Иммерсивное обучение


Иммерсивное обучение – метод обучения, при котором студенты погружаются в виртуальный диалог, ощущение присутствия используется как свидетельство погружения. Виртуальный диалог может быть создан двумя способами: с использованием виртуальной техники и повествования , подобного чтению книги. Мотивы использования виртуальной реальности (ВР) для обучения включают: эффективность обучения, проблемы со временем, физическую недоступность, ограничения из-за опасной ситуации и этические проблемы. [1]

Большинство иммерсивных учебных мероприятий поддерживаются виртуальными инструментами, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и виртуальную среду обучения (VLE). Говоря об иммерсивной виртуальной реальности , здесь конкретно упоминаются случаи, когда участники чувствуют себя «находящимися там» в виртуальном месте. [2] В образовательных целях наиболее часто упоминаемыми виртуальными проектами являются Second Life , [3] [4] система CAVE VR, [5] AET Zone [6] , которые используются в самых разных дисциплинах.

Среди всех технических инструментов, поддерживающих иммерсивное обучение, хорошо обсуждается CAVE , которая определяется как комнатная среда с проекционными экранами. ПЕЩЕРА была впервые изучена Лабораторией электронной визуализации Университета Иллинойса в 1992 году [7] , которая позволяет огромным экранам вовлекать большое количество зрителей. Шерман и Крейг [8] определяют CAVE как площадку виртуальной реальности , похожую на театр , которая визуально создается с помощью компьютерных изображений. Большинство ПЕЩЕР сегодня содержат 3-6 стен (включая потолок и пол), имеющих форму куба или цилиндра. Он поддерживается мультисенсорными каналами для взаимодействия человека с контентом, в основномвизуальное , также производит другие сенсорные взаимодействия, такие как тактильные , звуковые и обонятельные . [9] На данном этапе визуальное и пространственное аудио представляют собой наиболее часто используемую комбинацию для достижения определенного уровня погружения .

Слово «текстовое погружение » используется для описания этого вида когнитивного погружения , поскольку у каждого есть так называемая мечта, чтобы представить себя на самом деле в истории и стать главным героем . Это явление описывается как потеря, вовлечение или вовлечение в историю из-за воображения или других средств массовой информации, таких как литература и кино.

Погружение также рассматривается Мюрреем [10] как опыт , создающий более чем реальный мир, который структурируется собственным познанием аудитории . Кроме того, в книге Райана [11] когнитивное погружение , создаваемое нарративом , делится на три вида: пространственное погружение, временное погружение и эмоциональное погружение.

Сенсорные симуляции играют важную роль в достижении умственного погружения с комбинацией первичных и вторичных чувств. Звуковое взаимодействие в визуальных историях приветствуется как способ достижения Присутствия (телеприсутствия) , поскольку музыка помогает пробудить такие эмоциональные факторы, как счастье и гнев, умиротворение и напряженность.