Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Blood Money - это видеоигра- шутер с боковой прокруткой, разработанная DMA Design . Он был опубликован Psygnosis в 1989 году для Amiga , Atari ST и MS-DOS и в 1990 году для Commodore 64 . Действие игры разворачивается в четырех разных местах на планете, где игрокам поручено атаковать врагов и побеждать боссов.

Игра начала разрабатываться сразу после Menace и заимствовала похожие элементы геймплея. Команда разработчиков использовала передовое оборудование для разработки Blood Money с использованием улучшенных графических и технологических процессов. Игра была вдохновлена ​​презентацией мистера Хели , а анимация Blood Money позже вдохновила на разработку Lemmings . Игра получила положительные отзывы; хвалили графику и геймплей игры. Игра также имела коммерческий успех, было продано более 40 000 копий.

Геймплей [ править ]

В игре игроки управляют различными транспортными средствами и защищаются от врагов, которые пытаются уничтожить транспортное средство.

Blood Money - это шутер с горизонтальной боковой прокруткой , использующий компьютерную 2D-графику . Игроки проходят четыре этапа на планете, управляя разными транспортными средствами на каждом уровне: вертолетом в металлическом мире, подводной лодкой в ​​водном мире, скафандром в ледяном мире и реактивным истребителем в мире огня. Каждая машина оснащена уникальным вооружением, которое игроки используют для атаки всех наступающих врагов. Игроки могут модернизировать свой автомобиль с помощью бонусов , которые предоставляют им дополнительное оружие и улучшения, такие как вспомогательные ракеты и нейтронные бомбы. [1] Энергия транспортных средств влияет на здоровье игроков., и истощается, когда машина касается врагов и стен. Когда вся энергия потеряна, игроки теряют жизнь; три жизни предоставляются в начале игры, и дополнительные жизни могут быть собраны по мере продвижения игроков по уровням. Когда все три жизни потеряны, игра заканчивается, и игроки отправляются на титульный экран . [2] Первые два уровня могут быть выбраны с самого начала игры; после прохождения одного уровня игроки могут выбрать любой оставшийся мир без ограничений. В конце каждого уровня игроки должны победить босса . [1]

Развитие [ править ]

После успешного выпуска Menace в 1988 году Дэвид Джонс начал разработку Blood Money 4 января 1989 года на компьютере 25 МГц 386-DX, который ему предоставил издатель Psygnosis , вместе с Системой личного развития . [3] Джонс рассматривал « Кровавые деньги» как продолжение концепции, использованной в « Угрозе» . [4] Джонс был сильно вдохновлен «миловидностью» мистера Хели (1987) во время разработки Blood Money . [3] Обложка игры была разработана британским художником Питером Эндрю Джонсом для романа.Protector (1973) Ларри Нивена и был адаптирован для обложки игры. [5]

В Blood Money Джонс был полон решимости использовать полный цветовой диапазон Amiga , предпочитая использовать блиттер вместо аппаратной прокрутки; блиттер позволял быстро рисовать графику. Тони Смит, работавший над Menace , создал графику для Blood Money , а Джонс начал работу над новой системой прокрутки. Разрабатывая свою собственную игру Talisman , Майк Дэйли создал компактный метод перемещения врагов по экрану, который Джонс внедрил в Blood Money . [3] Анимация в игре очаровала друга Джонса Гэри Тиммонса, который затем начал экспериментировать с Deluxe Paint.; его работа над программой привела его к работе в DMA Design и вдохновила на создание некоторых анимаций, используемых в следующей игре DMA, Walker (1993). [6] Введение в игру требовало звездного поля, которое Джонс взял из быстрой демонстрации, над которой работал Дэйли. [7]

Игра была портирована на PC Тим Ansell из Creative Assembly , [8] и Atari ST от друга Джонса Wayne Смитсон, [9] , а Dailly начал портировать игру на Commodore 64 после персонального компьютера Всемирной выставке в сентябре 1989 года . [6] Dailly используется код из Talisman демы , и написал новые спрайты системы. Он также переработал разнонаправленную прокрутку [10] и написал свои собственные процедуры загрузки ленты, желая, чтобы игроки могли играть в простую игру, пока загружаются Blood Money . [11]Смит разработал графику для порта и был сбит с толку ограничениями оборудования: ему приходилось рисовать двойные пиксели в Deluxe Paint, и он был ограничен шестнадцатью цветами. [10] Dailly закончил разработку версии Blood Money для Commodore 64 12 марта 1990 года. [9] Музыкант по видеоиграм Мэтт Фернисс заявил, что преобразование для Sega Mega Drive находится в стадии разработки с завершенной музыкой, но так и не было выпущено. [12]

Прием [ править ]

После выпуска Blood Money получили в основном положительные отзывы критиков, особенно за игровой процесс, графический дизайн и звук. Гэри Барретт из ST / Amiga Format написал, что эта игра является лучшей стрелялкой на Amiga. [19] Zzap! 64 назвал Blood Money лучшей игрой для Amiga 80-х [21], а ST Format назвал ее второй лучшей игрой-шутером 1990-х годов. [22] Игра была продана 40 000 копий, что вдвое больше. продажи Угрозы . [23]

Стюарт Винн из Zzap! 64 счел игру удобной для игроков, а Робин Хогг из той же публикации написал, что она соответствует детальной графике игры. [20] The One рассматривал игру как один из наиболее сложных и технологически сложных шутеров, [17] в то время как ACE назвал ее «захватывающей». [14] И наоборот, Майк Паттенден из CU Amiga раскритиковал сложность, отметив отсутствие наград. [15]

Критики высоко оценили графические качества игры. Пол Гланси из Computer and Video Games высоко оценил последовательность открытия игры и назвал спрайты одними из «лучших по дизайну и наиболее плавно анимированных» в игре для Amiga. [1] Games Machine считала, что графика была очень продвинутой, [16] и Барретт из ST / Amiga Format написал, что игра находится «в своем собственном классе», высоко оценив анимацию спрайтов. [19] Zzap! 64 ' s Хогг оценили анимацию и фон. [20] С другой стороны , CU Amiga ' s Pattenden чувствовал , что графика не хватает глубины. [15]

Использование звука в игре получило положительные отзывы. Фил Кинг из Zzap! 64 был впечатлен саундтреком, особенно высоко оценил вступительную музыку. [20] The Games Machine повторила аналогичные замечания, написав, что в игре «отличный» звук, [16] и Glancey из Computer and Video Games написал, что звуковой чип был сильно загружен. [1] Барретт из ST / Amiga Format предпочел звуковые эффекты музыке, хотя чувствовал, что они уступают таковым в Menace . [19] Паттенден из CU Amiga считает, что звук «плохая мелодия и некоторые средние эффекты», [15] в то время какACE назвал это «немного слабоватым». [14]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f Гланси, Пол (июнь 1989 г.). Тейлор, Грэм (ред.). «Кровавые деньги» . Компьютерные и видеоигры . Future plc (92): 48 . Проверено 5 октября 2015 года .
  2. ^ «Кровавые деньги: Дизайн DMA: Бесплатная потоковая передача» . Archive.org . Интернет-архив . 27 декабря 2014 года. Архивировано 5 июля 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  3. ^ a b c Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 1» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  4. ^ Дизайн DMA , изд. (1989), Буклет с инструкциями по кровавым деньгам, Ливерпуль : Психозис , стр. 12, заархивировано из оригинала 5 октября 2015 г. , извлечено 5 октября 2015 г.
  5. ^ Джонс, Питер Эндрю . «Защитник» . Питер Эндрю Джонс . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  6. ^ a b Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 4» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  7. ^ Dailly, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 3» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  8. ^ Дизайн DMA , Творческое собрание (1989). Кровавые деньги (DOS) (1.0-е изд.). Психноз . Сцена: Главное меню. Преобразование IBM: Тим Анселл
  9. ^ a b Дэйли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 2» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  10. ^ a b Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 5» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  11. ^ Dailly, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 1» . Майк Дэйли . Архивировано 5 октября 2015 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  12. ^ Фернисс, Мэтт (8 февраля 2010). «Тень зверя» . Сега-16 . vBulletin . п. 2. Архивировано 4 августа 2014 года . Дата обращения 4 декабря 2020 .
  13. ^ Ригналл, Джулиан , изд. (Август 1990 г.). «Обновление: Кровавые деньги» . Компьютерные и видеоигры . Future plc (105): 58 . Проверено 5 октября 2015 года .
  14. ^ a b c d Кук, Стив, изд. (Ноябрь 1989 г.). «Кровавые деньги» . ACE . EMAP (26): 97 . Проверено 5 октября 2015 года .
  15. ^ a b c d Паттенден, Майк (июнь 1989 г.). «Кровавые деньги» . CU Amiga . EMAP : 54–55. Архивировано из оригинального 15 октября 2007 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  16. ^ a b c Кин, Роджер, изд. (Июнь 1989 г.). «Кровавые деньги» . Игровая машина . Публикации Newsfield (19): 43 . Проверено 5 октября 2015 года .
  17. ^ a b Бреннан, Чиаран, изд. (Июнь 1991 г.). «Кровавые деньги» . Тот . EMAP (33): 93 . Проверено 5 октября 2015 года .
  18. ^ Хайэм, Марк (сентябрь 1989 г.). «Кровавые деньги» . Формат ST . Future plc (2): 72–73 . Проверено 5 октября 2015 года .
  19. ^ a b c d Барретт, Гэри (май 1989 г.). «Кровавые деньги» . Формат ST / Amiga . Future plc (11): 72–73. Архивировано из оригинального 15 октября 2007 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  20. ^ a b c d Винн, Стюарт; Хогг, Робин; Кинг, Фил (июль 1989 г.). «Кровавые деньги» . Жап! 64 . Публикации Newsfield (51): 68–69. Архивировано из оригинального 15 октября 2007 года . Проверено 5 октября 2015 года .
  21. ^ Винн, Старт; Кинг, Фил (январь 1989 г.). «Лучшие игры десятилетия 80-х» . Жап! 64 . Публикации Newsfield (57): 28–30 . Проверено 5 октября 2015 года .
  22. Хатчинсон, Энди (январь 1991 г.). «50 лучших игр 1990 года» (PDF) . Формат ST . Future plc (18): 34–37 . Проверено 5 октября 2015 года .
  23. ^ Dailly, Майк (2004). «История DMA - Глава 4, часть 1» . Майк Дэйли . Архивировано 3 октября 2015 года . Проверено 3 октября 2015 года .