В то Dungeons & Dragons ( D & D ) фантазии ролевой игры , выравнивание является категоризация этической и моральной точки зрения игровых персонажей , неигровых персонажей и существ.
В большинстве версий игры есть система, в которой игроки выбирают два персонажа. Один - взгляды персонажа на «закон» против «хаоса», другой - на «добро» и «зло». Две оси позволяют одновременно выполнять девять выравниваний. [1] [2] По словам Яна Ливингстона , выравнивание «часто критикуется как произвольное и нереальное, но ... оно работает, если сыграно хорошо, и обеспечивает полезную структурную основу, на которой могут формироваться не только персонажи, но и правительства и миры. " [1]
История
Один из создателей D&D Гэри Гайгакс вдохновил систему выравнивания на фантастические истории Майкла Муркока и Пола Андерсона . [3] [4]
Оригинальная версия D & D позволяет игрокам выбирать из трех трасс при создании персонажа: правомерный, подразумевая честь и уважение к правилам общества; хаотичность, предполагающая бунтарство и индивидуализм; и нейтральный, ищущий баланс между крайностями. [ необходима цитата ]
Выпуск 1977 года базового набора Dungeons & Dragons представил вторую ось добра, подразумевающую альтруизм и уважение к жизни, против зла, подразумевающую эгоизм и отсутствие уважения к жизни. Как и в случае оси «закон против хаоса», между крайностями существует нейтральная позиция. Персонажи и существа могут быть одновременно законными и злыми (например, тиран) или хаотичными, но добрыми (например, Робин Гуд ). [5]
Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), выпущенная между 1977 и 1979 годами, продолжила двухкоординатную систему. [6] версия 1981 Basic Set , вернулись к прежней системе выравнивания одной оси. [7]
AD&D 2nd Edition , выпущенная в 1988 году, сохранила двухкоординатную систему. В этом выпуске персонаж, который выполняет слишком много действий за пределами своего мировоззрения, может обнаружить, что его мировоззрение изменилось, и он будет наказан потерей очков опыта, что затрудняет переход на следующий уровень. [8] Третье издание D&D , выпущенное в 2000 году, сохранило ту же систему выравнивания. [9]
4-е издание D&D , выпущенное в 2008 году, сократило количество выравниваний до пяти: законное добро, добро, зло, хаотическое зло и несогласованность. [10] В этом издании «добро» заменило нейтральное добро и не включало хаотическое добро; «зло» заменило нейтральное зло и не заключает в себе законное зло; «неприсоединившийся» заменил истинно нейтральный и не включал в себя законно нейтральный и хаотичный нейтралитет. [11]
Пятое издание D&D , выпущенное в 2014 году, вернулось к предыдущей схеме из девяти мировоззрений и включало десятый вариант «невыровненного» для существ, которые действуют инстинктивно, а не принимают моральные решения. [12]
Функция
Ричард Бартл в своей работе « Проектирование виртуальных миров» отмечает, что выравнивание - это способ категоризации персонажей игроков, наряду с полом, расой, классом персонажа , а иногда и национальностью. Мировоззрение было разработано, чтобы помочь определить ролевую игру , при этом мировоззрение персонажа рассматривается как его взгляд на жизнь. Игрок решает, как персонаж должен вести себя при назначении мировоззрения, и затем должен играть персонажа в соответствии с этим мировоззрением. [13]
Мировоззрение персонажа может измениться. Если законно нейтральный персонаж последовательно совершает добрые поступки, тогда как нейтральные или злые действия были возможны, мировоззрение персонажа сместится в сторону законно-добрых. В играх Dungeon Master (судья) решает, когда происходят нарушения мировоззрения, поскольку это субъективно и часто осуждается, а то и вовсе не разрешается. [13]
Персонажи, выступающие в партии, должны иметь совместимые мировоззрения; партия, в которой есть как добрые, так и злые персонажи, может обернуться против самой себя. [14] Билл Славиксек и Ричард Бейкер «s Dungeon Master для чайников отметили , что партия хороших или нейтральных персонажей работает лучше , как мотивация для приключений легче, групповая динамика является более гладкими, и«героическими аспектами D & D просвечивать способы этого просто не происходит, когда игроки играют злых персонажей ». [14]
Топоры
Закон против хаоса
Ось закона против хаоса в D&D предшествует добру и злу в правилах игры.
Первоначально ось закон / хаос определялась как различие между «верой в то, что все должно следовать определенному порядку, и что соблюдение правил является естественным образом жизни», в отличие от «веры в то, что жизнь случайна, и что шанс и удача править миром". [7] Согласно раннему своду правил, законные персонажи стремятся защищать интересы группы выше интересов отдельного лица и будут стремиться быть честными и подчиняться справедливым законам. Хаотические существа и индивидуумы ставили индивида выше группы и считали законы и честность неважными. В то время в своде правил указывалось, что «хаотическое поведение обычно совпадает с поведением, которое можно было бы назвать« злом » ». [7] Нейтральные существа и персонажи верят в важность как групп, так и отдельных лиц, и считают, что закон и хаос важны. Они верят в поддержание баланса между законом и хаосом и часто руководствуются личными интересами. [7]
Третье издание правил D&D определяет «закон» и «хаос» следующим образом: [9]
- Закон подразумевает честь, надежность, подчинение авторитету и надежность. С другой стороны, законность может включать в себя ограниченность взглядов, реакционную приверженность традициям, суждение и отсутствие приспособляемости. Те, кто сознательно продвигает законность, говорят, что только законное поведение создает общество, в котором люди могут зависеть друг от друга и принимать правильные решения, будучи полностью уверенными в том, что другие будут действовать так, как им следует.
- Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, негодование по отношению к законной власти, произвольные действия и безответственность. Те, кто продвигает хаотичное поведение, говорят, что только неограниченная личная свобода позволяет людям полностью выражать себя и позволяет обществу извлекать выгоду из потенциала, заложенного в их личности.
- Тот, кто нейтрально относится к закону и хаосу, обычно уважает власть и не чувствует ни принуждения следовать правилам, ни принуждения к бунту. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других, если им это удобно.
Добро против зла
Конфликт добра и зла - распространенный мотив в D&D и другой фантастической литературе . [15] Хотя игровые персонажи могут путешествовать ради личной выгоды, а не из альтруистических побуждений, обычно предполагается, что игровые персонажи будут противостоять злу и будут стремиться сражаться со злыми существами.
Третье издание правил D&D определяет «добро» и «зло» следующим образом: [9]
- Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве живых существ. Хорошие персонажи приносят личные жертвы, чтобы помочь другим.
- Зло подразумевает причинение вреда, угнетение и убийство других. Некоторые злые существа просто не сострадательны к другим и убивают без угрызений совести, если это удобно или если это можно настроить. Другие активно преследуют зло, убивая ради спорта или из-за какого-то злого божества или хозяина.
- Люди, нейтральные по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести против убийства невинных, но не готовы приносить жертвы, чтобы защитить или помочь другим. Нейтральные люди привязаны к другим в личных отношениях.
В игре хорошими считаются паладины, герои-альтруисты и существа, такие как ангелы. Злодеи и жестокие преступники считаются злыми, как и изначально злые существа, такие как демоны и большая часть нежити. [9] Животные считаются нейтральными, даже когда они нападают на невинных, потому что они действуют в соответствии с естественным инстинктом и им не хватает интеллекта для принятия моральных решений; [9] в пятом издании это выражается путем обозначения таких зверей как «неприсоединившихся». [12] Согласно Литтманну, предопределенная принадлежность к монстрам означает, что они добрые или злые по своей природе. [15] Тем не менее, правила допускают индивидуальные отклонения, позволяя «красному дракону перейти на сторону добра» - даже несмотря на то, что Литтманн признает редкость таких ситуаций. [15]
Несмотря на то, что хороших персонажей можно определить как уважение к другим, Литтманн отмечает, что это обычно не распространяется на обращение со злыми существами - «группа хороших персонажей рубит и обугливает племя орков до такой степени курения гамбургера без малейшее колебание или сожаление ". [15]
Выравнивания
Девять выравниваний можно отобразить в сетке следующим образом:
Закон против хаоса Добро против зла | Законный | Нейтральный | Хаотичный |
---|---|---|---|
Хорошо | Законное добро | Нейтрально хорошо | Хаотично хорошо |
Нейтральный | Законно нейтральный | (True) нейтральный | Хаотично нейтральный |
Зло | Законное зло | Нейтральное зло | Хаотическое зло |
Законное добро
Законно-добрый персонаж обычно действует с состраданием, всегда с честью и чувством долга. Однако законно-хорошие персонажи часто сожалеют о своих действиях, которые, по их мнению, могут нарушить их кодекс, даже если они признают такое действие хорошим. К таким персонажам относятся золотые драконы, праведные рыцари, паладины и большинство дварфов. [12] [16]
Нейтрально хорошо
Нейтрально-добрый персонаж обычно действует альтруистично, не считаясь с законными заповедями, такими как правила или традиции, или против них. У нейтрально-доброго персонажа нет проблем с взаимодействием с законными должностными лицами, но он не чувствует себя обязанным им. В том случае, если поступление правильных действий требует отклонения или нарушения правил, они не страдают от того же внутреннего конфликта, что и законно-добрый персонаж. Примеры этого мировоззрения включают многих небожителей, некоторых облачных гигантов и большинство гномов. [9] [16]
Хаотично хорошо
Хаотично-добрый персонаж делает то, что необходимо для перемен к лучшему, презирает бюрократические организации, которые стоят на пути улучшения общества, и высоко ценит личную свободу не только для себя, но и для других. Хаотично-хорошие персонажи обычно намерены поступать правильно, но их методы, как правило, дезорганизованы и часто не синхронизируются с остальным обществом. Примеры этого мировоззрения включают медных драконов, многих эльфов и единорогов. [9] [16]
Законно нейтральный
Законный нейтральный персонаж обычно твердо верит в законные концепции, такие как честь, порядок, правила и традиции, но часто следует личному кодексу в дополнение к кодексу, установленному доброжелательной властью, или даже предпочитая ему. Примеры этого мировоззрения включают солдата, который всегда следует приказам, судью или силовика, безжалостно соблюдающего букву закона, дисциплинированного монаха и некоторых волшебников. [9] [16]
Истинно нейтральный
Нейтральный персонаж (также называемый «истинно нейтральный») нейтрален по обеим осям и, как правило, не испытывает сильных чувств к какому-либо мировоззрению или активно стремится к их равновесию. Друиды часто следуют этому стремлению к равновесию и, согласно правилам Advanced Dungeons & Dragons , должны были соответствовать этому мировоззрению. В примере, приведенном во 2-м издании «Руководства игрока» , типичный друид может сражаться с бандой мародерствующих гноллов только для того, чтобы перейти на другую сторону, чтобы спасти клан гноллов от полного истребления. Примеры этого мировоззрения включают лизардфолков, большинство друидов и многих людей. [8] [9] [16]
Хаотично нейтральный
Хаотичный нейтральный персонаж - это индивидуалист, который следует своему сердцу и обычно уклоняется от правил и традиций. Хотя хаотично-нейтральные персонажи продвигают идеалы свободы, на первом месте стоит их собственная свобода; добро и зло занимают второе место после их потребности быть свободными. Примеры этого мировоззрения включают множество варваров и разбойников, а также некоторых бардов. [9] [16]
Законное зло
Законный злой персонаж считает, что хорошо упорядоченную систему легче использовать, чем обязательно следовать. Примеры этого мировоззрения включают тиранов, дьяволов, коррумпированных чиновников, неразборчивых наемников со строгим кодексом поведения, синих драконов и хобгоблинов. [9] [16]
Нейтральное зло
Нейтральный злой персонаж, как правило, эгоистичен и без колебаний обращается к союзникам в данный момент, и обычно делает союзников в первую очередь для достижения своих собственных целей. Нейтральный злой персонаж не испытывает угрызений совести по поводу причинения вреда другим, чтобы получить то, что они хотят, но он также не будет изо всех сил устраивать бойню или беспредел, если не видит прямой выгоды для себя. Другая верная интерпретация нейтрального зла считает зло идеалом, совершая зло ради зла и пытаясь распространить его влияние. Примеры первого типа - убийца, который мало уважает формальные законы, но не убивает напрасно, приспешник, который строит заговоры за спиной своего начальника, или наемник, который с готовностью переходит на другую сторону, если ему сделают лучшее предложение. Примером второго типа может быть убийца в маске, который наносит удары только ради того, чтобы вызвать страх и недоверие в обществе. Примеры этого мировоззрения включают многих дроу, некоторых облачных гигантов и юголотов. [9] [16]
Хаотическое зло
Хаотичный злой персонаж, как правило, не уважает правила, жизни других людей или что-либо еще, кроме своих собственных желаний, которые обычно эгоистичны и жестоки. Они высоко ценят личную свободу, но не очень заботятся о жизни или свободе других людей. Хаотично-злые персонажи плохо работают в группах, потому что негодуют, когда им приказывают, и обычно не ведут себя прилично, если нет альтернативы. Примеры этого мировоззрения включают высшие формы нежити (например, личей ), жестоких убийц, которые наносят удары ради удовольствия, а не выгоды, демонов, красных драконов и орков. [9] [16]
Невыровненный
Существа, недостаточно разумные, чтобы принимать решения, основанные на моральном выборе, но действующие исключительно на инстинктах, описываются как «неприсоединившиеся». [16] Акулы - свирепые хищники, например, но они не злые: у них нет мировоззрения. [16] Использование слова «unaligned» для существ было введено в 4-м издании и сохранено в 5-м издании. [12]
Наследие
Система согласования D&D иногда упоминается как система моральной классификации в других контекстах. [17] Салон телевизионный критик Heather Havrilesky , во время просмотра телевизионной серии HBO True Blood , проанализирован персонажей этой программы с точки зрения D & D выравнивания и определили герой Суки Стэкхаус хаотической хорошо, ее вампир бойфренд Билл Комптон , как законный нейтральный, Эрик норманн , как законного зла , а Лафайет Рейнольдс - хаотично-нейтральный. [18] В « Враждебных и бедствиях », 11-м эпизоде 7-го сезона телесериала «Ходячие мертвецы », персонаж Юджин Портер ссылается на систему выравнивания D&D , описывая себя как «... нехорошо. Я не так. законный, нейтральный или хаотичный ". [19] В таблице соответствия Интернет-мем юмористически классифицирует различные предметы - часто персонажей из произведений поп-культуры - в сетке три на три. [20] [21]
Смотрите также
- Расклад (ролевые игры)
- Книга возвышенных деяний
- Книга мерзкой тьмы
Рекомендации
- ^ a b Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами: введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Рутледж и Кеган Пол. п. 79. ISBN 0710094663.
- ^ Хорошо, Гэри Алан (2002). Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры (ред. В мягкой обложке). Чикаго: Издательство Чикагского университета. п. 17. ISBN 0226249441. Проверено 6 февраля 2017 .
- ^ Калисури и Корвар (30 мая 2000 г.). «Гэри Гайгакс - создатель Dungeons & Dragons» . TheOneRing.net . Проверено 5 марта 2015 .
- ^ Knode, Mordicai; Каллахан, Тим (2013-06-17). «Дополнительные материалы по D&D: Пол Андерсон» . Tor.com . Проверено 19 февраля 2017 .
- ^ Пульсифер, Льюис (октябрь – ноябрь 1991 г.). «Введение в Dungeons & Dragons, Часть V». Белый карлик . Мастерская игр (27): 14.
- ^ Gygax, Гэри (1978). Advanced Dungeons & Dragons, Справочник игроков . Женевское озеро, Висконсин: увлечения TSR. п. 33 . ISBN 9780935696011.
- ^ а б в г Гайгакс, Гэри ; Арнесон, Дэйв ; Молдвай, Том (1981). Dungeons & Dragons: Основная книга правил (4-е изд.). Женевское озеро, Висконсин: увлечения TSR. п. 11. ISBN 0935696482.
- ^ а б Повар, Дэвид «Зед» (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание, Справочник игрока (2-е изд.). Женевское озеро, Висконсин: TSR. С. 46–49. ISBN 0880387165.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м Кук, Монте ; Твитнуть, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Подземелья и драконы: Справочник игрока (Специальное издание). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья . ISBN 9780786928866.
- ^ Хейнсу, Роб ; Коллинз, Энди ; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока (4-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. С. 19–20. ISBN 978-0786948673.
- ^ Когберн, Джон; Силкокс, Марк (2012). Подземелья и драконы и философия: набег на храм мудрости . Чикаго: Издательство Open Court. С. 30–32, 35. ISBN 9780812697964.
Поскольку нейтральные выравнивания традиционно называются «истинными» версиями другой оси (так что «истинно хорошее» равно «нейтрально хорошее»), новую систему можно показать, как указано выше. Это изменение представляет собой ошеломляющий метафизический и психологический сдвиг. Законный нейтральный, Законный злой, Хаотический добрый и Хаотический нейтральный были удалены как архетипы для всех обитателей вселенной Dungeons and Dragons ... Так что вы не можете не быть Хорошим, если вы Законны ... .... Итак, снова невозможно понять, как вы можете быть Злым и быть Законным в новом смысле ... Быть Хаотичным настолько подрывает нашу способность действовать рационально, что Хаотичный человек не будет обладать способностью быть Хорошо ...... Но люди посередине - это те, кто не хочет ни того, ни другого. Так что истинные нейтралы не будут ни законом, ни хаосом, ни добром, ни злом.
- ^ а б в г Мирлс, Майк ; Кроуфорд, Джереми (2014). Dungeons & Dragons Monster Manual (9-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN 978-0786965618.
- ^ а б Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Новые райдеры. С. 257–260. ISBN 0131018167.
- ^ а б Славичек, Билл ; Бейкер, Ричард (2006). Dungeon Master для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 43. ISBN 9780471783305. Проверено 6 февраля 2017 .
- ^ а б в г Литтман, Грег (2014). «Сочувствие дьяволам: свобода воли и подземелья и драконы». В Робишо, Кристофер (ред.). Dungeons and Dragons and Philosophy: прочтите и получите преимущество по всем проверкам мудрости . Джон Вили и сыновья . С. 7–22. ISBN 9781118397626.
- ^ Б с д е е г ч я J K «Основные правила игры в Dungeons & Dragons» (PDF) . Подземелья и драконы . Волшебники побережья . 2018-09-19. п. 36 . Проверено 11 июня 2020 .
- ^ Студия 260 (12 мая 2016 г.). «Диаграмма, объясняющая всех» . WNYC . Проверено 22 июня 2016 .
- ^ Хаврилески, Хизер (14.06.2009). «Люблю смотреть» . Салон . Проверено 5 марта 2015 .
- ^ Хэндлен, Зак (2017-02-26). «Ходячие мертвецы проникают в психику Юджина, и это нормально, если тебе это нравится» . АВ клуб . Проверено 27 февраля 2017 .
- ^ Джей Хэтэуэй (23.02.2018). «Мемы с диаграммами выравнивания вернулись - и стали лучше, чем когда-либо» . Daily Dot . Проверено 4 декабря 2018 .
- ^ DoubleBond (11 сентября 2009 г.). «Таблицы раскладок» . Знай свой мем . Проверено 4 декабря 2018 .