Столб (видеоигра)


Pillar независимая видеоигра, разработанная Майклом Хиксом для PlayStation 4 , Xbox One и ПК . Описанный как набор мини -игр, в которых каждая игра представляет собой отдельный тип личности , присущий людям, каждый уровень в Pillar имеет разные игровые механики для изучения различных черт личности и тем. [1] Рецензенты отметили, что игра исследует такие темы, как любовь , [2] религия , [3] капитализм , [3] старение .[4] и сожаление . [4]

Pillar состоит из нескольких уровней, на каждом из которых играет отдельный персонаж со своим набором игровых механик. Примеры включают персонажей- интровертов , которые могут находиться рядом с NPC только до тех пор, пока их энергия не иссякнет, что приводит к тому, что игрок использует стратегии скрытности . Персонажам- экстравертам поручено ремонтировать и включать фонарные столбы по всему городу. Они могут решать эти головоломки, только взаимодействуя с другими экстравертами, реагируя на сделанные ими действия. [5]

Хикс начал работу над Pillar в августе 2012 года [1] и работал над игрой в разных местах, включая церковь. Художник Гонсало Антунеш работал над искусством удаленно из Португалии . [6] За месяц до анонса игры Хикс написал статью, опубликованную в Develop , в которой объяснил свою борьбу с выгоранием во время работы над игрой. [7]

О Pillar было официально объявлено в августе 2014 года. Хикс сослался на фильм « Магнолия » , тест личности Майерс-Бриггс и отношения в реальной жизни, которые повлияли на игру. [8] Он также объяснил свою цель рассказать историю невербально через игровую механику и процитировал Джонатана Блоу и Джейсона Рорера , которые повлияли на эту идею. [1]

Первоначально выпуск игры планировался к выпуску в 2014 году, но был отложен до 2015 года, выпуск которого состоялся 17 февраля .

Саундтрек Pillar был написан Майклом Хиксом и вдохновлен эмбиент - исполнителями Брайаном Ино , Сигуром Росом , Нильсом Фрамом , Питером Бродериком и экспериментальным музыкантом Тимом Хеккером . [10] Хикс подошел к саундтреку неортодоксальным образом, сочиняя каждую песню так, как он разработал уровень, для которого она была предназначена. Он утверждал, что музыка повлияла на решения по дизайну игры и наоборот, что привело к «сплоченному опыту». [11] [12]