Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono (コ ー ド ・ エ イ ジ コ マ ン ダ ー 継 ぐ 者 継 が れ る 者) - ролевая игра, разработанная и выпущенная Square Enix 13 октября 2005 года для PlayStation 2, эксклюзивная для Японии. Это часть серии Code Age , франшизы, созданной художником по видеоиграм Юсуке Наорой и предназначенной для охвата различных взаимосвязанных названий на разных платформах и носителях. Сериал состоит из Commanders , игры Code Age Brawls для мобильных телефонови архивов манги Code Age .

Сюжет игры изображает борьбу людей, выживших в вымышленном «внутриглобальном мире», которому угрожает надвигающееся разрушение, таинственные искаженные существа и различные фракции, воюющие друг с другом. Игра последовательно фокусируется на точках зрения четырех главных героев. Отзывы об игре были относительно положительными, с высокими похвалами за ее графику и художественное оформление, но более смешанные чувства из-за сложного и нетипичного игрового процесса.

Геймплей [ править ]

Code Age Commanders - это ролевая игра, разделенная на миссии , цель которых - сразиться с врагами, называемыми «закодированными», чтобы достичь определенной области карты, где иногда приходится побеждать босса . Игрок контролирует одного персонажа в то время как другие союзники с компьютерным управлением и не должны умереть для миссии , чтобы быть успешным. [1] Между двумя миссиями игрок может выбрать в меню множество дополнительных кат-сцен для просмотра, которые раскрывают воспоминания закодированных побежденных, [2]в то время как уже пройденные этапы можно исследовать заново. В игре есть четыре последовательных основных игровых персонажа, а предметы и навыки, изученные одним, каждый раз передаются следующему. [3]

Джин сражается с двумя врагами

Оружие надето на обе руки персонажей и используется с круглыми и крестообразными кнопками. Последовательное нажатие обеих кнопок необходимо для выполнения комбо . Другие кнопки используются для блокировки фокуса на врага, охранника, рывка или ручного изменения угла камеры. Количество атак и блоков ограничено счетчиком энергии для каждой руки, который уменьшается после каждого хода, но со временем пополняется. [2]

Третий метр увеличивается после каждого комбо и позволяет, когда он исчерпан, выполнить атаку «Кодового привода». Кодовый накопитель, выполняемый с помощью кнопки треугольника, запускает краткую последовательность крупным планом, в которой вокруг персонажа появляется синий круг. Если игрок нажмет вторую кнопку до того, как круг станет красным, будет произведена мощная специальная атака. Если противник блокирует Code Drive, запускается вторая, более короткая последовательность крупным планом. Враги также могут выполнять Code Drives, и в этом случае нажатие кнопки позволяет игроку защищаться, а не атаковать. Частое выполнение кодовых дисков может привести к обновлению используемого оружия или к переходу персонажа в «кризис кода»; режим, который снижает скорость и делает невосприимчивым к атакам, но медленно истощает хиты . [3]

Настройка [ править ]

В дополнение к закодированному, вражеские существа включают «Отеллоса», которого можно либо победить обычным образом, либо поглотить, видоизменив одну из рук главного героя в новую форму с новыми способностями. В зависимости от их типов поглощенный Отеллос можно использовать для боя, лечения или стрелять как метательное оружие. [1] Несколько Отелло могут быть поглощены каждой рукой и переключены для использования, хотя сбор слишком большого количества может привести к режиму «Перегрузка», в котором сила атаки увеличивается; но один Отелло должен быть сброшен быстро, иначе хиты персонажа будут постоянно и постоянно уменьшаться. [3]

Уровень персонажей не повышается аналогично стандартным ролевым играм; вместо этого статистика развивается в соответствии с двумя сосуществующими системами. «Система саморазвития» изменяет характеристики и навыки в зависимости от их использования во время битвы: например, повторное использование атак левой рукой увеличивает силу левой руки персонажа, а бег часто увеличивает их скорость. [1] Вторая система - это режим «Расширение кода», в котором кодовые очки можно потратить на любую из двух рук или до четырех ячеек тела, чтобы повысить их характеристики или приобрести новые навыки. [2]Кодовые баллы зарабатываются после каждой миссии в количестве, которое зависит от количества «выпавшего кода», полученного от побежденных врагов, а также от времени прохождения миссии и нанесенного и полученного урона. [4] При воспроизведении завершенных этапов количество заработанных кодовых очков представляет собой разницу между наивысшим прошлым счетом игрока за миссию и новым полученным счетом. [3]

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Действие Code Age Commanders разворачивается во «внутриглобулярном мире» (球 内 世界, kyuunai sekai ) , вымышленном пустом мире, похожем на сферу Дайсона , с людьми, живущими на его внутренней поверхности. Центр сферы занимает «Центральный Код», сферическая структура, которая каждые десять тысяч лет претерпевает трансформацию под названием «Возрождение», уничтожая все живое на земном шаре и позволяя рождение новой. [3]

Игра начинается ближе к концу цикла Центрального Кодекса, когда человечество узнало о надвигающейся катастрофе и построило «Ковчеги», летающие станции, предназначенные для того, чтобы парить в небе и размещать большинство из них в состоянии глубокого сна на время Возрождения. . Операция длится сто лет, прежде чем объекты, падающие из Центрального кода, упадут на Ковчеги и заставят их упасть на поверхность. Его пассажиры умирают или просыпаются, теперь во власти тех, кто остался на земле, а также «Отелло»; новый, искаженный вид, возникший из упавших фрагментов Центрального Кодекса. Отелло ищут людей, чтобы превратить их в безмозглых марионеток под названием «Закодированные», хотя мутация терпит неудачу у людей из Ковчегов и приводит к появлению свободных и чрезвычайно развитых гибридов, называемых «Боеголовки».[5]

Зная это, несколько человек добровольно ищут Отеллоса, чтобы стать Боеголовками и пытаются защитить человечество с помощью сил, полученных в результате мутации. Формируется несколько вооруженных группировок с разными точками зрения на пути к спасению мира, а Возрождение еще не завершено. [6]

Персонажи [ править ]

События игры разворачиваются последовательно с точки зрения четырех разных главных героев Warhead. Первый - Джин, молодой человек, у которого амнезия после аварии на Ковчеге. Он сын профессора Элвина, одного из строителей Ковчегов, который исчез через некоторое время после аварии. [6] В поисках своей сестры Ализ, похищенной странным существом, Джин мутирует в Боеголовку и наблюдает, как его рука превращается в оружие во время битвы с Отеллосом. [5] Ему помогает маленький плавучий компаньон по имени Пэйк, [7] а позже к нему присоединились Боеголовка Килрой, который был ассистентом профессора Элвина, и Меме, таинственная, но решительная и оптимистичная юная Боеголовка. [8]

Вторая главная героиня, Фиона, солдат Белой армии Гвиневеры, спасшая ей жизнь. Командир Гвиневра, Боеголовка, была женщиной-ученым, которая работала в Ковчегах с профессором Элвином. Изначально Фиона очень лояльна к Гвиневере, но становится более неохотной после смерти друга и изменения поведения командира, более доминирующего. [6]

Третий главный герой - Джеральд, член Черной армии Салливана. Также очень лояльный, Джеральд, тем не менее, задается вопросом, почему люди не объединяются, чтобы противостоять общей угрозе, представленной Отелло. Командир Салливан был еще одним товарищем профессора Элвина и Гвиневеры, а также стал Боеголовкой. Его расхождение во взглядах с Белой армией заставило его собрать свою собственную армию. [6]

Четвертый и последний главный герой - Хейз Хили, член Хранителей, фракции, противостоящей как Белой, так и Черной армиям. [3]

Развитие [ править ]

Концептуальная работа Юсуке Наоры , продюсера франшизы Code Age , началась в 2002 году ; и Code Age Commanders было официально объявлено в выпуске японского игрового журнала Famitsu за апрель 2005 года . [5] [7] Команда разработчиков, получившая прозвище «Боеголовка», была собрана специально для игры, а ее ведущие разработчики Юсуке Наора и Тошиюки Итахана занимались искусством, а не руководили проектами. [9] Несколько подключений к игре Code Age Brawls для мобильных телефонов и архивам манги Code Age.были размещены на протяжении всей игры, чтобы полученная из них информация могла быть использована игроками и читателями других частей для понимания полной картины. [7]

Акцент на функциях настройки в игре был разработан Наорой, чтобы привлечь внимание американского рынка. [7] Трейлер игры был показан на выставке E3 в Лос-Анджелесе в 2005 году, хотя позже Наора прокомментировал, что дата релиза в Северной Америке еще не назначена, так как были опасения по поводу конкуренции с PlayStation 3, которая скоро будет выпущена . [10] [11] Хотя игровой сайт RPGamer однажды сообщил о выпуске в 2006 году в Северной Америке, в конечном итоге игра была выпущена только в Японии. [12]

Аудио [ править ]

Музыка для игры была написана в основном Куми Таниока , при этом Ясухиро Яманака написал три трека, а певец J-Pop Коу Шибасаки написал и исполнил музыкальную тему под названием «Memory Pocket -Memopoke-». [13] [14] Необязательные сцены событий игры полностью озвучены . [7] код Возраст Командиры Original Soundtrack , который не содержит «Memory Карман», была опубликована Square Enix 19 октября 2005 года в Японии. Он состоит из двух дисков и 80 треков общей продолжительностью 2 часа 28 минут. [13] "Memory Pocket" была выпущена как сторона B для Shibasaki 'от Universal Music Group 5 октября 2005 года в Японии и вошла в ее второй альбом Hitori Asobi, изданный Universal Music Group 14 декабря 2006 года в Японии. [14]

Прием [ править ]

Code Age Commanders продали 37 000 единиц за первую неделю выпуска в Японии, что стало хорошим началом для новой франшизы; дебютировавший под номером два в чартах после Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi . [17] К концу 2005 года в Японии было продано более 61 000 копий. [18] Игра получила 32 балла из 40 в японском игровом журнале Famitsu ; 7,5 из 10 в журнале American Play Magazine ; и 78 из 100 на игровом сайте GameBrink.Com. [4] [15] [16] Тем не менее, игровой сайт Siliconera сообщил о низких продажах в Японии и объяснил отсутствие релиза в Северной Америке этой вялой реакцией. [10]

GameBrink.Com высоко оценил качество графики и анимации игры и сравнил их с таковыми в играх Kingdom Hearts . Сайт высоко оценил музыку и звуковые эффекты, заявив, что они хорошо задают настроение и сочетаются с визуальными эффектами; и сравнивая их стиль со стилем " Final Fantasy и Phantasy Star, смешанных вместе". Силиконра также считала дизайн персонажей интересным и оригинальным, хотя они считали, что текстуры были «блочными», а окружение состояло в основном из широких полей. [4] [10]

Тем не менее, GameBrink.Com посчитал, что игровой процесс, удобный даже для неяпонских игроков, состоит из слишком большого количества повторяющихся нажатий кнопок, несмотря на наличие персонажей с разными способностями. Режим расширения кода считался реализованным неидеально, казалось, что он был «добавлен […] в конце разработки», являясь совершенно необязательным, но его трудно не использовать, чтобы выжить в более поздних миссиях. Назвав игровой процесс «мелким», сайт заявил, что «саундтрек, вероятно, будет более выгодной покупкой, чем настоящая игра». [4]Со своей стороны Силиконра отметила, что, хотя игровой процесс может показаться сложным для использования каждой кнопки на контроллере, тридцати минут было достаточно, чтобы понять, как играть в игру. Сайт считает, что миссии были разработаны с хорошим темпом и возможностью повторного прохождения, но добавил, что заядлым фанатам ролевых игр может не понравиться отсутствие исследования, головоломки и стандартных принципов ролевой игры. [10]

Сюжетная линия также подверглась критике со стороны GameBrink.Com за то, что она казалась второстепенной по сравнению с игровым процессом, но при этом рассказывалась в длинных и многочисленных кат-сценах; их количество сравнивали с серией Xenosaga . [4] Напротив, Силиконра хвалила историю и не сообщала о каких-либо проблемах, связанных с ней, хотя сожалела, что игра и чтение других частей франшизы были необходимы для полного понимания всех моментов сюжета. [10]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Gantayat, Anoop (31 июля 2005 г.). «Square Enix 2005: Тест Code Age» . IGN . News Corporation . Проверено 23 июля 2007 .
  2. ^ a b c Gantayat, Anoop (18 октября 2005 г.). "Игровой тест Code Age Commanders" . IGN . News Corporation . Проверено 23 июля 2007 .
  3. ^ Б с д е е г Карлина, Давида (2005-10-17). «Превью Code Age Commanders для PS2» . 1UP.com . Зифф Дэвис . С. 1–2. Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 26 июля 2007 .
  4. ^ Б с д е е Gamer. «Обзоры Code Age Commanders» . GameBrink . С. 1–2. Архивировано из оригинала на 2007-11-09 . Проверено 24 июля 2007 .
  5. ^ a b c Клейтон, Филипп; Бек, Эдриенн (31 марта 2005 г.). «Square Enix расшифровывает Code Age Commanders, расшифровывает первые детали» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 23 июля 2007 .
  6. ^ a b c d Бек, Эдриенн (10 сентября 2005 г.). «Состав команды Code Age Commanders набирает новых членов» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 23 июля 2007 .
  7. ^ a b c d e Сотрудники IGN (31 июля 2005 г.). "Square Enix 2005: Интервью Юсуке Наоры" . IGN . News Corporation . Проверено 23 июля 2007 .
  8. ^ Макгрэйди, Натан; Бек, Эдриенн (2005-04-07). «Code Age Commanders оживает» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 23 июля 2007 .
  9. ^ GameSpot Staff (31 марта 2005 г.). «Square Enix анонсирует новую RPG» . GameSpot . Сети CNET . Проверено 24 июля 2007 .
  10. ^ a b c d e Спенсер (2005-11-19). "Командиры Code Age" . Силиконра . Проверено 26 июля 2007 .
  11. ^ Пэйтон, Райан (2005-08-05). "Командующий Code Age говорит" . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 26 июля 2007 .
  12. Янг, Билли (2005-08-19). "Сайт Code Age Commanders обновлен" . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2016-03-03 . Проверено 23 июля 2007 .
  13. ^ a b "Оригинальный саундтрек Code Age Commanders" . Square Enix Music Online . 2006 . Проверено 24 июля 2007 .
  14. ^ а б 柴 咲 コ ウ :: デ ィ ス コ グ ラ フ ィ ー ::. Universal Music Japan (на японском языке). Универсальная музыкальная группа . 2006. Архивировано из оригинала на 2007-07-09 . Проверено 24 июля 2007 .
  15. ^ a b «Командиры Code Age (ps2: 2005)» . Metacritic . Сети CNET . 2007 . Проверено 26 июля 2007 .
  16. ^ a b «Обзоры командиров Code Age» . Рейтинг игр . Сети CNET . Проверено 26 июля 2007 .
  17. Перейти ↑ Fahey, Rob (2005-10-21). «Japan Charts: дебют № 2 для новой франшизы Square Enix» . GamesIndustry.biz . Сеть Eurogamer . Проверено 26 июля 2007 .
  18. ^ «2005 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2005 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2006 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2006 г.[ Белая книга игр Famitsu, 2006 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2006-05-15. п. 378. ISBN 4-7577-2814-X. Архивировано 27 июня 2015 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)