Speedrun


Speedrun это игра сквозной, или запись его, целая видеоигры или выбранная часть (такие , как единый уровень), выполняемый с намерением завершить его как можно быстрее. В то время как все спидраны нацелены на быстрое прохождение, некоторые из них характеризуются дополнительными целями или ограничениями, которым подчиняются игроки, такими как сбор всех ключевых предметов, игра с завязанными глазами или попытки достичь целей, которые особенно нежелательны для сообщества видеоигр. . Игроки бегают в основном для того, чтобы бросить вызов самим себе, развлечься, соревноваться с собой и другими, а также достичь мастерства в игровых системах, что было бы невозможно в обычном прохождении. Игроки, выполняющие спидраннеры, так называемые спидраннеры, часто записывают свои попытки. Эти записи используются для развлечения других, для проверки времени завершения, подтверждения того, что все правила соблюдены, и для определения способов дальнейшего улучшения времени завершения.[Примечание 1]

Чтобы достичь высокого уровня игры, спидраннерам часто приходится рассуждать об игре иначе, чем обычные игроки. Спидраны следуют тщательно спланированным игровым маршрутам и часто включают в себя нарушение намеченной последовательности событий или пропуск целых ее частей. Другие спидраны используют ошибки программирования или сбои , которые опытный игрок может использовать в своих интересах. Скоростное прохождение с помощью инструментов - это тип скоростного прохождения, в котором используются различные компьютерные инструменты для получения характеристик, которые были бы практически невозможны для человека-игрока, и не конкурируют со скоростными забегами, выполняемыми людьми-игроками в реальном времени, известными как реальные. тайм-атаки (RTA). [1]

Некоторые игры считаются особенно подходящими для скоростного прохождения и имеют посвященные им онлайн-сообщества , которые могут обеспечить активную платформу для обсуждения, публикации и улучшения скоростных прохождений. Спидраны можно просматривать на различных платформах, включая прямые трансляции, где игроки могут выполнять и делиться своими попытками в режиме реального времени. Хотя спидраннинг изначально не был широко распространенным явлением, с тех пор он расширился, включив в него несколько активных веб-сайтов и все более обширный ассортимент скоростных видеороликов, которые свободно и широко распространяются в Интернете.

Поиск оптимального пути в игре называется маршрутизацией. [2] Во время маршрутизации может стать очевидным, что некоторые цели в игре не нужно достигать для завершения. Такие элементы включают в себя предметы, которыми игрок должен обладать, чтобы перейти к следующему этапу, или даже целые части игрового процесса, которые могут передавать часть сюжета игры или подзаговора. Пропуск части игры таким образом, что ее можно описать как несвязанную с предполагаемой / общей последовательностью событий игры, называется нарушением последовательности . [3] [4] [5] Особенно эффективной формой разрыва последовательности является «деформация кредитов», название разрыва последовательности, которое может телепортировать игрока к финальным титрам игры, примеры которых можно найти в Super Mario Bros. 3 , Super Mario World [6] [7] и The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [8]

Термин « разрыв последовательности» впервые был использован в 2003 году в отношении игры Metroid Prime для Nintendo GameCube . [5] [Примечание 2] Первоначальный тред назывался «Ледяной луч + Гравикостюм до того, как Тардус использовал тройной прыжок». [9] [10] Тардус, вымышленное существо из серии Metroid , был задуман как обязательный босс до того, как можно будет получить Гравикостюм и Ледяной Луч, отсюда и новизна обхода босса, продолжающего получать предметы. С момента своего первого открытия нарушение последовательности стало неотъемлемой частью спидраннинга и применялось во многих других играх. Конкретный способ прерывания последовательности в конкретной игре обычно называется пропуском, и хорошо известные пропуски известны в их сообществах под названиями, которые легко идентифицируют их. [11]

Использование глюка в Super Mario 64, чтобы пройти сквозь стену, выполняя разрыв последовательности.

Сбои часто [Примечание 3] используются для достижения разрывов последовательности, а также для других целей, таких как достижение невозможной скорости, [13] [14] вывод урона, [15] [5] или пропуск кат-сцен . [16] Пример прерывания последовательности с ошибками можно найти в серии «16 звезд» Super Mario 64 . В этой игре Марио обычно нужно собрать не менее 70 из 120 звезд силы, прежде чем ему будет разрешено бросить вызов Баузеру , финальному боссу, но глюки позволяют получить доступ к финальному уровню только с 16 звездами; при правильном движении можно пройти через границу стены, втолкнувшись в нее, удерживая MIPS, NPC- кролика, а затем использовать сбой, известный как «прыжок в длину назад», чтобы обойти бесконечную лестницу за стеной. 70 звездная дверь. [16] С тех пор были найдены похожие приемы, позволяющие пройти игру, не собирая никаких звезд. [17]

Сбои и разрывы последовательности исторически не допускаются в пределах speedruns, например, в Твине Галактиках , [18] , но в последнее время они упали в обиход, [12] с пробегами без глюков либо выполняется в отдельной «glitchless» категория. [18] [19] Однако некоторые сбои по-прежнему недопустимы даже в категориях с ошибками. Например, обычно запуски должны выполняться на официальном оборудовании (а не на эмуляторах ) и не использовать внешние читы [5] или инструменты. [20] В дополнение к сбоям и разрывам последовательности в ускоренных забегах используются и другие, более второстепенные методы экономии времени, такие как выбор оптимального оборудования [5] и языка [21] для запуска игры.

Хотя большинство спидранов предполагают, что в игру играет обычный человек, спидраны с помощью инструментов (сокращенно TAS ) позволяют авторам использовать сторонние инструменты, чтобы помочь им в игре. Например, используя сохранение состояния функции в эмуляторе , чтобы вернуться назад во время и пересмотрите ошибки (известные как перезапись ), играя в замедленном движении, или с помощью программного обеспечения для чтения переменных непосредственно из памяти игры, давая игрок информации обычно не доступны им. В результате человеческие ограничения, такие как навыки и рефлекс, больше не являются препятствием для создания бега; прогоны с помощью инструментов имеют (иногда значительно) меньшее время завершения, чем их аналоги без посторонней помощи. [22]

Спидраны делятся на различные категории в зависимости от уровня прохождения и / или того, какие глюки используются, если они вообще есть. [19] [3] Наиболее распространены следующие категории:

  • Любой% или самое быстрое завершение относится к завершению игры как можно быстрее и часто включает нарушение последовательности. [3]
  • 100% или полное завершение требует от игрока полного завершения игры. Это часто включает в себя сбор всех ключевых предметов или улучшений, поиск всех секретных функций или что-то еще, что может быть сочтено важным. Конкретные требования для 100% ускоренного забега различаются в зависимости от игры. [23] Некоторые игры, такие как Super Metroid , имеют счетчик процентов и поэтому имеют простое определение 100%, в то время как другие нет, и вместо этого игровое сообщество решает, каким должно быть определение 100%. [23] Любые% и 100% являются наиболее распространенными категориями для скоростного прохождения. [24]
  • Низкий% или минималистичное завершение требует, чтобы игрок завершил игру, получив как можно меньше ключевых предметов или улучшений. Если самый быстрый способ завершить игру уже предполагает, что игрок собирает наименьшее количество ключевых предметов или улучшений, категория с низким% может не существовать для спидранов этой игры. [25] Как и в случае со 100% -ным запуском, требования для низкого% -ного ускорения различаются в зависимости от игры. [23] Например, в New Super Mario Bros. Wii это означает отсутствие бонусов или Йоши .
  • Без сбоев , обычно подкатегория одной из вышеперечисленных категорий. Запуск без сбоев, как следует из названия, не содержит сбоев, но все же может допускать эксплойты, не нарушающие игру. [19]

Кроме того, могут быть специфические для игры категории, которые меняют цель пробега и применяемые ограничения. Некоторые запуски ограничивают действия, кроме завершения или сбоев, например запуск Super Mario Odyssey «Minimum Capture». [26] Такие прогоны также иногда называют «вызовами». [27] В дополнение к этому, игры могут иметь категории, посвященные целям, отличным от завершения игры, большая часть которых представляет собой « мемы » спидранов, которые посвящены абсурдным или бессмысленным задачам, например, «Мэтт из Mii Maker » % " [28] [29] и " Соска% "из Super Mario Odyssey . [30]

Рандомизер представляет собой тип игр мод , который был использован в speedrunning, в котором программное обеспечение используется для перемешивания расположения элементов (например, элементы) , чтобы обеспечить дополнительную проблему. Популярные игры, используемые для рандомизатора, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid , а примечательная модификация объединяет обе игры - со специальными дверными проемами, перемещающими игрока между ними, и предметами из обеих игр, разбросанными в их соответствующих средах. [31] [32]

Исторически спидраны выполнялись членами онлайн-сообществ, имеющих отношение к видеоиграм в целом. Когда это занятие стало достаточно популярным, чтобы попасть в субкультуру , начали появляться первые сайты, посвященные спидраннингу, обычно специализирующиеся только на одной или нескольких играх. Некоторые из этих сайтов поддерживают активность в течение долгого времени, иногда даже до сегодняшнего дня, обеспечивая освещение достижений своих членов и служа платформой для соответствующих дискуссий.

Соревнование-N (Гибель)

Декабре 1993 года вышел идентификатор программного обеспечения «s Гибели , что позволило игрокам записывать демо - файлы , их прохождение. Впервые эта функция была подхвачена Кристиной «Струноф» Норман в январе 1994 года, когда она запустила сайт Зала славы LMP . [33]

Однако за этим сайтом быстро последовала игра DOOM Honorific Titles (также известная как «DHT») [34], запущенная в мае 1994 года Фрэнком Стаджано, что стало первым серьезным соревнованием между игроками. [35] Этот сайт, созданный вокруг идеи получения титулов путем успешной записи определенного типа демонстрации на одной из предопределенных карт в « IWAD », станет основой для всех следующих демо-сайтов Doom . [33] Эти так называемые «экзамены» стали очень популярными, поскольку игрок должен был зарабатывать каждый титул, отправляя демонстрацию подвига одному из судей сайта, чтобы обосновать свою заявку. Doom II: Hell on Earth был выпущен в октябре 1994 года [36], и DHT соответствовал новым дополнениям, а также выпускам новой версии Doom . На пике своей популярности у DHT было много разных категорий и стилей игры. [33] Например, игра только с внутриигровыми кулаками и пистолетом, убивая всех монстров на карте, стала известна как режим «Тайсон», названный в честь боксера-тяжеловеса и бывшего чемпиона Майка Тайсона . «Пацифистский режим» проходил без умышленного вреда монстрам. В каждой категории были «легкие», «средние» и «сложные» карты сложности, для которых игроки выбирались случайным образом. В качестве метода аутентификации для предотвращения отправки игроками демонстраций, сделанных другими людьми, требовалось, чтобы они исполняли особый «танец» во время демонстрации (часто в самом начале). Благодаря такому разнообразию категорий DHT привлекал разнообразную группу игроков. [33] Однако DHT не удалось сохранить постоянное местоположение в Интернете. Это, в сочетании с постоянно меняющимися правилами и уменьшением важности большинства названий, привело к тому, что общественный интерес с годами пошел на убыль.

В ноябре 1994 года была запущена окончательная версия сцены Speedrunning Doom в форме веб-сайта COMPET-N. [33] Его создатель Саймон Уидлейк задумывал сайт как рекордное табло для множества достижений, связанных с Doom , но, в отличие от его предшественников, все они основывались на идее быстрого завершения, что сделало его первым реальным сайтом быстрого прохождения. . Перед игроками стояла задача пройти уровни Doom как можно быстрее, чтобы занять свое место на постоянно обновляемом табло COMPET-N, что привело к появлению демонстрационных материалов, которые постепенно составляют сотни часов записанного игрового процесса. [37]

Подобно DOOM Honorific Titles, этот сайт несколько раз менялся со временем; какое-то время он размещался на серверах Simtel , прежде чем Иштван Патаки взял на себя функции сопровождающего и переместил сайт на ныне несуществующий FTP- сервер Технического университета Будапешта . С этого момента, с начала 1998 года, им управлял Адам Хеджи, который поддерживал сайт, но покинул его примерно в 2007 году без уведомления. В 2012 году игрок COMPET-N Звонимир 'fx' Бужанич взял на себя обслуживание сайта и создал новую базу данных для WAD-ов и PWAD-ов. По состоянию на июль 2020 года COMPET-N содержал в общей сложности 9602 демоверсии (как на официальных, так и на пользовательских картах) за 32 дня игрового процесса. [37]

SpeedRunsLive.com

В 2009 году Нарцисса «Космо» Райт и Даниэль «Джиано» Харт [38] создали SpeedRunsLive , чтобы спидраннеры могли продемонстрировать спидраннинговые гонки в реальном времени с установленной целью, состоящей из различных возможных категорий. В каждой игре есть отдельная таблица лидеров, которая показывает, кто является лучшим бегуном в игре. [39]

Архив скоростных демонстраций

« Прыжок с гранатой » используется на уровне E4M3 ( Святилище Старшего Бога ) в Quake , чтобы перепрыгнуть через большую яму с лавой, не дожидаясь появления моста. [40]

После успеха сообщества Doom speedrunning, люди начали записывать демоверсии прохождения Quake, когда он был выпущен в июне 1996 года, и публиковать их через Simtel . [41] Было два различных типа демонстраций: те, в которых игрок убивал всех монстров и находил все секреты на карте (так называемые «100% демонстрации»), и те, в которых игрок игнорировал эти цели, чтобы закончить уровень как как можно быстрее (так называемые «бега»). В то время все уровни записывались исключительно на уровне сложности «Кошмар», самом высоком в игре. [41]

В апреле 1997 года Нолан "Radix" Пфлуг создал веб-сайт Nightmare Speed ​​Demos, чтобы отслеживать самые быстрые демонстрации. [41] В июне того же года было опубликовано первое быстрое прохождение Quake done Quick [42] . Quake, сделанный быстро, в отличие от обычных демоверсий, включал в себя полное прохождение игры, состоящее из лучших пробежек любого участника сайта каждого уровня. Спидран завершил игру на сложности Nightmare за 0:19:49. [41] [43] [44] Прогон был «переработан», то есть реконструирован так, чтобы его можно было также рассматривать с точки зрения третьего лица, что дало ему статус машинимы . [45] Он получил широкое внимание игровых журналов, так как распространялся как часть бесплатных компакт-дисков, которые они поставляли. [46] Этот спидраннинг популяризировал гораздо большую аудиторию, чем раньше, и привлек много новичков. [ необходима цитата ] Интерес увеличился и к другим категориям спидранов. Так, в августе 1997 года появилась страница Землетрясения Муад'Диба , управляемая Гуннаром «Муад'Дибом» Андре Мо и специализирующаяся на прохождениях «Легкого» уровня сложности. [41] Через месяц после этого фильм « Quake done Quick » был заменен новым фильмом « Quake done Quicker» 14 сентября 1997 года, который сократил самое быстрое прохождение игры до 0:16:35. [46]

В апреле 1998 года Pflug и Mo объединили свои страницы, создав таким образом Speed ​​Demos Archive , сообщество для быстрого прохождения Quake, которое также действует как репозиторий для демонстраций, карт, статистики и программного обеспечения, имеющего отношение к практике. [41] С момента его выпуска в физике Quake было обнаружено множество причуд, которые можно использовать для скоростного бега. Несмотря на свой возраст, Quake неизменно остается популярным среди игроков. Quake done Quick with a Vengeance был выпущен 13 сентября 2000 года, в котором полное прохождение Quake длилось 0:12:23. [47] В первую очередь трюки, которые не использовались в обоих его предшественниках, позволяли это улучшение, так как в руководстве по запуску говорится, что он «[использует] все известные уловки, включая неограниченный прыжок кролика , чтобы представить состояние дел. -арт в Кошмаре бега ». [48] В декабре 2011 года была выпущена новая версия Quake done Quickest . Внесенные улучшения привели к времени 0:11:29 для всей игры, что на 54 секунды больше, чем в Quake, выполненном Quick с Vengeance . [49]

Metroid 2002 (серия Metroid)

Выпущенная в августе 1986 года, Metroid была одной из первых игр, в которых были предусмотрены специальные награды за быстрое прохождение. Как и в остальных играх серии, крайне нелинейный игровой процесс позволяет бегунам тщательно искать различные маршруты к концу игры. В частности, была тщательно исследована способность выполнять нарушение последовательности, что привело к открытию способов завершения игр при получении лишь небольшого процента предметов. До появления игры Metroid speedrunning на специальных веб-сайтах были описаны эти так называемые «низкопроцентные» возможности завершения.

Первой игрой, которая стала чрезвычайно популярной среди любителей скоростного прохождения, была выпущенная в 1994 году игра Super Metroid , которая очень хорошо себя зарекомендовала для быстрого завершения. [35] В нем была физическая система, которая позволяла использовать широкий спектр навыков для мобильности, такие как «прыжки по стене» или «Сияющая искра», позволяющая игрокам пропускать большие области игры или проходить игру разными способами в зависимости от от того, насколько хорошо они могут выполнять эти трюки в контекстных ситуациях. Кроме того, у него был такой же нелинейный игровой процесс, как и у его предшественников. Из-за того, как игра была построена, было выполнено несколько разных типов или уровней прогона, которые включают разный процент завершения, [Примечание 4], включая любой%, 100%, низкий% и обратный порядок боссов (RBO), в котором Игрок побеждает боссов в порядке, обратном тому, в котором они должны были проходить.

По мере того, как Интернет стал более доступным для широкой публики, группы игроков начали сотрудничать на досках объявлений, чтобы обсуждать эти уловки друг с другом в том, что стало сообществом спидраннеров.

Первым сообществом Metroid , созданным с целью быстрого завершения, было Metroid Prime Discoveries , созданное и возглавляемое Жаном-Себастьяном «Зелл» Дюбуа. [50] [ необходима цитата ] Вместо того, чтобы быть сайтом, посвященным скоростному прохождению, он был посвящен документированию возможностей нарушения последовательности в игре Metroid Prime . Однако, когда возник интерес начать документирование других игр серии, новый сайт Metroid 2002 был создан Натаном «nate» Янке в августе 2003 года. [ Необходима цитата ] Изначально единственный сайт был посвящен документации двух игр серии Metroid. выпущен в 2002 году - Metroid Prime и Metroid Fusion - но после слияния с другим сайтом Metroid Online, он стал «единственным источником информации, нарушающей последовательность Metroid Prime ». [51] С тех пор он является центральным хранилищем всего, что связано со скоростным прохождением серии игр Metroid . [ необходима цитата ]

Также в ноябре 2003 года спидраннер Metroid Нолан Пфлуг выпустил свой 100-процентный запуск Metroid Prime , в котором он закончил всю игру за 1 час 37 минут. [Примечание 5] Он получил широкое внимание, особенно на Slashdot . [52] Первый сегмент его запуска загружался более пяти тысяч раз в день на пике своей популярности. [53] IRC- канал Metroid 2002 был наводнен людьми, которые слышали о пробеге и хотели узнать о нем побольше, что быстро затмило первоначальную популяцию, а количество участников на доске объявлений увеличилось вдвое через месяц после выпуска пробега. В результате популярности этого запуска Metroid 2002 объединился с Speed ​​Demos Archive , чтобы удовлетворить растущее потребление полосы пропускания, последнее в то время предоставляло почти безграничную емкость сервера для их запусков в Internet Archive . [53]

TASVideos (ускоренное прохождение с помощью инструментов)

Термин « спидраннинг с помощью инструментов » был впервые придуман в начале 1999 года, на заре спидраннинга Doom , хотя в соответствии с терминологией «демо» их также называли «встроенными демонстрациями». Игроки впервые начали записывать эти специальные демо, когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom, которая позволила записывать демо в замедленном режиме и в несколько сессий. В июне 1999 года Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Йонатан Доннер открыли первый сайт, созданный с целью обмена этими демонстрациями, под названием "Speedruns с помощью инструментов". [33] [Примечание 6]

Как и в других подобных сообществах, разработчики сайта подчеркнули, что их демоверсии предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований по навыкам, хотя сама попытка получить как можно более быстрое время с инструментами превратилась в соревнование. [54] Сайт пользовался успехом, обычно обновляясь несколько раз в неделю демоверсиями, записанными его сопровождающими и представленными его читателями. Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда его преобразовали в архив. [55] С тех пор популярность спидраннинга с помощью инструментов Doom пошла на убыль.

В середине 2003 года анонимный спидраннер под ником Моримото (も り も と) выпустил видео, в котором он играл в Super Mario Bros. 3 с беспрецедентным уровнем мастерства; он обыграл всю игру чуть более чем за 11 минут, не допустив ни одной ошибки, и сумел накопить 99 единоборств на всех уровнях, в течение которых ему пришлось ждать. [35] Кроме того, он снова и снова попадал в опасные ситуации только для того, чтобы избежать их, не получив при этом никаких повреждений. Хотя было широко распространено мнение, что видео было создано чрезвычайно опытным игроком, на самом деле это был первый спидран с помощью инструментов, созданный с помощью специального эмулятора, что вызвало всеобщий интерес. [Примечание 7] [ необходима цитата ] Когда Моримото подробно описал создание пробега на своем веб-сайте, [56] многие почувствовали себя обманутыми и обратились к критике «нелегитимности» видео. [ необходима цитата ] Знание о том, что видео было создано путем утомительного и тщательного выборочного воспроизведения, также вызвало некоторые вопросы об аутентичности повторов видеоигр; в конце концов, если практически невозможно отличить видео обоих типов друг от друга, невозможно узнать, был ли прогон выполнен с использованием специального эмулятора или без него. Были даже опасения, что этот факт приведет к падению соревновательного спидраннинга. [35] Ни в архиве Speed ​​Demos, ни в Metroid 2002 никогда не публиковались запуски, которые, как известно, выполнялись с помощью специального эмулятора. Нолан Пфлуг, бывший веб-мастер архива Speed ​​Demos, был процитирован как сказал: «Моя основная мысль -« не люблю их, не создавал их, не смотрю их »», когда его спросили о его мнении по поводу предмет. [57]

Таким образом, в конце 2003 г. был создан первый общедоступный веб-сайт, на котором размещались ускоренные видео с помощью инструментов от нескольких авторов, TASVideos (тогда известный как NESVideos). [58] Первоначально он был создан Джоэлем «Бисквитом» Илилуомой с целью демонстрации, обмена и обсуждения скоростных прогонов, сделанных с помощью специальных эмуляторов - сначала на сайте были только видео игр Nintendo Entertainment System , отчасти из-за того, что Единственным эмулятором, подходящим для этой специальной цели, в то время был эмулятор Famtasia NES. [ необходима цитата ] Помимо обслуживания записей спидрана в исходном формате эмулятора (который, как и демо-версии Doom и Quake , требовал для воспроизведения и эмулятора, и игры), сайт также хранил видеофайлы, делая записи более доступный. По состоянию на март 2016 года он содержит более 3000 полных спидранов. [59]

Speedrun.com

В марте 2014 года speedrun.com был запущен спидраннером Pac. [60] На веб-сайте спидраннеры могут настраивать списки лидеров для видеоигр и отправлять видео-доказательства своих пробежек. На веб-сайте также есть форумы, статистика, справочные страницы, потоки и ресурсы для начинающих бегунов. По состоянию на ноябрь 2020 года на сайте было более 600000 зарегистрированных пользователей и более 1750000 представленных запусков в более чем 20000 игр. [61]

Спидран-марафон - это веб-поток нескольких игр, которые последовательно проходят спидран. Это часто принимает форму фан-конвента, на котором бегуны собираются вместе, чтобы запустить видеоигры, чтобы собрать деньги на благотворительность, но также может быть чисто онлайн-мероприятием. Самыми популярными марафонами спидранна в США являются марафон Games Done Quick, который проводится раз в полгода . Перед марафоном обсуждения проходят на форуме, и бегуны представляют свои варианты игр. Создано онлайн-расписание, в котором будет показано, кто выполняет спидраннинг, когда и какую игру проводит. Их забеги транслируются в прямом эфире на Twitch , и бегуны часто дают комментарии на протяжении всего забега, чтобы зрители лучше понимали, что происходит. Бегуны, которые бегают на скорость, часто отрабатывают свою игру в тренировочной комнате на мероприятии перед запланированной пробежкой в ​​качестве разминки или заранее тренируются дома. В рамках спид-марафона под названием Summer Games Done Quick 2019 было собрано 3032114,62 доллара для организации « Врачи без границ» . [62]

Турниры по спидраннингу были основным продуктом сообщества на протяжении многих лет. Speedrun.com, например, размещает на своих форумах списки турниров сообщества, [63] их общедоступный турнир называется Speedrun Weekly: турнир, где каждую неделю сайт голосует за игру и категорию для участия в гонке. [64] SpeedRunsLive также проводила несколько соревнований в прошлом, например, их сайты Race Seasons 1 и 2 [65], и в настоящее время они готовятся к своему 14-му Таинственному Турниру. [66] GSA также ежедневно публикует списки турниров, организованных ими, или списки турниров других сообществ. [67] Большинство, если не все, турниры транслируются на каналах Twitch сайта ; бегуны либо соревнуются лично, либо транслируют игру из своих резиденций с таймером. В 2019 году были запущены рейтинги, которые объединяют результаты игроков по нескольким играм. [ необходима цитата ]

  • Список видеоигр, отличающихся скоростным прохождением
  • Атака на время - режим, в котором игрок пытается закончить часть игры как можно быстрее.

  1. ^ Хотя многие спидраны выпускаются в виде видеозаписей, которые часто предпочтительнее из-за большей универсальности, некоторые сообщества используют собственные демонстрационные записи игры (например,формат DEM в Quake ), поскольку они намного компактнее и их легче передать другим. . Для просмотра таких записей требуется специальное программное обеспечение, обычно это версия оригинальной игры. Некоторые сообщества выпускают спидраны в обоих форматах, чтобы они стали доступными для более широкой аудитории.
  2. ^ Metroid 2002, главный веб-сайт, посвященный скоростному прохождению Metroid, сохранил резервные копии этих тем, которые можно найти по адресу http://www.metroid2002.com/home.php . См. Раздел «Metroid 2002 (серия Metroid)» для получения дополнительной информации о Metroid 2002.
  3. ^ Некоторые разрывы последовательности не считаются сбоями, так как методы, используемые для их достижения, находятся в пределах того, что считается «без сбоев», поскольку граница между тем, что является сбой, а что не является, не всегда четко определена. [12]
  4. ^ «Уровень» в этом контексте - это связанная со временем цель, которая определяет стратегию или маршрут, используемый в спидране. Например, спидран с низким процентом находится на другом уровне, чем спидран с любым процентом, так как оба имеют разные цели завершения.
  5. ^ Этот спидран был с тех пор заменен улучшенной версией, и поэтому его исходный хост, Speed ​​Demos Archive , больше не упоминает о нем. Однако исходное объявление все еще можно найти с помощьюWayback Machine в Интернет-архиве по адресу https://web.archive.org/web/20031202174746/http://planetquake.com/sda/mp/ .
  6. ^ Спидраннинг с помощью инструментов Doom иногда называют «спидраннингом с помощью инструментов» после того, как первый сайт был использован для публикации этих демонстраций. Однако в новостном сообщении после создания этого сайта было написано: «Действительно, я ошибался, и этот сайт следует называть« Скоростные забеги с использованием инструментов », а не« Скоростные забеги с помощью инструментов ». Я не собираюсь переделывать логотип. . "
  7. ^ Есть свидетельства того, что до этого было сделано несколько видеороликов для ускоренного прохождения с помощью инструментов, в том числе несколько других, написанных самим Моримото, но видео Super Mario Bros. 3 было первым, которое стало популярным среди широкой аудитории.

  1. ^ Снайдер, Дэвид (2017). Speedrunning: интервью с самыми быстрыми игроками . McFarland Publishing . п. 19. ISBN 978-1-4766-7080-5.
  2. ^ Мэтт Сэйер (23 ноября 2016 г.). «VICE - маршрутизаторы - профессионалы, делающие возможным скоростное прохождение» . www.vice.com . Архивировано 6 июля 2020 года . Проверено 6 июля, 2020 .
  3. ^ а б в Хорошо, Оуэн С. (23 июня 2018 г.). «Summer Games Done Quick 2018: все, что нужно знать о первом дне» . Многоугольник . Архивировано 20 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 года .
  4. ^ Деграфинрид, Натали (1 апреля 2019 г.). «Sekiro Speedrunners открывают для себя дикие техники, чтобы победить в игре за 40 минут» . Котаку . Архивировано 31 мая 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  5. ^ а б в г д Ли, Роланд (9 января 2014 г.). «Зарабатывать деньги в качестве бегуна Zelda» . Многоугольник . Архивировано 30 марта 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  6. ^ Мерфи, Дэвид (22 января 2015 г.). "Speedrunner 'Beats' Super Mario World менее чем за 5 минут" . Журнал ПК . Архивировано 7 сентября 2018 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  7. ^ Орланд, Кайл (14 января 2014 г.). «Как робот, работающий на эмуляторе, перепрограммировал Super Mario World на лету» . Ars Technica . Архивировано 30 марта 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  8. ^ Александра, Хизер (16 января 2020 г.). «Спидраннеры разбивают мировой рекорд Ocarina of Time, искажая кредиты» . Котаку . Архивировано 3 марта 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  9. ^ "metroid2002.com: metroid prime: нарушение последовательности: темы gamefaqs: tbj v1.0" . www.metroid2002.com . Архивировано 6 августа 2020 года . Проверено 6 июля, 2020 .
  10. ^ Снайдер, Дэвид (2017). Speedrunning: интервью с самыми быстрыми игроками . Джефферсон, Северная Каролина, США: МакФарланд. ISBN 978-1476670805.
  11. ^ Картер, Крис (25 января 2018 г.). «Сообщество Zelda: Wind Waker HD спидраннеров, вдохновленное новым эксплойтом» . Деструктоид . Архивировано 27 января 2018 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  12. ^ а б Эрнандес, Патрсия (29 мая 2014 г.). «Почему спидраннеры используют сбои» . Котаку Австралия . Архивировано 8 мая 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  13. ^ Клепек, Патрик (6 мая 2015 г.). «Мировой рекорд Speedrun Half-Life 2 заставит вашу голову закружиться» . Котаку Австралия . Архивировано 30 мая 2017 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  14. ^ Винки, Люк (25 сентября 2019 г.). «Внутри дикого спидраннингового сообщества 16-летнего Губка Боба: Битва за Бикини Боттом» . PC Gamer . Архивировано 21 ноября 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  15. ^ Дэвенпорт, Джеймс (30 марта 2020 г.). «Мировой рекорд скорости прохождения Doom Eternal сжимается менее чем за 40 минут» . PC Gamer . Архивировано 4 февраля 2021 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  16. ^ а б 9 безумных трюков, используемых Mario 64 Speedrunners - IGN , заархивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. , получено 20 апреля 2020 г.
  17. ^ Франк, Аллегра (9 июля 2018 г.). «Один из самых сложных рекордов Super Mario 64 по скорости был побит» . Многоугольник . Архивировано 20 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 года .
  18. ^ а б Платтс, Кирен (24 марта 2020 г.). «Идти в ногу: введение в спидраннинг | Redbrick Gaming» . Красный кирпич . Архивировано 14 апреля 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  19. ^ а б в Кобек, Патрик (9 апреля 2020 г.). "Кто-то разорвал и разорвал вечную гибель за 31 минуту" . TheGamer . Архивировано 4 февраля 2021 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  20. ^ Александра, Хизер (23 августа 2019 г.). «Спидраннеры Majora's Mask достигли мирового рекорда за час, сыграв на Ocarina 63 раза» . Котаку . Архивировано 3 марта 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  21. ^ Бек, Келлен. «Игра на другом языке может установить или побить мировой рекорд скорости бега» . Mashable . Архивировано 8 декабря 2018 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  22. ^ Деграфинрид, Натали (1 мая 2019 г.). "Speedrunner разбивает компьютерную запись Super Mario Bros. одним кадром" . Котаку . Архивировано 6 сентября 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  23. ^ а б в Хорошо, Оуэн С. (23 июня 2018 г.). «Summer Games Done Quick 2018: все, что нужно знать о первом дне» . Многоугольник . Архивировано 20 февраля 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 года .
  24. ^ Стил, Брайан (15 ноября 2015 г.). «Спидраннинг - Учебник для начинающих, от новичка» . Средний . Архивировано 5 июля 2018 года . Проверено 5 июля 2018 года .
  25. ^ "Архив скоростных демонстраций - Правила" . Архивировано из оригинального 22 октября 2015 года . Проверено 22 марта 2016 года .
  26. ^ Кашато, Питер (11 марта 2020 г.). «Спидраннеры Super Mario Odyssey находят большой пропуск за минимальное время захвата» . Игра Rant . Архивировано 4 февраля 2021 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  27. ^ Киллингсворт, Кеза Макдональд, Джейсон. «Более пристальный взгляд на самые сложные задачи Dark Souls, созданные игроками» . Котаку . Архивировано 3 марта 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  28. ^ Рокетт, Эндрю (23 октября 2019 г.). «Конечно, почему бы и нет: теперь спидраны от Matt% Mii Maker стали популярными» . Энтузиаст Nintendo . Архивировано 24 октября 2019 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  29. ^ Ли, Джулия (22 октября 2019 г.). «Печально известный Mii, который надрывает тебе задницу, теперь стал спидраном» . Многоугольник . Архивировано 10 декабря 2019 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  30. ^ Франк, Аллегра (5 января 2018 г.). «Игроки Super Mario Odyssey участвуют в гонке, чтобы получить Марио без рубашки за 10 минут» . Многоугольник . Архивировано 26 февраля 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  31. ^ Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как« рандомизаторы »вдыхают новую жизнь в старые игры» . Ars Technica . Архивировано 6 декабря 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
  32. ^ Хорошо, Оуэн С. (30 июня 2019 г.). «Связь с прошлым, Super Metroid может сливаться в одну игру - и даже делиться предметами» . Многоугольник . Проверено 12 апреля 2021 года .
  33. ^ а б в г д е Меррилл, Д. (2003). «Краткая история демо DOOM» . Doomworld. Архивировано 1 сентября 2005 года . Проверено 16 октября 2005 года .
  34. ^ "Роковые почетные титулы" . Почетные титулы Рока . Архивировано 12 апреля 2014 года . Проверено 28 октября, 2016 .
  35. ^ а б в г Тернер, Б. (2005). «Разбить часы» . 1UP.com . Архивировано 27 сентября 2007 года . Проверено 13 августа 2005 года .
  36. ^ «1994 - Академия игрового искусства и дизайна, список победителей» . Архивировано из оригинального 14 июня 2008 года . Проверено 28 июня 2009 года .
  37. ^ а б «КОНКУРС-Н | база данных» . www.doom.com.hr . Архивировано 7 июля 2020 года . Проверено 6 июля, 2020 .
  38. ^ «О SpeedRunsLive» . www.speedrunslive.com . Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 года .
  39. ^ «Часто задаваемые вопросы - SpeedRunsLive» . www.speedrunslive.com . Архивировано 13 июня 2016 года . Проверено 1 мая 2019 года .
  40. ^ Петерсен, Сэнди. "e4m3 - Храм Старшего Бога" . Архив скоростных демонстраций . Архивировано 29 ноября 2010 года . Проверено 6 января 2011 года .
  41. ^ а б в г д е Участники Speed ​​Demos Archive. «История скоростного бега Quake» . Интернет-архив. Архивировано 20 ноября 2007 года . Проверено 29 ноября 2007 года .
  42. ^ «Quake done Quick» . Архивировано 15 сентября 2013 года . Проверено 22 марта 2016 года .
  43. ^ «PlanetQuake» . gamespy.com . Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  44. ^ Доннер, Йонатан; Белз, Матиас; Пфлуг, Нолан; Бейли, Энтони (1997). «ALL_1949» . Quake сделан быстро . Архивировано 7 июня 2007 года . Проверено 28 октября, 2016 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  45. ^ Machinima.com Staff (2001). «Витрина: землетрясение стало быстрее» . Machinima.com. Архивировано из оригинала 9 апреля 2008 года . Проверено 28 октября, 2016 .
  46. ^ а б Участники Speed ​​Demos Archive (2000). "Quake Done Quick: QdQr" . Архив скоростных демонстраций . Архивировано 2 марта 2008 года . Проверено 30 марта 2008 года .
  47. ^ "Quake done Quick with a Vengeance" . Архивировано из оригинального 23 апреля 2006 года . Проверено 25 марта 2006 года .
  48. ^ Quake done Быстрые участники (2000). "Quake done Quick with a Vengeance" . Quake сделан быстро. Архивировано 9 апреля 2006 года . Проверено 28 октября, 2016 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  49. ^ Участники Speed ​​Demos Archive (2011). «Quake done Quickest» . Архив скоростных демонстраций . Архивировано 12 апреля 2012 года . Проверено 12 апреля 2012 года .
  50. ^ «Lycos.com» . Архивировано из оригинального 10 апреля 2008 года . Проверено 22 марта 2016 года .
  51. ^ Янке, Н. (2005). «История Metroid 2002, часть 1 (была: с днем ​​рождения, m2k2!)» . metroid 2002. Архивировано 24 декабря 2007 года . Проверено 20 апреля 2009 года .
  52. ^ «Metroid Prime стал еще быстрее» . Slashdot . Архивировано 4 сентября 2020 года . Проверено 7 января 2011 года .
  53. ^ а б Янке, Нейт (2005). «История Metroid 2002, часть 2» . Metroid 2002. Архивировано 12 ноября 2006 года . Проверено 31 декабря 2005 .
  54. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Доннер, Ю. (2000). «Информация о скоростных забегах с помощью инструментов» . Интернет-архив. Архивировано из оригинала на 11 апреля 2000 года . Проверено 8 апреля 2006 года .
  55. ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Доннер, Ю. (2001). «Скоростные забеги с помощью инструментов» . Интернет-архив. Архивировано из оригинального 13 августа 2001 года . Проверено 8 апреля 2006 года .
  56. ^ も り も と (2003). "эму" . Интернет-архив. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2003 года . Проверено 3 декабря 2003 года .
  57. ^ Тотило, Стивен (2006). «Геймеры разделились по поводу причудливых подвигов, достигнутых с помощью инструментов для ускорения бега» . Новости MTV . Архивировано 13 февраля 2007 года . Проверено 11 апреля 2007 года .
  58. ^ «NESVideos - Резервное копирование» . Видео "superplay" системы Nintendo Entertainment . Архивировано 13 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2015 года .
  59. ^ «Список всех фильмов» . tasvideos.org . Архивировано 9 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 года .
  60. ^ «Жизнь элитного спидраннера Super Mario 64» . Engadget . Архивировано 10 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 года .
  61. ^ «О сайте - speedrun.com» . www.speedrun.com . Архивировано 20 февраля 2019 года . Проверено 7 мая 2019 года .
  62. ^ Абент, Эрик (1 июля 2019 г.). «Summer Games Done Quick 2019 устанавливает рекорд по огромным пожертвованиям» . SlashGear . Архивировано 2 июля 2019 года . Проверено 23 апреля 2020 года .
  63. ^ «Форум турниров и гонок - speedrun.com» . www.speedrun.com . Архивировано 8 мая 2019 года . Проверено 8 мая 2019 года .
  64. ^ "Speedrun Weekly - Форум турниров и гонок - speedrun.com" . www.speedrun.com . Архивировано 8 мая 2019 года . Проверено 8 мая 2019 года .
  65. ^ «Гонки - SpeedRunsLive» . www.speedrunslive.com . Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 года .
  66. ^ "SRL Mystery Tournament" . mystery.beatthega.me . Архивировано 21 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 года .
  67. ^ "GSA | Глобальная ассоциация Speedrun (@GlobalSpeedrun) | Twitter" . twitter.com . Архивировано 4 февраля 2021 года . Проверено 8 мая 2019 года .

  • Снайдер, Дэвид (2017). Speedrunning: интервью с самыми быстрыми игроками . McFarland Publishing . ISBN 978-1-4766-7080-5.

  • Словарь определения скорости в Викисловаре
  • Карл Йобст: Эволюция спидраннинга (видео-отчет на YouTube )