Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Разработка Final Fantasy XV , в японской действие ролевой видеоигре , началась в 2006 году , незадолго до его анонса на этот год Electronic Entertainment Expo . Square Enix занималась первичной разработкой Final Fantasy XV , и игра была выпущена во всем мире в ноябре 2016 года; общее время разработки заняло около десяти лет. Изначально игра была анонсирована как Final Fantasy Versus XIII , эксклюзивный спин-офф для PlayStation 3 . Это было частью Fabula Nova Crystallis Final Fantasy., подсерии игр, связанных общим мифом: при сохранении тематических ссылок, определенные ссылки были удалены, чтобы помочь с маркетингом. Были созданы дополнительные средства массовой информации, чтобы изобразить мир XV без использования сиквелов; получивший название « Вселенная Final Fantasy XV », он включал в себя художественный фильм , оригинальную сетевую анимацию , игру-симулятор виртуальной реальности , несколько мобильных проектов, включая сокращенную версию игры , перенос на Microsoft Windows и Stadia , а также роман The Dawn of Будущее, изображающее альтернативный финал.

Первоначально руководил игрой Тэцуя Номура , который также создал концепцию сюжета и дизайн главных героев. Номура хотел создать более мрачную игру Final Fantasy, не подходящую для основной серии. Первоначальная разработка шла медленно, и к 2007 году масштаб проекта вызвал дискуссии о ребрендинге игры как следующей основной записи в серии. Производство Versus XIII закончилось в 2012 году, когда он был переименован в Final Fantasy XV и переведен на PlayStation 4 и Xbox One . Версия для PlayStation 3, изначально созданная с использованием собственного игрового движка Crystal Tools. , был заброшен из-за опасений по поводу сокращения жизненного цикла платформы. Его движок был изменен на Luminous Engine , специально созданный Square Enix для игрового оборудования восьмого поколения .

После смены платформ производственная группа во главе с Хадзиме Табата , чья предыдущая работа включала Crisis Core: Final Fantasy VII и Final Fantasy Type-0 , была привлечена для помощи в производстве. Табата стал со-директором, а после того, как Номура был переведен для работы над другими проектами в компании, был назначен единственным директором. После перехода на аппаратное обеспечение восьмого поколения было внесено несколько изменений, чтобы оно лучше соответствовало новым консолям и новому статусу основной игры: они включали радикальные кадровые перестановки и переоценку игрового контента. Последняя часть привела к появлению некоторых сцен и персонажей из Versus XIII.сокращается. Позже к производству было привлечено несколько других студий, чтобы помочь с различными аспектами игры.

С момента первоначального объявления обнародование информации стало спорадическим, что привело к тому, что журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, заклеймили его как бесполезное ПО, и в конечном итоге появились слухи о его отмене. После публичного ребрендинга в 2013 году молчание продолжалось до его появления на Tokyo Game Show 2014 года , после чего информация о разработке и прогрессе публиковалась на регулярной основе. Демо-версия игры Final Fantasy XV: Episode Duscae была выпущена в марте 2015 года с первыми печатными копиями Final Fantasy Type-0 HD . Продвижение этого титула было возобновлено на Gamescom 2015 года . Его выпуск был отложен из-за полировки и желания одновременного выпуска во всем мире, чего нет в других основных направлениях.Титулу Final Fantasy удалось добиться. Косметика, игровой процесс и загружаемый контент на основе сюжета (DLC) были разработаны в период с 2016 по 2019 год, чтобы исправить проблемы, поднятые игроками, и расширить базовую игру.

Производство [ править ]

Персонал [ править ]

Логотип Final Fantasy XV : разработанный Ёситакой Амано и включающий в себя темы игры, логотип сохранился почти без изменений в процессе разработки игры. [1] [2]

Final Fantasy XV [а] был первоначально спин-офф название назвали Final Fantasy Versus XIII , [б] , созданный Square Enix как часть более широкой Final Fantasy франшизы. Режиссер Тэцуя Номура , продюсеры Синдзи Хашимото и Ёсинори Китасэ . Номура создал оригинальный сценарий, спроектировал главного героя, а также был оригинальным режиссером и одним из дизайнеров оригинальной игры. В CGI заставки были направлены Такэси Нозю, который ранее работал над Final Fantasy VII: Advent Children . Музыка была написана Ёко Шимомура., И сценарий был написан регулярным Final Fantasy Автор сценария Нодзима, Кадзусигэ . Томохиро Хасевага был арт-директором, дизайнером механики был Такеюки Такея, а директором по планированию мероприятий - Дзюн Акияма . [1] [3]

После смены названия игры и платформы в 2012 году произошло несколько кадровых перестановок, хотя Шимомура, Хашимото, Хасевага и Нозуэ сохранили свои первоначальные должности. Номура стал содиректором вместе с Хадзиме Табатой , директором Final Fantasy Type-0 , затем был переведен в другие проекты и заменен на должность полного директора Табата. Саори Итамуро стал новым сценаристом, взяв за основу оригинальный сценарий Нодзимы. [4] [5] Китасэ ушел в качестве сопродюсера, в то время как Юске Наора , Исаму Камикокурио и многие артисты, участвовавшие в разработке Type-0, были вовлечены. [6]Среди неяпонских сотрудников были дизайнер персонажей Роберто Феррари, гейм-дизайнер Прасерт Прасертвитьякарн и дизайнер партийного взаимодействия Ван Хазмер. [4] [7] Персонал, сформированный в 2012 году, не считая более поздних пополнений, состоял из объединенных команд разработчиков Final Fantasy XV и Type-0 . [8] К 2014 году над игрой работали от 200 до 300 человек. [9]

С 2006 по 2013 год Final Fantasy XV разрабатывалась первым производственным отделом Square Enix. После масштабной реструктуризации бизнеса в 2013 году разработка была передана во вновь созданное Бизнес-подразделение 2, возглавляемое Табатой и включающее в себя основную команду разработчиков Final Fantasy . [10] [11] [12] В 2018 году команда Final Fantasy XV была включена в Luminous Productions , новую дочернюю компанию, возглавляемую Табатой, который продолжал работать как над безымянным проектом AAA, так и над контентом для Final Fantasy XV после выхода релиза . [13] [14] [15]

Наряду с привлечением сотрудников из других подразделений компании, они также наняли помощь из других студий разработки: [16] HexaDrive был привлечен для помощи в разработке игры, [16] XPEC Entertainment помогла с дизайном для более поздних разделов игры. игра, [16] шанхайская компания Plusmile помогла с проектированием зданий, [17] лицензионное промежуточное ПО от Umbra было использовано для улучшения графики игры [18], а Streamline Studios была привлечена для помощи в технической разработке. [19] Изначально предполагалось, после объявления в 2015 году, что Avalanche Studiosбыл взят на борт, чтобы помочь создать игровую механику дирижабля. В данном случае Avalanche и Square Enix напрямую не сотрудничали: вместо этого Avalanche продемонстрировала им уровень детализации методов разработки, а внутренняя команда Square Enix создала механику дирижабля, используя эту информацию. [16] [20]

Графические иллюстрации и дизайн логотипа были выполнены Ёситакой Амано , который был привлечен в начале производства игры и разработал логотип на основе тем игры. [1] Несколько частей оригинального рисунка Амано были сохранены и использованы в рекламе, когда игра изменилась с Versus XIII на XV . [21] [22] В отличие от других основных частей игры, логотип сохранился почти без изменений, не считая его окраски. [2]Амано также разработал новую версию логотипа, которая исчезла во время финала игры, сотрудничая с командой разработчиков над ее использованием. По словам Табаты, новый логотип означал начало нового пути, а также олицетворял развитие игры, так как она была известна как Versus XIII . [23]

Развитие [ править ]

«Истории из прошлых частей серии Final Fantasy не совсем такие, как я бы сделал, но так и должно быть, потому что я не руководил ими. Меня беспокоит только то, что в Versus XIII [ Final Fantasy ] всегда говорит о человеческих эмоциях и психологии в широком смысле, и я хочу пойти глубже, предлагая некоторую грубую реальность с точки зрения человеческих эмоций или человеческого [поведения]. Цель, когда игрок держит контроллер и играет [роль- играть в игру] - это заставить их поверить в другой мир - испытать сон в вымышленном мире. В Versus XIII все будет по-другому из-за вторжения в реальный мир и вещей, которые действительно происходят. Будет меньше вымысла. и больше реальности ".

Тэцуя Номура об истории Final Fantasy XV , известной тогда как Final Fantasy Versus XIII [24]

Final Fantasy Versus XIII была создана как часть Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , подсерии в рамках франшизы Final Fantasy, в которой представлены игры, связанные общим мифом, включая Final Fantasy XIII и Type-0 : помимо мифов, они полностью разделены, и Персонал каждой игры может интерпретировать мифы для каждой игры. [25] [26] Versus XIII была одной из оригинальных игр, созданных для подсерии вместе с Final Fantasy XIII , и сформировала ядро ​​серии, вокруг которой будут развиваться будущие игры. [3] [25] Номура намеревался противостоять XIIIбыть тяжелым отходом от его беззаботной серии Kingdom Hearts . [27] Он объяснил этот шаг своей «любовью к крайностям» и объяснил направление, которое выбрал, как более близкое его личному вкусу и полностью отличное от того, что продюсеры просили его сделать в прошлом. [24] На раннем этапе разработки Номура сказал, что концепция и мышление, лежащие в основе игры, не подходят для обычной пронумерованной части Final Fantasy , тем самым объясняя ее первоначальный статус как побочного продукта. [28] Его роль в качестве директора Versus XIII , помимо других проектов, была сделана после ухода из компании создателя сериала Хиронобу Сакагути . [29]

Производство началось в 2006 году командой разработчиков, ответственной за серию Kingdom Hearts как эксклюзив для PlayStation 3 , хотя Номура создал концепцию игры за несколько лет до этого. [28] Versus XIII был определен Номурой как темная сторона XIII , что было подчеркнуто названием игры. [30] В 2008 году сообщалось, что разработка была приостановлена, чтобы команда смогла завершить Final Fantasy XIII . Позже эта информация была уточнена как неправильный перевод, так как на самом деле разработчики из команды Versus XIII помогали с XIII.в свободное время, при этом разработка обеих игр идет в соответствии с их первоначальным графиком. [31] К июню 2010 года Номура сообщил, что история игры, а также дизайн персонажей и одежды были завершены. К июню 2011 года игра, как сообщается, все еще находилась на стадии подготовки к производству. [32] Полное производство Versus XIII началось в сентябре того же года, а релиз запланирован на конец 2014 года. [33] [34] По словам сотрудников, Versus XIII был завершен только на 20-25% после смены названия и платформы. Табата сказал, что игра «так и не сложилась». [35] [36] Табата также заявил, что усилия персонала по устранению проблем сVersus XIII длился слишком долго. [37] По словам сотрудников, когда прибыл Табата, производственная группа была «измотана и нервничала» из-за краха проекта. [29]

В связи с растущим масштабом проекта разговоры о превращении Versus XIII в следующую пронумерованную запись в серии начали появляться еще в 2007 году. [38] Когда Type-0 , первоначально называвшийся Final Fantasy Agito XIII , был переименован, и PlayStation 4 и Xbox One были представлены Square Enix в 2011 году, было решено перенести игру на эти консоли. Какое-то время продолжалась разработка версии для PlayStation 3, но после того, как объявление об изменении названия не могло быть сделано в 2012 году, сокращение срока службы консоли вызвало беспокойство у компании и команды. После некоторых проб и ошибок PlayStation 3 была оставлена ​​как ведущая платформа в пользу DirectX 11.- основанная на структуре разработки, позволяющая легко переносить на системы следующего поколения. [5] [38] Другая предполагаемая причина сдвига была связана с затяжной разработкой игры и растущим бюджетом. [29] Игра была переименована в Final Fantasy XV и начала разработку в этой форме в июле 2012 года. [8] Предложение превратить Final Fantasy XV в мюзикл после того, как Номура посмотрел экранизацию «Отверженных» 2012 года, было наложено вето со стороны высшего руководства. взлеты в Square Enix. [39]

В начале разработки Final Fantasy XV новая команда рассмотрела содержимое Versus XIII и решила, что можно разумно перенести в новый проект. Хотя многие элементы дизайна были сохранены, некоторые необходимо было изменить или удалить. Новая должность Табаты в качестве содиректора и, в конечном итоге, в качестве директора была связана с этим изменением. [8] [36] Отдельные части команды, занимающиеся движком, геймплеем, графикой и дизайном, были объединены в одно целое, чтобы помочь в разработке. [8] Номура остался соруководителем вместе с Табатой, чтобы проект оставался максимально верным первоначальному видению, после чего он был переведен на другие проекты в компании, включая Kingdom Hearts III., а Табата взял на себя все обязанности директора, чтобы довести проект до конца. [40] Из-за состояния проекта в 2012 году тогдашний генеральный директор Square Enix Йоичи Вада рассматривал возможность его полной отмены, чтобы команда могла начать с нуля под руководством Табаты. Большая часть команды Табаты не хотела слиться с командой Номуры из-за плохой репутации Versus XIII в компании, и Табате потребовалось шесть месяцев, чтобы довести их всех до идеи. [37] Табата официально стал директором в декабре 2013 года. [41]

Первоначально разработка шла по образцу предыдущих высокобюджетных игр, но со временем команда поняла, что такие методы устарели. [42] На более поздней стадии разработки, Табата больше всего беспокоило то, чтобы игра оставалась по расписанию, вместо того, чтобы задерживать разработку из-за экспериментов с технологией. Несмотря на затяжное развитие, бюджет держался под строгим контролем. [43] Основная проблема заключалась в том, чтобы решить, какие элементы перенести, а что изменить или выбросить, поскольку проект был уже известен, и у фанатов были ожидания. [44]Описывая свое отношение к развитию, Табата охарактеризовал структуру команды как «горизонтальную», используя неиерархическую структуру персонала, чтобы ускорить обмен информацией и обратную связь между отделами. [45] Этот радикальный сдвиг был неслыханным для крупных японских разработчиков игр и был встречен неоднозначной реакцией со стороны персонала: одни были в восторге от своей новой свободы, а другие чувствовали себя обесцененными. [29] Включая начальную работу над Versus XIII , разработка игры длилась примерно десять лет от концепции до выпуска: несмотря на свое происхождение, Табата считает Versus XIII и XV двумя отдельными объектами. [43]Выступая позже, Табата сказал, что разработчики «играли на слух», так как до его прихода к власти было установлено очень мало контента финальной игры. [46]

Пост-релизная поддержка [ править ]

Хадзиме Табата был директором Final Fantasy XV с 2014 года до его релиза, взяв на себя роль продюсера пострелизного контента до своего ухода из Square Enix в 2018 году. [36] [44] [47]

Как бесплатный, так и платный загружаемый контент (DLC) был запланирован еще на апрель 2016 года, при этом платные DLC были необходимы из-за производственных затрат. [48] Планы по содержанию DLC были окончательно согласованы к июню того же года, и небольшая команда работала над ним, пока основная игра была завершена. Основная цель заключалась в том, чтобы заставить игроков почувствовать, что они сделали хорошую покупку. [49] Полное производство началось после завершения основной игры в ноябре 2016 года. [50] [51]Разработкой DLC занимался Харуёси Саватари, который стал продюсером, когда Табата увидел, что игра не достигнет запланированной 30 сентября даты выхода; Табата продолжал фокусироваться на доводке основной игры, в то время как Саватари создал DLC с группой основных разработчиков, хотя Табата продолжал контролировать их производство. [50] Хотя сюжетные DLC, ориентированные на каждого персонажа, казалось, подрывали главную привлекательность истории, Саватари отметил, что перерывы давали персонажам шанс расти как личности, прежде чем вернуться в группу и укрепить ее. [52] Square Enix подчеркнула, когда были объявлены подробности, что DLC - это не контент, вырезанный из самой игры, а оригинальный контент, добавляющий новые впечатления для игроков. [51]

Прием первой волны сюжетных DLC был настолько сильным, что команда решила создать вторую волну контента. Новый контент будет сосредоточен на создании новой сюжетной линии, связывая все оставшиеся свободные концы, которые игроки обнаружили, с сюжетной линией и знаниями. [46] В этот период производство перешло от Business Division 2 к Luminous Productions, которые одновременно работали над пост-релизным контентом и своим новым IP. [13] [14] Табата продолжал курировать развитие в качестве продюсера. [44]Однако Табата постепенно терял интерес к проекту и хотел идти «своим собственным путем», не доставляя неудобств никому в Square Enix. После внутренних дискуссий Табата решил покинуть Square Enix и основать собственную студию. Компания рассталась с Табатой на хороших отношениях, но было принято решение отменить все последующие эпизоды DLC, кроме одного, и прекратить поддержку игры после выхода этого эпизода в 2019 году. [47] [53] Также было решено Luminous Productions сосредоточиться на разработке своего нового IP, что способствовало отмене DLC. [15]

Дизайн [ править ]

История и персонажи [ править ]

В то время как XV " история сек была похожа на другие записи, Nomura хотел создать более реалистичных персонажей. [54] Он хотел сделать XV «о мужчинах в реальном мире», включая меньше элементов фэнтези, описывая его как самую мрачную запись в серии. [27] С 2010 года история часто пересматривалась. [34] Когда Versus XIII стал XV , несколько аспектов были изменены, включая удаление сюжетных последовательностей и переработку персонажей. [55] [56] Наиболее заметным изменением стала замена оригинальной героини Стеллы Нокс Флёре на Лунафрейю с таким же именем. [2] [55]Актер озвучивания Тацухиса Судзуки позже заявил, что две трети запланированного сценария были вырезаны из игры. [57] Когда Нодзима проконсультировался по поводу предлагаемых изменений, он сказал, что будет доволен, пока общая концепция останется верной оригиналу, что вселяет в команду необходимую уверенность для внесения изменений. [58] [59] [60] Концовка игры была намеренно неоднозначной, чтобы игроки могли представить, что будет дальше. [61] Концепция жатки- поклонение оригинальному сценарию было смягчено, поскольку в некоторых странах это было бы нарушением критериев возрастного рейтинга; Явные ссылки на эти элементы были заменены общим впечатлением о том, что черный цвет является особым цветом для основного состава и их родной страны. [62]

Основная тема игры - «узы», представленные отношениями между Ноктисом и его товарищами, а также между Ноктисом и его отцом Регисом. [63] Ключевым элементом повествования было личное путешествие Ноктиса от принца к королю. [64] Сюжет разворачивается в течение десяти лет, чтобы должным образом изобразить путешествие Ноктиса, при этом персонажи стареют соответствующим образом. [65] В отличие от более ранних игр Final Fantasy, которые перепрыгивали между разными группами персонажей, игра была почти полностью сосредоточена на центральном актерском составе, а события, касающиеся вспомогательного состава, происходили за кадром. Это было выбрано, чтобы сделать актеров более привлекательными и создать повествование, основанное на их точке зрения. [66] В отличие от многих предыдущихВ играх Final Fantasy XV состоит исключительно из мужчин, хотя женщины по-прежнему играли ключевые роли в истории. На это повлияло желание Номуры почувствовать атмосферу роуд-фильма и переживания юности. [67] [68] Одежда для персонажей была разработана Хирому Такахара, ведущим дизайнером японского модного дома Roen. Его пригласили, когда Номура был занят другими обязанностями, включая разработку основного состава Final Fantasy XIII . Основной причиной его включения было желание сохранить реализм игры, создав дизайн под влиянием западной моды. В переходный период проекты Такахары были сохранены, поскольку они были основной частью первоначального проекта. [1] [69][70]

Мировой дизайн [ править ]

При первом анонсе XV использовал мифы о Fabula Nova Crystallis , описанные Китасе как «фон и отправную точку» для истории. [24] [71] [72] В Versus XIII Номура решил больше сосредоточиться на мире и на реалистичных человеческих персонажах. [24] [27] Терминология мифов, в том числе концепция l'Cie (наделенные магией воины, отягощенные заранее определенной задачей), изначально присутствовала в Versus XIII . [71] Ключевая фигура в мифах, богиня Этро , изначально была представлена ​​в игре в произведении искусства Амано и была ключевым божеством, которому поклонялись в игровом мире. [1][73] В процессе перехода между Versus XIII и XV игра «отсоединилась» от основной структуры мифа, существующей как тематическая основа для мира и истории, но не была явно выражена. [2] [21] [42] [c] Пока решались корректировки, было решено сохранить мифы как часть XV , так как большая часть мира была построена на этом и потеряла бы большую часть своей сущности, если бы удален полностью. Вместо этого команда решила скорректировать мифы, чтобы они соответствовали современным условиям игры. Конкретная терминология, такая как «l'Cie», была удалена, чтобы игра сохранила индивидуальную идентичность и представляла концепции в понятной форме. [35]Общая тема, перенесенная в XV, была определена Табатой как люди, избранные кристаллом, подвергающие свою жизнь риску. [61] Пересмотренная космология черпала вдохновение в японском фольклоре и различных западных мифологиях. [21] Призванные в игре монстры, называемые «Астралами», были созданы для того, чтобы играть неотъемлемую часть истории и мира, а не быть простыми монстрами, призванными в бой. Это были разумные существа, с которыми Ноктису нужно было заключить договор, а не просто командовать ими. Из-за своей ключевой роли в сюжете, сотрудники выбрали традиционные призывы Final Fantasy, такие как Левиафан и Титан, вместо создания уникальных для игры. [2] [35] [70]

Синдзюку, Токио, был главным источником вдохновения для Инсомнии, столицы Люциса. [74] [75]

Центральная тема мира и истории - «фантазия, основанная на реальности»: сеттинг основан на реальном мире, а элементы фэнтези выросли из знакомых сеттингов. Осознать этот аспект игры было довольно сложно до того, как игра перешла на оборудование восьмого поколения. [54] Номура хотел использовать современный сеттинг для игры Final Fantasy с тех пор, как эта идея рассматривалась, но от нее отказались во время разработки Final Fantasy VII . [25] Таким образом, некоторые из дизайнов Final Fantasy XV основаны на реальных местах: среди них районы Токио , площадь Сан-Марко и базилика Святого Марка вВенеция , Багамы и природные локации, такие как пещера в префектуре Тиба . [16] [74] [75] [76] Инсомния, коронный город Люциса, находится под определенным влиянием Синдзюку, район Токио, в котором находится штаб-квартира Square Enix и который Номура проезжает каждый день. Шоссе и туннель, увиденные в игре, являются почти точными копиями скоростной автомагистрали Шуто и туннеля в районе Гиндза соответственно. Команда создала их, неоднократно проезжая по реальным локациям во время своих исследований. [77] [78] Дизайн Нифльхейма был вдохновлен Римской империей.до догерманской и германской цивилизаций. [70] Тема игры «фантазия, основанная на реальности» была подчеркнута на нескольких уровнях окружающей среды, таких как смешение реализма и фэнтези в Insomnia, а также снаряжение для кемпинга, которое было добавлено в результате сотрудничества с Coleman Company . [78] [79]

Еще одним фактором первоначальной разработки декораций был дизайн обширных и бесшовных сред. Они были предназначены для реализации таких сценариев, как стрельба по персонажу игрока с большого расстояния или битва, которая меняет сцены между внешней и внутренней частью здания. Это подтвердило задуманную Nomura ориентированную на действия систему с более интуитивным управлением игрой. Он поручил своей команде изучить шутеры от третьего лица для справки, «не в упрощенных терминах, таких как элементы управления или механика, а в том, как они создают напряжение и настроение и включают в себя действие». [24] Это перенесено в XV , с заявленной целью структурно отделить игру от XIII.и его сиквелы, в которых были разделены зоны, а не большой цельный мир. [75] Первоначальным источником вдохновения для этого подхода был мировой дизайн The Legend of Zelda: Ocarina of Time , а более поздние источники вдохновения были современными западными играми с открытым миром Triple-A . [80] Окружающая среда разделена на три разных сегмента, над каждым из которых работают отдельные команды: карта мира, места в игровом мире и подземелья. Подземелья были задуманы так, чтобы они были красивыми, устрашающими и запоминающимися. [81]Были созданы определенные концепт-арты для представления различных регионов и эстетических концепций; единый дизайн здания был использован, чтобы передать суть атмосферы Альтиссии, вдохновленной Венецией, в то время как более старые автомобильные конструкции по сравнению с партийными регалиями отражали отсутствие человеческого прогресса за пределами Люциса. [82]

Что касается дизайна монстров, Табата сказал Хасэгаве, что их целью было ощущение реализма, эквивалентное фотографии National Geographic . Первым монстром, созданным с таким мышлением, был Бегемот. Для мистических врагов команда пошла на «возврат», используя популярные конструкции врагов из истории серии. [2] Рисунки монстров были взяты из различных источников. Катоблепаса, одного из самых крупных монстров, было сложно спроектировать; Особое внимание к деталям было уделено голове и ногам, поскольку они были наиболее заметными для игроков областями. Месменир, который был создан как пример баланса между фантазией и реализмом, был разработан с конским телом вместе с рогом, вдохновленным придатками морских коньков.. Гоблинам и Нагам не был предоставлен оригинальный дизайн, вместо этого они были взяты непосредственно из их оригинального рисунка Амано для более ранних игр Final Fantasy и вставлены в игру в максимально реалистичной форме. Ронин был спроектирован так, чтобы напоминать традиционный стиль одежды своего тезки , причем как одежда, так и ткань были созданы с использованием описаний из книг и изображений старинной самурайской одежды и мечей. [83] [84] Транспортные средства в игре, повторяющиеся галловидные птицы, называемые чокобо , были созданы так, чтобы игроки испытывали к ним привязанность. Самая сложная часть дизайна заключалась в добавлении фантастических изюминок, не позволяя ему быть ярким. [83] Еще один повторяющийсяСущество из Final Fantasy , Мугл , изначально присутствовало в Versus XIII и должно было быть похоже на его воплощение Final Fantasy Type-0 . [85] Муглы изначально были исключены из XV ; [60] они были сохранены после опроса в Твиттере в ноябре 2015 года, когда фанаты попросили включить Муглов. Поскольку игра была близка к завершению, включение жетона не повлияло на основную разработку. [86]

Музыка [ править ]

Оригинальная партитура игры была в основном написана и аранжирована Йоко Шимомура , которая была наиболее широко известна своей работой над серией Kingdom Hearts и впервые стала композитором серии Final Fantasy . [87] Работая над большей частью саундтрека, Шимомура участвовал на протяжении всего цикла разработки игры. [88] [89] Заглавную песню Versus XIII , "Somnus", исполнила Аундреа Л. Хопкинс; его тексты были написаны Nomura, которые были переведены и адаптированы на латынь Таро Ямасита и Казухиро Комия. [90] Когда Versus XIII был переименован в XV"Somnus" была сохранена как важная тема, хотя была заменена официальной музыкальной темой. [49] [d] Музыкальная тема игры - это кавер на песню Бена Э. Кинга " Stand by Me ", исполненную английской инди-рок-группой Florence and the Machine и спетую лидером группы Флоренс Уэлч . [91] [92] В дополнение к "Stand by Me", Florence and the Machine создали две оригинальные песни, вдохновленные миром и историей XV : "Too Much Is Never Enough" и "I Will Be". [93]

Для дополнительных носителей игры музыку обрабатывали другие композиторы, такие как Джон Р. Грэм , Ясухиса Иноуэ и Сусуми Акизуки. [94] [95] Музыкой для последующего содержания занимался Ёситака Судзуки; [96] приглашенные композиторы были приглашены для крупных расширений сюжета, включая Кейити Окабе , [97] Наоши Мидзута , [98] Ясунори Мицуда [99] и Нобуо Уэмацу . [100] Саундтрек к Final Fantasy XV был выпущен 21 декабря 2016 года, и сейчас создается несколько редакций. [101]Три песни Florence and the Machine были выпущены под названием «Songs from Final Fantasy XV » в виде цифровых синглов 12 августа для iTunes , Google Play и Spotify . [93] [102] Треки из игры были выпущены на других альбомах музыки Шимомуры, а "Somnus" был представлен как загружаемый контент для Theatrhythm Final Fantasy . [90] [103] [104]

Графика [ править ]

На начальном этапе разработки Versus XIII использовала Crystal Tools , проприетарный игровой движок, созданный Square Enix для игрового оборудования седьмого поколения , который будет использоваться всей компанией для нескольких игр, включая XIII и Final Fantasy XIV . [105] Позже Табата описал оборудование Crystal Tools как расширение технологии предыдущего поколения игр. [36] В 2010 году Номура показал, что команда использовала реальные физические вычисления для определения погоды и поведения облаков в игре. [106]К 2011 году Nomura объявила, что в игре больше не используется Crystal Tools, а вместо этого используется специально разработанный собственный игровой движок в сочетании с технологией освещения от Luminous Engine , движка, созданного для игрового оборудования восьмого поколения . Ориентация на реализм повлияла на решение использовать более передовые технологии освещения, в то время как специально разработанный двигатель имел ограниченную область применения. [107] Проблемы с исходным движком и его переходом были одним из факторов длительного производства названия. [57]

Запланированный масштаб открытого мира увеличился настолько, что старые технологии в конечном итоге устарели, так как ограничивали разработчиков. Необходимость создания новой технологии для решения этих проблем еще больше усугубила первоначальные трудности разработки. [108] Первоначальный план состоял в том, чтобы иметь интерактивные сцены событий в реальном времени. Номура чувствовал, что обычные сюжетные ролики в других играх прерывают игровой процесс и заставляют игроков пропускать их. Кроме того, рамки разработки теоретически можно было сократить, поскольку не было необходимости создавать эксклюзивные для кат-сцен высокополигональные модели персонажей. [109] Однако добиться плавного перехода этих событий в игровой процесс было трудно, и вместо этого увеличивалось время, которое нужно было инвестировать команде. [110]После полного перехода на платформы восьмого поколения новая технология Luminous повлияла на множество запланированных элементов: внутриигровая кат-сцена была оптимизирована для работы аналогично той, которая использовалась в предварительно обработанных фильмах, и можно было добавить больше элементов окружающей среды и игрового процесса включая увеличенное количество разрушаемых сред и перемещение персонажа игрока в далекие места на игровых картах. [5] Это также позволило Номуре начать экспериментировать с более высокой детализацией лиц таких врагов, как бегемоты. [111]

Когда игра была переименована и поменяны платформы, команда выбрала Luminous Engine в качестве основного игрового движка. [108] Графика игры в реальном времени использовала 5000 полигонов на кадр, что приближало ее визуальное качество к современным кат-сценам CGI и достигало уровня, который был бы невозможен для оборудования предыдущего поколения. Собственное разрешение игры составляло 1920 × 1080 пикселей (1080p) с частотой кадров.30 кадров в секунду: это было определено как родное для игры, в отличие от игр с повышенным масштабом из предыдущего поколения. Для полигональных моделей общее количество видимых и скрытых полигонов оценивается в 5 000 000. Это число примерно в пять раз превышало количество аналогичных деталей из игр последнего поколения. В моделях использовалось более 600 костей персонажей: 150 костей были созданы для лица, 300 - для волос и 150 - для тела. Была применена технология физического моделирования на основе костей, чтобы одежда реагировала на движения тела. Количество многоугольников для волос персонажей было оценено в 20000, то же самое число используется для всего персонажа в играх последнего поколения.Все это было достижимо благодаря тому, что аппаратное обеспечение консоли восьмого поколения имело примерно в шестнадцать раз больше памяти, доступной в предыдущем поколении.[112]

Во время перехода от Versus XIII к XV и оптимизации Luminous Engine для разработки игр, команда создала концептуальную среду, используя среду прототипа движка под названием «Ebony». После первоначального обнародования команда столкнулась с трудностями с новым оборудованием, что побудило их связаться с HexaDrive из-за их опыта работы с высокотехнологичным игровым оборудованием. [8] [113] Чтобы решить проблемы, с которыми столкнулся XV , команда использовала подход разработки, аналогичный Ubisoft.: они создали приблизительную игровую систему, которую они могли строить и редактировать в режиме реального времени. Сначала были разработаны графика и анимация, а затем редактор кинематографии и система для управления событиями во время переходов между кат-сценами и игровым процессом. Именно этот последний элемент позволил разработчикам создать то, что стало финальной версией игры. [108] Чтобы сделать персонажей максимально реалистичными, их волосы сначала были созданы парикмахером из манекенового парика, а затем переданы в игру с использованием технологии Luminous Engine. Та же самая техника была использована для Agni's Philosophy , демонстрации движка 2012 года. [114] Движения персонажей были созданы с помощью захвата движения.технология: сначала движения аниматоров были запечатлены, когда они были в специальных костюмах, затем их действия были скорректированы на компьютере команды, чтобы усовершенствовать их и внести незначительные дополнения, такие как движения пальцев. Затем эти действия были реализованы в игровой среде для предполагаемых персонажей. [115]

Во время производства Табата и новый штат разработчиков использовали опыт неудачной попытки разработать продолжение консоли восьмого поколения для Type-0 при работе с новым оборудованием. [116] Хотя использование Luminous Studio для игр, отличных от XV, рассматривалось во время производства, технический менеджер движка Жюльен Мерсерон посоветовал не использовать его до тех пор, пока он не будет протестирован и выпущен в готовом виде. [117] В то время как CGI-ролики созданы специальной дочерней компанией Square Enix Visual Works.присутствовали на протяжении всей ее жизни, в финальной игре их было намного меньше, чем планировалось изначально. Вместо этого команда в максимально возможной степени полагалась на ролики в реальном времени, за исключением сцен со слишком большим масштабом, чтобы использовать графику в реальном времени. Переход на оборудование следующего поколения позволил команде лучше воплотить в жизнь свое первоначальное видение игры, как показано в оригинальном трейлере. [118] Visual Works также тесно сотрудничала с командой во время разработки систем 3D-моделирования из-за их предыдущего опыта работы с такой технологией при разработке кат-сцен. [119]

Геймплей [ править ]

Хотя основные концепции игрового процесса остались неизменными, некоторые элементы были изменены между исходной концепцией Final Fantasy Versus XIII (вверху) и Final Fantasy XV (внизу). [44]

Versus XIII использовал боевую систему, основанную на боевых действиях, основанную в основном на боевой системе Kingdom Hearts . [71] Также должны были быть включены элементы игрового процесса из шутеров от третьего лица. [120] Движение персонажа должно быть быстрым. Во время более ранних игровых трейлеров темп игры был намеренно замедлен, чтобы зрители могли лучше видеть события. Помимо Ноктиса, можно было управлять и его товарищами, каждый из которых обладал уникальным оружием и мог входить в роботов и дирижабли и управлять ими. Ноктис был единственным персонажем, имеющим доступ ко всем типам оружия в игре (включая мечи, топоры, пистолеты, копья и другие), с текущим выбором оружия, ведущим к различным комбинациям.. Групповые атаки нельзя было запускать вручную, но члены группы автоматически объединялись для «суператаки». Кроме того, игроки могут объединять атаки в цепочку, переключаясь между персонажами во время битвы. Магия была доступна всем персонажам, но только когда Ноктис был частью группы, что было тесно связано с сюжетом. Система работы была на месте, но это было исключительно для вражеских единиц, с присутствующим , включая драгун и суммонер. Окружающая среда за пределами городов также имела смену дня и ночи и блуждающих врагов, причем разные вражеские монстры появлялись в разное время дня. [71] [121] От некоторых первоначальных концепций игры пришлось отказаться; запланированный вид от первого лица и отсутствиеХедз-ап дисплей (HUD) был отменен, потому что эти идеи были сочтены несовместимыми со стилем серии Final Fantasy . [5] Вид сверху камеры также рассматривался для открытых площадок, но было решено не делать этого, чтобы игрок оставался погруженным. [121] Когда был выпущен финальный трейлер Versus XIII , HUD представлял собой смесь завершенных и временных элементов. [71] Были даже планы, что в игре будет «уникальная» поддержка контроллера Sixaxis . [32]Хотя после перехода игры произошли технологические и механические изменения, основные элементы, заложенные в трейлерах, такие как деформация Ноктиса и способности оружия, были перенесены. [44]

Для XV боевая система получила название Active Cross Battle system. Ноктис стал единственным персонажем, управляемым игроком, а остальные должны были выполнять командные функции, управляемые игровым искусственным интеллектом (ИИ). Команда экспериментировала с многосимвольной боевой системой, но в конце концов решила, что она представляет слишком много трудностей для разработки. [8] Оружие Ноктиса нужно было расположить в колоде и активировать в бою. [8] Позже это было изменено, так что переключение оружия могло происходить свободно во время боя, со специальными атаками с использованием стандартного оружия, если другое не было на месте. [122]Вместо многокнопочной комбо-системы бой стал сосредоточен на однокнопочном бою, привязанном к рассчитанным по времени атакам и контекстуально активируемым особым способностям, в дополнение к совместным атакам, запускаемым с другими членами группы. [8] [76] [123] Одной из способностей, перенесенных из Versus XIII в XV, была способность Ноктиса Limit Break «Оруженосец», где он призывал в битву несколько видов оружия для атаки и защиты; изначально это было замечено в оригинальном трейлере XV , а затем и в демоверсии, и в финальной версии игры. [8] [124] Ноктис должен был быть единственным персонажем в мире XVчтобы владеть магией, но поскольку это не сработало бы с точки зрения игрового процесса, команда создала предлог, связанный с сюжетом, который позволял другим персонажам владеть магией. [125] После выпуска демоверсии система Cross-Link была улучшена, и были введены в действие другие системы. Работа над игрой продолжалась до выхода финальной версии. [126] После повторного открытия в 2014 году навигация была описана как «открытый мир»: Табата позже пояснил, что, хотя развитие персонажа определялось сюжетом, игроки могли свободно исследовать различные области в мире. Он также хотел сочетания игрового процесса и сюжета, как в «Последних из нас» . [64]

Основываясь на отзывах о первой коммерческой демонстрации игры, были добавлены регулируемые настройки сложности в виде изменения игроками «режимов битвы», чтобы изменить скорость и сложность битв. [127] Основным элементом, добавленным в игру, была способность Промпто делать фотографии. Поскольку персонаж получил отрицательные отзывы от игроков, Табата хотел сделать персонажа более полезным и привлекательным для игроков, и поэтому он был включен в игру, чтобы игроки могли вести хронику своего путешествия. [44] Включение функции дирижабля в транспортное средство группы произошло из-за желания Табаты сохранить группу в Регалии, имитируя опыт посадки самолета. [80] Команда экспериментировала с обеспечением совместимости с виртуальной реальностью.гарнитуры, но это оказалось непрактичным, поскольку игроки, вероятно, будут носить их часами из-за размера игры. [128] Переход игры во второй половине истории с открытого мира на линейную структуру был основан на требованиях к сюжету и бюджетных ограничениях, поскольку создание всего открытого мира привело бы к удвоению времени и затрат на разработку. [66] Многие элементы, добавленные в игру в более поздних обновлениях, такие как управление всеми главными персонажами, пришлось исключить из основной игры из-за технологических и бюджетных ограничений. [44]

Искусственный интеллект [ править ]

Ведущим дизайнером искусственного интеллекта игры был Ёитиро Мияке, который был одним из основных членов команды разработчиков игрового движка. Мияке, чья репутация в области разработки качественного ИИ позволила ему занять эту должность, изначально имел концепцию создания ИИ, который будет изучать и запоминать новые действия, создавая плавный поток через различные шаги, которые необходимо предпринять, чтобы сделать работу более плавной и продвинутой. В начале разработки разработчики использовали для справки два стандартных «классических» дизайна ИИ: основанный на поведении, который вращается вокруг адаптации и принятия решений, и основанный на состоянии, который принимает решения на основе окружающей среды. Для XVбыло решено создать продвинутый гибрид этих базовых поведенческих функций ИИ. Из-за того, как был структурирован штат Luminous Studio, команде сначала нужно было разработать простой для понимания инструмент для управления и развития ИИ. Этот инструмент получил название «Luminous AI Graph», который представлял собой многослойную конструкцию ИИ. Объем усилий, вложенных в ИИ, был напрямую вдохновлен опытом разработки игр для консолей предыдущего поколения: упор был сделан на графику, из-за чего страдали ИИ и другие элементы, связанные с игровым процессом. Между выпуском его коммерческой демонстрации и полным выпуском ИИ подвергся дальнейшей доработке. [129]

Функции ИИ были разделены на три разные категории: «мета», которые управляют средой и развитием игры; «персонаж», который был посвящен гостевым и неигровым персонажам (NPC); и «навигация», которая определяет лучший маршрут и шаблон для перемещения персонажей и других движущихся элементов, таких как враги. Задачи, возложенные на мета-ИИ, были настолько многочисленными и крупными, что его нужно было разделить на отдельные взаимосвязанные элементы, которые включали реализацию иерархической структуры для управления задачами, переход и объединение функций для создания интеллектуальной системы и обмен различные элементы с определенными местами. Для ИИ персонажей важным моментом была координация между ИИ и анимациями персонажей при реагировании на различные ситуации.Различные уровни и стили ИИ были созданы для разных групп неиграбельных персонажей внутри.XV ' s мир, от главных членов партии РНУ по всему миру. Чтобы обеспечить правильную работу ИИ-навигации для врагов и монстров, была создана система, получившая название «Система точечных запросов» (PQS), которая может направлять и направлять их реалистичным образом, избегая столкновений с объектами в окружающей среде или другими движущимися элементами. . PQS был создан для каждого типа врага, и поэтому небольшие изменения в их поведении было проще реализовать. [129] Решение создать высококачественный реактивный ИИ для спутников Ноктиса помогло повлиять на выбор Ноктиса как единственного игрового персонажа. [44]

Бизнес [ править ]

Объявление [ править ]

Скриншот из оригинального трейлера Final Fantasy Versus XIII , на котором Ноктис демонстрирует свои способности. Первые трейлеры будут продолжать влиять на цели разработки игры, несмотря на изменения сюжета и игрового процесса. [44] [118]

Versus XIII был первоначально анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2006 году через трейлер компьютерной графики. [130] Трейлер, в котором Ноктис приближается к группе вражеских солдат, был создан Visual Works как демонстрация того, к чему стремилась команда разработчиков. [118] Прицеп также показал цитату из Уильяма Шекспира «s Гамлет : „[Там] нет ничего ни хорошего , ни плохого, но мышление делает это так.“ Эта цитата была призвана вызвать атмосферу, к которой стремился Номура. [131]После первоначального анонса название отсутствовало на нескольких игровых мероприятиях в течение нескольких лет подряд, хотя видео, показывающее расширенную версию раскрывающего трейлера, было выпущено в 2007 году на мероприятии для фанатов. В 2008 году были выпущены два трейлера, в том числе игровые кадры с Tokyo Game Show 2008 (TGS). Кадры навигации были показаны на TGS в следующем году в закрытом кинотеатре. [32] Его появлению на E3 2010, по-видимому, помешали из-за множества технических проблем. [106] Его окончательное появление как Versus XIII было на пресс-конференции Square Enix в январе 2011 года, где он появлялся вместе с другими видеоиграми, которые тогда находились в производстве. [32]Из - за его спорадические выступления в глазах общественности и ее отсутствие после события 2011 года, отраслевые обозреватели маркирован Final Fantasy XV в фантомной пока он был еще известен как Versus XIII . [132] [133] [134] В июне 2012 года пошли слухи, что игра была отменена, что было быстро опровергнуто Вадой. [32] После этого появились дальнейшие слухи о том, что она была либо тихо отменена, либо переименована и переведена на другую платформу во время разработки. [135] [136]

Его название и смена платформы были официально объявлены на E3 2013, а позже были выпущены новые трейлеры, демонстрирующие концепцию игры. [113] [137] [138] Трейлер 2013 года снова был концептуальной частью, состоящей в основном из компьютерной графики, а не из реальных кадров игрового процесса. [20] Сотрудники позже заявили, что XV был объявлен и выставлен слишком рано. [139] Следующее официальное появление игры было сделано на TGS 2014, когда была анонсирована ее коммерческая демоверсия и техническая демонстрация, демонстрирующая движок игры. [140]После его повторного появления в прямом эфире транслировались регулярные шоу под названием «Active Time Reports» (ATR), в которых сообщались обновления игры и ответы на вопросы фанатов. По словам Табаты, ATR были созданы, чтобы помочь фанатам сбиться с толку из-за смены платформы и названия игры, а также установить двустороннюю связь с фан-базой. [35] В 2015 году были созданы официальные форумы, чтобы разработчики могли напрямую получать отзывы от фанатов. С 12 февраля японские форумы были прекращены и заменены блогом разработчика. Их заявленная причина заключалась в том, чтобы предложить более доступную среду как для отзывов, так и для обновлений разработчиков. [141]

После его появления в 2014 году в Париже игр недели , Табата объявил , что XV ' окно релиз s был „грубо решил“, с компанией вербуют новых сотрудников для работы на мастер сборки. [142] Хотя он не был показан на E3 2015, он все же появился в том году на Gamescom , что, по словам Табаты, стало началом его официальной маркетинговой кампании, ведущей к дальнейшим объявлениям. [143] В рамках маркетинга игра была отделена от подсерии Fabula Nova Crystallis , так как это наложило бы символические ограничения на их целевую аудиторию. [144]Минимальный показ игры на мероприятии вызвал негативную реакцию фанатов: Табата заявил, что Square Enix недооценила важность мероприятия. [70] В период с мая по ноябрь 2015 года публичность намеренно сдерживалась, чтобы сотрудники могли сосредоточиться на завершении предварительной бета-версии игры. После этого в XV можно было играть полностью, что позволило разработчикам получить полное представление о продукте на заключительных этапах разработки и тестирования. [86] [145] Производство бета-версии и переход к фазе отладки началось в 2016 году. [64] Основная версия, версия игры, которая будет использоваться при выпуске, была завершена в августе, хотя потребовалась дальнейшая техническая доработка. место после этого.[146]

Демо [ править ]

Во время презентации TGS 2014 демонстрационные кадры в реальном времени были названы Final Fantasy XV: The Overture , которые продемонстрировали графические возможности Luminous Studio и влияние изменений окружающей среды на игровой процесс. [140] Хотя это было задумано как разовая презентация, команда заявила, что рассматривает возможность создания второй демонстрации для выпуска в Японии на основе The Overture . [76] Демоверсия битвы с Астральным Титаном была представлена ​​на E3 2016: во время рисования части игры битва была адаптирована для демоверсии, поэтому ее можно было завершить в течение десяти минут, с полной версией. имея разные требования к победе. [20] [147]Эксклюзивная коммерческая демоверсия для Японии, получившая название Judgment Disc, была выпущена 11 ноября. Охватывая события игры до середины первой главы, она была разработана, чтобы позволить игрокам оценить достоинства игры. [148]

Игра также получила международную демоверсию под названием Final Fantasy XV: Episode Duscae . [149] Идея Episode Duscae заключалась в том, чтобы дать игрокам индивидуальный взгляд на игру из-за ее долгого отсутствия от общественности, а также продемонстрировать ее игровой процесс и тот факт, что она активно разрабатывалась. Он был назван в честь одного из регионов в игре. [9] Действие демонстрации происходит во время начального сегмента XV , когда группа временно теряет свою машину и должна собрать средства на ее ремонт, получив работу в регионе. Геймплей и основные сюжетные элементы были адаптированы для демонстрации. [124] [149] [150]Одной из упущенных функций была возможность для игроков арендовать Чокобо, в то время как боевая система была упрощенной версией того, что планировалось в финальной игре, с использованием изначально запланированной предустановленной функции колоды оружия. Персонаж Синди также был включен. [76] [122] [124] [151] В игру также был добавлен вызов с упрощенным методом получения: изначально задумывавшийся как Титан, он был заменен Раму, поскольку первый был ключевым персонажем в истории. [70] [125]

После TGS 2014, где впервые был анонсирован Episode Duscae , Табата и команда скорректировали игровой процесс на основе отзывов фанатов. Первоначальный план был для большой области карты мира, которую игроки могли исследовать на машине. [151] Хотя возможность управлять автомобилем группы изначально была включена, позже она была отключена, так как Табата опасался, что эта функция будет слишком новой для старых фанатов серии, которые могли принять XV за «гоночную игру». Команда решила сосредоточиться на персонажах и окружении. [152] Демонстрация включала аудио на английском и японском языках для всех регионов. [153] Демоверсия выпущена во всех регионах вместе с физическими и цифровыми версиями Final Fantasy Type-0 HD.. Физическая версия была эксклюзивной для выпусков Type-0 HD первого дня , в то время как цифровая версия была действительна в течение двух месяцев после покупки. Код необходимо было погасить в течение одного года с момента покупки. [124] [154] [155] Хотя игроки могли сохранять свой прогресс в демоверсии, данные сохранения не могли быть перенесены в основную игру. Несмотря на это, команда объявила о намерении создать бонус для тех, кто купил демоверсию. [124] В июне 2015 года был выпущен патч под названием Episode Duscae 2.0 , который включал улучшения для камеры и элементов управления, исправления ошибок и корректировки игрового процесса. [156] [157] Демонстрация работала в Luminous Studio версии 1.5. [76]

Вселенная Final Fantasy XV [ править ]

Ключевой визуал для оригинального сетевого анимационного сериала Brotherhood: Final Fantasy XV , части мультимедийной вселенной Final Fantasy XV . Brotherhood вместе с художественным фильмом CGI Kingsglaive позволили расширить сюжет и персонажей, сохранив Final Fantasy XV как единую видеоигру. [158] [159]

На продолжение Final Fantasy XV намекала фраза «Эпический мир противостояния» в трейлере E3 2013. Номура объяснил, что в игре была замкнутая кульминация и что это была первая часть предполагаемого продолжения эпопеи. Он сказал, что Square Enix рассматривает возможность использования онлайн-элементов и разработки более коротких автономных игр, чтобы заинтересовать игроков и избежать длительного ожидания для них. [160] Это было интерпретировано как движение компании к цифровому распределению эпизодов для возможных сиквелов. [161] Позже на выставке Japan Expo 2013 Номура пояснил, что никаких планов по выпуску сиквелов еще не согласовано. [162] Позже Табата заявил в интервью, что Final Fantasy XVбудет выпущен как единое целое, и что никакого продолжения не планировалось. [123] [163] Кроме того, не было планов по поводу нескольких концовок или захватывающих концовок, поскольку Табата ссылался на трилогию XIII как на стиль повествования видеоигры, которому они пытались не подражать. [164] Несмотря на это желание, масштаб XV ' мира и истории s потребовалось бы несколько игр , чтобы рассказать всю историю. Чтобы не превратить Final Fantasy XV в серию игр, команда вместо этого подготовила дополнительные материалы, окружающие XV., превратив ее в мультимедийный проект: в то время как основной игрой можно было наслаждаться отдельно, другие носители можно было использовать как введение в сеттинг для новичков. [158] Square Enix называет этот проект « Вселенной Final Fantasy XV ». [165] Согласно Табате, Вселенная разделена на две половины; мультимедиа, предназначенные для охвата более широкой аудитории, чем игра могла бы справиться в одиночку, и дополнительный игровой контент, такой как порты на другое оборудование и DLC. [166]

Бесплатная техническая демоверсия Platinum Demo: Final Fantasy XV вышла 30 марта 2016 года. [167] Платиновая демоверсия была создана в результате первоначального объявленного желания разработать вторую техническую демонстрацию и является частью « Вселенной Final Fantasy XV ». два месяца с использованием готовых ассетов из основной игры. [159] Впервые анонсированный в январе 2016 года, он был разработан для демонстрации графики и физики игры, а также элементов окончательной боевой системы. [17] [167]Действие происходит в мире снов после того, как Ноктис был тяжело ранен в детстве, он следует за его возвращением в сознание, ведомым существом по имени Карбункул, которое защищает Ноктиса. Игроки, которые прошли демоверсию, могут назвать Карбункул в основной игре. [167] По словам Табаты, Platinum Demo служила двойной цели: она знакомила игроков с механикой игрового процесса и давала им представление о молодой жизни Ноктиса и его отношениях с отцом. Изначально планировалось, что это будет менее эмоциональный опыт, но теперь он был основан на сюжете, чтобы лучше познакомить игроков с миром игры. [159] Демонстрационный был снят с продажи на 31 марта 2017 года [168] виртуальной реальности основанное рыболовный симуляторпод названием Монстр Глубины: Final Fantasy XV был выпущен в ноябре 2017 года [169] [170] Предложил Sony Interactive Entertainment и первоначально шутер от первого лица с участием Prompto и основанный на сюжетной линии Episode Duscae , проект был переработан в его текущая форма, способствующая погружению в мир и развлечения. [171] [172]

Двумя основными частями « Вселенной Final Fantasy XV » были оригинальный сетевой анимационный сериал Brotherhood: Final Fantasy XV и художественный фильм CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV . [165] Brotherhood был спродюсирован Square Enix и A-1 Pictures и выпущен на официальном канале игры на YouTube и на сайте потокового аниме Crunchyroll в период с марта по сентябрь 2016 года. [173] [174] [175] [176]В каждом эпизоде ​​подробно рассказывается предыстория Ноктиса с детства до начала игры, а также предыстории его товарищей. Первый и последний эпизоды аниме связаны с платиновым демо . [158] [173] Аниме предназначено для того, чтобы дать людям представление о разуме Ноктиса, которое могло бы показаться неуместным в контексте видеоигры. [159] « Кингсглейв» была совместным производством, совместно используемым первоначальным персоналом Advent Children и несколькими западными компаниями, включая Digic Pictures , которые работали над графикой для серии Assassin's Creed ; и Image Engine , который работал над несколькими фильмами, включаяМир юрского периода и телесериал Игра престолов . [159] [177] [178] Несмотря на то, что Kingsglaive внешне похож на Advent Children , его разработка преследовала другую цель: в то время как Advent Children была создана для преданных поклонников Final Fantasy VII , Kingsglaive была создана как введение в мир для новичков. из XV , а также передать некоторые предысторию Regis'. [159] [177] [178] Позже Digic Pictures вместе с Square Enix выпустили рекламный трейлер «Омен», основанный на мире и истории Final Fantasy XV .[50]

Для продвижения игры, которое также входит в коллекцию, было разработано мобильное приложение под названием Justice Monsters Five . Основанная на аркадной мини-игре XV , она использовала игровой процесс, аналогичный серии Monster Strike, и включала классических монстров Final Fantasy . [159] [179] [180] Правосудие Monsters Five было выпущено 30 августа для мобильных платформ, [180] и в конечном итоге закрылось 27 марта 2017 года, через семь месяцев после первого выпуска. Плановая версия Windows 10 не была выпущена. [181] Вторым рекламным предметом была A King's Tale: Final Fantasy XV., выпущенный через GameStop и EB Games в Северной Америке в качестве бесплатного бонуса за предварительный заказ. Играя в аркадном стиле beat 'em up , A King's Tale повествует о подвигах короля Региса за тридцать лет до событий игры, которые Регис рассказал юному Ноктису как сказки. [182] Позднее 1 марта 2017 года A King's Tale стала доступна бесплатно для PS4 и Xbox One. [183] Кроме того, в 2017 году вышла еще одна мобильная игра под названием King's Knight: Wrath of the Dark Dragon . Это римейк игры. игра 1986 года , и была доступна в XV как игра, в которую играют Ноктис и его друзья. [184] Square Enix и Machine Zoneучаствовал в создании многопользовательской сетевой ролевой игры для мобильных устройств на основе контента XV , впервые выпущенной 28 июня 2017 года. [185] [186] Названная Final Fantasy XV: A New Empire и разработана дочерней компанией Machine Zone, Epic Action. , в игре игроки берут на себя роль персонажей из Final Fantasy XV и сражаются с армиями других игроков в битвах в реальном времени за контроль над Кристаллом. [186]

Выпуск [ править ]

Год выпуска игры был официально объявлен на мероприятии PAX Prime в 2015 году , а дата его выпуска должна быть объявлена ​​на специальном мероприятии в следующем году. [187] Еще одним объявлением того времени было то, что Табата стремится к одновременному выпуску во всем мире, впервые для серии Final Fantasy . [188] Позже Табата разъяснил это на Тайбэйской игровой выставке 2016 года: Square Enix стремилась выпустить игру в один и тот же период времени по всему миру, хотя в зависимости от региона могут быть незначительные вариации. [164] Специальное мероприятие под названием «Uncover: Final Fantasy XV » состоялось 30 марта в Shrine Auditorium в Лос-Анджелесе., Калифорния , организованный интернет-знаменитостями Грегом Миллером и Тимом Геттисом. Событие транслировалось в прямом эфире по всему миру. [189] 5 февраля для жителей Северной Америки были предоставлены бесплатные билеты на мероприятие. На следующий день все билеты были востребованы. [189] [190] Его прежняя дата релиза, 30 сентября 2016 года, была объявлена ​​в первый день мероприятия. [22] По словам Табаты, дата выпуска была выбрана в 2013 году, исходя из прогнозируемого времени и затрат на разработку. [41]

В августе начали распространяться слухи, что выход Final Fantasy XV отложен на два месяца. Позже Табата подтвердил, что мировой релиз игры отложен до 29 ноября: вместе с объявлением было сделано официальное извинение перед фанатами за задержку. Причина, по которой он назвал, заключалась в том, что, хотя игра достигла полностью игровой формы, команда не была удовлетворена общим качеством, к которому они стремились, поэтому дополнительное время будет посвящено дальнейшей полировке XV . Кроме того, он хотел дать игрокам, не имеющим онлайн-соединения, полный опыт без патча первого дня. [146] [191] Табата подтвердил в более позднем интервью, что именно он запросил расширение после того, как мастер-диск был создан для массового распространения.[192] Патчи после первоначального выпуска позволили поддерживать модели PlayStation 4 Pro и Xbox One X с улучшенной графикой, разрешением и частотой кадров. [193] [194]

Локализация [ править ]

Локализацией XV на английском языке руководил Дэн Иноуэ. [195] Одним из аспектов локализации было использование разных акцентов, чтобы показать персонажей из разных регионов мира: приведенный пример - Игнис, который говорил с британским акцентом, в то время как другие главные герои говорили с американским акцентом. [196] Говоря об игре, команда предприняла сознательные усилия, чтобы отойти от эзотерической терминологии, за которую Final Fantasy приобрела репутацию. Они использовали понятные имена, такие как «Астрал» и «Демон». Чтобы знания не становились неинтересными, речь божественных существ была сделана очень безличной - например, Джентьяна не использовала «Я» или «Ты».во время ее диалога - и используя интерпретирующий диалог для простых понятий. [197]Позже возникли различные проблемы, в том числе локализованные линии Игниса, которые изменили аспекты взаимодействия персонажей, и изменение имени Синди из оригинального «Сидни». [195]

В интервью Famitsu во время Gamescom, Табата показал , что основной причиной задержек в XV ' выпуска s были связаны с локализацией игры и отладки, так как команда хотела довести игру в западном близко к его японской версии. [42] Решение об одновременном выпуске означало, что локализация должна была происходить одновременно с производством игры, без лишнего времени на доработки и исправления. [197] Помимо того, что он был выпущен с французским и немецким дублированием и переводом текста для этих регионов, он также был локализован для Латинской Америки с латиноамериканским испанским и бразильским португальским текстом: это был первый разНазвание Final Fantasy было локализовано на эти языки. [198]

Одним из первых выпусков, которые привлекли внимание публики с выходом Episode Duscae , был английский голос Ноктиса. В Episode Duscae его голос был довольно низким, из-за чего персонаж казался старше и менее энергичным, чем его японский коллега. Было объяснено, что это связано с жестким графиком, лишив Табата возможности выявить проблему и перезаписать ее до того, как наступит время выпуска. После Episode Duscae озвучка была переделана, чтобы лучше передать личность Ноктиса. [156]Методы локализации также дали обратный эффект из-за механизма сопоставления диалогов для символов, вызывающих повторение или пропуск строки. Им также нужно было иметь дело с столкновением между нормальным диалогом и фантастическими элементами, которые угрожали подорвать повествование. Это вынудило различные средства массовой информации использовать разные подходы, а некоторые сценарии взаимодействия персонажей объединить разные стороны повествования. [197]

Версии и редакции [ править ]

Помимо стандартного выпуска были анонсированы выпуски Day One, Deluxe и Ultimate Collector's Edition. Первый содержал копию XV , эксклюзивный меч «Масамунэ» и специфичные для платформы элементы, такие как аватары Xbox Live и темы для PS4. Издание Deluxe Edition дополнительно включало копию Kingsglaive на Blu-ray , стальной футляр с официальными иллюстрациями Амано и рекламный контент в виде дополнительной экипировки для Ноктиса, а также перекрашивание их автомобиля. Последнее издание включало контент Deluxe Edition, а также Blu-ray-релиз Brotherhood., специальный саундтрек, артбук в твердом переплете, дополнительный рекламный контент в виде внутриигровых предметов и фигурку Ноктиса Play Arts Kai. Предварительные заказы открылись 30 марта, а тираж Ultimate Collector's Edition был ограничен тиражом 30 000 экземпляров. [199] Еще 10 000 экземпляров японского Ultimate Collector's Edition были выпущены из-за возросшего спроса, наряду с дополнительными копиями для Северной Америки и Европы. [200] [201] [202] Ограниченное количество было связано с трудностями при изготовлении фигурки Ноктиса. Никаких дополнительных поставок не создавалось. [202]

В сотрудничестве с Sony Square Enix выпустила тематический комплект консоли PS4: получивший название «Luna Edition», он поставлялся с консолью, копией игры, копией Kingsglaive и несколькими частями DLC. Этот набор был доступен в Японии, Северной Америке и Европе вместе с игрой: в Северной Америке он был эксклюзивным для GameStop . Европа также получила комплект стандартного издания с простой консолью PS4. [203] В цифровые премиум-версии для PS4 и Xbox One были добавлены внутриигровые предметы, такие как оружие и косметические элементы как для игры, так и для консоли. Обе версии также поставлялись с сезонным абонементом, дающим бесплатный доступ к DLC. [51]Позже 8 марта 2018 года было выпущено «Королевское издание» одновременно с версией для Windows. Игра включает в себя все DLC, выпущенные до этого момента, а также дополнительный контент, включая новые бои с боссами, сюжетные последовательности и знания. Контент Royal Edition также был выпущен как отдельный DLC для стандартных изданий. [204]

Версия для персональных компьютеров (ПК) под управлением операционной системы Windows 10 была выпущена 6 марта 2018 года через Steam и Origin . [204] [205] Игра под названием Final Fantasy XV: Windows Edition, разработанная в сотрудничестве с Nvidia с использованием обновленной версии движка Luminous Studio, включает в себя несколько графических улучшений и поставляется со всеми бесплатными и платными DLC, выпущенными до этого момента. . [205] [206] Порт для платформы Stadia, основанной на потоковой передаче, был выпущен 19 ноября 2019 года в качестве названия для запуска. [207]Он был разработан компанией Luminous Productions. [208] В выпуске Stadia были представлены все сопутствующие DLC и дополнительные материалы, а также эксклюзивные задания-испытания. [209] 21 мая 2020 года консольная версия была доступна в Японии через службу подписки NTT Docomo для потоковой передачи на мобильных телефонах. [210]

Ремейк Final Fantasy XV: Pocket Edition, адаптированный для мобильных устройств, также был выпущен в 2017 году. Выпущенный для iOS , Android и через Магазин Windows , он передает основную историю и игровой процесс, используя другой стиль оформления и сенсорное управление, предназначенное для казуальных игр. аудитория. История разворачивается в десяти эпизодах; первая серия бесплатна, остальные приобретаются отдельно. [211] Позднее игра была выпущена как Final Fantasy XV: Pocket Edition HD для PlayStation 4 и Xbox One 7 сентября 2018 г. и для Nintendo Switch 13 сентября. [212] [213] Версия для Switch была первойFinal Fantasy появится на платформе. [212]

Загружаемый контент [ править ]

Патч Day One DLC был создан независимо от того, что называется «Обновление короны». В дополнение к обновлениям игрового процесса, таким как галереи и возможность призывать монстров для битвы, были добавлены сцены компьютерной графики из Kingsglaive и трейлер "Omen", а также добавлены функции социальных сетей, позволяющие загружать фотографии, сделанные в игре, на Facebook и Twitter. . Контент был результатом дополнительной разработки после завершения игры. [214]После выпуска игры Square Enix получила отзывы об аспектах, связанных с ее сюжетным содержанием, и о последовательности в 13 главе основного сюжета, где стиль и сложность игрового процесса резко изменились. С этой целью Square Enix анонсировала бесплатные обновления DLC, которые изменят игровой процесс главы 13 и добавят дополнительные сюжетные ролики, чтобы расширить мотивацию персонажей, оставшуюся необъясненной в основной игре. [215] Поправки к главе 13 и другим частям Final Fantasy XV были выпущены 28 марта 2017 года. [168]

Для игры были разработаны два заметных ограниченных по времени события. «Карнавал Мугл Чокобо», карнавальное мероприятие с мини-играми, посвященными талисманам Чокобо и Мугл из серии Final Fantasy , проходил с января по февраль 2017 года. [216] Карнавал проводился с июля по август того же года. [217] С августа 2017 года по январь 2018 года игра представляла собой сотрудничество с Ubisoft под названием Assassin's Creed Origins , с сюжетным заданием и специальными аксессуарами, созданными по мотивам игры. [218] Во время второго Карнавала Чокобо был предложен особый предмет, открывающий тематический костюм во время события. [217] В коллаборации также присутствовали элементы из Final Fantasy XV.входит в Assassin's Creed Origins . [219] Позднее примечательным сотрудничеством стала бесплатная миссия, в которой Ноктис объединился с Сарой, главной героиней Terra Wars, разработанной Mistwalker- ом . Миссия выпущена вместе с аксессуарами для Comrades, посвященными Shadow of the Tomb Raider . [220] Одним из последних совместных проектов была Final Fantasy XIV , где Ноктис и его группа сражались с вызовом Гарудой. [53]

Запланированный DLC включал в себя набор оружия, три сюжетных эпизода, в которых можно было играть за спутников Ноктиса, и назывался «Сетевой пакет расширения». [221] Последний - это расширение, которое позволяет сетевые многопользовательские сражения с участием до четырех игроков. [50] Названный «Товарищи», он разворачивает десятилетний перерыв в игровом повествовании, сосредотачиваясь на созданных игроками членах Королевского Глефа, сражающихся с могущественными монстрами. [222] [223] С выпуском «Товарищей» Final Fantasy XV стала первой основной однопользовательской игрой Final Fantasy с многопользовательским контентом. [223]Автономная версия Comrades, выпущенная 13 декабря 2018 г .; в эту версию вошли десять новых боссов и несколько других дополнений. После выпуска автономной версии исходная версия перестанет функционировать, и те, кто ее приобрел, получат новую версию бесплатно. Запланированная версия для ПК была отменена, но ПК-версия оригинальной «Товарищи» продолжала работать. [224] Онлайн-функции будут отключены в июне 2020 года. [225]

«Эпизод Гладиолус», выпущенный 28 марта 2017 г .; с участием Гладиолуса в качестве игрового персонажа, в сценарии также фигурировал повторяющийся персонаж Final Fantasy Гильгамеш. После поражения от Равуса Нокса Флёре Гладиолус покидает группу, чтобы под руководством Кор Леониса набраться сил и бросить вызов Гильгамешу. [52] [226] "Эпизод Промпто" был выпущен 27 июня; с Промпто в качестве игрового персонажа и происходящим во время поздней игры, когда Промпто покинул вечеринку, игровой процесс смещается в сторону стрельбы от третьего лица и механики, основанной на скрытности. [227] "Эпизод Игнис" был выпущен 13 декабря; устанавливается после ключевого сюжетного события,эпизод следует за Игнисом, когда он объединяется с второстепенным персонажем Равусом Ноксом Флёре, чтобы защитить Ноктиса.[228] «Episode Ignis» планировалось стать последней частью пост-релизного DLC. По многочисленным просьбам команда решила продлить поддержку DLC до 2018 года, сосредоточившись на контенте, который расширяет истории персонажей и мировую историю. [229]

«Episode Ardyn» был выпущен 26 марта 2019 года. 12 февраля был выпущен короткометражный аниме « Episode Ardyn Prologue» , в котором подробно рассказывается о падении Ардина. [230] За тридцать лет до основной игры «Episode Ardyn» подробно описывает, как Ардин был найден Нифльхеймом и начал свой план мести против рода Люцисов. [231] Планирование «Эпизода Ардина» зародилось в « Прологе Эпизода Ардина» , решение о котором было принято после опроса 2017 года о том, какой персонаж должен получить дополнительный контент. На тот момент DLC должен был заканчиваться «Эпизодом Игнис», поэтому в качестве его формата было выбрано аниме. Короткометражный аниме был снят компанией Satelight.под наблюдением Square Enix. Как только было принято решение продолжить DLC, они решили продолжить изучение предыстории Ардина в игровой форме. [232] По словам его руководящего состава, цель заключалась в том, чтобы показать больше эмоций в Ардине. Более акробатический геймплей из «Эпизода Игнис» был включен в «Эпизод Ардин». [231] «Эпизод Ардин» знаменует конец пост-релизной поддержки Final Fantasy XV . [53]

Рассвет будущего [ править ]

«Эпизод Ардин» должен был стать частью сценария из четырех эпизодов, получившего название «Рассвет будущего» , с тремя эпизодами, посвященными Ноктису, Лунафрейе и второстепенному персонажу Аранее. «Рассвет будущего» должен был расширить базовое повествование и предложить новый сценарий, в котором группа бросает вызов своей предопределенной судьбе, чтобы создать идеальное будущее. [15] [233] Из-за решения Табаты уйти и последующих изменений в команде разработчиков все, кроме "Episode Ardyn", были отменены в ноябре того же года. [15] [47] Вместо этого переработанный контент и «Эпизод Ардин» были превращены в одноименный роман , написанный для давних поклонников игры, чтобы закрыть проект и его вселенную.[234] [235] Роман был написан Эми Нагашима, который написал дополнительные материалы для Final Fantasy XIII и Nier Automata на основе черновика DLC. [234] [236] Роман выпущен в Японии в апреле 2019 г .; [236] Английская версия выйдет в июне 2020 года Square Enix Books & Manga, издательского издания Square Enix, созданного в партнерстве с Penguin Random House . [237] [238] [239]

Заметки [ править ]

  1. ^ Fainaru Fantajī Fifutīn ( Японский :ファイナルファンタジーXV )
  2. ^ Fainaru Fantajī Verusasu сатин ( Японский :ファイナルファンタジーヴェルサスXIII )
  3. ^ Цитата Famitsu :
    -ではもうひとつ神話, 『FFヴェルサスXIII』から『FFXV』への移行により変更..
    田畑: 『FFXV』にする段階で,そこまでに固まってい,神話とは強く絡めず『FFXV』の設定として取り込.ファブラの神話とし,ベースとして活き. [42]
  4. ^ Цитата из Гемацу :
    Табата: «Stand by Me» теперь является официальной песней, но «Somnus» все еще находится в игре и используется очень важным образом. [49]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Романо, Сал (06.08.2010). «Final Fantasy Versus XIII - пока все подробности» . Гемацу . Архивировано 01 августа 2013 года . Проверено 11 сентября 2014 .
  2. ^ Б с д е е Джуба, Джо (май 2016 г.). «Final Fantasy XV - Очищающая буря». Информер игры . GameStop (277): 38–64.
  3. ^ a b «Square Enix представляет следующее поколение Final Fantasy» . Square Enix . 2006-05-08. Архивировано 03 декабря 2013 года . Проверено 24 апреля 2014 .
  4. ^ а б 体 FF15 エ カ 2.00 で カ ト ト ー に つ い 大 発 表 も. Dengeki Online (на японском языке). 2015-06-04. Архивировано 06.06.2015 . Проверено 6 июня 2015 .
  5. ^ а б в г 今 週 の ス ク ー プ フ ァ イ ナ ジ ー XV. Weekly Famitsu (на японском). Enterbrain (1281): 11ff. 2013-06-20.
  6. Соитиро (22 сентября 2014 г.). «Final Fantasy XV: Оно Китасе, дафюр мит Юсуке Наора» [Final Fantasy XV: Без Китасэ, но с Юсуке Наорой]. JPGames.de (на немецком языке). Архивировано 12 августа 2015 года . Проверено 21 марта 2013 .
  7. Сильва, Марти (07.03.2015). «PAX East 2015: Как« Назад в будущее 2 »повлияло на Final Fantasy 15» . IGN . Архивировано 03 апреля 2015 года . Проверено 8 марта 2015 .
  8. ^ a b c d e f g h я Слейтон, Оливия (2014-10-02). «Режиссер Final Fantasy XV решает проблемы фанатов, новый игровой процесс» . Гемацу . Архивировано 2 октября 2014 года . Проверено 2 октября 2014 .
  9. ^ a b Романо, Сал; Томас, Джеймс (22 сентября 2014 г.). «Директор Final Fantasy XV рассказывает о разработке, открытом мире, боях, демо и многом другом» . Гемацу . Архивировано 2 декабря 2014 года . Проверено 22 сентября 2014 .
  10. ^ 「Final Fantasy XIII-2」 が 2011 年 発 売 予 定 , Agito 」は「 Final Fantasy 零 式 」と 名称 変 更 し て 2011 て 夏 発。「 Премьера первого производственного отдела Square Enix 」を Twitter で 実 況. 4Gamer.net (на японском). 2011-01-18. Архивировано из оригинала на 2011-01-19 . Проверено 19 января 2011 .
  11. ^ 『ラ イ ト ニ ン グ リ リ ズ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン ジ ー XIII』 開 発 者 ・ 宣 担当 イ ン タ ビ ュ ー. Famitsu (на японском). 2013-12-28. Архивировано 22 июня 2014 года . Проверено 22 июня 2014 .
  12. ^ Вальдес, Джанкарло (2016-06-12). «Режиссер Final Fantasy XV о сохранении актуальности флагманского японского сериала в 2016 году» . VentureBeat . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 9 июля 2016 .
  13. ^ a b Шерман, Дженнифер (31.03.2018). «Square Enix запускает студию Luminous Productions с директором Final Fantasy XV Хадзиме Табата» . Сеть новостей аниме . Архивировано 12 ноября 2018 года . Проверено 12 ноября 2018 .
  14. ^ a b Приход, Джереми (2018-08-08). «Хадзиме Табата отодвигает занавес перед Luminous Productions» . USGamer . Архивировано 17 декабря 2018 года . Проверено 12 ноября 2018 .
  15. ^ a b c d Романо, Сал (2018-11-07). «Эпизод Aranea из дополнений Final Fantasy XV», «Эпизод Лунафрейя» и «Эпизод Ноктис» отменены » . Гемацу . Архивировано 8 ноября 2018 года . Проверено 8 ноября 2018 .
  16. ^ a b c d e Сато (06.04.2015). «Разработчик Type-0 HD, помогающий Square Enix в разработке Final Fantasy XV» . Силиконра . Архивировано 06 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 .
  17. ^ а б 『フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV』 は ア ジ ア に も 取 り 組 む! 田 畑 端 台湾 の 地 か 世界 情報 2016. Famitsu (на японском). 2016-02-01. Архивировано 01 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 .
  18. ^ «Умбра улучшает частоту кадров в Final Fantasy XV» . Умбра . 2016-03-25. Архивировано из оригинала на 2016-03-25 . Проверено 25 марта 2016 .
  19. ^ Бэтчелор, Джеймс (2016-07-12). «Streamline Studios участвует в разработке Final Fantasy XV» . Развивайте . Архивировано 12 июля 2016 года . Проверено 12 июля 2016 .
  20. ^ a b c Шрелер, Джейсон (20.06.2016). «Углубленные вопросы и ответы с директором Final Fantasy XV» . Котаку . Архивировано 20 июня 2016 года . Проверено 20 июня 2016 .
  21. ^ a b c Corriae, Алекса Рэй (2015-08-29). «Еще 16 вещей, которые мы узнали о Final Fantasy 15» . GameSpot . Архивировано 30 августа 2015 года . Проверено 30 августа 2015 .
  22. ^ a b Кисимото, Мэт (2016-03-30). «Объявлен выпуск Final Fantasy XV, 9/30, полнометражный фильм и аниме» . Блог PlayStation . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  23. ^ Робинсон, Мартин (2017-10-11). «Прошлое, настоящее и будущее Final Fantasy 15» . Eurogamer . Архивировано 11 октября 2017 года . Проверено 11 октября 2017 .
  24. ^ a b c d e "Интервью: Тэцуя Номура" . Край . 2007-06-25. Архивировано 21 февраля 2012 года . Проверено 27 августа 2011 .
  25. ^ а б в イ ン タ ビ ュ ー "フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ー XIII". Dengeki Online (на японском языке). 2006-06-02. Архивировано 27 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 .
  26. ^ Камен, Мэтт (2014-11-13). «Final Fantasy XV - это« броманс ». Мы спрашиваем его директора, почему» . Проводной . Архивировано 13 ноября 2014 года . Проверено 13 ноября 2014 .
  27. ^ a b c «Интервью Ёсинори Кисате и Тэцуя Номура». УРОВЕНЬ (на шведском языке). Международная группа данных . Май 2007 г. Перевод
  28. ^ a b Gantayat, Anoop (31 мая 2006 г.). «Гаймага взрывает Final Fantasy XIII» . IGN . Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 10 февраля 2010 .
  29. ^ a b c d Паркин, Саймон (2 ноября 2016 г.). «Завершение Final Fantasy» . Eurogamer . Архивировано 2 ноября 2016 года . Проверено 2 ноября 2016 .
  30. Перейти ↑ Kristine, S. (02.06.2006). «Интервью с людьми, стоящими за Final Fantasy XIII» . Qj.net . Архивировано 07 июля 2007 года . Проверено 2 июня 2006 .
  31. ^ Петерсон, Джозеф (19.06.2008). «Final Fantasy Versus XIII не откладывается» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 3 августа 2008 года . Проверено 21 июня 2008 .
  32. ^ a b c d e Джуба, Джо (2015-03-17). «Отслеживание долгого пути Final Fantasy XV к релизу» . Информер игры . Архивировано 29 декабря 2016 года . Проверено 15 августа 2015 .
  33. Романо, Сал (11 сентября 2011). «Final Fantasy Versus XIII в полном производстве» . Гемацу . Архивировано 01 февраля 2014 года . Проверено 11 сентября 2011 .
  34. ^ a b Стайн, Джеймс (24 декабря 2016 г.). «Художник Роберто Феррари рассказывает о своих рисунках в Final Fantasy XV» . Nova Crystallis . Архивировано 24 декабря 2016 года . Проверено 24 декабря 2016 .
  35. ^ a b c d "Gamescom 2015: Интервью с Хадзиме Табатой (на английском языке)" . Finaland . 2015-08-11. Архивировано 11 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 .
  36. ^ a b c d Гольдфарб, Эндрю (31 августа 2015 г.). «Pax 2015: Versus XIII был выполнен на 20-25% до того, как стал Final Fantasy 15» . IGN . Архивировано 31 августа 2015 года . Проверено 31 августа 2015 .
  37. ^ a b «30-летие Final Fantasy - Бесконечная история». Край . Future plc (314). 2017-12-08.
  38. ^ a b Соичиро (12 июня 2013 г.). «E3 2013: Tetsuya Nomura spricht über Final Fantasy XV» . JPGames.de (на немецком языке). Архивировано 19 апреля 2015 года . Проверено 2 апреля 2015 .
  39. ^ Слива, Марти (2013-06-13). «E3 2013: Final Fantasy 15 была почти мюзиклом» . IGN . Архивировано 30 июня 2015 года . Проверено 19 июня 2013 .
  40. Каллен, Джонни (25 сентября 2014). «Удаление Номуры из Final Fantasy XV - квадратное решение» . Сайт РПГ . Архивировано 29 декабря 2014 года . Проверено 29 сентября 2014 .
  41. ^ а б Сато (2016-04-05). «Дата выхода Final Fantasy XV уже была определена еще в 2013 году» . Силиконра . Архивировано 19 апреля 2016 года . Проверено 2 июля 2016 .
  42. ^ а б в г 『フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV』 発 売 時期 を 示 唆 、 『Just Cause 3』 と の 技術 協力 決定 【gamescom 2015】. Famitsu (на японском). 2015-08-07. Архивировано 07 августа 2015 года . Проверено 7 августа 2015 .
  43. ^ a b Браун, Питер (2015-08-14). «Вопросы и ответы директора Final Fantasy 15: Гонка к финишу» . GameSpot . Архивировано 14 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 .
  44. ^ a b c d e f g h i Приход, Джереми (2017-03-24). «Хадзиме Табата размышляет о превращении Versus XIII в Final Fantasy XV» . USGamer . Архивировано 27 марта 2017 года . Проверено 31 марта 2017 .
  45. ^ «Хадзимэ Табата с пониманием к Эджу» . Final Fantasy World (на французском языке). 2015-12-04. Архивировано 01 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 .
  46. ^ a b Приход, Джереми (2018-09-21). «Хадзиме Табата о финале Final Fantasy 15 и о том, что будет дальше» . Многоугольник . Архивировано 5 октября 2018 года . Проверено 16 октября 2018 .
  47. ^ а б в Айк, Сато (2018-12-17). «Хадзиме Табата рассказывает о своем уходе из Square Enix, подробнее о своей новой компании JP Games» . Силиконра . Архивировано 17 декабря 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 .
  48. ^ 「フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV」 田 畑 デ ィ レ ク タ 、 野 末 デ ィ タ ー ン ュ ー. Game Watch Impress (на японском языке). 2016-04-02. Архивировано 6 мая 2016 года . Проверено 6 мая 2016 .
  49. ^ a b c Романо, Сал (16.06.2016). «Режиссер Final Fantasy XV отвечает на 16 вопросов фанатов на E3 2016» . Гемацу . Архивировано 18 июня 2016 года . Проверено 12 августа 2016 .
  50. ^ a b c d Романо, Сал (2016-10-27). «Final Fantasy XV становится золотой, трейлер компьютерной графики« Omen »и подробности DLC» . Гемацу . Архивировано 27 октября 2016 года . Проверено 27 октября 2016 .
  51. ^ a b c Сето, Дэн (2016-08-11). «ICYMI Final Fantasy XV получает сезонный абонемент» . Square Enix . Архивировано 12 августа 2016 года . Проверено 12 августа 2016 .
  52. ^ a b Холл, Чарли (2017-03-11). «Практическая Final Fantasy 15: Эпизод Гладиолус» . Многоугольник . Архивировано 11 марта 2017 года . Проверено 11 марта 2017 .
  53. ^ a b c «Final Fantasy XV отмечает вторую годовщину с новым контентом и важным объявлением» . Square Enix . 2018-11-07. Архивировано 8 ноября 2018 года . Проверено 8 ноября 2018 .
  54. ^ a b Дуайн, Эррен ван (2013-09-20). «Тэцуя Номура рассказывает о Final Fantasy XV в последнем видео PS4« Беседы с создателями »» . Nova Crystallis . Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 28 января 2014 .
  55. ^ а б Сахдев, Ишаан (2015-06-04). «Final Fantasy XV больше не является Final Fantasy Versus XIII, - говорит директор» . Силиконра . Архивировано 4 июня 2015 года . Проверено 4 июня 2015 .
  56. ^ Kleidt, Philipp (2015-08-17). «Final Fantasy XV - Интервью с Хадзиме Табатой» [Final Fantasy XV - Интервью с Хадзиме Табатой]. Spieletester (на немецком языке). Архивировано из оригинала на 2015-09-08 . Проверено 8 сентября 2015 .
  57. ^ a b Эшкрафт, Брайан (13 ноября 2020 г.). «Актер озвучивания вспоминает, как Final Fantasy Versus XIII была возрождена как Final Fantasy XV» . Котаку . Архивировано 13 ноября 2020 года . Проверено 15 ноября 2020 .
  58. ^ 『FFXV』 の 世界 に メ テ オ が & 『FFX-2』 ば り の オ プ ニ ン グ 曲 の 要 望!? テ ー ジ イ ベ ン ト ま と め 【gamescom 2015】. Famitsu (на японском). 2015-08-04. Архивировано 10 августа 2015 года . Проверено 18 декабря 2012 . Перевод заархивирован 2015-10-13 на Wayback Machine
  59. ^ Уоллес, Кимберли (2015-08-05). «Новые подробности истории от директора Final Fantasy XV» . Информер игры . Архивировано 8 августа 2015 года . Проверено 8 августа 2015 .
  60. ^ а б Сато (2015-09-18). «Режиссер Final Fantasy XV о чокобо, муглах и многом другом из TGS 2015 ATR» . Силиконра . Архивировано 5 ноября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 .
  61. ^ а б フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV ア ル テ ィ マ ニ ア - シ ナ リ オ SIDE-[ Final Fantasy XV Ultimania: Сторона сценария ] (на японском языке). Square Enix . 2016-12-28. С. 592–597. ISBN 978-4-7575-5214-2.
  62. ^ Табата, Хадзиме (2015-10-22).な ん で 仲 間 が 全員 黒 服 な の か. Форумы Final Fantasy XV (на японском языке). Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 .
  63. ^ Романо, Sal (2015-08-15). «Final Fantasy XV на Gamescom 2015: подробный ранний сюжет, кадры битвы за Мальборо» . Гемацу . Архивировано из оригинала на 2015-09-06 . Проверено 8 сентября 2015 .
  64. ^ a b c Даннинг, Джейсон (04.01.2016). "Final Fantasy XV" в самом лучшем виде "будет показана во время объявления даты выхода в марте" . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 4 января 2016 года . Проверено 4 января 2016 .
  65. ^ Гольдфарб, Andrew (2016-09-02). «PAX 2016: История Final Fantasy XV разворачивается на протяжении десяти лет» . IGN . Архивировано 2 сентября 2016 года . Проверено 2 сентября 2016 .
  66. ^ a b Джуба, Джо (март 2017 г.). «Потом - Final Fantasy XV». Информер игры . GameStop (288): 18.
  67. ^ Дайер, Майк (2014-09-23). "TGS 2014: Final Fantasy 15 Режиссер: Пол предвзятость 'Не Healthy ' " . IGN . Архивировано 25 сентября 2014 года . Проверено 23 сентября 2014 .
  68. ^ 1000 号 記念 ス ペ シ ャ ル 表 紙 プ ロ ジ ク ト. Еженедельник Famitsu (на японском). Enterbrain (1001): 42–45. 2008-02-08. Перевод
  69. Перейти ↑ Romano, Sal (2008-08-31). "Final Fantasy Versus XIII: Перевод интервью Денгэки Номуры" . Гемацу . Архивировано 30 ноября 2014 года . Проверено 23 сентября 2014 .
  70. ^ a b c d e Маковайк, Андре (2015-08-06). «GC 2015: Интервью Final Fantasy XV с Хадзиме Табата» . Nova Crystallis . Архивировано 07 августа 2015 года . Проверено 8 августа 2015 .
  71. ^ a b c d e Gantayat, Anoop (01.02.2011). «Тэцуя Номура рассказывает о Final Fantasy Versus XIII» . Andriasang.com . Архивировано 05 декабря 2011 года . Проверено 9 мая 2013 .
  72. ^ Schammell, Дэвид (2014-02-13). «Final Fantasy 15» довольно далеко находится в разработке, Square уделяет первоочередное внимание «Square» . VideoGamer.com . Архивировано 13 февраля 2014 года . Проверено 13 февраля 2014 .
  73. ^ Square Enix представляет: DKΣ3713 Private Party 2008 - 参加 者 の 声. Famitsu PS3 (на японском языке). Enterbrain (XIII): 16–19. 22 августа 2008 г. Перевод
  74. ^ а б 特集 フ ァ ブ ラ ノ ヴ ァ ク リ ス タ リ ス. Famitsu (на японском). Enterbrain (999): 35. 25 января 2008 г.
  75. ^ a b c Корриа, Алекса Рэй (2015-01-22). «Карта Final Fantasy XV - один гигант, соединенный массив суши» . GameSpot . Архивировано 10 августа 2015 года . Проверено 23 января 2015 .
  76. ^ a b c d e Романо, Сал (2014-12-22). «Final Fantasy XV более подробно описана в Famitsu» . Гемацу . Архивировано 22 декабря 2014 года . Проверено 22 декабря 2014 .
  77. ^ Gantayat, Anoop (2007-03-02). «Тэцуя Номура на FF Versus XIII» . IGN . Архивировано 15 ноября 2014 года . Проверено 11 января 2013 .
  78. ^ a b Наора, Юске (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: The Visual Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Square Enix . Архивировано 31 октября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 . Стенограмма на французском языке. Архивировано 28 ноября 2015 г. в Wayback Machine.
  79. Романо, Сал (13 марта 2015). «В Final Fantasy XV есть туристическое снаряжение под брендом Coleman» . Гемацу . Архивировано 13 марта 2015 года . Проверено 13 марта 2015 .
  80. ^ а б Сато (2016-04-04). «Рассматривается выпуск Final Fantasy XV для ПК, планы на платные и бесплатные DLC» . Силиконра . Архивировано 4 апреля 2016 года . Проверено 4 апреля 2016 .
  81. ^ Сето, Дэн (2016-02-23). «Интервью Final Fantasy XV с художником по окружению Хиромицу Сасаки» . Square Enix . Архивировано 23 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 .
  82. ^ Уоллес, Кимберли (2016-04-26). «Концепт-арт Final Fantasy XV раскрывает более глубокие дизайнерские решения» . Информер игры . Архивировано 27 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 .
  83. ^ a b "FFXV: quelques monstres pour Halloween" . Final Fantasy World (на французском языке). 2015-11-01. Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 .
  84. ^ Кейси (2015-10-29). «Final Fantasy XV показывает больше концептуальных дизайнов для« Загипнотизированных »и гоблинов» . Силиконра . Архивировано 30 октября 2015 года . Проверено 3 ноября 2015 .
  85. ^ Gantayat, Anoop (2011-11-30). "Тэцуя Номура говорит о Final Fantasy Versus XIII Moogles" . Andriasang.com . Архивировано из оригинала на 2011-12-04 . Проверено 22 апреля 2014 .
  86. ^ a b Даннинг, Джейсон (09.11.2015). «Предварительная бета-версия Final Fantasy XV завершена, компания Moogles подтверждена» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 9 ноября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 .
  87. ^ Дональдсон, Алекс (2016-01-05). «Интервью: Ёко Шимомура говорит о написании одной из самых знаковых музыки этого жанра» . Сайт РПГ . Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 6 мая 2016 .
  88. ^ Gantayat, Anoop (2010-06-24). «Йоко Шимомура на Versus XIII, Kingdom Hearts Re: Coded и 3-й день рождения» . Andriasang.com . Архивировано 01 марта 2014 года . Проверено 6 мая 2016 .
  89. ^ ОТКРЫТО: FINAL FANTASY XV 後 の 田 畑 氏 ・ 野 末 氏 ・ 大 藤 氏 を 直 撃!. Famitsu . 2016-04-05. Архивировано 14 апреля 2016 года . Проверено 19 мая 2016 .
  90. ^ a b "drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura-" . Игра-ОСТ . Архивировано из оригинала на 2015-04-18 . Проверено 6 мая 2016 .
  91. ^ Lada, Jenni (2016-03-30). «Тематическая песня Final Fantasy XV - Поддержи меня» . Силиконра . Архивировано 17 апреля 2016 года . Проверено 6 мая 2016 .
  92. Final Fantasy XV - На все ваши вопросы будет дана совершенно новая информация! ( YouTube ) (Видео). Доступ к PlayStation. 2016-04-04. Архивировано 11 апреля 2016 года . Проверено 6 мая 2016 .
  93. ^ a b "FF XV: Флоренция + The Machine signe deux nouveaux morceaux" . Final Fantasy Dream (на французском языке). 2016-08-12. Архивировано 12 августа 2016 года . Проверено 12 августа 2016 .
  94. ^ Хюинь, Кристофер (2016-03-31). «Композиторы названы в честь спин-оффа Final Fantasy XV» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 9 мая 2016 года . Проверено 13 декабря 2016 .
  95. ^ Макмиллан, Эмили (2016-09-26). «Интервью с Джоном Грэмом: подсчет очков в Kingsglaive» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 18 октября 2016 года . Проверено 13 декабря 2016 .
  96. ^ Couture, Джоэл (2017-03-17). «Композиторы Final Fantasy XV рассказывают о своем участии в саундтреке» . Силиконра . Архивировано 19 марта 2017 года . Проверено 20 марта 2017 .
  97. ^ Square Enix (12 марта 2017 г.). NieR Automata и FINAL FANTASY XV: Episode Gladiolus Music Announcement (видео). YouTube .
  98. ^ Square Enix (2017-06-13). Final Fantasy XV: Эпизод Промпто - трейлер приглашенного композитора (видео). YouTube .
  99. ^ Галлахер, Мэтью (2017-10-30). «Ясунори Мицуда назначен композитором Final Fantasy XV: Эпизод Игнис» . Видеоигры Музыка онлайн . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 .
  100. ^ Square Enix (2017-11-13). Расширение многопользовательской игры FFXV: Товарищи - Нобуо Уэмацу и Эмико Судзуки, приглашенный композитор, трейлер [с субтитрами] (видео). YouTube .
  101. ^ 『フ ァ イ ナ ル フ ァ ン XV』 サ ウ ン ド ト ラ 、 全 3 形態 で 12 月 21 日 に リ リ ー ス 決定!. Famitsu (на японском). 2016-10-27. Архивировано 5 ноября 2016 года . Проверено 13 декабря 2016 .
  102. ^ Асма (2016-08-11). «Песни из Final Fantasy XV добавлены в iTunes» . Силиконра . Архивировано 12 августа 2016 года . Проверено 12 августа 2016 .
  103. ^ "memória! / Самое лучшее от Йоко Симомура" . Игра-ОСТ . Архивировано из оригинала на 2014-08-07 . Проверено 6 мая 2016 .
  104. ^ Corriae, Алекса Рэй (2012-07-12). « Июльское DLC « Theatrhythm »включает трек из« Final Fantasy Versus XIII » » . Многоугольник . Архивировано 18 февраля 2013 года . Проверено 6 мая 2016 .
  105. Джексон, Тайрелл (22 февраля 2008 г.). «GDC: Square-Enix объявляет о выпуске Crystal Tools» . Вселенная PlayStation . Архивировано 26 февраля 2008 года . Проверено 1 апреля 2009 .
  106. ^ а б 1000 号 記念 ス ペ シ ャ ル 表 紙 プ ロ ジ ク ト. Еженедельник Famitsu (на японском). Enterbrain (1123): 38–39. 2010-06-28. Перевод Архивировано 4 марта 2016 года на Wayback Machine.
  107. ^ Gantayat, Anoop (2011-09-21). «Почему Final Fantasy Versus XIII использует Luminous Engine?» . Andriasang.com . Архивировано 13 июля 2012 года.
  108. ^ a b c Макудзава, Красный (2015-12-22). «Бывший руководитель Luminous Engine рассказывает о переходе с Final Fantasy Versus XIII на Final Fantasy XV» . Nova Crystallis . Архивировано 23 декабря 2015 года . Проверено 23 декабря 2015 .
  109. ^ Гиффорд, Кевин (13.07.2011). «Final Fantasy Versus XIII все еще идет впереди» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2015-09-04 . Проверено 27 августа 2011 .
  110. ^ Gantayat, Anoop (2011-01-25). «Обновление Final Fantasy Versus XIII» . Andriasang.com . Архивировано 29 июня 2014 года . Проверено 25 января 2011 .
  111. ^ 【PS4 ク リ エ イ タ ー ー イ ン タ ビ ー】 『フ ァ イ ナ ァ ン タ ジ XV』 新 世代 機 描 か れ る 『FF』 を 野村 哲 也 氏 語 る. Famitsu (на японском). 2013-09-20. Архивировано 8 июля 2014 года . Проверено 28 января 2014 .
  112. ^ Соитиро (2015-02-01). «Final Fantasy XV: Интервью на Luminous Studio Engine» [Final Fantasy XV: Интервью на Luminous Studio Engine]. JPGames.de (на немецком языке). Архивировано 01 апреля 2015 года . Проверено 15 августа 2015 .
  113. ^ а б 『FF 零 式 HD』 の 開 発 を 手 た ヘ キ サ ド ラ イ 社長 に 直 撃! 田 畑 D と は 『FFXV』 で も …… !?. Famitsu (на японском). 2015-04-06. Архивировано 06 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 .
  114. ^ Эшкрафт, Брайан (2015-02-19). «Почему у Final Fantasy XV фантастические волосы» . Котаку . Архивировано 19 февраля 2015 года . Проверено 19 февраля 2015 .
  115. ^ Сато, Дэн (2016-01-20). «Тояма-сан (аниматор FFXV) рассказывает об анимации Промпто» . Форумы Final Fantasy XV . Архивировано из оригинала на 2016-01-23 . Проверено 1 февраля 2016 .
  116. ^ Рейнольдс, Мэтью; Робертсон, Джон (02.03.2014). «Square Enix подумала бы о том, чтобы сделать Final Fantasy Type-0 своей собственной серией» . Цифровой шпион . Архивировано 4 марта 2015 года . Проверено 4 марта 2014 .
  117. ^ "Жюльен Мерсерон, возвращающийся на карьерах на площади Эникс" . Final Fantasy Dream (на французском языке). 2015-12-22. Архивировано 23 декабря 2015 года . Проверено 23 декабря 2015 .
  118. ^ a b c Спенсер, Ип (2015-04-03). «Кинематографический вдохновитель Final Fantasy по созданию Advent Children и баланса роликов FFXV» . Силиконра . Архивировано 06 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 .
  119. ^ Ikumori, Kazuyuki (2015-03-20). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Square Enix . Архивировано 11 октября 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 . Стенограмма на французском языке. Архивировано 28 ноября 2015 г. в Wayback Machine.
  120. ^ Gantayat, Anoop (2007-03-02). «Тэцуя Номура на FF Versus XIII» . IGN . Архивировано 07 сентября 2015 года . Проверено 7 сентября 2015 .
  121. ^ a b Gantayat, Anoop (23.06.2010). «Тэцуя Номура о Final Fantasy Versus XIII» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала на 2010-06-29 . Проверено 23 июня 2010 .
  122. ^ a b Романо, Сал (30 сентября 2015). «Final Fantasy XV заменяет автоматическое переключение оружия в реальном времени» . Гемацу . Архивировано 30 сентября 2015 года . Проверено 30 сентября 2015 .
  123. ^ a b Слейтон, Оливия (25 сентября 2014 г.). «Dengeki: Final Fantasy XV и Type-0 HD TGS 2014, интервью» . Гемацу . Архивировано 11 октября 2014 года . Проверено 11 октября 2014 .
  124. ^ a b c d e Романо, Сал (2015-02-20). «Прямая трансляция специального демонстрационного ролика Final Fantasy XV: Episode Duscae - полный отчет» . Гемацу . Архивировано 20 февраля 2015 года . Проверено 20 февраля 2015 .
  125. ^ a b Накамура, Тоши (2014-12-20). «Режиссер Final Fantasy XV разбирает новейший трейлер» . Котаку . Архивировано 20 декабря 2014 года . Проверено 20 декабря 2014 .
  126. ^ Шиди, Кенича (2015-12-08).開 発 か ら の 返 信 【ク ロ ス ク に 関 し て】. Форумы Final Fantasy XV (на японском языке). Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 .
  127. ^ Романо, Sal (2016-01-11). «Персонал Final Fantasy XV обсуждает масштаб Альтиссии, создание точек деформации и боевые режимы» . Гемацу . Архивировано 11 января 2016 года . Проверено 11 января 2016 .
  128. ^ Гольдфарб, Andrew (2015-08-30). «Pax 2015: VR-поддержка Square Enix для Final Fantasy 15» . IGN . Архивировано 31 августа 2015 года . Проверено 31 августа 2015 .
  129. ^ a b Нисикава, Дзэндзи (02.09.2015).[CEDEC 2015 「FFXV」 で 導入 さ ゲ ー ム AI の 仕 組 み が 明 ら か に。 ゲ ー ム エ ン 「Luminous Studio」 の 先進. 4Gamer.net . Архивировано 15 сентября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 .
  130. ^ Ропер, Крис (2006-05-08). «E3 2006: Final Fantasy Versus XIII Revealed» . IGN . Архивировано 07 сентября 2015 года . Проверено 7 сентября 2015 .
  131. ^ の る FF XIII 』に つ い て 、 5 人 の キ に 語 っ て も ら っ た !!. Famitsu (на японском). 2006-06-16. Архивировано 17 марта 2015 года . Проверено 7 сентября 2015 .
  132. ^ Каллен, Джонни (2012-05-08). «FF Versus Release: VXIII E3 объявляют о шестилетнем юбилее, но все равно ничего» . VG247 . Архивировано 3 января 2014 года . Проверено 10 мая 2012 .
  133. ^ Шрайер, Джейсон (2012-12-17). «С 25-летием, Final Fantasy. Пришло время действовать вместе» . Котаку . Архивировано 29 декабря 2014 года . Проверено 9 мая 2013 .
  134. ^ Лик, Джонатан (13.08.2011). «Final Fantasy Versus XIII, самая загадочная Vaporware в истории» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 01.06.2012 . Проверено 8 сентября 2015 .
  135. ^ Иван, Том (2013-03-20). «Final Fantasy Versus XIII, как сообщается, переименована в FFXV, является эксклюзивной для PS4» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2014-12-29 . Проверено 1 апреля 2013 .
  136. ^ Эшкрафт, Брайан (2013-03-18). «Final Fantasy Versus XIII превратилась в FFXV по ошибке модного лейбла» . Котаку . Архивировано 29 декабря 2014 года . Проверено 13 марта 2013 .
  137. ^ Тотило, Стивен (2013-06-11). «Узнайте о будущем Square прямо сейчас (обновления завершены)» . Котаку . Архивировано 29 декабря 2014 года . Проверено 11 июня 2013 .
  138. ^ Иванюк, Фил (2013-06-14). «Смотрите анонс Final Fantasy XV E3 и боевые трейлеры, чтобы увидеть потрясающие прически и невероятно красивый игровой процесс» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала на 2013-06-22 . Проверено 16 июня 2013 .
  139. ^ "Final Fantasy XV: Neues Video stellt das Universum vor" [Final Fantasy XV: Новое видео знакомит с Вселенной]. JPGames.de (на немецком языке). 2016-07-08. Архивировано 8 июля 2016 года . Проверено 9 июля 2016 .
  140. ^ а б 『フ ァ イ ナ ル フ ン ジ ー XV』 の 実 機 に よ る お 披露 目! 『FF 零 式 HD』 緊急 ト ー ク ウ リ ポ ー TG. Famitsu (на японском). 2014-09-20. Архивировано 20 сентября 2014 года . Проверено 20 сентября 2014 .
  141. ^ Романо, Sal (2016-02-05). «Final Fantasy XV будет иметь режим просмотра 3D-моделей, официальный блог заменит японские форумы» . Гемацу . Архивировано 6 февраля 2016 года . Проверено 9 февраля 2016 .
  142. ^ Романо, Sal (2014-09-11). "Окно выхода Final Fantasy XV" примерно определено " " . Гемацу . Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 4 января 2015 .
  143. ^ Кроссли, Роб (2015-04-28). «Final Fantasy 15 пропускает E3 для Gamescom» . GameSpot . Архивировано 26 июля 2015 года . Проверено 8 сентября 2015 .
  144. ^ "30 минут Con Hajime Tabata" [30 минут с Хадзиме Табата]. La Capital Ovidada (на испанском языке). 2016-10-13. Архивировано 22 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 .
  145. ^ Лада, Дженни (2015-12-02). «Сатоши Китаде из Final Fantasy XV говорит, что в предварительную бета-версию можно играть от начала до конца» . Силиконра . Архивировано 2 декабря 2015 года . Проверено 2 декабря 2015 .
  146. ^ a b Романо, Сал (2015-08-15). «Final Fantasy XV перенесена на 29 ноября» . Гемацу . Архивировано 15 августа 2016 года . Проверено 15 августа 2015 .
  147. Айк, Сато (13.06.2016). «Демо-версия Final Fantasy XV Titan доступна на E3, 2-й эпизод Brotherhood выйдет завтра» . Силиконра . Архивировано 14 июня 2016 года . Проверено 13 июня 2016 .
  148. ^ Gotsuki, Aki (2016-11-10).「FINAL FANTASY XV」 の 冒頭 部分 を 遊 べ る 体 験 的 「СУДЕБНЫЙ ДИСК」 が 11 月 11 日 に 配 信. 4Gamer.net . Архивировано 10 ноября 2016 года . Проверено 10 ноября 2016 .
  149. ^ a b Дайр, Митч (2014-09-17). «TGS 2014: демоверсия Final Fantasy XV 'Episode Duscae' включена в релиз Type-0 в 2015 году» . IGN . Архивировано 20 сентября 2014 года . Проверено 17 сентября 2014 .
  150. ^ Ип, Спенсер (2015-01-22). «Директор Final Fantasy XV раскрывает систему обложек и объясняет, что находится в эпизоде ​​Даска» . Силиконра . Архивировано 22 января 2015 года . Проверено 22 января 2015 .
  151. ^ а б 圧 倒 的 ス ケ ー ル の 戦 い が 待 つ - Интервью директора. Dengeki PlayStation (на японском). ASCII Media Works (581): 40–41. 2014-12-15.
  152. ^ Farokhmanesh, Меган (2015-01-16). «Почему демо Final Fantasy 15 не позволяет вам водить машину, достойную мемов» . Многоугольник . Архивировано 16 января 2015 года . Проверено 17 января 2015 .
  153. ^ Риз, Зак (2014-12-20). «Итоги отчета о времени активности Final Fantasy XV» . Сайт РПГ . Архивировано 5 января 2015 года . Проверено 4 января 2015 .
  154. ^ Саед, Шериф (2015-02-05). «Демо Final Fantasy 15 Episode Duscae выйдет 17 марта» . VG247 . Архивировано 8 августа 2015 года . Проверено 6 февраля 2015 .
  155. ^ Мартин, Ли (2015-02-16). «Демоверсия Final Fantasy XV доступна при запуске Type-0» . Цифровой шпион . Архивировано 07 сентября 2015 года . Проверено 20 февраля 2015 .
  156. ^ a b Романо, Сал (2015-04-28). «Полный отчет прямой трансляции Final Fantasy XV: Эпизод Даска 2.0 выйдет в середине мая» . Гемацу . Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 .
  157. ^ Романо, Sal (2015-05-18). «Final Fantasy XV: Episode Duscae 2.0 выйдет в начале июня» . Гемацу . Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 18 мая 2015 .
  158. ^ a b c Corriae, Алекса Рэй (31 марта 2016 г.). «15 новых вещей, которые мы узнали от директора Final Fantasy 15» . GameSpot . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  159. ^ Б с д е е г 『FFXV』 の プ ロ ジ ェ ク い て 田 畑 端 氏 と 武志氏 を 直 撃! 「も う 一度『 FF 』が 勝 つ 姿 い」. Famitsu (на японском). 2016-03-31. Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  160. ^ 野村 哲 也 氏 を 直 撃!! 『フ ァ イ ル フ ァ ン タ ジ ー XV』 『キ ン グ ダ ム ハ ー ツ III』 最 速 イ ン ビ E3 2013】. Famitsu . 2013-06-12. Архивировано 26 июня 2015 года . Проверено 4 января 2014 .
  161. ^ Кармаль, Люк (2013-06-13). «У Final Fantasy XV будет несколько прямых продолжений» . IGN . Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 19 июня 2013 .
  162. ^ "Japan Expo 2013: Интервью с Тэцуей Номура (ENG)" . Finaland . 2013-07-07. Архивировано 8 января 2014 года . Проверено 13 февраля 2014 .
  163. ^ Саед, Шериф (2015-11-27). «Final Fantasy 15 может получить еще одно демо» . VG247 . Архивировано 27 ноября 2015 года . Проверено 27 ноября 2015 .
  164. ^ а б 「フ ァ イ ナ ル フ ァ タ ジ XV」 デ ィ レ ク タ ー 端 氏 イ ン タ ビ ュ ー. Game Watch Impress (на японском языке). 2016-02-01. Архивировано 01 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 .
  165. ^ а б 『FFXV』 の 期待 値 を 最大 限 高 め る プ ロ ジ ェ ク ト «FINAL FANTASY XV UNIVERSE» ―― «UNCOVERED FINAL FANTASY XV» 詳細 リ ポ. Famitsu (на японском). 2016-04-01. Архивировано 01 апреля 2016 года . Проверено 1 апреля 2016 .
  166. ^ Смит, Мэт (2017-08-26). «Режиссер« Final Fantasy XV »еще не закончил» . Engadget . Архивировано 26 августа 2017 года . Проверено 26 августа 2017 .
  167. ^ a b c Лада, Дженни (30.03.2016). «Платиновая демоверсия Final Fantasy XV следует за молодым Ноктисом в его снах» . Силиконра . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  168. ^ a b Романо, Сал (02.02.2017). «Обновление Final Fantasy XV для PS4 Pro 60 кадров в секунду выйдет 21 февраля, обновление Глава 13 - 28 марта» . Гемацу . Архивировано 02 февраля 2017 года . Проверено 2 февраля 2017 .
  169. ^ Сальбато, Майк (2017-09-20). «Монстр глубин: Ноктис встречает [ваше имя здесь] в трейлере TGS» . RPGFan. Архивировано 21 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 .
  170. ^ 『FFXV』 の PS VR 用 ソ フ ト 『MONSTER OF THE DEEP: FINAL FANTASY XV』 は 9 月 配 信! 新 要素 を ま と め E3 ト レ ー ラ ー も 公開. Famitsu . 2017-06-14. Архивировано 14 июня 2017 года . Проверено 24 июня 2017 .
  171. ^ 『フ ァ イ ナ ル フ ジ XV』 田 畑 D に PS VR 対 応 や E3 試 遊 Version の 内容 に つ て E3 2016】. Famitsu . 2016-06-15. Архивировано 26 января 2017 года . Проверено 24 июня 2017 .
  172. ^ "FFXV: подробности новых новинок и анонс мажорных обстоятельств" . Final Fantasy World (на французском языке). 2017-06-23. Архивировано 24 июня 2017 года . Проверено 24 июня 2017 .
  173. ^ a b Лада, Дженни (30 марта 2016). «Братство: Final Fantasy XV следует за Ноктисом с детства до взрослой жизни» . Силиконра . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  174. ^ Блеск, Джозеф (2016-03-31). "Crunchyroll Streams" Братство Final Fantasy XV "Аниме" . Crunchyroll . Архивировано 5 апреля 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  175. ^ Square Enix , A-1 Pictures (2016-03-30). Братство Final Fantasy XV - Эпизод 1: «Перед бурей» ( видео ) (на японском языке). YouTube . Архивировано 8 июля 2016 года.
  176. ^ Square Enix , A-1 Pictures (2016-09-17). Братство Final Fantasy XV - Эпизод 5: «Тепло света» ( видео ) (на японском языке). Crunchyroll . Архивировано 20 сентября 2016 года.
  177. ^ а б Айк, Сато (30 марта 2016 г.). «Kingsglaive: Final Fantasy XV раскрыта как приключенческий компьютерный фильм в детском стиле» . Силиконра . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  178. ^ а б Сато (2016-03-31). «Kingsglaive: Final Fantasy XV снимает директор Advent Children» . Силиконра . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  179. ^ Масгрейв, Шон (2016-03-30). «Square Enix объявляет о выпуске« Justice Monsters Five »и« Final Fantasy 15 »для мобильных устройств» . Коснитесь Аркада . Архивировано 28 мая 2016 года . Проверено 30 мая 2016 .
  180. ^ a b «Final Fantasy XV Spinoff Game Justice Monsters Five выйдет на iOS / Android 30 августа» . Сеть новостей аниме . 2016-08-28. Архивировано 28 августа 2016 года . Проверено 28 августа 2016 .
  181. ^ Романо, Sal (2016-12-27). «Правосудие Monsters Five закончит службу 27 марта» . Гемацу . Архивировано 27 декабря 2016 года . Проверено 2 апреля 2017 .
  182. ^ Матулеф, Джеффри (2016-06-14). «Final Fantasy 15 получит побочный эффект от бит-апов» . Eurogamer . Архивировано 15 июня 2016 года . Проверено 15 июня 2016 .
  183. ^ Романо, Sal (2017-02-17). «Королевская сказка: Final Fantasy XV выйдет бесплатно 1 марта» . Гемацу . Архивировано 23 февраля 2017 года . Проверено 2 апреля 2017 .
  184. ^ Романо, Sal (2016-09-18). «Игра Final Fantasy XV Universe King's Knight: Wrath of the Dark Dragon анонсирована для смартфонов» . Гемацу . Архивировано 28 сентября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 .
  185. ^ Романо, Sal (2016-11-07). «Мобильная MMO Final Fantasy XV в разработке Machine Zone» . Гемацу . Архивировано 7 ноября 2016 года . Проверено 7 ноября 2016 .
  186. ^ a b Кнежевич, Кевин (2017-06-28). «Новый спин-офф Final Fantasy XV уже вышел» . GameSpot . Архивировано 29 июня 2017 года . Проверено 29 июня 2017 .
  187. ^ Романо, Сал (2015-08-29). «Final Fantasy XV на PAX 2015: релиз 2016 года, мартовское мероприятие, отчет о проделанной работе, концепт-арт и драйвовый геймплей» . Гемацу . Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 8 сентября 2015 .
  188. ^ Фахми, Альбаара (2015-08-11). «Final Fantasy 15 стремится выпустить одновременно во всем мире» . Цифровой шпион . Архивировано 4 ноября 2015 года . Проверено 11 августа 2015 .
  189. ^ a b «Обнаружено: Событие Final Fantasy XV - 30 марта 2016 г.» . Square Enix . 2016-02-06. Архивировано 9 февраля 2016 года . Проверено 9 февраля 2016 .
  190. ^ Хан, Zarmena (2016-02-07). «Дата выхода Final Fantasy XV билеты на мероприятие распроданы» . PlayStation LifeStyle . Архивировано 8 февраля 2016 года . Проверено 9 февраля 2016 .
  191. ^ 『フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV』 延期 の 裏 側 と 目 指 到達 点 ―― 田 畑 端 氏 イ ュ ー 【gamescom 2016】. Famitsu . 2016-08-26. Архивировано 26 августа 2016 года . Проверено 2 сентября 2016 .
  192. ^ Дональдсон, Алекс (2016-09-01). «Интервью Final Fantasy 15: Табата говорит о задержках, Versus, ожиданиях фанатов и многом другом» . VG247 . Архивировано 01 сентября 2016 года . Проверено 2 сентября 2016 .
  193. ^ Романо, Сал (11.11.2016). «Демоверсия Final Fantasy XV: Judgment Disc выйдет 11 ноября в Японии, подробности для PS4 Pro» . Гемацу . Архивировано 11 ноября 2016 года . Проверено 11 ноября 2016 .
  194. ^ Романо, Сал (2017-06-11). «Xbox One X выйдет 7 ноября по цене 499 долларов» . Гемацу . Архивировано 19 июня 2017 года . Проверено 19 июня 2017 .
  195. ^ a b Табата, Хадзиме (2015-10-14). «Английский перевод» . Форумы Final Fantasy XV . Архивировано из оригинала на 2015-11-04 . Проверено 4 ноября 2015 .
  196. ^ Duine, Erren ван (2015-02-26). «Все подробности из сегодняшнего отчета по активному времени в Лондоне» . Nova Crystallis . Архивировано 9 октября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 .
  197. ^ a b c Дэн, Иноуэ (22.08.2019). Воплощение фантазии в жизнь в Final Fantasy XV ( YouTube ) (видео). Конференция разработчиков игр . Проверено 31 октября 2015 .
  198. ^ Романо, Sal (2016-03-23). «Final Fantasy XV будет локализована на латиноамериканском испанском и бразильском португальском [Обновление]» . Гемацу . Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 23 марта 2016 .
  199. ^ Романо, Sal (2016-03-30). «Официально объявлена ​​дата выхода Final Fantasy XV, платиновая демоверсия, аниме, компьютерная графика и многое другое» . Гемацу . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 31 марта 2016 .
  200. ^ Айк, Сато (2016-04-21). «Лакомые кусочки Final Fantasy XV из апрельского отчета по активному времени» . Силиконра . Архивировано 21 апреля 2016 года . Проверено 21 апреля 2016 .
  201. ^ Дансмор, Кевин (2016-04-21). «Создается больше коллекционных изданий Final Fantasy XV» . Hardcore Gamer . Архивировано 21 апреля 2016 года . Проверено 21 апреля 2016 .
  202. ^ а б Айк, Сато (19 мая 2016 г.). «Square Enix добавит еще 10 000 копий Final Fantasy XV Ultimate Collector's Edition 23 мая» . Силиконра . Архивировано 19 мая 2016 года . Проверено 19 мая 2016 .
  203. ^ Романо, Sal (2016-09-13). «Модель PS4 Final Fantasy XV Luna Edition анонсирована для Северной Америки и Европы» . Гемацу . Архивировано 13 сентября 2016 года . Проверено 13 сентября 2016 .
  204. ^ a b Робинсон, Мартин (2018-01-16). «Анонсирована Final Fantasy 15 Royal Edition, выпущена версия для ПК» . Eurogamer . Архивировано 16 января 2018 года . Проверено 16 января 2018 .
  205. ^ а б Версия для ПК フ ァ イ フ ァ XV WINDOWS EDITION 』の 発 決定 年 2018 年 発 売 予 定 、 4K (最大 8K) 解像度 を サ ー ト し HDR10 R HDR10. Famitsu . 2017-08-21. Архивировано 23 августа 2017 года . Проверено 23 августа 2017 .
  206. ^ Худ, Вик (2017-08-21). «Final Fantasy 15 утверждена для ПК в начале 2018 года» . Eurogamer . Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 23 августа 2017 .
  207. Бэтчелор, Джеймс (18 ноября 2019 г.). «Stadia почти удваивает состав всего за несколько дней до запуска» . GamesIndustry.biz . Архивировано 18 ноября 2019 года . Проверено 18 ноября 2019 года .
  208. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV 「) Stadia」. Веб-сайт Final Fantasy XV Stadia (на японском языке). Архивировано 03 января 2020 года . Проверено 11 января 2020 .
  209. ^ Уоттс, Стив (2019-11-19). «У Final Fantasy XV на Google Stadia есть дополнительная функция» . GameSpot . Архивировано 22 ноября 2019 года . Проверено 22 ноября 2019 .
  210. ^ 『ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ XV』 ク ラ ウ ド ゲ ー ム が 「d ゲ ー ム プ チ ケ ッ ト」 で 配 信 ︕. ASCII Media Works (на японском языке). 2020-05-21. Архивировано 30 мая 2020 года . Проверено 8 июня 2020 .
  211. ^ [Gamescom] 「フ ァ イ ナ ル フ ー XV ポ ケ ッ ト ン」 発 表 に。 「FFXV」 の 冒 険 マ ホ で 楽 め る. 4Gamer.net . 2017-08-22. Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 23 августа 2017 .
  212. ↑ a b Байфорд, Сэм (6 сентября 2018 г.). «Final Fantasy XV Pocket Edition выходит на Nintendo Switch, теперь на PS4 и Xbox One» . Грань . Архивировано 8 сентября 2018 года . Проверено 7 сентября 2018 года .
  213. Лада, Дженни. «Final Fantasy XV Pocket Edition HD теперь доступна на Nintendo Switch» . Силиконра . Архивировано 22 апреля 2019 года . Проверено 13 сентября 2018 .
  214. ^ Макуч, Эдди (2016-11-21). «Подробное описание обновления первого дня Final Fantasy 15» . GameSpot . Архивировано 22 ноября 2016 года . Проверено 22 ноября 2016 .
  215. ^ Табата, Hajime (2016-12-07). «Объявление о бесплатных обновлениях для Final Fantasy XV» . Square Enix . Архивировано 19 декабря 2016 года . Проверено 2 февраля 2017 .
  216. ^ Романо, Sal (2017-01-19). «Карнавал Муглов-Чокобо в игре Final Fantasy XV начинается 24 января» . Гемацу . Архивировано 05 июня 2017 года . Проверено 1 января 2018 .
  217. ^ a b Кнежевич, Кевин (27.09.2017). «PSA: карнавал Moogle Chocobo в Final Fantasy 15 заканчивается завтра» . GameSpot . Архивировано 2 октября 2017 года . Проверено 1 января 2018 .
  218. ^ Knezevic, Кевин (2017-08-31). «Августовское обновление Final Fantasy 15 уже вышло, добавлено событие кроссовера Assassin's Creed» . GameSpot . Архивировано 23 декабря 2017 года . Проверено 1 января 2018 .
  219. ^ Тотлио, Стефан (2017-12-18). «Теперь в Assassin's Creed Origins есть немного Final Fantasy XV [ОБНОВЛЕНИЕ: мы нашли больше вещей]» . Котаку . Архивировано 22 декабря 2017 года . Проверено 1 января 2018 .
  220. ^ Тарасон, Доминик (2018-09-25). «Final Fantasy 15 сегодня добавляет бесплатную линейку заданий кроссовера и одежду Лары Крофт» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 4 октября 2018 года . Проверено 16 октября 2018 .
  221. ^ Романо, Сал (2016-08-12). «Final Fantasy XV DLC включает в себя играемых Gladiolus, Ignis и Prompto,« Сетевой пакет расширения » » . Гемацу . Архивировано 12 августа 2016 года . Проверено 12 августа 2016 .
  222. ^ Франк, Аллегра (2017-08-23). «Не ждите продолжения Final Fantasy 15» . Многоугольник . Архивировано 23 августа 2017 года . Проверено 26 августа 2017 .
  223. ^ a b Арнольд, Кори (2017-09-20). «Многопользовательское расширение Final Fantasy XV« Товарищи »выходит на Хеллоуин» . Деструктоид . Архивировано 23 сентября 2017 года . Проверено 23 сентября 2017 .
  224. ^ Лада, Дженни (2018-11-07). «Многопользовательская игра Final Fantasy XV, товарищи выходит 12 декабря 2018 года» . Силиконра . Архивировано 8 ноября 2018 года . Проверено 8 ноября 2018 .
  225. ^ 『ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ XV』 一部 オ ン ラ イ ン コ ン テ ン ツ 終了 の お 知 ら せ. Square Enix (на японском). 2020-04-01. Архивировано 01 апреля 2020 года . Проверено 1 апреля 2020 .
  226. ^ Романо, Сал (2017-01-01). "Final Fantasy XV" Booster Pack, "Эпизод: Гладиолус" и "Эпизод: Промпто" устарели " . Гемацу . Архивировано 02 февраля 2017 года . Проверено 2 января 2017 .
  227. ^ Романо, Sal (2017-06-19). «Трейлер Final Fantasy XV DLC 'Episode Prompto'» . Гемацу . Архивировано 19 июня 2017 года . Проверено 19 июня 2017 .
  228. ^ Романо, Sal (2017-10-30). «Дополнение Final Fantasy XV« Эпизод Игнис »выходит 13 декабря» . Гемацу . Архивировано 18 декабря 2017 года.
  229. ^ Романо, Sal (2017-09-23). «Разработка Final Fantasy XV продлится до 2018 года» . Гемацу . Архивировано 23 сентября 2017 года . Проверено 23 сентября 2017 .
  230. ^ Романо, Sal (2019-02-17). «Final Fantasy XV DLC 'Episode Ardyn' выходит 26 марта, теперь доступен короткометражный аниме 'Prologue'» . Гемацу . Архивировано 17 февраля 2019 года . Проверено 17 февраля 2019 .
  231. ^ a b Романо, Сал (2018-11-07). «Дополнение Final Fantasy XV« Эпизод Ардин »выйдет в марте 2019 года» . Гемацу . Архивировано 8 ноября 2018 года . Проверено 8 ноября 2018 .
  232. ^ Square Enix (17 февраля 2019 г.). FINAL FANTASY XV: Episode Ardyn Prologue Q&A (видео). YouTube .
  233. ^ Романо, Сал (2018-04-06). «Final Fantasy XV, состоящий из четырех эпизодов, DLC, набор« Рассвет будущего »и другие анонсированы» . Гемацу . Архивировано 07 апреля 2018 года . Проверено 7 апреля 2018 .
  234. ^ a b "FFXV Episode Ardyn Prologue disponible, les DLC annulés en roman" . Final Fantasy World (на французском языке). 2019-02-17. Архивировано 17 февраля 2019 года . Проверено 17 февраля 2019 .
  235. ^ 『FFXV エ ピ ソ ー ド ア デ ス タ ッ フ に 見 ど こ ろ と こ れ か ら« フ ァ ン の に 書 か ». Famitsu (на японском). 2019-03-27. Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  236. ^ а б 小説 FINAL FANTASY XV - Рассвет будущего-. Square Enix (на японском) . Проверено 17 февраля 2019 .
  237. ^ «Square Enix анонсировала NieR: Automata Novel на осень 2020 года» . Гамасутра . 18 ноября 2019 года. Архивировано 18 ноября 2019 года . Проверено 18 ноября 2019 года .
  238. Аоки, Деб (12 июля 2019 г.). «Square Enix устанавливает американские оттиски манги и книг» . Publishers Weekly . Архивировано 12 июля 2019 года . Проверено 18 ноября 2019 года .
  239. ^ Ходжкинс, Кристаллин (2020-04-11). «Square Enix откладывает выпуск североамериканской манги, печатные издания книги на май, июнь» . Сеть новостей аниме . Архивировано 11 апреля 2020 года . Проверено 11 апреля 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт