Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

С середины 2000-х годов Electronic Arts оказалась в центре многочисленных споров, связанных с приобретением компаний и антипотребительской практикой в ​​их отдельных играх, а также судебных исков, обвиняемых в антиконкурентных действиях EA при подписании контрактов, касающихся спорта. В 2012 и 2013 годах, компания была названа «Худшая компания в Америке» Consumerist , в то время как она была названа самой ненавистной компанией в Соединенных Штатах # 5 от США Сегодня в 2018. [1]

Приобретение и закрытие студий [ править ]

В начале 2000-х, когда EA находилась в периоде быстрого роста, компания приобрела репутацию приобретения студий разработки, в первую очередь из-за их активов интеллектуальной собственности (ИС), а не талантов студий, а затем впоследствии заставляла студии вносить изменения. продукт, который повлиял на качество или масштаб игры, и / или определение студий больше не было необходимо из-за плохой производительности их игр и их роспуска. [1] Это создавало впечатление, что EA обрабатывала игры, как если бы это была сборочная линия, только стремясь выпустить как можно больше продукта, не заботясь о содержании или творческом персонале, которые стояли за созданием игр. [2]В результате такой деловой практики компания получила унизительное прозвище «Империя зла» в индустрии видеоигр. [1]

Работа EA над Origin Systems , студией, стоящей за серией Ultima , считается ключевым примером такой деловой практики. EA приобрела Origin в 1992 году. В рамках EA Origin была вынуждена быстро завершить разработку двух игр Ultima , Ultima VIII: Pagan и Ultima IX: Ascension , несмотря на протесты основателя студии Ричарда Гэрриота . [3] Оба названия были плохо приняты по сравнению с предыдущими записями в серии. [4] Между тем, Origin также разработала Ultima Online, которая оказалась успешной. После разработки Ultima IX студия приступила к работе надUltima Online 2 , но из-за плохих продаж Ultima IX EA отменила эту работу, оставив Origin в первую очередь для поддержки Ultima Online, пока EA не решила закрыть студию в 2004 году, переведя оставшийся персонал в другие подразделения внутри EA. [5] Другие студии, которые, как считается, пострадали от действий EA, включают Bullfrog Productions , Westwood Studios , Maxis и Pandemic Studios . [5] [6]

К 2008 году EA начала изменять свою практику, отчасти из-за назначения нового генерального директора Джона Риччителло . В 2008 году Риччиелло признал, что прежняя практика компании по приобретению была неправильной и что теперь компания предоставила приобретенным студиям большую автономию, не «вмешиваясь» в их корпоративную культуру. [7] Финансовый директор компании Блейк Йоргенсен также признал, что эта предыдущая практика была «несколько маргинальной по производительности» в заявлении в 2014 году, и что в будущем компания, скорее всего, замедлит закупки и предоставит возможность своим внутренним студиям помогать в производстве главные названия вместо этого. [8] Это мнение было поддержано теми, кто работал в EA в прошлом и настоящем. В 2008 году Джон Д.id Software , объявляя о том, что EA опубликует свое новое название Rage , заявила, что EA больше не является «Империей зла»: [9] Кармак сказал: «Я признаю, что, если бы вы спросили меня много лет назад, я все еще думал, что EA была Империей Зла, компанией, которая сокрушает маленькие студии ... Я был бы удивлен, если бы вы сказали мне год назад, что в конечном итоге мы остановимся на EA в качестве издателя. Когда мы вышли и поговорили с людьми и особенно люди из EA Partners, такие как Valve , почти всегда получали положительные отзывы от них ». [9] Питер Молинье, который основал Bullfrog, также сказал, что EA не была «Империей зла» в интервью в 2014 году, но признал, что, когда студии приобретаются такими, как EA, добавленные средства и дополнительная поддержка, такие как более крупные офисы, меняются вкус компании »и может привести к событиям, которые могут привести к плохой работе студии. [10]

Хотя репутация компании в управлении студиями с 2008 года улучшилась, закрытие EA Visceral Games в 2017 году было рассмотрено Engadget как возвращение к «дурной привычке EA закрывать хорошо известные студии». [11]

Однажды EA подвергли критике за приобретение 19,9% акций своего конкурента Ubisoft , шаг, который тогдашний представитель Ubisoft первоначально охарактеризовал как «враждебный акт». [12] Однако генеральный директор Ubisoft Ив Гийемо позже указал, что слияние с EA было возможным, заявив: «Первый вариант для нас - управлять нашей собственной компанией и развивать ее. Второй вариант - работать с киноиндустрией и третий - слияние ". [13] Однако в июле 2010 года EA решила продать свою уменьшенную 15-процентную долю в Ubisoft. [14] Эта доля составляет примерно 94 миллиона евро ( 122 миллиона долларов США ). [15]

Обращение с сотрудниками [ править ]

В индустрии видеоигр издатели и разработчики нередко заставляют сотрудников работать сверхурочно в последние несколько недель или месяцев цикла разработки, чтобы убедиться, что игра выпущена вовремя, часто бесплатно, поскольку такие работники классифицируются как освобожденные. от оплаты сверхурочных; это обычно известно как « время кризиса ». [16] В 2004 году Electronic Arts подверглась критике за сотрудников, работающих сверхурочно, до 100 часов в неделю, как рутинную практику, а не в период «критического времени». Эрин Хоффман, жена сотрудника EA, в 2004 году анонимно разместила блог «EA Spouse» как «недовольная супруга», повторяя некоторые требования к рабочему времени, которые EA предъявляла ее мужу, например: «В настоящее время обязательные часы работы с 9 утра до 10. вечера - семь дней в неделю, иногда в субботу вечером для хорошего поведения (в 18:30) ". [16]

Блог Хоффмана стал вирусным и привлек внимание к этой «культуре кризиса» на переднем крае индустрии и сплотил сотрудников EA, чтобы они возбудили судебный иск против EA. [16] Сотрудники подали против EA два коллективных иска. Первое было подано в 2004 году художниками по играм, которые хотели получить компенсацию за неоплаченные сверхурочные. [17] EA рассчиталась с классом на 15,6 миллионов долларов США к 2006 году. В дополнение к расчетным фондам, EA переклассифицировала нескольких разработчиков низкого уровня в почасовые графики, чтобы иметь право на сверхурочную работу в будущем, но отказалась от опционов на акции компании. [18] Второй иск был подан против EA программистами., и аналогичным образом погашен в 2006 году на сумму 14,9 млн долларов США . [19] Кроме того, блог Хоффмана привел к общей тенденции в игровой индустрии, направленной на решение проблемы времени, которое требуется, хотя по состоянию на 2015 год это остается серьезной отраслевой проблемой. [16]

Сообщалось, что с тех пор, как эта критика впервые прозвучала, EA предприняла шаги для решения проблем, связанных с балансом работы и личной жизни, сосредоточив внимание на долгосрочном планировании проектов, компенсации и общении с сотрудниками. Эти усилия ускорились с приходом Джона Риччителло на пост генерального директора в феврале 2007 года. В декабре 2007 года внутренний опрос сотрудников EA показал рост морального духа сотрудников на 13% и повышение восприятия признания со стороны руководства на 21% за трехлетний период. [20]В мае 2008 года Хоффман сказал, что EA добилась значительного прогресса, но теперь, возможно, снова вернется к старым моделям. Она сказала: «Я думаю, что EA радикально реформирована, она предприняла действительно серьезные усилия, чтобы привлечь нужных людей в свой отдел кадров», и «Я слышала от людей, которые получали там сверхурочную оплату, и я думаю, что это здорово. На самом деле, я рекомендовала нескольким людям, которых я знаю, устроиться на работу там ", но она также сказала, что снова начала слышать" ужасные истории ". [21]

С тех пор культура кранча в EA упоминается в связи с другими играми, причем чрезмерная нагрузка, как говорят, способствует низкому качеству игры. Такие названия, как « Возвращение Супермена» 2006 года, которые пострадали от культурных изменений, поскольку EA отреагировала на коллективные иски [22], и Anthem 2019 года . [23]

Качество игры [ править ]

На 2006 г. сайт агрегирования обзоров игр Metacritic дает среднее значение игр EA как 72,0 (из 100); На 2,5 очка отстает от Nintendo (74,5), но опережает других основных издателей Microsoft (71,6) и Sony (71,2). Ближайшим сторонним издателем является Take-Two Interactive ( издается как 2K Games и Rockstar Games ) на 70.3. Остальные 10 лучших издателей ( Sega , THQ , Ubisoft , Activision , Square Enix) все ставка в середине 60-х гг. С 2005 года EA опубликовала девять игр, получивших всеобщее признание как минимум на одной платформе (оценка Metacritic 90 или выше): Battlefield 2 , Crysis , Rock Band , FIFA 10 , FIFA 12 , FIFA 13 , Mass Effect 2 , Mass Effect. 3 и Dragon Age: Origins .

Совокупные результаты обзора EA показали тенденцию к снижению качества за последние годы и, как ожидается, повлияют на долю рынка в течение конкурентных сезонов. Аналитик Pacific Crest Securities Эван Уилсон сказал: «Плохие обзоры и качество начинают очернять бренд EA. Согласно нашему продолжающемуся исследованию сводных данных обзоров GameRankings.com, общее качество игр Electronic Arts продолжает падать ... Хотя доля рынка на сегодняшний день существенно не снизилась, в такие годы, как 2007 год, обещающий огромную конкуренцию, и это кажется вероятным, если качество не улучшится ». [24] [25]

EA также подверглась критике за разработку игр, в которых отсутствуют инновации, по сравнению с количеством игр, выпускаемых под брендом EA, которые демонстрируют историю ежегодных обновлений, особенно в их спортивных франшизах. Обычно они продаются как новые игры по полной рыночной цене и содержат только обновленные составы команд в дополнение к постепенным изменениям игровой механики, пользовательского интерфейса, саундтреков и графики. Один критик сравнил EA с такими компаниями, как Ubisoft, и пришел к выводу, что инновации EA в новых и старых IP-адресах «ползут со скоростью улитки» [26].в то время как даже собственный генеральный директор компании Джон Рикчителло признал отсутствие инноваций в отрасли в целом, заявив: «Мы утомляем людей до смерти и делаем игры, в которые играть все труднее и труднее. было промыть и повторить. Было много продуктов, которые выглядели как продукт прошлого года, которые во многом были похожи на продукт годом ранее ». EA объявила, что обращает внимание на создание новых игровых IP-адресов, чтобы остановить эту тенденцию, и недавно приобретенные и получившие признание критиков студии BioWare и Pandemic будут вносить свой вклад в этот процесс. [27] [28] По данным Metacritic, в 2012 году игры EA занимали первое место среди всех крупных издателей в отрасли. [29]

Спортивное лицензирование и эксклюзивность [ править ]

5 июня 2008 года в Окленде , штат Калифорния, был подан иск, в котором утверждалось, что Electronic Arts нарушает антимонопольное законодательство США, подписывая эксклюзивные контракты с Ассоциацией игроков НФЛ , NCAA и Arena Football League , на использование имен игроков, их изображений и логотипов команд. . Это не позволяет другим компаниям подписывать такие же соглашения. В иске EA также обвиняется в повышении цен на игры, связанные с этими лицензиями, в результате этого действия. [30] В интервью GameTapПитер Мур сказал, что сделку добивалась НФЛ. «Чтобы было ясно, НФЛ была организацией, которая хотела эксклюзивных отношений. EA, как и ряд других компаний, предлагала эксклюзивные отношения», - сказал Мур. «Это произошло не по нашей воле ... Мы сделали ставку, и нам очень повезло, нам повезло, и мы были счастливы стать обладателем лицензии». [31] Хотя EA утверждала, что изображения игрока использовались случайно, это было отклонено апелляционным судом США в 2015 году. [32] Дальнейшая апелляция в Верховный суд США была безуспешной. [33] В июне 2016 года EA рассчиталась с Джимом Брауном на 600 000 долларов. [34]

26 сентября 2013 года EA урегулировала серию широкомасштабных коллективных исков, поданных бывшими игроками NCAA , обвиняющими EA и других в несанкционированном использовании образов игроков в своих футбольных и баскетбольных играх. EA урегулировала иск в отношении суммы, не разглашаемой. [35] [36] По имеющимся данным, урегулирование составляет около 40 миллионов долларов, которые должны быть выплачены от 200 000 до 300 000 игроков. [37]

Рейтинг потребителей как «Худшая компания Америки» [ править ]

В апреле 2012 года Consumerist наградил EA титулом «Худшая компания Америки» вместе с церемониальным трофеем Golden Poo. [38] Рекордный опрос собрал более 250 000 голосов и показал, что EA опередила таких постоянных клиентов, как AT&T и Walmart . В последнем туре голосования EA противостояла Bank of America . EA выиграла с 50 575 голосами или 64,03%. [39] Этот результат стал результатом разногласий по поводу концовки Mass Effect 3, которую несколько комментаторов сочли значительным вкладом в победу EA в опросе. [39] [40] Другие объяснения включают использование DLC первого дня и EAпривычка приобретать мелких разработчиков для подавления конкуренции. [41] Представитель EA Джон Ресебург ответил на опрос, сказав: «Мы уверены, что президенты банков, нефтяные, табачные и оружейные компании - все рады, что их не было в списке в этом году. Мы собираемся продолжить награждение. -выигрывая игры и услуги, в которые играют более 300 миллионов человек по всему миру ». [42] [43]

В апреле 2013 года , EA выиграл потребительское ' опрос с для „худшая компания в Америке“ во второй раз, последовательно, став первой компанией , чтобы сделать это. Игры, упомянутые в анонсе, включали в себя критически спорную Mass Effect 3 за ее концовку, Dead Space 3 за использование микротранзакций и недавнюю перезагрузку SimCity из-за ее плохо организованного запуска . Кроме того, в качестве объяснения результатов опроса приводились плохая поддержка клиентов, «никель и тусклый» и публичное пренебрежение критикой. Потребительрезюмировал результаты, задав вопрос: «Когда мы живем в эпоху, отмеченную массовыми разливами нефти, ошибочными изъятиями права выкупа со стороны плохих банков и безудержной консолидацией в авиационной и телекоммуникационной отрасли, что это говорит о деловой практике EA, которую придерживается так много людей - ведь второй год подряд - удостоиться звания «Худшая компания Америки»? " [44]

На вопрос об опросе, проведенном VentureBeat , Фрэнк Жибо, президент EA Labels, ответил: «Мы относимся к этому серьезно и хотим, чтобы это изменилось. В последние несколько месяцев мы начали вносить изменения в методы ведения бизнеса, которых геймеры явно не придерживаются. подобно." [45] Жибо объясняет отказ от сетевых пропусков , решение сделать The Sims 4 однопользовательской офлайн-игрой, а также открытие новых игр сдвигом в мышлении. «Дело в том, что мы слушаем и меняемся», - сказал Жибо. [45]

Ящики с добычей [ править ]

Коробка с добычей - это тип микротранзакций в видеоиграх, когда игроки могут использовать игровые награды или реальные средства, чтобы получить виртуальную коробку, заполненную внутриигровыми предметами, эффекты которых могут различаться. Один из подходов, используемых при создании ящиков для добычи, заключается в том, чтобы ограничить систему предоставлением только предметов, которые не изменяют игровой процесс, например, скинов для персонализации персонажей. Напротив, другой тип лутбоксов - это те, которые изменяют игровой процесс. Последний стиль вызвал критику со стороны геймеров и широкой общественности. [46] Лутбоксы приобрели популярность у разработчиков и издателей примерно в 2017 году, и Electronic Arts включила лутбоксы или их эквиваленты в свои игры, такие как FIFA 18 в «FIFA Ultimate Team Mode», Mass Effect Andromeda и Star Wars Battlefront II.. Первоначальный подход EA к луту ячейкам в Battlefront II «s открытого беты - тестирования период участвует оплату за победу элементов, содержащую открываемые символы , которые в противном случае потребовались бы часы игры , чтобы приобрести через в игровых средствах, в игре форсирует earnable только через лут коробку, и другие эффекты. [47] [48] [49] Игроки жаловались на аспекты выплаты вознаграждения за выигрыш, в результате чего EA изменила содержимое ящиков для добычи Battlefront II , в том числе гарантируя, что все предметы можно было бы получить внутриигровыми средствами. [50] [51]Изменения по-прежнему позволяли людям, которые тратили деньги на лутбоксы, получать элементы, влияющие на игру, быстрее, чем те, кто пытался заработать их в игре, что привело к дальнейшей критике. Незадолго до полного выпуска игры в ноябре 2017 года Дисней, которому принадлежит интеллектуальная собственность по « Звездным войнам» , предупредил EA отключить игровые ящики для добычи до тех пор, пока они не выяснят систему без выплаты выигрыша, опасаясь, что систему лутбоксов можно будет увидеть. как поощрение игроков, в том числе детей, к азартным играм. [52] В ответ на недовольство игроков тем, как была настроена система прогресса, EA опубликовала заявление на Reddit.в котором говорилось: «Цель состоит в том, чтобы дать игрокам чувство гордости и достижений за разблокировку различных героев. Мы выбрали начальные значения на основе данных открытого бета-тестирования и других корректировок, внесенных в награды за вехи перед запуском. Среди прочего, мы ежедневно наблюдая за средними темпами зарабатывания кредитов для каждого игрока, и мы будем вносить постоянные корректировки, чтобы гарантировать, что у игроков есть увлекательные, полезные и, конечно, достижимые в игре задачи ». [53] В настоящее время этот комментарий на Reddit остается самым низким. [54] Через день после публикации сообщения на Reddit пользователь Twitter , который утверждал, что является разработчиком Electronic Arts, как сообщается, получил более 1600 угроз убийством из-за Battlefront II.и эта история была подхвачена CNBC . [55] Однако затем эта история была названа фальшивой новостью после того, как Джейсон Шрайер , ведущий автор Kotaku , связался с пользователем BiggSean66, который сделал заявление. После того, как Джейсон отправил несколько сообщений и не получил ответа от пользователя, BiggSean66 заблокировал его учетную запись и удалил все упоминания о том, что он разработчик, из своей биографии в Twitter. [56] EA в конечном итоге повторно активировала систему лутбоксов без каких-либо элементов pay-to-win к марту 2018 года, но негативное внимание, которое привлекла игра, повлияло на финансовые показатели EA. [57] Блейк Йоргенсен заявил , что они пропустили Battlefront II запланированные продажи на 10% из-за разногласий по поводу лутбоксов и из-за того, что система была отключена в течение нескольких месяцев, не достигли своих финансовых целей на финансовый квартал после выпуска. [58]

Хотя Battlefront II в то время была не единственной игрой, критиковавшейся за сомнительные системы лутбоксов, внимание, которое она привлекла, привело к тому, что правительства нескольких стран оценили природу систем лутбоксов как потенциальные механизмы азартных игр. Большое внимание было уделено играм EA FIFA и их режиму Ultimate Team. И Бельгия [59], и Нидерланды [60] издали постановления о том, что лутбоксы могут считаться нерегулируемыми азартными играми, и проинструктировали разработчиков и издателей игр, которые не соответствуют требованиям, принять меры по исправлению положения. В случае с Бельгией EA утверждала, что ФИФАСистема не нарушала правила, несмотря на то, что ее призывали внести изменения, но в конечном итоге к январю 2019 года бельгийские игроки отключили возможность покупать лутбоксы в играх FIFA, чтобы привести их в соответствие. [61] В Соединенном Королевстве EA защищала свое использование лутбоксов, сравнивая их с «механикой неожиданности», которую можно найти с коллекционными игрушками, такими как яйца Киндер-Сюрприз , заявление, которое игровая пресса раскритиковала за преуменьшение проблемы лутбоксов. [62]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Стеббинс, Сэмюэл; Комен, Эван; Заутер, Майкл Б .; Стокдейл, Чарльз (1 февраля 2018 г.). «Плохая репутация: 20 самых ненавистных компаний Америки» . USA Today . Проверено 19 января 2020 года .
  2. ^ Tolito, Stephan (21 июня 2010). «Неожиданный геймер, управляющий EA» . Котаку . Проверено 19 января 2020 года .
  3. Мэсси, Дана (11 октября 2005 г.). « « Покорение происхождения », стр. 2» . Escapistmagazine.com. Архивировано 12 февраля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  4. ^ «Многие считают, что Ultima IX была несправедливо оклеветана из-за поспешного графика разработки» . Pc.gamespy.com. 7 мая 2004 года. Архивировано 11 февраля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  5. ^ a b Феннимор, Джек (10 июня 2018 г.). «Studios EA убила: история» . Heavy.com . Проверено 19 января 2020 года .
  6. ^ Шрайер, Джейсон. «Обновленный список студий, которые EA купила, а затем закрыла» . Котаку . Проверено 3 августа 2019 .
  7. Колер, Крис (8 февраля 2008 г.). «Генеральный директор EA: как я научился привлекать разработчиков, а не *** их» . Blog.wired.com. Архивировано 3 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  8. Рианна Синклер, Брендан (2 декабря 2014 г.). «EA не ищет больших приобретений» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 января 2020 года .
  9. ^ a b Торсен, Тор (15 июля 2008 г.). «E3 2008: Видео, вопросы и ответы: Кармак о сделке ID-EA по« одной игре »» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 15 августа 2011 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  10. ^ Шрайер, Джейсон (20 марта 2014). "Одно объяснение, стоящее за" уничтожением "лягушки-быка EA" . Котаку . Проверено 19 января 2020 года .
  11. ^ "EA закрывает студию" Dead Space " " . Engadget . Проверено 3 августа 2019 .
  12. ^ «Electronic Arts покупает долю в Ubisoft« враждебно » . Gamespot. Архивировано 17 января 2016 года.
  13. Миллер, Росс (29 мая 2007 г.). «Президент Ubisoft все еще рассматривает возможность приобретения EA» . Joystiq. Архивировано 11 февраля 2009 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  14. ^ Макуш, Эдди (16 июля 2010). «Electronic Arts продает свою долю в Ubisoft» . GameSpot . Проверено 16 июля 2010 года .
  15. ^ «Electronic Arts продает 15% акций французской Ubisoft» . Стеклянный сад . 16 июля 2010 года. Архивировано 27 марта 2017 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  16. ↑ a b c d Уильямс, Ян (18 февраля 2015 г.). «Хрустит: действительно ли игровая индустрия перестала эксплуатировать свою рабочую силу?» . Хранитель . Проверено 20 января 2020 года .
  17. Перейти ↑ Feldman, Curt (11 ноября 2004 г.). «Сотрудники готовят коллективный иск против EA» . Gamespot.com. Архивировано 13 ноября 2013 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  18. ^ Surette, Тим (26 апреля 2006). «EA улаживает ОТ-спор, недовольная« супруга »вышла наружу» . GameSpot . Проверено 20 января 2020 года .
  19. ^ «Программисты выигрывают соглашение о сверхурочной работе EA, раскрыта EA_Spouse» . Gamasutra.com. Архивировано 29 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  20. ^ " " Большая корпорация "делает поворот" . Архивировано из оригинального 27 февраля 2018 года . Проверено 29 августа 2012 года .
  21. ^ " ' EA_Spouse' Hoffman: Качество жизни, все еще проблема, несмотря на улучшение EA" . Gamasutra.com. 13 мая 2008 года. Архивировано 15 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  22. ^ Paprocki, Matt (27 февраля 2018). «Супруга EA, 14 лет спустя: как один человек пытался исправить культуру EA» . Glixel . Архивировано из оригинального 27 февраля 2018 года.
  23. Кондуит, Джессика (4 апреля 2019 г.). « Anthem“является доказательством того, что кризис не может сохранить AAA игры» . Engadget . Проверено 20 января 2020 года .
  24. Рианна Синклер, Брендан (30 ноября 2006 г.). «Аналитик: Бренд EA запятнан» . GameSpot . Архивировано 18 октября 2013 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  25. Рианна Реймер, Джереми (1 декабря 2006 г.). «Бренд EA« потускнел », считает аналитик» . Ars Technica . Архивировано 20 октября 2012 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  26. Перейти ↑ Fahey, Rob (10 августа 2007 г.). «Инновации EA ползут« черепашьим шагом » » . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2008 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  27. ^ Мартин, Мэтт (2007). «Генеральный директор EA Джон Риччителло: В видеоиграх необходимо больше инноваций» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2008 года . Проверено 24 марта 2009 года .
  28. Эллиотт, Фил (7 января 2008 г.). «Сделка между BioWare / Pandemic проходит» . GamesIndustry.biz . Архивировано 21 сентября 2012 года . Проверено 29 августа 2012 года .
  29. Дитц, Джейсон (5 февраля 2013 г.). «3-й ежегодный рейтинг издателей игр Metacritic» . Metacritic . Архивировано 8 мая 2013 года.
  30. ^ «Антимонопольный процесс по эксклюзивным лицензионным контрактам» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 10 мая 2011 года . Проверено 31 мая 2011 года .
  31. Кучера, Бен (12 июня 2008 г.). «Иск флаги EA для незаконной процедуры по футболу монополии» . Арстехника. Архивировано 1 октября 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  32. Кравец, Дэвид (6 января 2015 г.). «Игроки НФЛ выиграли решение апелляционного суда в EA Madden NFL» . Ars Technica . Архивировано 10 июля 2016 года . Проверено 28 июня, 2016 .
  33. Кравец, Дэвид (21 марта 2016 г.). «Верховный суд принимает участие в судебном процессе Madden NFL по первой поправке» . Ars Technica . Архивировано 7 июля 2016 года . Проверено 28 июня, 2016 .
  34. Кравец, Дэвид (28 июня 2016 г.). «EA плоскодонка, дает 600 тысяч долларов бывшей звезде футбола в Madden NFL» . Ars Technica . Архивировано 28 июня 2016 года . Проверено 28 июня, 2016 .
  35. ^ «EA Sports улаживает иски, тысячи игроков имеют право на получение денег» . Архивировано 27 сентября 2013 года.
  36. Эдер, Стив (26 сентября 2013 г.). «EA Sports урегулировала судебный процесс со спортсменами колледжей» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 февраля 2017 года.
  37. ^ Rovell, Даррен (28 сентября 2013). «Игроки получат 40 миллионов долларов» . ESPN . Архивировано 21 июля 2016 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  38. ^ Morran, Крис (4 апреля 2012). «Избиратели сказали: EA - твоя худшая компания в Америке на 2012 год!» . Потребитель . Архивировано 7 августа 2012 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  39. ^ a b Гаудиози, Джон (7 апреля 2012 г.). «Electronic Arts названа худшей компанией в Америке» . Голливудский репортер . Архивировано 11 мая 2012 года.
  40. ^ Matyszczyk, Крис (8 апреля 2012). «EA, названная худшей компанией Америки, пытается загладить вину» . CNET . CBS Interactive . Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  41. Сюй, Тиффани (4 апреля 2012 г.). «Electronic Arts:« Худшая компания в Америке »? Потребитель говорит, что да» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано 27 октября 2012 года.
  42. Брайтман, Джеймс (4 апреля 2012 г.). «EA отвечает на ярлык« худшей компании »от Consumerist» . gamesindustry.biz . Архивировано 24 октября 2013 года . Проверено 9 июля 2013 года .
  43. Каин, Эрик (4 апреля 2012 г.). «EA отзывается на награду« Худшая компания », упоминая прошлых победителей» . Forbes . Архивировано 10 июля 2013 года . Проверено 9 июля 2013 года .
  44. ^ Morran, Крис (9 апреля 2013). «EA - худшая компания в истории Америки, второй год подряд получает титул!» . Потребитель . Архивировано 9 ноября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 года .
  45. ^ a b Такахаши, декан. «Руководитель EA Фрэнк Жибо: ставки на консоли нового поколения, мобильные устройства и поступки потребителей (интервью)» . VentureBeat . Архивировано 28 июля 2013 года.
  46. Эндрю Э. Фридман, 9 августа 2019 г. «Что такое лутбоксы? Объяснение новой большой проблемы игр» . Руководство Тома . Проверено 14 октября 2020 .
  47. ^ Dingman, Hayden (10 октября 2017). «Как лутбоксы превращают полноценные компьютерные игры в азартные игры с выплатой выигрыша» . Мир ПК . Проверено 10 октября 2017 года .
  48. Покупка, Роберт (9 октября 2017 г.). «В Star Wars Battlefront 2 проблема с ящиком с добычей» . Eurogamer . Проверено 10 октября 2017 года .
  49. Перейти ↑ Fahey, Rob (13 октября 2017 г.). «Мышление нестандартно» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 октября 2017 года .
  50. ^ О'Коннор, Джеймс (13 октября 2017). «После разногласий по поводу бета-тестирования DICE лучше прояснила« ящик с добычей »и системы развития в Star Wars Battlefront 2» . VG247 . Проверено 13 октября 2017 года .
  51. ^ Mackovech, Сэм (31 октября 2017). «Star Wars: Battlefront II меняет планы лут-боксов ... но достаточно ли этого?» . Ars Technica . Проверено 17 ноября 2017 года .
  52. ^ Needleman, Сара; Фриц, Бен (17 ноября 2017 г.). «Electronic Arts извлекает микротранзакции из Star Wars Battlefront II после негативной реакции фанатов» . The Wall Street Journal . Проверено 17 ноября 2017 года .
  53. ^ "r / StarWarsBattlefront - Комментарий u / EACommunityTeam на тему" Серьезно? Я заплатил 80 долларов за блокировку Вейдера? " " . Reddit . Проверено 30 марта 2020 .
  54. ^ "Проголосовано против - ListOfComments" . Reddit . Проверено 30 марта 2020 .
  55. ^ Salinas, Sara (2017-11-13). «Новая игра EA« Звездные войны »настолько непопулярна, что разработчикам явно угрожают смертью» . CNBC . Проверено 30 марта 2020 .
  56. ^ «Путеводитель по бесконечному, сбивающему с толку противоречию по Star Wars Battlefront II» . Котаку . Проверено 30 марта 2020 .
  57. ^ Crecente, Брайан (16 марта 2018). " ' Loot Box Капитальный ремонт Star Wars Battlefront II' Детальнее" . Glixel . Архивировано из оригинального 16 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 года .
  58. Саркар, Самит (30 января 2018 г.). «Продажи Star Wars Battlefront 2 не достигают целевых показателей, EA винит споры о ящиках с добычей» . Многоугольник . Проверено 30 января 2018 года .
  59. Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет азартные игры в лутбоксы незаконными» . Eurogamer . Проверено 25 апреля 2018 года .
  60. Тейлор, Гайдн (19 апреля 2018 г.). «Лутбоксы в ведущих играх нарушают законодательство Нидерландов об азартных играх» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 апреля 2018 года .
  61. ^ О'Коннор, Алиса (29 января 2019). «FIFA Ultimate Team эффективно прекратит продажу лутбоксов в Бельгии» . Ружье Rock Paper . Проверено 29 января 2019 года .
  62. Бейли, Дастин (19 июня 2019 г.). «EA: Это не лутбоксы, это« механика неожиданности », и они« вполне этичны » » . PCGamesN . Проверено 19 июня 2019 года .