Ролевая игра в жанре экшн


Ролевые игры в жанре « экшн» (часто сокращенно называемые « ролевые игры» или « ARPG» ) - это поджанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы как жанра экшн, так и ролевой игры .

Игры подчеркивают в реальное время боя , где игрок имеет непосредственный контроль над персонажами , в отличие от включения или меню -О бой, все еще имея фокус на персонаж Статистик для того , чтобы определить относительную силу и способность. Эти игры часто используют действие игры боевых систем , аналогичных рубить и слэш или стрелок игры . Ролевые игры в жанре экшн могут также включать в себя приключенческие игры , включающие систему миссий и механику ролевых игр , или многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) с боевыми системами в реальном времени.

1970-е и начало 1980-х годов

Allgame перечислил следующие игры, выпущенные до 1984 года, как ролевые игры: Temple of Apshai (1979) [1] и его продолжение Gateway to Apshai (1983), [2] Beneath the Pyramids for the Apple II (1980), [3] Bokosuka Войны (1983), [4] и Меч Фаргоала (1983). [5] Джереми Пэриш из USgamer утверждал, что « Приключение» (1980) было ролевым боевиком. [6] Билл Логидис и Мэтт Barton утверждал , что Intellivision игры Advanced Dungeons & Dragons (1982) и Сокровище Tarmin (1983) были ролевые игры действия. [7] Шон Масгрейв из TouchArcade отмечает, что в Adventure не хватало ролевой механики, такой как очки опыта и постоянный рост персонажа, и утверждает, что Gateway to Apshai - «самая ранняя игра, которую я бы чувствовал комфортно называть экшн-RPG», но отмечает, что «это не так "не вписывается в нашу современную жанровую классификацию", хотя и ближе, чем Bokosuka Wars, выпущенная в том же году. [8]

Джереми Пэриш из 1UP.com утверждает, что японские разработчики создали новый бренд ролевой игры; в этих новых японских играх жанр ролевых игр сочетается с элементами аркадного боевика и приключенческого боевика . [9] Шон Масгрейв из TouchArcade также прослеживает корни жанра в Японии, отмечая, что «западная игровая индустрия того времени имела тенденцию рассматривать экшн-игры и ролевые игры как отдельные вещи для разных демографических групп». [8]

Джереми Пэриш утверждает, что ролевые боевики были популяризированы в Японии благодаря The Tower of Druaga . [9] Он был выпущен для игровых автоматов в июне 1984 года и был задуман как «фантастическая версия Pac-Man , с головоломками, которые нужно разгадывать, с монстрами для битв и спрятанными сокровищами, которые нужно найти». [8] Его успех в Японии вдохновил на разработку Dragon Slayer (1984) [9] и Hydlide (1984). [8] По словам Джона Щепаниака, « Убийца драконов» , « Гидлайд» и « Мужественный Персей» (1984) «соперничают за положение в качестве жанрового прецедента», и на протяжении многих лет между сериалами « Убийца драконов» и « Гидлайд» продолжалось соперничество . [10] Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние на Японию, где они повлияли на более поздние ролевые игры, такие как Ys , а также The Legend of Zelda . [11] : 38 [12]

По данным GameSetWatch , Dragon Slayer от Falcom , созданный Йошио Кия [12], является «самой первой из когда-либо созданных боевиков». [13] Первоначально выпущенный для компьютера PC-8801 в сентябре 1984 года [14], он отказался от командных сражений более ранних ролевых игр в пользу боевых действий в реальном времени, которые требовали прямого участия игрока. , наряду с элементами решения головоломок . [12] В отличие от более ранних пошаговых рогаликов , Dragon Slayer был ролевой игрой в жанре «ползание по подземельям», в которой использовались боевые действия в реальном времени [13] в сочетании с традиционной ролевой механикой. [9] Dragon Убийца над головой ролевой формула была использована во многих последующих играх. [15]

« Hydlide» от T&E Soft , выпущенный в декабре 1984 года [16], был создан Токихиро Наито, на которого повлияла «Башня Друага» . [11] : 42–49 Это была первая ролевая игра в жанре экшн с загробным миром . [8] Игра была очень популярна в Японии, было продано 2 миллиона копий на всех платформах. [17] По словам Джона Щепаниака, «невозможно переоценить, насколько Hydlide оказал влияние на последовавшие за ним ARPG». [10] В том же году Courageous Perseus также была одной из самых первых ролевых игр в жанре экшн. [18]

Dragon Slayer II: Xanadu , выпущенный в 1985 году (заявленный как «новый тип ролевой игры в реальном времени»), представлял собой ролевую игру в жанре экшн, включающую множество характеристик персонажей и большой квест. [13] Он также включал вид с боковой прокруткой во время исследования и вид сверху во время битвы, [15] и раннюю систему морали «Карма», в которой показатель Кармы персонажа будет повышаться, если он совершит грех (убийство «хороших» врагов), что, в свою очередь, заставляет храмы отказываться повышать его уровень. [13] Xanadu Scenario II , выпущенный в 1986 году, был пакетом расширения , созданным для расширения содержания Dragon Slayer II: Xanadu . [15] Hydlide II: Shine of Darkness (1985) также содержал систему морали. [8] Eurogamer ссылается на Fairlight (1985) как на раннюю ролевую игру. [19]

Конец 1980-х

Важное влияние на жанр ролевых боевиков оказал приключенческий боевик 1986 года The Legend of Zelda , который послужил образцом для многих будущих ролевых боевиков. [20] В отличие от предыдущих ролевых игр, таких как Dragon Slayer и Hydlide, в которых от игрока требовалось столкнуться с врагами, чтобы атаковать их, в The Legend of Zelda была кнопка атаки, которая анимирует взмах мечом или атаку снарядом на экране. . [12] [21] Это был также ранний пример нелинейного игрового процесса с открытым миром, в котором были представлены новые функции, такие как экономия заряда батареи. С тех пор эти элементы использовались во многих ролевых играх. [22]

В 1987 году в Zelda II: The Adventure of Link была реализована более традиционная система в стиле RPG, включающая очки опыта и уровни с элементами экшн-игры. [23] В отличие от своей предшественницы, Zelda II более точно соответствует определению ролевой игры. [8]

Другой Metroidvania -стиль RPG действия выпущен в том же году была система Sacom Sharp X1 компьютерной игры «s Euphory , который был , возможно , единственным Metroidvania -стиль многопользовательский действие RPG производства, позволяя двух игроков кооперативный геймплей. [24] В том же году была выпущена пятая игра «Убийца драконов» , « Волшебник» . Это была групповая ролевая игра, в которой игрок управлял группой из четырех персонажей одновременно в режиме боковой прокрутки. В игре также представлены возможности создания персонажей, настраиваемые персонажи, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать из 15 сценариев или квестов для прохождения в порядке их выбора. Это также была эпизодическая видеоигра , позже выпущенные диски расширения предлагали больше сценариев. [12] Falcom также выпустила первую часть своей серии Ys в 1987 году. Несмотря на то, что давняя серия Ys не очень популярна на Западе, она хорошо зарекомендовала себя на японском рынке с множеством сиквелов, римейков и портирований в последующие десятилетия. его выпуск. Помимо собственной серии Dragon Slayer от Falcom , Ys также находился под влиянием Hydlide , у которого он позаимствовал определенные механики, такие как восстановление здоровья. [25]

В «Волшебной сказке» был один из самых больших миров в то время, с более чем 17 000 компьютерных экранов без времени загрузки. [26]

В 1988 годе , Telenet Japan «s Exile серия дебютировала и была неоднозначным из - за сюжет, который вращается вокруг путешествия во время крестовых походов эпохи сирийского убийцу , который убивает различные религиозные / исторические фигуры, а также политическим лидерам двадцатого века, [27] Геймплей Exile включал в себя как исследование над головой, так и бой с боковой прокруткой, а также имел монитор сердечных сокращений, отображающий статистику силы атаки и класса брони игрока. Другой спорный аспект игры заключался в приеме наркотиков (вместо зелий), которые увеличивают / уменьшают атрибуты, но с побочными эффектами, такими как учащение / уменьшение пульса или смерть. [27] Origin Systems , разработчик серии Ultima , также выпустила в 1988 году ролевую игру под названием Times of Lore , вдохновленную различными играми для NES, в частности, The Legend of Zelda . [28] : 182, 212 Times of Lore вдохновили Origin Systems на создание нескольких более поздних игр, таких как игра 1990 года Bad Blood (другая ролевая игра, основанная на том же движке) [28] : 183 и Ultima VI: The False Prophet , основанная на тот же интерфейс. [29] : 83–84

Кроме того, в 1989 году, улучшенный римейк Ys I & II была одной из первых видеоигр , чтобы использовать компакт-диск , который был использован для обеспечения улучшенной графикой, анимированные вырезать сцены, [30] [31] Красная книга CD - саундтрек, [32 ] [31] и озвучка. [30] [32] Его английская локализация также была одной из первых, в которой использовалось голосовое дублирование . Игра получила награду « Игра года » от журнала OMNI Magazine в 1990 году, а также другие призы. [30] Другой выпуск 1989 года, Activision 's Prophecy: The Fall of Trinadon , попытался ввести боевые действия в стиле Nintendo в компьютерные ролевые игры Северной Америки. [33]

1990-е годы

Ролевые игры были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах, поскольку геймпады лучше подходили для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [34] : 43 Хотя в конце 1980-х - начале 1990-х годов предпринимались попытки создания компьютерных ролевых игр, ориентированных на действия, очень немногие из них добились успеха. [34] : 43 Times of Lore была одной из наиболее успешных попыток на американском компьютерном рынке, [34] : 43 где в целом было негативное отношение к объединению жанров таким образом и больший упор на сохранение чистоты Жанр ролевой игры. [9] Например, выпуск журнала Computer Gaming World за 1991 год подверг критике несколько компьютерных ролевых игр за использование «аркадных» или боевых боев в стиле «Nintendo», включая Ys , Sorcerian, Times of Lore и Prophecy . [33]

В 1991 году Square выпустила для Game Boy Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden , также известную как Final Fantasy Adventure или Mystic Quest на Западе . Как и в случае с Кристаллис , действие в Seiken Densetsu сильно напоминало действие в Legend of Zelda , но добавляло больше элементов ролевой игры. Это была одна из первых ролевых игр, позволяющих игрокам убивать горожан, хотя в более поздних играх Mana эта функция была удалена. [35] Arcus Odyssey от Wolf Team (ныне Namco Tales Studio ) была ролевой боевой игрой с изометрической перспективой и кооперативным многопользовательским игровым процессом. [36]

В 1993 году второй Seiken Densetsu игра, Секрет Mana , получил значительное признание, [37] для своей инновационной pausable в режиме реального времени действия системы боя , [38] и его инновационный кооперативный многопользовательский геймплей, [37] , где второй или третий игроки могли в любой момент войти и выйти из игры, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно. [39] Игра остается влиятельной по сей день, ее система кольцевого меню все еще используется в современных играх, а ее кооперативный многопользовательский режим упоминается как влияние на такие игры, как Dungeon Siege III (2011). [39]

Однако в большинстве других таких игр использовалась перспектива с боковой прокруткой, типичная для beat 'em up, таких как серия Princess Crown , включая Odin Sphere и Muramasa: The Demon Blade . У принцессы Короны была более мультяшная визуальная привлекательность. Благодаря стилю Джорджа Камитани у него все еще была качественная графика. [40]

LandStalker в 1997 духовного преемнике Alundra [41] считаются «один из лучших примеров действий / RPG игр», сочетая платформер элементы и сложные головоломки с инновационным сюжетной вращаясь вокруг входа людей мечты и борьбы со зрелыми темами. [42]

2000-е

Влияние Ultima Underworld было обнаружено в BioShock (2007), [43] и дизайнер этой игры, Кен Левин , заявил, что «все то, что я хотел сделать, и все игры, над которыми я в итоге работал, вышли из вдохновение, которое я почерпнул из [ Ultima Underworld ] ». [44] Дизайнер Gears of War Клифф Блежински также назвал это ранним влиянием, заявив, что оно оказало на меня «гораздо большее влияние, чем Дум ». [45] Другие игры, на которые повлияла Ultima Underworld, включают The Elder Scrolls: Arena , [46] Deus Ex , [47] Deus Ex: Invisible War , [48] Vampire: The Masquerade - Bloodlines , [49] и Half-Life 2 . [50]

FromSoftware «s Souls Демона (2009) подчеркивает , неумолимых врагов и окружающей среды, в сочетании с риском и наградой механики , такие как ограниченные контрольно - пропускные пункты, собирая„души“ , которые могут потребляться в виде очков опыта , чтобы увеличить статистику игрока, или в качестве валюты для покупки предметы и наказание за смерть игроков без наложения полного отказа. Он также включен онлайн - функции позволяет игрокам оставлять сообщения в надземном , которые могут быть прочитаны другими игроками, а также механик , позволяющих игрокам временно присоединиться к сессии других игроков , чтобы помочь им совместно, или „вторгнуться“ сеанс заниматься игрок против игрока боя . Особенно после выпуска его духовного преемника Dark Souls (2011) и его сиквелов в 2010-х годах появились другие ролевые игры , в которых использовалась механика, на которую повлияли механики Demon's Souls , которые в народе называются играми, похожими на души . [51] [52] [53] [54]

2010-е

В 2013 году Vanillaware выпустили фэнтезийную ARPG Dragon's Crown , духовную наследницу Princess Crown и «трогательный продукт» режиссера Vanillaware Джорджа Камитани. Камитани ссылается на многие классические ролевые игры как на свое вдохновение, заявив в предисловии к Dragon's Crown Artworks : «Мотив в Dragon's Crown - это все фэнтезийные произведения, которые меня до сих пор затрагивали: волшебство RPG для ПК, с которым я впервые познакомился, будучи студентом; Ian Livingstone ' s Gamebooks; игры , как Башня Друага , Золотой Ax и Король Драконов «. Он также цитирует свою работу в начале 20-х годов над Dungeons & Dragons: Tower of Doom как «действительно то, к чему я стремился». «Корона дракона» была переиздана в версии для PS4 «Pro» в 2018 году.

Подземелье от первого лица

Damnation of Gods , подземелье от первого лица и клон Dungeon Master

В конце 1987 года FTL Games выпустила Dungeon Master , сканер подземелий с игровым миром в реальном времени и некоторыми боевыми элементами в реальном времени (сродни Active Time Battle ), требуя от игроков быстро отдавать приказы персонажам, устанавливая стандарт для компьютерных ролевых игр от первого лица уже несколько лет. [28] : 234–236 Это вдохновило многих других разработчиков на создание сканеров подземелий в реальном времени, таких как Eye of the Beholder и Lands of Lore: The Throne of Chaos .

Ultima Underworld: The Stygian Abyss , выпущенная в 1992 году, была названа первой ролевой игрой, в которой есть действие от первого лица в трехмерной среде. [55] Ultima Underworld считается первым примером иммерсивного симулятора , жанра, который сочетает в себе элементы из других жанров для создания игры с сильным агентством игроков и возникающим игровым процессом, и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска. [56] Двигатель был повторно использован и усовершенствован для Ultima Underworld ' с 1993 продолжения, Ultima Underworld II: Лабиринт миров . [57] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld , но Origin отклонила их предложения. [58] После того, как Electronic Arts (EA) отклонила предложение Arkane Studios для Ultima Underworld III , студия вместо этого создала духовного преемника : Arx Fatalis . [59] Тоби Гард заявил, что при разработке Tomb Raider он «был большим поклонником ... Ultima Underworld, и я хотел смешать этот тип игры с типом полигональных персонажей, которые только что демонстрировались в Virtua Fighter ». [60] Ultima Underworld была также основой для более позднего System Shock от Looking Glass Technologies. [61]

Укажите и щелкните

"> Воспроизвести медиа
Видео, показывающее основной геймплей ролевой игры типа «наведи и щелкни».

Название Times of Lore, выпущенное в 1988 году компанией Origin Systems, представляло собой ролевую игру в жанре экшн с интерфейсом «укажи и щелкни». Bad Blood , еще одна игра от Origin Systems 1990 года, будет использовать тот же интерфейс. [62] Дизайнеры были вдохновлены названиями консолей, в частности, The Legend of Zelda , чтобы сделать их интерфейс более доступным. [63]

В названии 1994 года Ultima VIII использовалось управление мышью и предпринималась попытка добавить последовательности точных прыжков, напоминающие платформенную игру Mario , хотя реакция на боевые действия с мышью в игре была неоднозначной. В 1997 году был выпущен Diablo от Blizzard, который стал очень успешным. Это была ролевая игра, в которой использовался интерфейс «укажи и щелкни», и геймерам предлагался бесплатный онлайн- сервис для игры с другими игроками, которые поддерживали те же правила и игровой процесс. [34] : 43

Diablo " эффект сек на рынке было значительным, вдохновляя многих подражателей. Его влияние было таким, что термин «ролевой боевик» стал чаще использоваться для игр в стиле Diablo, а не для игр в стиле Zelda, а сама The Legend of Zelda была переквалифицирована как приключенческий боевик. [9] Очень часто в этих играх использовался изометрический вид игрового мира с фиксированной камеры , что было необходимо из-за ограничений 2D-графики ранних компьютеров; даже с трехмерными графическими движками, такие игры типа «укажи и щелкни» по-прежнему представлены в аналогичном изометрическом виде, хотя и в некоторой степени предоставляют возможности для поворота, панорамирования и масштабирования камеры. По сути, их часто объединяют с другими «изометрическими ролевыми играми». [64]

Ролевой шутер

Shooter на основе РПГ действий включают распрей (1996), System Shock 2 (1999), в Deus Ex серии (2000 г.) по Ion Storm , Bungie 'S Destiny (2014), Irem ' s Steambot Chronicles (2005), [65] Square Enix в шутер от третьего лица RPG Dirge Цербер: Final Fantasy VII (2006), который ввел в перспективе более-плечо , похожий на Resident Evil 4 , [66] и MMO перевозочный боевой игры Auto Assault (2006) NetDevil и NCsoft . [67] Другие ролевые игры действия признакам как рубить и слэш и съемки элементов, с использованием обоих орудий (или в некоторых случаях, лук и стрелы или воздушный бой ) и холодное оружие, в том числе Cavia полета на основе «s Drakengard серии (2003 для 2005), [68] и Level-5 «ы Rogue Galaxy (2005). [69]

Другие игры RPS включают серию Mass Effect (с 2007 г.), Fallout 3 и последующие игры Fallout (с 2008 г.), White Gold: War in Paradise (2008) и Borderlands (2009). [70] Разработчик Borderlands, компания Gearbox Software , окрестила его «ролевым шутером» из-за тяжелых элементов ролевой игры в игре, таких как игровой процесс, основанный на квестах, а также черты характера и система уровней. [71] Half-Minute Hero (2009) - это шутер в жанре ролевой игры с самодостаточным юмором и 30-секундным ограничением времени для каждого уровня и встречи с боссом. [72] Другие недавние ролевые игры с элементами шутера включают Alpha Protocol от Obsidian Entertainment 2010 года и The 3rd Birthday , третью игру из серии Parasite Eve , которая представляет собой уникальное сочетание ролевой игры в жанре экшн, тактической ролевой игры в реальном времени и Survival Horror и элементы тактического шутера от третьего лица. [73] [74]

Более поздние ролевые игры, основанные на шутерах, включают постапокапитический Black Rock Shooter от Imageepoch (2011) , в котором используются элементы шутера от первого и третьего лица [75] [76], и Final Fantasy XV от Square Enix (2016) , в котором включает как рубящие, так и слэш-элементы, а также элементы шутера от третьего лица. [77]

  1. ^ "Храм Апшай" . AllGame . Архивировано из оригинала на 1 января 2014 года.
  2. ^ «Ворота в Апшай» . AllGame . Архивировано из оригинала на 1 января 2014 года.
  3. ^ «Под пирамидами» . AllGame . Архивировано из оригинала на 1 января 2014 года.
  4. ^ «Войны Бокосука» . AllGame . Архивировано из оригинала на 1 января 2014 года.
  5. ^ «Меч Фаргоала» . AllGame . Архивировано из оригинала на 1 января 2014 года.
  6. ^ Джереми Пэриш (2014). «Месть Монтесумы, квест Atari, призванный сделать приключение гордым» . USGamer . Проверено 18 октября 2017 года . Заимствовав из ролевого боевика Atari, Utopia создала классический платформер.
  7. ^ Бартон, Мэтт; Loguidice, Билл (2008). «История игровых платформ: Mattel Intellivision» . Гамасутра . Проверено 18 октября 2017 года . Модельный ряд Mattel включал классические ролевые игры Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (1982) и Advanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin Cartridge (1983).
  8. ^ Б с д е е г Масгрейв, Шон (13 июля 2017 г.). «Глоссарий RPG Reload: Истоки ролевых игр» . TouchArcade .
  9. ^ а б в г д е Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP . Архивировано из оригинала 12 января 2015 года . Проверено 14 января 2015 года .
  10. ^ а б Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр Том 2 . Независимая издательская платформа CreateSpace. п. 38. ISBN 9781518818745. Невозможно переоценить то влияние, которое Hydlide оказал на последовавшие за ним ARPG, и насколько он был популярен как на компьютерах, так и на Famicom в Японии. Но обязательно сравнивать Hydlide только с играми, выпущенными в том же году, чтобы полностью оценить достоинства его идей. В 1984 году было еще два похожих названия, Courageous Perseus и Dragon Slayer , и все три соперничают за положение в качестве жанрового прецедента - забавно, дружеское соперничество даже развилось с создателем Dragon Slayer Йошио Кия из Falcom, как и на протяжении многих лет T&E Software и Falcom. соревновались друг с другом.
  11. ^ а б Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр Том 2 . Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN 9781518818745.
  12. ^ а б в г д Калата, Курт. «Убийца драконов» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 23 июля, 2016 .
  13. ^ а б в г "Falcom Classics" . GameSetWatch. 12 июля 2006 . Проверено 18 мая 2011 года .
  14. ^ Falcom Chronicle , Nihon Falcom
  15. ^ а б в Калата, Курт. «Занаду» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 23 июля 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 года .
  16. ^ «Гидлайд (PC88)» . Famitsu . Проверено 14 января 2015 года .
  17. ^ «История японских видеоигр» . Кинефанос . Проверено 23 июля, 2016 .
  18. ^ Щепаниак, Джон (2015). Нерассказанная история японских разработчиков игр Том 2 . Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN 9781518818745. Courageous Perseus - одна из самых ранних, если не первая, Action-RPG.
  19. ^ Мейсон, Грэм (24 июля 2016 г.). «Классические 8-битные изометрические игры, которые пытались сломать стереотипы» . Eurogamer . Проверено 18 октября 2017 года . [T] Здесь были зелья и еда, которые можно было собрать, что сделало Fairlight одним из первых игроков в жанре ролевых боевиков, который так часто встречается сегодня.
  20. ^ «30 самых влиятельных людей в играх от GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинального 2 - го марта 2007 года . Проверено 1 апреля 2007 года .
  21. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101.
  22. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 15 мая 2010 года . Проверено 24 января 2010 года .
  23. ^ Комедия (25 февраля 2006 г.). «Zelda II: 20-летний обзор» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 23 июля, 2016 .
  24. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4 . Проверено 18 марта 2011 года .(Перепечатано из журнала Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  25. ^ Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [153] . Проверено 7 сентября 2011 года .
  26. ^ Горовиц, Кен (8 января 2009 г.). «Жанр: обзор RPG» . Сега-16 . Проверено 19 октября 2017 года . В то время он был провозглашен самым большим игровым миром среди всех RPG (почти 17000 экранов) ...
  27. ^ а б Щепаниак, Джон (11 апреля 2009 г.). "Изгнание / XZR" . Хардкорные игры 101 . Проверено 10 августа 2009 года .
  28. ^ а б в Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters . ISBN 978-1568814117.
  29. ^ "Официальная книга Ultima" . 17 сентября 1990 г. - через Интернет-архив.
  30. ^ а б в Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [156] . Проверено 8 сентября 2011 года .
  31. ^ а б Щепаниак, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2011 года .)
  32. ^ а б Щепаниак, Джон (7 июля 2011 г.). «Falcom: Наследие Ys» . Games TM (111): 152–159 [155] . Проверено 8 сентября 2011 года .
  33. ^ а б Скорпион (октябрь 1991 г.). «C * R * P * G * S / Обзор компьютерных ролевых игр» . Компьютерный игровой мир . п. 16 . Проверено 18 ноября 2013 года .
  34. ^ а б в г Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . ISBN 978-0240811468.
  35. ^ Эндрю Вестал (2 ноября 1998 г.). «Другие ролевые игры Game Boy» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 11 июля 2011 года . Проверено 18 ноября 2009 года .
  36. ^ Бьюкенен, Леви (17 июня 2008 г.). «10 лучших реноваторских игр» . IGN.com . Проверено 6 ноября 2009 года .
  37. ^ а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце •» . Eurogamer.net . Проверено 23 июля, 2016 .
  38. ^ «Секрет маны» . RPGFan . Проверено 23 июля, 2016 .
  39. ^ а б "Obsidian: Мы желаем New Vegas 'не был Glitchy ' " . NowGamer. 8 мая 2011 года в архив с оригинала на 2 января 2011 года . Проверено 23 июля, 2016 .
  40. ^ «Не могу дождаться короны дракона? Попробуйте ее духовного предшественника» . Котаку . Проверено 19 ноября 2019 года .
  41. ^ Уэббер (2 марта 1998 г.). «Алундра» . RPGFan . Проверено 20 января 2015 года .
  42. ^ Циммерман, Конрад (20 марта 2009 г.). «Ролевая игра приближается! Алундра» . Деструктоид . Проверено 30 января 2012 года .
  43. ^ Вайз, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Биошок: критическая историческая перспектива» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 2 (1). 151–155. OCLC  220219478 . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 8 марта 2009 года .
  44. ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). «Игры - это конвергенция всего» . Forbes . Архивировано из оригинального 25 февраля 2009 года . Проверено 17 марта 2009 года .
  45. ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «Круглый стол по играм о кровавых монстрах» . MTV. Архивировано из оригинала на 4 марта 2010 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  46. ^ «Арена: за кадром» . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2007 года . Проверено 28 сентября 2007 года .
  47. ^ «Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)» . Eurogamer . 4 августа, 2000. Архивировано из оригинального 18 мая 2011 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  48. ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). « Deus Ex: Invisible War Interview, Часть 1» . IGN. Архивировано из оригинального 19 ноября 2003 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  49. ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). " Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 3" . GameSpot . Архивировано из оригинального 18 мая 2016 года.
  50. ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). « Half-Life 2 - Valve говорит с Eurogamer» . Eurogamer . Архивировано из оригинального 26 января 2010 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  51. ^ Сэм Бишоп (9 октября 2009 г.). «Обзор IGN Demon's Souls - Одна из самых интересных и сложных игр для PS3 наконец-то попадает в США» . IGN . Архивировано 19 июля 2012 года . Проверено 27 января 2010 года .
  52. ^ Прескотт, Шон. «Лучшие игры типа Souls на ПК» . PC Gamer . Архивировано 14 июля 2019 года . Проверено 14 июля 2019 года .
  53. ^ Сотрудники IGN, 11 февраля 2021 г. «Лучшие игры в духе» . IGN . Проверено 11 февраля 2021 года .
  54. ^ Кэмерон, Фил (9 апреля 2015 г.). «Обман смерти: Размещение отказ игрока и восстановление» . Гамасутра . Архивировано 28 сентября 2019 года . Проверено 27 сентября 2019 года .
  55. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх (Часть 1)» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 29 июня 2006 года . Проверено 10 февраля 2009 года .
  56. ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели 'System Shock' и 'Ultima Underworld' заново открыли свои корни» . Glixel . Проверено 17 апреля 2017 года .
  57. ^ «Интервью с Looking Glass Technologies» . Байты игры. 1992. Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
  58. ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Жанр: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 10 февраля 2009 года .
  59. ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). «Предварительный просмотр Arx Fatalis» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2 ноября 2010 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
  60. ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Q&A: Человек, создавший Лару» . BBC. Архивировано из оригинала 17 июля 2004 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  61. ^ Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
  62. ^ "Официальная книга Ultima" . 21 июля 2010 . Проверено 20 февраля 2017 года .
  63. Computer Gaming World , выпуск 68 (февраль 1990 г.), страницы 34 и 38
  64. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. С. 364–367. ISBN 978-1-59273-001-8.
  65. ^ Спенсер (23 мая 2006 г.). «Стимботские хроники» . Силиконра . Проверено 23 июля, 2016 .
  66. ^ «Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII» . Силиконра . Проверено 29 марта 2011 года .
  67. ^ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинального 28 октября 2005 года . Проверено 2 апреля 2010 года .
  68. ^ «Превью Drakengard для PS2 от» . 1UP.com . Проверено 23 июля, 2016 .
  69. ^ Ян, Луиза (26 января 2007 г.). "Rogue Galaxy: очаровательный и затушеванный" . Силиконра . Проверено 23 июля, 2016 .
  70. ^ «Визуальное руководство по ролевой игре» . Kotaku.com. 25 мая 2010 года в архив с оригинала на 19 июня 2010 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  71. ^ «Обзор игр для Mac: Borderlands: игра года» . Insidemacgames.com. 31 января 2011 . Проверено 23 июля, 2016 .
  72. ^ Кейт Стюарт (4 марта 2011 г.). «2D Forever: падение и взлет хардкорного японского игрового дизайна» . Хранитель . Проверено 23 марта 2011 года .
  73. ^ Патрик Колан (25 марта 2011 г.). «Обзор на третий день рождения: в наши дни Манхэттен просто не может отдохнуть» . IGN . Проверено 1 апреля 2011 года .
  74. ^ Дэвид Волински (7 апреля 2011 г.). «Обзор третьего дня рождения: канун Нового года» . Joystiq. Архивировано 4 мая 2011 года . Проверено 9 апреля 2011 года .
  75. ^ Том Голдман (24 ноября 2010 г.). «Imageepoch представляет новую волну JRPG» . Беглец . Проверено 23 июля, 2016 .
  76. ^ Спенсер (23 ноября 2010 г.). «Black Rock Shooter: игра в разработке для PSP [Обновление: трейлер» . Силиконра . Проверено 23 июля, 2016 .
  77. ^ "Трейлер Final Fantasy Versus XIII просочился - GamerTell" . GamerTell. 18 января 2011 . Проверено 23 июля, 2016 .