В многопользовательских онлайн - играх , экземпляр это особая область, как правило, темница , что создает новую копию места для каждой группы или на определенное количество игроков, который входит в зону. [1] Экземпляр, общий термин для использования этой техники, [1] обращается к нескольким проблемам, с которыми сталкиваются игроки в общих пространствах виртуальных миров . Неизвестно, когда впервые были использованы экземпляры этого жанра. Тем не менее, The Realm Online (1996) иногда приписывают введение этой концепции.
Соображения по дизайну
Одиночные игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой , и вы получите , чтобы спасти весь мир. Вы живете по-настоящему очаровательной жизнью, и за каждым углом вы обнаруживаете что-то новое. Вы в блаженном неведении о своем соседе, который тоже играет в эту игру. (...) [ Табула Раса ] похожа на Диснейуорлд , в котором есть центр. Вы можете ходить в магазины и покупать еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы оказываетесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди и позади вас. Затем, когда вы закончите, вы окажетесь в хабе и можете перейти к следующему месту.
- Ричард Гэрриот , в Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003) [2]
Проблема может быть сформулирована следующим образом: каждый игрок хочет быть «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» и получить «Волшебный меч». Когда тысячи игроков играют в одну игру, очевидно, что не каждый может быть героем. Проблема, заключающаяся в том, что каждый хочет убить одного и того же монстра и получить лучшее сокровище, стала очевидной в игре EverQuest , где несколько групп игроков соревнуются и иногда изводят друг друга в одном подземелье, чтобы добраться до монстров, бросая ценные предметы. Создание инстансов в значительной степени решает этот набор проблем, оставляя только путешествия в подземелье и из подземелья в качестве потенциального риска в среде игрока против игрока . [2]
Другими словами, экземпляры могут использоваться для уменьшения конкуренции за ресурсы в игре. [3] Чрезмерная конкуренция в этих областях приводит к нескольким нежелательным действиям, таким как кража убийств , кемпинг при появлении и грабеж ниндзя, поскольку игроки делают все возможное, чтобы получить ограниченные награды. Создание экземпляра сохраняет игровой процесс, поскольку некоторые игровые сценарии не работают, если игрок постоянно окружен другими игроками, как в многопользовательской среде. Подземелья инстансов могут содержать более сильных, чем обычно, мобов и редкое, востребованное снаряжение. Они также могут включать ограничения по уровню и / или ограничивать количество игроков, разрешенных в каждом случае, для балансировки игрового процесса. Некоторые игры используют инстансы для масштабирования мобов в соответствии с уровнями игроков и / или количеством присутствующих игроков.
Несмотря на свои преимущества, инстансы в MMOG подвергались критике. Брэд Маккуэйд , ведущий дизайнер EverQuest и Vanguard: Saga of Heroes (в обоих из которых не было инстансов при запуске), в 2005 году написал эссе, в котором утверждалось, что экземпляры могут негативно повлиять на сообщество игры, виртуальную экономику , отток пользователей и другие факторы. [3] В ответ на эту статью Раф Костер добавил, что создание экземпляров следует ограничивать ситуациями, в которых создание «карманной зоны» имеет смысл в контексте вымышленной вселенной - например, голодек во франшизе « Звездный путь ». [4] Один рецензент описал широкое использование инстансов в Age of Conan как «[уничтожение] ощущения масштабности, которое должна иметь MMORPG». [5]
Технические соображения
Участие игроков в инстансах имеет тенденцию к рассредоточению популяции игроков, а не к их концентрации, что может снизить или выровнять рабочую нагрузку как для сервера, так и для клиента , ограничивая количество потенциальных взаимодействий между игроками и объектами. Поскольку персонажи игроков в экземпляре не нуждаются в обновлении всей информации, происходящей за пределами экземпляра, и наоборот для персонажей за пределами экземпляра, общее снижение требований к сети с чистым результатом будет меньше. отставание для игроков. Это также снижает требования к компьютеру каждого игрока, поскольку количество обрабатываемых объектов может быть более легко ограничено разработчиком игры. Разработчик может лучше продумать наихудшие требования к производительности в инстансе, потому что им не нужно рассматривать такие сценарии, как сотни игроков, спускающихся в любое место в любое время.
Применение
Возможно, первым виртуальным миром, в котором использовались инстансы, была MMORPG The Realm Online , запущенная в 1996 году. Бои в этой игре были экстенсивно инстансированы, и каждая битва происходила в специальной комнате за пределами открытого мира. [6]
В Guild Wars области города / форпоста создаются по запросу, при этом новый «район» этого города создается для каждых 100 игроков в нем; игроки могут перемещаться между ними по желанию. При входе в исследуемую область или совместную миссию будет создан отдельный экземпляр для каждой группы (размером от 2 до 12) игроков. Игроки могут играть с игроками со всего мира, как в EVE Online , наряду с преимуществами масштабирования нагрузки и ресурсов традиционной модели с несколькими серверами для разработчиков ArenaNet .
В RuneScape экземпляры используются в основном в квестах, поэтому другие игроки не могут мешать игроку, выполняющему квест, например, сражаться с неигровыми персонажами с боссами или выполнять особую задачу. Они также используются в некоторых «мини-играх». Однако большинство монстров, не связанных с квестами, не имеют инстансов, поэтому игрокам часто приходится соревноваться друг с другом, чтобы получить награду за их убийство. Они также широко используются в новом умении Dungeoneering.
Wizard101 имеет уникальную систему для своих экземпляров. Как только игрок входит в зону входа, дается десять секунд для входа до трех других игроков. Оказавшись внутри, экземпляр обычно запускает новую строку квестов, которые необходимо выполнить, чтобы получить доступ к другим частям экземпляра. Если игрок выходит из системы или выходит через «парадную дверь», прогресс будет сброшен (появится предупреждающее сообщение). Если игрок умирает, сбегает или телепортируется, данные будут сброшены через 30 минут. Если монстр побежден в инстансе, он остается побежденным. Игроки могут повторять экземпляры столько раз, сколько захотят.
Смотрите также
- Игровой сервер (или «шард»)
- Постоянный мир
Рекомендации
- ^ a b Саймон Карлесс (2004). Игровые хаки . O'Reilly Media. п. 112. ISBN 978-0-596-00714-0.
Термин, используемый для описания частной части игрового мира, созданной только для отдельного человека или группы игроков.
- ^ а б Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн . С. 255–257. ISBN 0-07-222888-1. Проверено 25 сентября 2010 года .
- ^ а б Брэд МакКуэйд (29 ноября 2005 г.). «Создание экземпляров в онлайн-играх» . GamerGod. Архивировано из оригинала 24 марта 2006 года . Проверено 8 августа 2010 года .
- ^ Раф Костер (30 ноября 2005 г.). «От инстансов до мирских игр» . Проверено 8 августа 2010 года .
- ^ Райан, Леон (июль 2008 г.). «Эпоха Конана: Хайборийские приключения» . GameAxis Unwired : 35 . Проверено 8 августа 2010 года .
- ^ Хорн, Даниэль Рейтер (2011). Использование физической метафоры для расширения коммуникации в виртуальных мирах . Стэндфордский Университет. п. 11 . Проверено 15 декабря 2014 .