Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из DMA Design )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rockstar North Limited - британская компания по разработке видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Эдинбурге .

Компания была основана как DMA Design Limited в Данди в 1987 году Дэвидом Джонсом , который нанял своих бывших одноклассников Майка Дейли , Рассела Кея и Стива Хаммонда. В первые годы своего существования DMA Design поддерживал издатель Psygnosis , уделяя основное внимание играм для Amiga , Atari ST и Commodore 64 . За это время они создали успешные шутеры, такие как Menace и Blood Money , но обратились к платформенным играм после выпуска Lemmings.в 1991 году, который имел международный успех и привел к нескольким сиквелам и спин-оффам. После разработки Unirally (1995) для Nintendo , DMA Design должна была стать одним из их основных сторонних разработчиков , но это партнерство закончилось после неодобрения Nintendo Body Harvest (1998).

В 1997 году DMA выпустила Grand Theft Auto , имевшую огромный успех; игра вызвала успешную серию . Компания была приобретена Gremlin Interactive . После выпуска Grand Theft Auto 2 (1999) Gremlin была приобретена Infogrames , которая продала активы DMA Design компании Take-Two Interactive .

В 2001 году, после выхода Grand Theft Auto III , DMA Design был переименован в Rockstar North и стал частью лейбла Rockstar Games. После сдвига, компания работала на новых играх, в том числе Manhunt , при условии поддержки других игр Rockstar , таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3 , и продолжил Grand Theft Auto франшизу Grand Theft Auto IV (2008) и Grand Theft Auto V (2013). Обе игры считаются одними из лучших видеоигр , а Grand Theft Auto V стала второй самой продаваемой игрой всех времен. Лесли Бензис возглавлял студию с момента приобретения Take-Two до своего ухода в 2016 году.

История [ править ]

DMA Design [ править ]

Справочная информация (1984–86) [ править ]

Первоначальные члены команды дизайнеров DMA в 2011 году. Слева направо: Рассел Кей, Майк Дэйли , Стив Хаммонд, Гэри Тиммонс, Дэвид Джонс .

В 1984 году Дэвид Джонс , Рассел Кей, Стив Хаммонд и Майк Дэйли часто встречались в любительском компьютерном клубе Kingsway (KACC) в Данди . В то время как Джонс использовал Amiga 1000 , другие использовали Sinclair Spectrum или Commodore 64 . Во время участия в KACC они разработали множество небольших игр: Джонс и Кей разработали Moonshadow (в конечном итоге переименованную в Zone Trooper ), Daily разработали Freek Out , а Джонс и Дейли совместно работали над The Game With No Name . [2] Когда позже учился в Технологическом институте Данди.Джонс начал разработку игры с предварительным названием CopperCon1 , работая под временным названием «Acme Software» вместе с Кей, Хаммондом и Дайли. Чтобы опубликовать игру, Джонс сначала обратился к консультантам Hewson , где играл Эндрю Брейбрук, и порекомендовал игру. Когда Джонс был проинформирован, что Хьюсон хотел, чтобы игра была «версией Zynaps для Amiga », он понял, что продажи будут ограничены, и отказался подписывать контракт [3], вместо этого подписав сделку с издателем Psygnosis . Игра была переименована в Draconia , где Тони Смит работал над графикой, а Джонс - над дизайном уровней. [4]

Лемминги (1987–93) [ править ]

Первоначальная штаб-квартира DMA Design в Данди (вверху) [5]

К 1987 году Джонс хотел зарегистрировать компанию, но обнаружил, что название «Acme» уже было принято дизайнерской компанией. [4] Поскольку ему пришлось выбрать другой, он решил использовать «Визуальное путешествие» и «Псевдоним Смита и Джонса», но в конечном итоге решил использовать «Дизайн DMA». [4] «DMA» было взято из руководств по программированию Amiga , где оно означало прямой доступ к памяти , хотя «DMA» в названии компании не имело значения. [6] [4] DMA Design была официально основана Джонсом в том же году. [7]

Draconia была переименована в Menace и была опубликована в 1988 году для Amiga , а в 1989 году - для Atari ST , Commodore 64 и MS-DOS . [8] В игре продано 20000 копий, [9] сообщается , генерируя около GB £ 20000 , [10] позволяет компании разрабатывать больше игр. [11] За ним последовал Blood Money , шутер с боковой прокруткой, разработка которого началась в январе 1989 года. [12] Игра находилась в разработке в течение пяти месяцев и была выпущена для Amiga и Atari ST в мае 1989 года. Игра была портирована. в MS-DOS Тимом Анселлом изCreative Assembly в 1989 г. и Commodore 64 от Dailly в 1990 г. [13] Компании также было поручено портировать Ballistix на MS-DOS и Commodore 64. [6] Джонс начал разработку шутера с боковой прокруткой Walker в 1989 г. выпуск Blood Money . [14]

Также в 1989 году Дайли стал первым сотрудником DMA Design. [15] В начале 1990 года Джонс отказался от Уокера и начал разработку новой игры под названием Gore! ; [16] это вскоре было отменено. [13] К концу года Джонс нанял Яна Данлопа и Найла Гланси, чтобы они продолжили работу над Уокером ; Гланси переработал игру, [17] и она была выпущена для Amiga в 1993 году. [18] В 1990 году Джонс нанял Тони Колгана для разработки Cutiepoo и помощи с Гором! до его отмены. [13] К концу года Джонс был раздражен отсутствием прогресса по Кутипу., отменив игру и уволив Колгана. [17]

В июне 1990 года компания Psygnosis поручила DMA перенести Shadow of the Beast на TurboGrafx-16 и Commodore 64 ; Первое разработало Dailly, второе - Ричард Суинфен и Стив Хаммонд. Psygnosis объединился с Ocean Software, чтобы опубликовать Shadow of the Beast для Commodore 64 Games System ; Суинфен и Хаммонд адаптировались соответственно. [19] Суинфен, который работал над игрой по субподряду , посчитал несправедливым, что Джонсу платили за игру, несмотря на то, что он не работал над ней; эти двое больше никогда не работали. [17] DMA также выпустила Hired Gunsдля Amiga и MS-DOS в 1993 году, разработанный Хаммондом и Скоттом Джонстонами. [20]

Главный прорыв DMA произошел в 1991 году с появлением Lemmings , динамичной головоломки, первоначально выпущенной для Amiga в феврале 1991 года. В конечном итоге игра была продана тиражом более 15 миллионов копий и получила множество портов на разные консоли. [9] Игра привела к многочисленным сиквелам от DMA: Oh No! Еще лемминги (1991), [6] Лемминги 2: Племена (1993), [21] и « Новый мир леммингов» (1994), [6], а также два рождественских лемминга (1993–94). [22] Он также породил различные игры Lemmings от других разработчиков, такие как 3D Lemmings (1995) и Lemmings Revolution.(2000). [21] Доходы от Lemmings позволили компании расшириться, добавив собственную студию захвата движений и подразделение под названием DMA Music, состоящее из штатных музыкантов команды. [23]

Организация и приобретения Nintendo (1994–2002 гг.) [ Править ]

После приобретения Sony Psygnosis в 1993 году [24] DMA подписала с Nintendo контракт на публикацию Unially в 1994 году. [ A ] DMA затем потратил шесть месяцев на изучение разработки для 3DO Interactive Multiplayer , но они отменили все свои планы относительно консоли, когда Успех Unirally привел к тому, что Nintendo предложила опубликовать оригинальную игру DMA для будущей консоли Ultra 64 (позже переименованной в Nintendo 64 ). [23] В ответ DMA создала Body Harvest , приключенческий шутер от третьего лица . Первоначально задумывался как запуск игрыдля Nintendo 64 в 1996 году Body Harvest неоднократно задерживался из-за различных проблем с контентом Nintendo. В конечном итоге Nintendo отказалась от игры, которая позже была опубликована Midway Games и Gremlin Interactive в сентябре 1998 года [6].

DMA Design начала разработку новой игры Race'n'Chase в апреле 1995 года. [25] Команда разработчиков состояла в основном из неопытных участников, которые боролись с задачей, пока к проекту не присоединился продюсер и креативный директор Гэри Пенн. [26] Изначально запланированный к выпуску в конце 1996 года, игра была выпущена как Grand Theft Auto в октябре 1997 года для Microsoft Windows из- за множества проблем с разработкой. [25] Игра имела успех критиков и коммерческий успех, и в конечном итоге породила успешную серию . [6] После выпуска Grand Theft Auto компания DMA была куплена британским издателем.Gremlin Interactive за 4,2 миллиона фунтов стерлингов в 1997 г. [27]

Гремлин опубликовал " Космическую станцию ​​Силиконовую долину" в 1998 году, а также " Танкистику" и " Страну дикого металла" в 1999 году [6], прежде чем был приобретен французской компанией Infogrames за 24 миллиона фунтов стерлингов [28] ( 40 миллионов долларов США ). [29]

Игры всегда будут здесь ... Если вы будете делать хорошие игры, они всегда будут хорошо продаваться. Что мне нравится, так это то, что люди больше не глупые. Сейчас они действительно внимательно смотрят на игры, прежде чем покупать их ... Было время, когда в этом бизнесе можно было продать что угодно ... Это было более разочаровывающим ... Сейчас тяжелые времена, заставляющие людей уделять больше внимания качеству и инновациям, которые отлично.

- Дэвид Джонс, основатель DMA Design, март 1997 г. [30]

Разработка игр в DMA Design обычно подразумевала риск и уникальность. Когда идея была предложена внутри компании, вопрос: «Что в ней особенного?». спросили; команда хотела создавать уникальные и инновационные игры, а не копировать тенденцию. [30] Делая это, они обнаружили, что идут на риск в бизнесе, наблюдая за реакцией рынка и добиваясь уважения со стороны игроков. Компания также высоко ценила разработку игр, а не бизнес и маркетинг. «Неважно, принадлежали ли мы кому-то или если бы мы были такими, какие мы есть, мы бы все равно просто писали игры», - сказал Джонс. [30]

Джонс выразил отвращение к линейному игровому процессу. «Мне просто нравятся игры, в которых нет ограничений по времени; вы можете попробовать разные вещи, вы можете пойти куда угодно», - сказал он. [30] Он утверждает, что это отвращение отражено в играх от DMA Design, включая опции, доступные игрокам в Lemmings и открытом мире Grand Theft Auto . [30] У DMA Design был довольно открытый офис для разработчиков. «У нас было фантастическое отношение« попробуй и увидишь », - сказал разработчик Гэри Тиммонс. [6] После его ухода из студии Кей сказал, что члены команды «довольно хорошо знают друг друга и понимают сильные и слабые стороны друг друга». [6]

BMG Interactive, издатель Grand Theft Auto , были куплены Take-Two Interactive в марте 1998 года на 1,85 млн акций компании, около 16% их обыкновенных акций , а также некоторые сотрудники, в том числе Сэм и Дэн Хаузер , были проведены через к Rockstar Games , которая была образована как дочерняя компания Take-Two Interactive в декабре 1998 года. [31] Во время смены руководства DMA Design потеряла многих сотрудников, включая Кея, Хаммонда и Дайли. За это время было отменено несколько игр, в том числе порты Grand Theft Auto для Nintendo 64 и Wild Metal Country , 64DD- порты Unreal.(1998), и игра, известная как Attack! . [6] 29 сентября 1999 года Take-Two Interactive объявила о приобретении DMA Design у Infogrames за 11 миллионов долларов США . Сэм Хаузер, который стал исполнительным продюсером Rockstar Games , сказал, что «возможность согласовать Rockstar с компанией [...] разработчиков, которая явно подходит к разработке видеоигр новым и захватывающим образом, делает это идеальным совпадением». [32]

После приобретения было объявлено, что DMA Design продолжит разработку игр Grand Theft Auto , включая GTA3D и Grand Theft Auto: Online Crime World ; [32] первый сравнивался с игровым процессом Quake , в то время как последний был настроен на наличие серверов по всему миру, позволяющих игрокам соревноваться с другими игроками в местных городах. [33] Компания получила различные кадровые изменения после приобретения: Джонс покинул компанию и основал Realtime Worlds , [34] в то время как DMA Design возглавил Лесли Бензис и Эндрю Семпл, среди других. [35]На момент перехода в студии было около 25 сотрудников. [36] Под новым руководством Rockstar Games и Take-Two Interactive компания DMA Design разработала Grand Theft Auto III , который был выпущен для PlayStation 2 в октябре 2001 года. [31] В марте 2002 года DMA Design превратилась в Rockstar Studios, которая была интегрирована в Rockstar. Games, [35] и переименована в Rockstar North в мае 2002 года [37].

Rockstar North [ править ]

Grand Theft Auto и Manhunt (2002–07) [ править ]

Grand Theft Auto: Vice City была выпущена в октябре 2002 года для PlayStation 2 после девяти месяцев разработки. Игра сохранила движок и основной игровой процесс GTA III, но при этом добавила ряд усовершенствований и список лучших голливудских голосовых талантов. В 2003 году компания выпустила PC порт Вайс - Сити , а также два-пакет как Grand Theft Auto III и Vice City для Microsoft «s Xbox консоли, портирована на Rockstar Vienna . Следующим релизом разработчика, также для PlayStation 2, стал Manhunt в ноябре 2003 года, после того, как студия переориентировала свой пост в Vice City . Игра была выпущена средибезумие СМИ, окружающее некоторые сцены насилия в игре.

Grand Theft Auto: San Andreas последовала за PlayStation 2 в октябре 2004 года и стала самой продаваемой игрой для PlayStation 2 за всю историю: было продано 17,33 миллиона копий. Всего было продано 27,5 миллионов копий после того, как в 2005 году были выпущены порты для Xbox и ПК. [38] После 2005 и 2006 годов, соответственно, Liberty City Stories и Vice City Stories были двумя новыми частями для PlayStation Portable , разработанными Rockstar Leeds. под наблюдением Rockstar North. Обе игры впоследствии были портированы на PlayStation 2. После San Andreasбыл выпущен, и из-за растущего числа сотрудников компания переехала из своих офисов в Лейт в новое место на Калтон-сквер. Изначально команда состояла из двадцати пяти человек, а сейчас в студии работает более 360 человек. [36]

Grand Theft Auto IV и V , а также уход Бензиса (с 2008 г. по настоящее время) [ править ]

До 2014 года Rockstar North арендовала часть этого офисного здания на Гринсайд-Роу в Эдинбурге.

Grand Theft Auto IV был выпущен 29 апреля 2008 года, после примерно четырех лет разработки, как для Xbox 360, так и для PlayStation 3 , ознаменовав дебют бешено популярнойфраншизыразработчика Grand Theft Auto на игровых консолях седьмого поколения . GTA IV стала еще одним огромным финансовым успехом и успехом у критиков, побив рекорды продаж среди всех типов развлекательных СМИ. [39] Rockstar North продолжила работу над GTA IV в виде двух частей загружаемого эпизодического контента. Первый из них, The Lost and Damned , был выпущен 17 февраля 2009 года, а второй, The Ballad of Gay Tony., Выпущенный 29 октября 2009 года Rockstar Games позже выпустила версию диска на основе обоих эпизодов, Grand Theft Auto: Episodes From Liberty City , для ОС Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 .

2 июня 2009 года на конференции Sony E3 было объявлено, что Rockstar North разрабатывает Agent для PlayStation 3. [40] Это было позже подтверждено в интервью с Беном Федером, президентом Take-Two Interactive. [41] Действие игры разворачивается в мире конца 1970-х годов. Согласно Rockstar North, он «отправит игроков в параноидальное путешествие в мир контрразведки, шпионажа и политических убийств». [42]

17 сентября 2013 года студия выпустила Grand Theft Auto V для Xbox 360 и PlayStation 3 , ставшую одной из самых популярных игр за всю историю. [43] Игра была возвращением в вымышленный город Лос-Сантос , который в последний раз видели в Grand Theft Auto: San Andreas . В игре также впервые в серии представлены несколько игровых персонажей, что позволяет игрокам переключаться между Франклином, Майклом и Тревором. Она быстро стала самым коммерчески успешным релизом студии, а также одной из самых кассовых видеоигр всех времен, превзойдя по общей сумме Grand Theft Auto IV. в течение первой недели и побив однодневный рекорд продаж видеоигр.

В конце года Rockstar North согласилась взять на себя аренду Barclay House на 75 000 квадратных футов (7 000 м 2 ) на Холируд-роуд, Эдинбург, который был открыт в 1999 году в качестве штаб-квартиры газетной группы The Scotsman . После переоборудования Rockstar North переехала в это здание в 2014 году. [44]

После выпуска Grand Theft Auto V президент студии и продюсер Лесли Бензис ушел в творческий отпуск 1 сентября 2014 года и покинул компанию в январе 2016 года; арт-директора Аарон Гарбут и Роб Нельсон взяли на себя обязанности Бензиса в Rockstar North. [45] Нельсон позже стал руководителем студии вместе с Эндрю Семплом. [46]

Бензис против Take-Two Interactive Software, Inc. [ править ]

12 апреля 2016 года Бензис подал в суд на Take-Two Interactive, материнскую компанию Rockstar Games, на 150 миллионов долларов США в виде невыплаченных гонораров и за увольнение без предупреждения во время творческого отпуска, а также ряд других обвинений в адрес президента Rockstar Games. В документе, представленном его поверенным, Бензис утверждал не только, что Rockstar Games не выплатила причитающиеся гонорары, но и что он был вовлечен в схему, включенную в так называемый «План роялти на 2009 год», где Бензис будет зарабатывать равномерно распределенную прибыль между трое из них назывались «руководителями Rockstar North» ( Сэм Хаузер , Дэн Хаузери Benzies), коалиция, созданная для троих Дэном и Сэмом Хаузером, чтобы попытаться отделиться от Take-Two Interactive, используя для этого средства компании. Когда Бензис должен был разделиться, он так и не получил никаких денег, учитывая, что братья Хаузер неосознанно выделили 93 миллиона долларов США в виде выплат по разделу прибыли себе, а еще 523 миллиона долларов прибыли все еще не были учтены. [47]

В 2014 году братья Хаузер посоветовали Бензису взять творческий отпуск, чтобы «подзарядить батареи», учитывая то, как усердно он работал в компании на протяжении всех лет ее существования. Бензис также обвинил братьев Хаузер в том, что они не могут работать без его присутствия, раскрывая электронные письма во время проблем с разработкой Red Dead Redemption , в которых Хаузер срочно просил помощи Бензиса, потому что он не мог управлять крупными проектами без него (в данном случае из Red Dead Redemption, имея проблемы с завершением проекта, в то время как Бензис даже не был назначен для работы над игрой), постоянно приставал к бывшему разработчику по электронной почте, прося о помощи, говоря, что все было по-прежнему без него, рассматривая его как чрезвычайно необходимый актив для компании, заставляя его работать над проектами, в которых он даже не участвовал. [48] Сэма Хаузера также обвинили в организации и поощрении «корпоративной культуры, включающей стриптиз-клубы, личные фотографии сотрудников в сексуально компрометирующих позах и другое поведение, грубо нарушающее стандартные нормы на рабочем месте». [49] Вечером 12 апреля 2016 года Take-Two подал встречный иск Бензиса, заявив, что обвинения были «совершенно странными». [50]

29 марта 2018 года судебный процесс Бензиса против Rockstar и Take-Two потерпел значительную неудачу, когда компаниям удалось отклонить 12 из 18 его исков, хотя суд постановил, что Бензис «по-прежнему имеет право на получение определенных гонораров» в рамках его компенсация. [51] [52] [53] Где-то в 2018 году Take-Two вынесла юридическое предупреждение против новой компании Бензиса Royal Circus Games, сославшись на схожесть ее аббревиатуры (RCG) с Rockstar Games (RSG) как нарушение интеллектуальной собственности; из-за этого Бензис позже переименовал свою компанию в Build a Rocket Boy Games в октябре 2018 года. Take-Two также осудил их наем сотрудников Rockstar North как обман, чтобы создать связь между ними. [54]7 февраля 2019 года судебный процесс Бензиса с Take-Two официально завершился. [55] Все стороны, участвующие в деле, успешно завершили конфиденциальное урегулирование спора, при этом каждая согласилась нести свои собственные расходы и издержки, включая, помимо прочего, гонорары адвокатов. [56]

Практика налоговых льгот [ править ]

TaxWatch UK, британская следственная мозговым , сообщила в июле 2019 года , что Rockstar North не уплатил какой - либо налог корпорации в период между 2009 и 2018. В то же время, студия получила GB £ 42 миллионов в налоговых кредитов через видеоигры правительства Великобритании налоговых льгот ( VGTR), 19% от всей выплаты по схеме с момента ее создания в 2014 году. [57] В заявлении, опубликованном в январе 2020 года, Rockstar Games заявила, что VGTR значительно поддержал инвестиции компании в страну. Компания не обратила внимания на сообщения о неуплате корпоративного налога. [58]

Разработанные игры [ править ]

Как DMA Design [ править ]

Как Rockstar North [ править ]

Поддержка разработки [ править ]

Заметки [ править ]

  1. ^ a b В Северной Америке известны как Uniracers . [6]
  2. ^ Ballistix был первоначально разработан Reflections Interactive для Amiga и Atari ST. [6]
  3. ^ Shadow of the Beast был первоначально разработан Reflections Interactive для Amiga. [59]
  4. ^ В Северной Америкеизвестен как Holiday Lemmings 1993 . [22]
  5. ^ Известный как Хроники леммингов в Северной Америке. [7]
  6. ^ В Северной Америкеизвестен как Holidays Lemmings 1994 . [22]
  7. Космическая станция «Кремниевая долина» была переименована в «Космические приключения Эво» на PlayStation. [61]
  8. ^ Wild Metal Country был выпущен как Wild Metal для Dreamcast. [62]
  9. ^ a b Портировано на Xbox компанией Rockstar Vienna .
  10. ^ a b c Портировано на Microsoft Windows компанией Rockstar Toronto .
  11. ^ a b Разработан в первую очередь Rockstar San Diego .
  12. ^ В первую очередь разработан Team Bondi .
  13. ^ a b c Разработано как часть Rockstar Studios .

Ссылки [ править ]

  1. Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры в истории» . GQ . Condé Nast . Архивировано 12 марта 2019 года . Дата обращения 10 мая 2019 .
  2. ^ Dailly, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 2» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 3 октября 2015 года .
  3. ^ Dailly, Майк (2004). «История прямого доступа к памяти - Глава 1, часть 3» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 3 октября 2015 года .
  4. ^ a b c d Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 4» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 3 октября 2015 года .
  5. Кушнер, Дэвид (1 апреля 2012 г.). Jacked: The Outlaw Story из Grand Theft Auto . США: John Wiley & Sons . п. 23. ISBN 978-0470936375.
  6. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р а Q R сек т у V «История DMA Design» . NowGamer . Представьте себе публикацию . 28 июня 2010. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  7. ^ a b Уоллис, Алистер (21 декабря 2006 г.). «Игра в догонялки: GTA / Lemmings ' Dave Jones» . Гамасутра . United Business Media . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  8. ^ a b Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 5» . javalemmings.com . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 3 октября 2015 года .
  9. ^ a b Дэйли, Майк (2004). «История DMA - Глава 4, часть 1» . javalemmings.com . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  10. ^ "Grand Theft Auto V: Игры-провидцы, стоящие за крупнейшим культурным экспортом Шотландии" . Ежедневная запись . Reach plc . 17 сентября 2013 года. Архивировано 3 октября 2015 года . Проверено 3 октября 2015 года .
  11. ^ Хаммонд, Стив. «1-я колонка Scottish Games NET» . dmadesign.net . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  12. ^ Dailly, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 1» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  13. ^ a b c d Дэйли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 2» . javalemmings.com . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  14. ^ Dailly, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 4» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  15. Стюарт, Кейт (18 мая 2015 г.). «Как мы сделали ... Grand Theft Auto» . Хранитель . Guardian Media Group . Архивировано 29 июля 2019 года . Проверено 29 июля 2019 года .
  16. ^ Dailly, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 1» . javalemmings.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  17. ^ a b c Дэйли, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 6» . javalemmings.com . Архивировано 25 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  18. ^ Добродетель, Грэм (14 сентября 2014 г.). «После того, как Lemmings стал хитом, DMA Design объявил войну Уокеру» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  19. ^ a b Дэйли, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 5» . javalemmings.com . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  20. ^ a b Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . United Business Media . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  21. ^ a b c Фокс, Мэтт (30 ноября 2012 г.). Руководство по видеоиграм: более 1000 аркад, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг. (2-е изд.). McFarland & Company . п. 169. ISBN. 978-0786472574.
  22. ^ a b c d e «12 дней последнего Рождества» . Eurogamer . Геймерская сеть . 21 декабря 2007 года. Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  23. ^ a b "NG Alphas: Gamespotting". Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. С. 98–102.
  24. ^ «История PlayStation» . IGN . 27 августа 1998 года. Архивировано 25 января 2013 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  25. ^ a b Рэнсом-Уайли, Джеймс (22 марта 2011 г.). «Race'n'Chase: опубликованы оригинальные документы по дизайну GTA» . Engadget . Oath Inc. Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  26. Инь-Пул, Уэсли (16 сентября 2013 г.). «Как первая Grand Theft Auto была почти отменена» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  27. ^ "Профиль IP: Grand Theft Auto" . Развивайте . NewBay Media . Архивировано 19 января 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  28. Вайнер, Анастасия (9 августа 2007 г.). «Zoo Digital: Ян Стюарт» . Startups.co.uk . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  29. ^ Инги, Тим (25 июля 2008). «Сделки, потрясшие отрасль: 3/10» . MCV . NewBay Media . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  30. ^ a b c d e "Интервью с Дэвидом Джонсом из DMA" . IGN . 10 марта 1997 года. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  31. ^ a b c d "Резюме Сэма Хаузера - его собственными словами" . MCV . NewBay Media . 11 июля 2008. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  32. ^ a b Кеннеди, Сэм (29 сентября 1999 г.). «Take-Two приобретает дизайн прямого доступа к памяти» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 4 апреля 2017 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  33. ^ Сапожник, Ричи (декабрь 1999). «GTA не останавливается». Зона ПК . Future plc (83): 21.
  34. ^ «GAME BOY Он шотландский компьютер мастера по сравнению с Branson и любима труда. Но как его империя продолжает расширяться, сколько Криса ван дер успеха Kuyl является вниз к спине?» . Вестник . 24 августа 2002. Архивировано 9 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  35. ^ a b «Шотландский разработчик становится Rockstar» . IGN . 19 марта 2002. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2016 года .
  36. ^ a b Френч, Майкл (4 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 2: Студия» . Развивайте . NewBay Media . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  37. ^ «E3 2002: Rockstar Studios снова меняет название» . IGN . 24 мая 2002. Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 26 марта 2016 года .
  38. ^ « GTA IV обгоняет San Andreas по пожизненным продажам [исправление]» . Котаку . Univision Communications . Архивировано 8 ноября 2013 года . Проверено 30 октября 2013 года .
  39. ^ «GTA IV: 926 000 копий продано за пять дней» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано 15 марта 2017 года . Проверено 30 декабря 2016 .
  40. Рейли, Джим (2 июня 2009 г.). «Агент Rockstar объявлен для PS3» . IGN . News Corporation . Архивировано 21 октября 2012 года . Проверено 5 июня 2009 года .
  41. ^ "Агент по уходу Take-Two, чтобы стать следующей GTA" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 1 октября 2011 года . Проверено 5 июня 2009 года .
  42. Райс, Брэд (2 июня 2009 г.). «E3 09: Sony объявляет о новом эксклюзивном агенте Rockstar» . Деструктоид . Энтузиаст игр . Архивировано 5 июня 2009 года . Проверено 5 июня 2009 года .
  43. ^ "Это видео про GTA 5 - полный придурок" . GamesRadar + . Будущее издательство . Архивировано 6 декабря 2017 года . Проверено 30 декабря 2016 .
  44. ^ «Группа Scotsman ищет новую штаб-квартиру, поскольку Rockstar готовится переехать в Barclay House» . Вестник . 22 декабря 2013 года. Архивировано 9 сентября 2017 года . Проверено 31 января 2017 года .
  45. ^ Klepek, Патрик (12 января 2016). «Босс Rockstar North Лесли Бензис ушел почти через два десятилетия» . Котаку . Univision Communications . Архивировано 13 января 2016 года . Проверено 13 января +2016 .
  46. Крупа, Даниэль (4 мая 2018 г.). «Как Rockstar делает свои открытые миры еще лучше» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 6 мая 2018 года . Проверено 6 мая 2018 .
  47. ^ «Разработчики Grand Theft Auto планировали покинуть Take-Two» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  48. Рианна Кэмпбелл, Колин (14 апреля 2016 г.). «Объяснение великого судебного процесса по Grand Theft Auto» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  49. ^ "Объяснение великого судебного процесса по Grand Theft Auto" . 14 апреля 2016 года. Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 года .
  50. ^ "Rockstar: Заявления Бензи" совершенно странные " " . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано 15 апреля 2016 года . Проверено 14 апреля 2016 года .
  51. ^ «Дом - Дом» . Архивировано 9 августа 2016 года . Проверено 21 января 2020 года .
  52. ^ "Benzies v Take-Two Interactive Software, Inc" . Архивировано 25 мая 2019 года . Дата обращения 7 октября 2019 .
  53. ^ "Бывший продюсер GTA терпит неудачу в судебном процессе против Take Two на 150 миллионов долларов" . Архивировано 25 августа 2019 года . Дата обращения 7 октября 2019 .
  54. Рианна Маклафлин, Мартин (5 января 2019 г.). «Пионер Grand Theft Auto обвиняется в браконьерстве в суде» . Шотландец . Архивировано 6 января 2019 года.
  55. ^ "Архивная копия" . Архивировано 2 июня 2019 года . Дата обращения 7 октября 2019 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  56. ^ https://iapps.courts.state.ny.us/nyscef/ViewDocument?docIndex=idJ7VgKR6m8lEPirJiLa/g==
  57. Макдональд, Кеза (29 июля 2019 г.). «Производитель Grand Theft Auto не платил корпоративного налога в Великобритании за 10 лет - отчет» . Хранитель . Guardian Media Group . Архивировано 22 декабря 2019 года . Проверено 21 января 2020 года .
  58. Бэтчелор, Джеймс (21 января 2020 г.). «Rockstar отвечает на заявления о злоупотреблениях налоговыми льготами» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть .
  59. ^ Langshaw, Марк (25 августа 2012). «Ретро-уголок:« Тень зверя » » . Цифровой шпион . Журналы Hearst UK . Архивировано 6 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  60. ^ «Лемминги 2: Племена для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  61. ^ "Test du jeu Evos Space Adventures sur PS1" . Jeuxvideo.com (на французском). 7 июля 2000. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  62. Шталь, Бен (2 февраля 2000 г.). "Wild Metal Review" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 27 марта 2016 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт