [65] в то время как Ксан Пита изEl Mundo заметил: «Благодаря этой игре ... Pendulo оставил хороший след в индустрии». [39] Автор MeriStation назвал « Голливудские монстры» началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo , который он продолжал нести в остальной части своей работы. [48] Пендуло стал важным испанским разработчиком игр [49], особенно в жанре приключений. [23] Из этого следует Голливудские Монстры с Runaway trilogy- Runaway: Дорожное приключение , Runaway 2: Сны черепахи и Runaway: A Twist судьбы- что принесло компании международный успех. [61] [23] В 2011 году MarcaPlayer назвал Пендуло «мастером графического приключения». [23] Точно так же Руис писал в 2017 году, что Pendulo стал «синонимом графических приключений в Испании» и стал одной из «самых важных студий страны». [49]

Преемник [ править ]

В начале 1998 года Рафаэль Латиеги оставил открытой возможность продолжения « Голливудских монстров», если продажи и отклик первой игры будут достаточно высокими. Он сказал MeriStation, что «у нас осталось много идей, которые не удалось воплотить в Hollywood Monsters » из-за нехватки времени. [12] Pendulo Studios вскоре начал работать на втором голливудском Monsters , но проект изменил форму , чтобы стать Runaway: Дорожное приключение , [66] [67] , который начал формироваться как идея летом 1998 года [68] Тем не менее, Latiegui сказал во время разработки Runaway , что Pendulo все еще рассматриваетГолливудские монстры 2 . [69] [56] В 2001 году он заметил, что Пендуло подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который «был полон знакомых персонажей и других, с которыми нужно познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставалось предварительным проектом. [56] Позднее в том же году, Pendulo столкнулись с серьезными финансовыми трудностями из - за 2001 банкротства издателя Dinamic Multimedia, [23] [70] , которая препятствует Runaway " первоначальный запуск s в Испании. [68] Большая часть сотрудников Pendulo была уволена после закрытия Dinamic, [70] и Pendulo прекратил разработку игр. [71]

После этого разработчик потратил год, пытаясь получить права на международный выпуск Runaway . [70] Pendulo удалось продержаться и сделать Runaway хитом по всей Европе, [23] что стабилизировало компанию. [72] Затем команда продолжила серию « Беглецов » отчасти из-за успеха первой записи. По словам Латиеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись на Runaway 2 . [70] Тем не менее, запросы фанатов на продолжение « Голливудских монстров» не прекращались на протяжении всего создания трилогии « Беглец ». [15] [71]Латиегуи сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой:« Когда выйдут следующие голливудские монстры ? » " [71] Это давление со стороны фанатов стало ключевой мотивацией для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [73] [5] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [74] [75] Комментаторы из Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters , [76] [77]а в апреле 2011 года игра была переименована в « Голливудские монстры 2» в Испании. [78]

Вначале Пендуло задумывал «Следующую большую вещь» как римейк « Голливудских монстров» в высоком разрешении , но со временем все больше отходил от этих рамок. [5] Дизайнер и писатель Хосуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломки и нелинейная структура оригинальной игры не соответствовали современным стандартам. [79] В результате Пендуло создал нечто, что «не является второй частью и не римейком», - пояснил Латиегуи. [23] Скорее, команда в значительной степени позаимствовала у Hollywood Monsters и попыталась развить свои идеи в новых направлениях. [23] [73]Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [5] репортеров Дэна Мюррея и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с Hollywood Monsters , [76] The Next Big Thing происходит в фэнтезийной версии Голливуда, где монстры снимаются в фильмах. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, который грозит оставить их актеры без работы. [80] Пендуло пытался наполнить игру феминистским мировоззрением; Оглядываясь назад, Мончан назвал Hollywood Monsters «немного мужским шовинистом ». [79] The Next Big Thing был запущен в США 21 апреля 2011 года.[81] В конце 2012 года он получил iOS- релиз под названием Hollywood Monsters . [82]

См. Также [ править ]

  • 3 черепа тольтеков
  • Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico
  • Универсальные классические монстры

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g Боно, Хайме (январь 1998 г.). « Голливудские монстры : Испанская марша». PC Manía (на испанском языке) (63): 212, 213.
  2. ^ a b c d e f g h i j Гарсия, Дэвид Э. (январь 1998 г.). " Голливудские монстры : Испания тамбиен сабе". Micromanía (на испанском языке). Третья Эпока (36): 86–88.
  3. ^ a b c d Руководство де Усуарио: Голливудские монстры (на испанском языке). FX Interactive . 2002. С. 7, 8, 11, 14–19.
  4. ^ a b c d e f g h i j k Эспунья, Хорди (2 декабря 1997 г.). "Monstruos en Hollywood, pánico en LucasArts" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 10 -го октября 2000 года.
  5. ^ a b c d Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). " ' Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2 ' : переход на Pendulo Studios" . Vida Extra (на испанском языке). Архивировано 7 июля 2011 года.
  6. ^ a b c d e f g h i j Necasek, Михал (26 марта 2003 г.). «Обзор; Голливудские монстры » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 4 декабря 2004 года.
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m Кабалье, Гиллем (7 декабря 1997 г.). Entrevista a Péndulo Studios . Игра 40 (радиопрограмма) (на испанском языке). Cadena SER . Событие происходит в 17:30 . Проверено 19 июня 2019 года .
  8. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). "Con sabor nacional". PC Manía (на испанском языке) (62): 202.
  9. ^ a b c d e f g h i j k Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : блестящее футуро». Micromanía (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
  10. ^ a b c d e f Мельгисо, Даниэль (31 марта 1998 г.). « Голливудские монстры ». Лучший игрок на ПК (31): 21.
  11. ^ Гутьеррес, Франсиско (июнь 1994). «Эль Гран Сальто». PC Manía (на испанском языке) (20): 24, 25.
  12. ^ Б с д Espunya, Хорди (27 января 1998). "Entrevistamos a los creadores de Hollywood Monsters " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 года.
  13. ^ a b c d e f g h i j k Родригес, Фернандо (1998). "Entrevista a Rafael Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez" . Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинального 26 августа 1999 года.
  14. ^ 3DJuegos Team (22 февраля 2010). "Entrevista con Péndulo Studios: Рафаэль Латиеги" . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала на 8 октября 2013 года .
  15. ^ a b c Bronstring, Марек (20 июля 2003 г.). « Беглое интервью» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 года.
  16. ^ а б Эспунья, Хорди (15 октября 1997 г.). « Голливудские монстры  : La esperanza ibérica» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  17. ^ Ricart, Энрике (июль 1994). «Тодо пор Амор». Micromanía (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  18. Персонал (11 июля 2002 г.). "Encuentros digitales; La Unión" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 2 февраля 2011 года.
  19. Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). "Entrevista; Péndulo Studios, Creadores de Runaway " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
  20. ^ «Un poco de Historia; 97» (на испанском языке). Динамическое мультимедиа . Архивировано из оригинального 29 июня 2001 года.
  21. ^ "Тодо Собре ... Голливудские монстры " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 30 июля 2003 года.
  22. ^ a b Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). "Hispano aventuras gráficas". GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
  23. ^ a b c d e f g h i j Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). "Los maestros de la aventura gráfica" . MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года .
  24. Персонал (26 мая 1998 г.). "Lista de los + Vendidos este mes" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года.
  25. Персонал (3 июня 1998 г.). «Лос + Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 марта 2000 года.
  26. Персонал (17 июня 1998 г.). " Commandos arrasa. Los + Vendidos" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
  27. Персонал (6 июля 1998 г.). "Los + Vendidos en España" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
  28. Персонал (17 июля 1998 г.). «Лос + Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
  29. Персонал (4 августа 1998 г.). «Лос + Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2000 года.
  30. Персонал (19 августа 1998 г.). «Лос + Вендидос» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  31. ^ «Un poco de Historia; 99» (на испанском языке). Динамическое мультимедиа . Архивировано из оригинального 29 июня 2001 года.
  32. ↑ a b Wiesner, Thorsten (13 мая 2003 г.). "Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?" . Golem.de (на немецком языке). Архивировано 24 февраля 2004 года.
  33. ^ Bronstring, Marek (13 октября 2000). «Превью - Беглец: Дорожное приключение » . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
  34. Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). «Пендуло:« Голливудские монстры 2 нет ни одного домашнего очага » » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 20 мая 2019 года.
  35. ^ Meix, Джоан Айзерн (26 февраля 2002). "FX lanza los Mejores Videojuegos del Mundo" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 19 марта 2002 года.
  36. ^ a b Hontoria, Хавьер (23 февраля 2003 г.). "Una adicción positiva" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 7 июня 2019 года.
  37. ^ a b Meix, Джоан Изерн (6 марта 2002 г.). « Голливудские монстры регрессируют в 4,95 евро» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 19 марта 2002 года.
  38. Перейти ↑ Infante, Rosa (3 мая 1998 г.). "Уна де Класикос" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 5 марта 2004 года.
  39. ^ a b c Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). "El juego del 'Lucas Arts' español" . Эль Мундо (на испанском). Архивировано 9 апреля 2004 года.
  40. ^ «Un título legendario del software español alcanza el nivel premium» (на испанском языке). FX Interactive . 28 июня, 2002. Архивировано из оригинального 21 ноября 2011 года . Проверено 21 июня 2019 года .
  41. Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). "Visitamos las oficinas de Péndulo Studios" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 7 января 2019 года.
  42. ^ Персонал (май 2011 г.). "Vuelve la madre de las aventuras". MarcaPlayer (на испанском языке) (32): 72.
  43. ^ a b c Лейла. «Отзывы: HollyWood Monsters » . Sólo Juegos (на испанском языке). Noticias Intercom. Архивировано из оригинала 4 мая 1999 года.
  44. Дельгадо, Хесус (10 июля 2011 г.). "Análisis.- Hollywood Monsters 2 , una aventura gráfica de película" . Europa Press (на испанском языке). Архивировано 12 июля 2011 года.
  45. ^ Франсуа, Томми (директор); Guillemonat, Victorien (редактор) (2003). Изготовление Оф (на французском языке). Игра первая , Focus Home Interactive . Проверено 17 июня 2019 года .
  46. Персонал (9 марта 1998 г.). "Entregados los Marcianitos de Oro 97" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года.
  47. ^ Кабалье, Гиллем ; Вивальди, Мануэль Мартин (1 марта 1998 г.). Noticias sobre el recuento de votos . Игра 40 (радиопрограмма) (на испанском языке). Cadena SER . Событие происходит в 42:12 . Проверено 10 июля 2019 года .
  48. ^ a b c Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). "Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 11 июня 2019 года.
  49. ^ a b c d e Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). "Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 7 июня 2019 года.
  50. ^ Персонал (март 2010 г.). "Авансы; Бегство: Ирония судьбы ". MarcaPlayer (на испанском языке) (18): 84.
  51. ^ Artero, Хавьер (11 февраля 2013). "Las mejores aventuras gráficas, часть II" . IGN España (на испанском языке). п. 5. Архивировано 16 января 2018 года.
  52. Кано, Хорхе (20 июня 2011 г.). «Аналитика Голливудских монстров 2 (ПК)» . Вандал (на испанском). Архивировано 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 года .
  53. ↑ a b Пастор Альберто (22 июня 2011 г.). «Аналис Голливудских монстров 2 » . 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано 4 июля 2019 года.
  54. ^ a b Персонал (17 августа 2016 г.). "Los mejores juegos de desarrollo español" . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  55. ^ a b Гарсия, Роберто (16 июня 2011 г.). "El rejuvenecer de un clásico" . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинального 18 августа 2011 года.
  56. ^ a b c Масноу, Жерар (февраль 2001 г.). «Аванс; Беглец: Дорожное приключение ». GameLive PC (на испанском языке) (4): 62, 63.
  57. Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). "Las mejores aventuras gráficas españolas" . HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано 28 апреля 2019 года.
  58. Варела, Рамон (4 июля 2020 г.). «Лас-мехорес-авентурас-график-де-Тодос-лос-Тиемпос - ТОП 20» . Вандал (на испанском). Архивировано 5 июля 2020 года.
  59. ^ a b Маркес, Р. (26 января 2015 г.). "Лас-mejores aventuras gráficas clásicas: Desde King's Quest hasta Broken Sword " . VidaExtra (на испанском языке). Архивировано 21 сентября 2015 года.
  60. дель Паласио, Гильермо (21 декабря 2016 г.). «13 моментов, которые делают записи, которые можно увидеть в графике авентурасов» . BuzzFeed Испания (на испанском языке). Архивировано 27 июня 2019 года . Проверено 10 июля 2019 года .
  61. ^ a b c Кано, Хорхе (29 апреля 2011 г.). «Impresiones Hollywood Monsters 2 (ПК)» . Вандал (на испанском). Архивировано 4 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 года .
  62. Персонал (25 сентября 2008 г.). "La odisea de crear un juego en España" . PC Actual (на испанском языке). Архивировано 18 июня 2019 года.
  63. Санчес, Виктор (28 июля 2011 г.). «АНАЛИС; Голливудские монстры 2 » . Defconplay (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 июля 2019 года.
  64. ^ Фонтан-Бел, Фернандо (10 марта 2010). "Impresiones de Runaway: Ирония судьбы для Орденадора" . Вандал (на испанском). Архивировано из оригинального 21 марта 2013 года .
  65. Дельгадо, Франциско (июнь 2011 г.). «Репортаж; Голливудские монстры 2 ». Micromanía (на испанском языке) (197): 26–29.
  66. ^ Gilbertz, Люк (12 января 2001). «Интервью; Кай Фибиг» . Adventure-Treff (на немецком языке). Архивировано из оригинала на 1 апреля 2015 года.
  67. Персонал (10 ноября 1999 г.). «Dinamic prepara sus novedades» . GameSpot Spain (на испанском языке). Архивировано из оригинала 15 июля 2001 года.
  68. ^ a b «Интервью с Пендуло» . Инвентарь . № 12. Просто приключение . Февраль 2004. С. 10–14. Архивировано из оригинального 15 ноября 2006 года . Проверено 16 января 2020 года .
  69. ^ Bergerud, Джон (11 октября 2000). «GA-Source Q&A: Runaway » . GA-Source . Архивировано из оригинального 16 февраля 2001 года.
  70. ^ a b c d Гарсия, Пако (июль 2007 г.). "Entrevista con Rafael Latiegui" . Aventura y CÍA (на испанском языке). Архивировано из оригинала на 4 февраля 2008 года.
  71. ^ a b c Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). "Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios" . OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинального 17 -го марта 2012 года.
  72. ^ Персонал (2007). "Una history aventurada". Эдж Испании (16): 18, 19.
  73. ^ a b Гарсия, Энрике (26 мая 2011 г.). «Пендуло: « Голливудские монстры 2 нет ни одного дома в мире безопасности » » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 20 мая 2019 года.
  74. Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). «Небольшой взгляд на The Next BIG Thing, представленный Pendulo Studios» . Приключенческие геймеры . Архивировано 2 января 2016 года.
  75. ^ «Focus Home Interactive и Pendulo Studios представляют « Следующую большую вещь » » (пресс-релиз). Focus Home Interactive . 16 апреля 2010 года. Архивировано 16 декабря 2011 года.
  76. ^ a b Аллин, Джек (4 марта 2011 г.). « Следующая БОЛЬШАЯ вещь на практике» . Приключенческие геймеры . Архивировано 28 октября 2014 года.
  77. ^ Baryton, Antoine (2 июня 2010). «Aperçu; Следующая БОЛЬШАЯ вещь » . Jeux Video (на французском языке). Архивировано из оригинала на 5 июня 2010 года.
  78. Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). " Следующая большая вещь, как мир, на Голливудских монстрах 2 " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано 3 января 2019 года.
  79. ^ a b Мончан, Хосуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: 20 лет Pendulo Studios . AdventureX. Лондон . Проверено 3 октября 2019 года .
  80. ^ Raha, Шув (21 апреля 2011). « Следующий БОЛЬШОЙ обзор» . Приключенческие геймеры . Архивировано 12 сентября 2015 года.
  81. Перейти ↑ Blair, Jason L. (21 апреля 2011 г.). " The Next BIG Thing выпускается как раз по сигналу" . Приключенческие геймеры . Архивировано 10 ноября 2016 года.
  82. ^ Волинский, Давид (17 декабря 2012). « Обзор « Голливудских монстров »- пьяные роботы - новые трехголовые обезьяны?» . Коснитесь Аркада . Архивировано 19 декабря 2012 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • Голливудские монстры в MobyGames