Комбо (видеоигры)


В видеоиграх комбо ( сокращение от « комбинация ») — это набор действий, выполняемых последовательно, обычно со строгими ограничениями по времени, которые дают значительную выгоду или преимущество. Термин происходит из файтингов, где он основан на концепции поразительной комбинации . С тех пор он стал применяться в более широком смысле в самых разных жанрах, таких как игры- головоломки , стрелялки и спортивные игры . Комбинации обычно используются как важный элемент игрового процесса , но также могут служить модификатором рекорда или силы атаки или просто способом продемонстрировать яркий стиль игры.

В файтингах комбо конкретно указывает на синхронизированную последовательность движений, которые производят связную серию ударов, каждый из которых оставляет противника неспособным или почти неспособным заблокировать или иным образом избежать следующих ударов в последовательности. [1]

Джон Щепаниак из Hardcore Gaming 101 считает , что аркадная игра DECO Cassette System от Data East Flash Boy (1981), игра с прокруткой , основанная на манге и аниме - сериале Astro Boy , имеет тип комбинированной механики. Когда игрок бьет врага кулаком, и он взрывается, обломки могут уничтожить других врагов. [2]

Использование комбо-атак началось с аркадных игр beat 'em up от Technōs Japan , Renegade в 1986 году и Double Dragon в 1987 году. В отличие от более ранних игр, которые позволяли игрокам нокаутировать врагов одним ударом, противники в Renegade и Double Dragon мог выдержать гораздо большее наказание, требующее серии ударов, при этом первый удар временно обездвиживал врага, лишая его возможности защищаться от последовательных ударов. Комбо-атаки позже станут более динамичными в игре Final Fight от Capcom , выпущенной в 1989 году . [3]

Самым ранним известным соревновательным файтингом , в котором использовалась система комбо, был Shanghai Kid от Culture Brain в 1985 году; когда шипастый речевой шар с надписью «СПЕЧАЙ!» появляется во время боя, игрок имел возможность ритмично выполнить серию комбо, называемых «раш-атака». [4]

Понятие комбо было введено Capcom в соревновательные файтинги с Street Fighter II (1991), когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляют компьютерному игроку времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. [5] [6] [7] Комбинации были дизайнерской ошибкой; ведущий продюсер Норитака Фунамидзу заметил, что во время проверки ошибок на бонусном этапе разбивания автомобилей возможны дополнительные удары. Он думал, что требуемое время было слишком сложным, чтобы сделать его полезной функцией игры, но оставил его скрытым. [8] С тех пор комбо стали приоритетом дизайна почти во всех файтингах, [8]и варьируются от простейших до очень сложных. Первой игрой, которая подсчитывала удары каждого комбо и вознаграждала игрока за их выполнение, была Super Street Fighter II .