Road Rash - этовидеоигра1991 года о гонках и боевых действиях на автомобилях, изначально разработанная и опубликованная Electronic Arts (EA) для Sega Genesis . Впоследствии он был перенесен на множество современных систем разными компаниями. Игра сосредоточена вокруг серии гонок на мотоциклах по всей Калифорнии , в которых игрок должен выиграть, чтобы перейти к гонкам более высокой сложности, участвуя в невооруженном и вооруженном бою, чтобы помешать другим гонщикам.
Дорожная сыпь | |
---|---|
Разработчики) |
|
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Карл Мей |
Производитель (и) | Рэнди Брин |
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) |
|
Художник (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Ряд | Дорожная сыпь |
Платформа (и) | Sega Genesis , Amiga , Master System , Игровое снаряжение , Game Boy |
Релиз | Sega Genesis
|
Жанр (ы) | Гонки , автомобильные бои |
Режим (ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Road Rash была одной из первых игр, разработанных EA после решения компании начать разработку игр внутри компании. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA, чтобы создать эффект дороги для игры для NES под названием Mario Andretti Racing . Когда NES оказалась неспособной обеспечить желаемый эффект, внимание переключилось на гонки на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. Игра включает элементы боя, которые были вдохновлены агрессивным поведением мотоциклистов Гран-при во время гонок, и возникшая неопределенность в отношении жанра игры привела к конфликту между командой разработчиков и руководством EA.
Road Rash был выпущен с большим успехом у критиков и коммерчески, и на сегодняшний день был самой прибыльной игрой EA. Первоначальная версия для Sega Genesis была особенно известна своим жестоким и агрессивным игровым процессом и убедительным ощущением скорости в графике. Игра является дебютной частью серии Road Rash , за которой последовал ряд сиквелов для различных консолей.
Геймплей
Road Rash позволяет игроку управлять мотоциклистом, который должен финишировать четвертым или выше среди четырнадцати других гонщиков; игрок продвигается по пяти уровням игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. [1] Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга . [2] Гонки в игре проходят в разных местах Калифорнии , включая Травяную долину , Сьерра-Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья . [3] Во время гонки гонщик может тормозить, ускоряться и атаковать соседних противников. Гонщик ударит ближайшего противника с вводом по умолчанию, удерживая кнопку направления во время ввода, приведет либо к удару слева, либо к удару ногой. Некоторые противники владеют клюшкой, которую гонщик может взять и использовать, если противник подвергся нападению, когда они держат клюшку для удара. [4] Гонщика можно выбросить из мотоцикла, если он столкнется с препятствием (например, с коровами, оленями, машинами и деревьями [5] ) или если у него закончится выносливость (показано в нижнем левом углу экрана). за счет драк с противниками. [6] В этом случае гонщик автоматически побежит назад к своему байку, хотя игрок может изменить свой курс и избежать встречного движения с помощью кнопок направления или остановиться, удерживая кнопку включения тормоза. [4] Противники также будут выброшены из своего мотоцикла, если их собственная выносливость истощится; выносливость ближайшего противника отображается в правом нижнем углу экрана. [6]
Гонщик начинает игру с 1000 долларов и получает денежные призы за каждую успешную гонку. [1] [7] Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько байков разного веса, скорости и возможностей рулевого управления, а также игрок может купить новый велосипед на накопленные деньги. [8] Игрок получит пароль в конце успешной гонки, который можно будет ввести на экране ввода пароля в последующем сеансе, чтобы поддерживать прогресс игрока; [9] Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти трассах игры. [1] Игрок побеждает в игре, выиграв гонку на каждом треке на всех пяти уровнях. [1]
Между показателями выносливости гонщика и противников у мотоцикла есть собственный «измеритель урона», который уменьшается каждый раз, когда гонщик терпит аварию. Велосипед будет разрушен, если счетчик полностью иссяк, что завершает участие игрока в текущей гонке и вычитает стоимость счета за ремонт из баланса гонщика. [6] Офицеры- мотористы время от времени появляются на трассах игры, а также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, игра закончится преждевременно . [7]
Разработка и выпуск
Зачатие и раннее развитие
Road Rash была одной из первых игр, придуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр собственными силами; до этого момента EA ранее передавала разработку видеоигр сторонним студиям и была в основном сосредоточена на играх для ПК из-за последствий краха видеоигр в 1983 году . [10] [11] [12] В своих пробных шагах назад на рынок консолей EA сосредоточилась на жанрах, которые были определены как стратегические, а именно на спортивных и гоночных играх. Началась предварительная разработка игры для NES под названием Mario Andretti Racing , и в это время компания наняла программиста Дэна Гейслера. [12] Технический директор Карл Мей, которого только что уволили из Epyx после банкротства, также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «дороги с наклоном» для игры. Вскоре Мей понял, что, хотя NES способна масштабировать дорогу, банковское дело будет за пределами возможностей консоли. [11] [13] Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее участвовавший в работе над Indianapolis 500: The Simulation , под влиянием сложности и утомительности этой игры создал гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью. [11] Поскольку Андретти был настроен следовать той же формуле, что и Indianapolis 500 , Гейслер, Брин, Мэй и со-дизайнер Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners как потенциальные гоночные автомобили из-за грунтовой дороги Андретти , Брин предложил мотоциклы. [12] Брин вспоминал: «Я увлекался мотоциклами в течение долгого времени, и мы быстро поняли, что велосипеды дают нам множество технических преимуществ. Например, мы могли отображать на экране больше мотоциклов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны. чем водители автомобилей, поэтому они могли быть более выразительными ». [10] Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал группе о том, как ездил на своем собственном велосипеде по Малхолланд Драйв, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь сразишься, то получишь серьезную дорожную сыпь ». Гейслер предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв , а Брин использовал это имя, чтобы представить концепцию EA. Название было в конечном итоге сокращено до Road Rash , и разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты. [12]
До прихода в EA Гейслер работал над гоночной игрой Vette для Spectrum HoloByte ! ; Код Гейслера для этого заголовка обеспечил основу для Road Rash , в частности его алгоритм для оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог позволить ему проложить 802 миль уникальных дорог и что он мог точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составило большую часть ранней разработки игры. [12] Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из Genesis-версии Blockout , которая находилась в разработке в то же время. [11] [13] Ведущий художник Артур Кох был привлечен к команде разработчиков после того, как проект был в полном разгаре, и ему было поручено обучить других художников использованию собственных инструментов EA и соответствовать 64-цветной палитре Genesis, которая Кох заявил, что «многим артистам было трудно понять». [12] Спустя несколько месяцев разработки, EA приняла решение продвигать Road Rash на выставке Consumer Electronics Show 1990 года в знак поддержки Sega Genesis. [12] Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; как вспоминал Брин: «Мы изо всех сил пытались поддерживать разумную частоту кадров, и анимация не была эффективной». [11] Мэй также был обеспокоен «очень ручным, почти диснеевским взглядом на AMA и желанием Рэнди сделать из нее игру в стиле« куда угодно ». Он заметил, что команда разработчиков будет называть игру «Randy's Sunday Ride» за его спиной, и что «мы все знали, что Road Rash нужно продавать больше мячей, чем симуляцию человека, соблюдающего ограничение скорости». [13] После шоу, игру нужно было переиграть дважды, чтобы избежать отмены, [12] и команде дали дополнительные шесть месяцев, чтобы улучшить игру. [13]
Реконструкция и выпуск
Мей попросил продюсера EA Ричарда Хиллемана предоставить ему творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру крутой», на что Хиллеман согласился. [13] В течение следующих месяцев Гейслер и Штейн улучшили производительность игры, а Конни Браат улучшила анимацию. Чтобы усилить ощущение погружения игрока в игру, соперникам-гонщикам давали индивидуальные имена и персонажи, и они подшучивали между гонками. [11] Офицеры-мотористы, которые преследуют игрока и арестовывают его в случае аварии, были добавлены в игру для создания напряженности. Чтобы получить справочные материалы, Кох пошел в местное отделение полиции и убедил офицера полиции позировать для фотографий. Анимация уничтожения была вызвана предыдущей работой Коха над фильмами «Футбол Джона Мэддена» и « Лейкерс против Селтикс» и плей-офф НБА ; По этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован подкатами, падениями и фолами. Я подумал, что они могут быть намного более динамичными. Поэтому я предложил посвятить больше кадров анимации сбоям». Брин упомянул о дополнительном влиянии Хитрого Койота и Road Runner, а также «других мультфильмов, в которых злодей избивают», добавив, что «даже если это отбросило вас назад, смотреть было весело». [12] Боевой элемент игры был вдохновлен поведением мотоциклистов Гран-при , которые, как заметил Брин, иногда толкались и пинали друг друга во время гонок. [10] Другие факторы, оказавшие влияние на этот аспект, включают сцены действий банды байкеров в « Акире» и сцену с накачкой шин в « Breaking Away» . [11]
Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «без снарядов», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, которые работали на основе частоты кадров. [13] Введение боевых элементов привело к тому, что руководство EA испортило жанровую классификацию игры, поскольку они в основном специализировались на симуляторах и не знали, как продавать игру, которая одновременно является файтингом и гонкой. Гейслер назвал Hang-On источником влияния на направление игры, заявив, что « До нас Hang-On была игрой, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена - без холмов, без ударов руками, без ударов ногами. Я уважаю Ю Судзуки , но я я думал, что это сделает Hang-On устаревшим. И я думаю, что мы вроде как добились этого ». [12] Из-за агрессивного содержания игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей, и поэтому вместо них создала звуковые бренды; «Панда», «Сюрикен», «Камикадзе» и «Диабло» происходят соответственно от Honda , Suzuki , Kawasaki и Ducati . [11] [13] Дороги в игре были смоделированы командой во главе с Domonique Philipine с использованием кривых Безье . Брин утверждал, что финальный эффект дороги вызвал у некоторых игроков рвоту от укачивания , на что он крикнул: «Отлично. Я наконец-то сделал игру, от которой людей рвет!» Одновременная многопользовательская игра, которая станет общей чертой последующих игр Road Rash , еще не была возможна из-за мощности процессора, потребляемой дорожным эффектом игры. [13] Музыка для игры была написана Робом Хаббардом . [14] Road Rash была второй игрой Хаббарда, основанной на мотоциклах, после названия Mastertronic 1985 года Action Biker . [13]
Разработка Road Rash заняла в общей сложности около 21 месяца. [11] Брин воспользовался политикой EA не кредитовать производителей бокс-арта, удалив имя Мея и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику распечатки кредитов. Мей будет награжден премией EA «Пожарный года» - наградой для сотрудников, оказавших наибольшее влияние на проблемные проекты. [13] Версия Genesis была публично анонсирована в марте 1991 года и выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года. [15] [16] Версия Amiga была разработана Peakstar Software, включала музыку, сочиненную Джейсоном А.С. Уайтли, [17] и была выпущена. в декабре 1992 года. [18] Road Rash был преобразован для Game Gear and Master System Гэри Пристом из Probe Software , а музыку адаптировал Грег Майкл. [19] Эти версии были выпущены в марте 1994 года. [20] Версия Game Boy была опубликована Ocean Software и выпущена в июне 1994 года. [21]
В апреле 1996 года THQ объявила, что опубликует версию Road Rash для Super NES для рождественского выпуска 1996 года, но в конечном итоге так и не состоялась. [22] Версия Road Rash для Genesis , вместе с ее ближайшими продолжениями II и 3 , была включена в сборник PlayStation Portable под названием EA Replay в 2006 году. [23]
Прием
Публикация | Счет |
---|---|
CVG | GEN: 91% [24] |
GamePro | GEN: 20/20 [25] GG: 18,5 / 20 [20] |
Формат Amiga | AMI: 84% [26] |
CU Amiga | AMI: 81% [18] |
Средние машины | GEN: 91% [27] MS: 88% [28] |
MegaTech | GEN: 92% [29] |
Мега Зона | GEN: 92% [30] |
Версия Road Rash для Genesis была встречена критиками. НАБОРЫ диск - жокей Большой Рик Стюарт , пишущий для GamePro , дал игре высший балл и назвал его «мгновенно привыкание мотоцикл 16-битные игры с несколько больном твист придачу». [25] Журнал MegaTech писал: «Множество гонок, множество мотоциклов и множество острых ощущений и развлечений делают его лучшим гонщиком на Megadrive!» [29] Пол Гланси и Тим Бун из Computer and Video Games соответственно описали игру как « избей их на мотоциклах» и « Super Hang-On с кулаками и дубинками»; оба обозревателя отметили, что графика убедительно создавала иллюзию скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, и Гланси добавил, что агрессивный характер игрового процесса «значительно расширяет удовольствие, которое вы получаете от Road Rash , и заставляет задуматься. почему об этом раньше никто не подумал ". [24] Марк Брутон из Mega Zone сказал, что «живо реалистичные» настройки игры были дополнены «превосходно детализированной» графикой и многоуровневой прокруткой с параллаксом, и его позабавили байкерские вокализации, которые были «очень забавными в некотором роде. ". [30] Ричард Ледбеттер и Джулиан Ригнал из Mean Machines похвалили убедительный трехмерный эффект графики, а Лидбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда. [27] Road Rash был девятым бестселлером Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. [31] В Соединенных Штатах Road Rash занял третье место по объему проката Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года и девятое. -сдам в аренду в следующем месяце. [32] [33] На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. [12] Mega поместила игру на 8-е место в своих лучших играх для мегаприводов всех времен. [34] Game Informer оценил ее как 88-ю лучшую игру в своем сотом выпуске 2001 года. Персонал похвалил ее более жестокий подход к видеоиграм о мотоциклах. [35]
Релиз Road Rash на Amiga был встречен положительно. Нил Джексон из Amiga Format обнаружил, что жестокий игровой процесс - это «сплошное трэш-развлечение», которое «раздражало бы всех, от команды безопасности дорожного движения до бригады Мэри Уайтхаус », но добавил, что игра «звучит как казу [и] выглядит как мопед на 8-битном ". [26] CU Amiga описал игру как «чрезвычайно играбельную» и «приятно жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметил, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия Genesis, и «не доставляет ощущения зарядки в дороге. на скорости 120 миль в час ". [18] Road Rash была четвертой по размеру продаж игрой Amiga в Великобритании в месяц своего дебюта [36] и оставалась в числе 30 бестселлеров еще пять месяцев. [37] [38] [39] [40] [41]
Версия Game Gear / Master System также получила положительные отзывы. Мэнни Ламанча из GamePro похвалил простое управление, чистую и четкую графику, достаточное количество звука и высокую сложность. [20] Radion Automatic и Люси Хикман из Mean Machines Sega похвалили быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты, а также детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие одновременного режима двух игроков как недостаток. [28] Road Rash заняла шестое место среди самых продаваемых игр Game Gear в Бэббидже за первый месяц, [42] и оставалась в первой десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев. [43] [44] [45] [46] [47]
Наследие
За Road Rash последовали два продолжения Genesis, Road Rash II и Road Rash 3 , а также дополнительные побочные продукты, разработанные для более поздних платформ, таких как PlayStation , Nintendo 64 и Game Boy Advance . [48] Игры Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, как и их предшественники, в то время как выпуски, сделанные для более поздних консолей, были встречены неоднозначно и не смогли воссоздать успех версий Genesis. [12] [13] EA пытался извлечь выгоду Road Rash» Успех путем перепрофилирования своей игровой движок и смешайте боевой и гоночных за 1994 катание на роликовых коньках титул Skitchin' . [11] Road Rash: Jailbreak , последняя официальная часть серии, была выпущена в 2000 году. [48] Духовный преемник серии Road Rash , Road Redemption , был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году. [49] [ 50]
Рекомендации
- ^ a b c d Руководство по эксплуатации Road Rash (Genesis), стр. 13
- ^ Road Rash (Genesis) инструкцияэксплуатации, стр. 12-13
- ^ Road Rash (Genesis) инструкцияэксплуатации, стр. 17-18
- ^ a b Руководство по эксплуатации Road Rash (Genesis), стр. 10–12
- ^ Road Rash (Genesis) инструкцияэксплуатации, стр. 18-19
- ^ a b c Руководство по эксплуатации Road Rash (Genesis), стр. 9–10
- ^ a b Руководство по эксплуатации Road Rash (Genesis), стр. 19–20
- ^ Road Rash (Genesis) инструкцияэксплуатации, стр. 16-17
- ^ Road Rash (Genesis) инструкцияэксплуатации, стр. 14-15
- ^ a b c "Создатели игр: Дизайнер" (PDF) . GamePro . № 80. ИДГ . Март 1996. С. 34–36.
- ^ Б с д е е г ч я J Хант, Стюарт (апрель 2011 г.). «Пастбищные седла: полная история дорожной сыпи » . Ретро-геймер . № 88. С. 44–51.
- ^ Б с д е е г ч я J K L Митч Уоллес (апрель 2017 г.). "Создание: Трилогия Road Rash ". Ретро-геймер . № 166. С. 20–27.
- ^ Б с д е е г ч я J K «За кулисами: Дорожная сыпь ». GamesTM . № 99. Представьте себе Publishing. Август 2010. С. 134–139.
- ^ Руководство по эксплуатации Road Rash (Genesis), стр. 24
- ^ «Отчет ProNews: Electronic Arts представляет программу« Аффилированный лейбл Sega » (PDF) . GamePro . Международная группа данных . Март 1991. с. 92.
- ^ "Короткие кадры: Дорожная сыпь " (PDF) . GamePro . Международная группа данных . Сентябрь 1991 г. с. 62.
- ↑ Road Rash (Amiga): вступительные титры
- ^ а б в «Обзор игр: Road Rash » , CU Amiga , EMAP (33), стр. 67–68, ноябрь 1992 г.
- ↑ Road Rash (Game Gear / Master System) вступительные титры
- ^ а б в Ламанча, Мэнни (март 1994). «Обзор Game Gear Pro: Road Rash » (PDF) . GamePro . Международная группа данных . п. 146.
- ^ "Short ProShots: Road Rash (Game Boy)" (PDF) . GamePro . № 59. ИДГ . Июнь 1994. с. 178.
- ^ «Запросы корзины» (PDF) . GamePro . IDG (91): 12 апреля 1996 г.
- ^ Брендан Синклер (31 августа 2006 г.). «EA подтверждает ретро-воспроизведение» . GameSpot . Проверено 19 сентября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Гланси, Пол; Бун, Тим (сентябрь 1991). «Рецензия: Дорожная сыпь » (PDF) . Компьютерные и видеоигры . С. 30–32.
- ^ а б Стюарт, Рик (январь 1992 г.). «Обзор Genesis Pro: Road Rash » (PDF) . GamePro . Международная группа данных . С. 54–55.
- ^ а б Джексон, Нил (декабрь 1992 г.), «Обзор игры: Road Rash » , Amiga Format , Future Publishing , 41 , стр. 116–117.
- ^ а б «Обзор MegaDrive: Road Rash » , Mean Machines , EMAP , стр. 48–50, сентябрь 1991 г.
- ^ а б "Master System Review: Road Rash " , Mean Machines Sega , EMAP , стр. 64–65, март 1994 г.
- ^ a b Рейтинг MegaTech, EMAP , выпуск 5, май 1992 г.
- ^ а б Брутон, Марк (июнь – июль 1992 г.). «Зона действия: Дорожная сыпь » . Мега Зона . С. 28–29.
- ^ «Официальная таблица сегментов Sonic» (PDF) . MegaTech . Апрель 1992 г. с. 17.
- ^ "Pro News Report" (PDF) . GamePro . Май 1992 г. с. 100.
- ^ "Pro News Report" (PDF) . GamePro . Июнь 1992 г. с. 109.
- ^ Мега выпуск журнала 1, стр 76, Future Publishing , октябрь 1992
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Информер игры . Архивировано 13 февраля 2016 года . Проверено 30 ноября 2013 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших в этом месяце» , Amiga Format , Future Publishing , 43 , стр. 24 февраля 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших в этом месяце» , Amiga Format , Future Publishing , 44 , стр. 19 марта 1993 г.
- ^ «Таблицы пингвинов ELSPA: 30 лучших» , Amiga Format , Future Publishing , 45 , стр. 16 апреля 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших в этом месяце» , Amiga Format , Future Publishing , 46 , стр. 26 мая 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших в этом месяце» , Amiga Format , Future Publishing , 47 , стр. 24 июня 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших в этом месяце» , Amiga Format , Future Publishing , 48 , стр. 29 июля 1993 г.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Апрель 1994. с. 52.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Май 1994. с. 46.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Июнь 1994. с. 48.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Июль 1994. с. 48.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Август 1994. с. 42.
- ^ "Горячие десятки EGM" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . Сентябрь 1994. с. 44.
- ^ а б Джавад, Усама (29 октября 2017 г.). «@NeowinGaming: Revisiting Road Rash - воплощение автомобильного боя» . Neowin . Проверено 19 сентября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Робинсон, Мартин (16 мая 2014 г.). «Как Road Redemption возрождает утраченный жанр» . Eurogamer . Проверено 19 сентября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Дутта, Дипаян (28 сентября 2017 г.). «Смотрите видео: Road Rash , игра, которую все любили в 90-е, возвращается! Вот еще» . Финансовый экспресс . Проверено 19 сентября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
Внешние ссылки
- Дорожная сыпь в MobyGames