Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из игры Gal )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Бисёдзё игры ( японский :美少女ゲーム, Хепберн : бисёдзё GEMU , лит «красивая девушка игры») или гал игр (ギャルゲーム, гяр GEMU , часто сокращаются до « galge ») , является «тип японской видеоигры по центру о взаимодействии с привлекательными девушками ». [1] Эти игры представляют собой поджанр симуляторов свиданий, ориентированный на гетеросексуальную мужскую аудиторию. [2]

Игры Bishjo похожи на книги « Выбери свое собственное приключение» с точки зрения повествования, в котором игра рассказывает историю, но игрок может сделать выбор, чтобы изменить ход истории.

История [ править ]

1980-е [ править ]

Игры Бисодзё начали появляться в Японии на заре персональных компьютеров. Первая игра бисодзё, коммерциализированная в Японии, появилась в 1982 году под названием Night Life by Koei . Первые игры bishjo не были слишком популярны [3] [4] , ограничиваясь графикой не более 16 цветов. [ оригинальное исследование? ] В начале этого жанра, почти все игры были порнографическими.

Заметной вехой была работа Джаста « Теншитачи но гого» (1985), предшественница современной симуляции датирования . Среди ранних приключенческих игр bishōjo она была отточена до такой степени, что отсутствовала в предыдущих играх. Он также был первым, кто имел узнаваемое оформление в стиле современного аниме : у его персонажей были очень большие глаза и крошечный нос и рот, но в остальном они были в основном нормально пропорциональными, характеристики, которые сегодня присутствуют практически во всех играх бисодзё . До 1985 года девочек обычно рисовали либо взрослыми с нормальными пропорциями, либо суперинформационными детьми.

В некоторых играх присутствовали элементы силы и жестокости. Они привлекли внимание Японии в 1986 году, когда компания dB-soft of 177 выпустила игру, в которой игрок выступает в роли насильника (название игры происходит от номера японского закона, криминализирующего изнасилование). 177 на самом деле не была первой игрой, разработанной вокруг этой предпосылки, но она была необычайно ясной. Игра вызвала дебаты в японском парламенте и в конечном итоге была отозвана и переиздана с удалением самых противоречивых сцен.

1990-е [ править ]

Индустрия постепенно отошла от проприетарного японского оборудования к быстроразвивающейся платформе DOS , а затем, спустя десятилетие, к Windows . На протяжении девяностых годов игры bishōjo эволюционировали от одного из наиболее технологически сложных типов игр (поскольку их детализированная 2D-графика требовала большого объема дискового пространства по стандартам ранних компьютеров) до одного из наименее значимых (они редко используют 3D). графика). Таким образом, больше, чем в обычных играх, основные сотрудники, требующиеся сегодня для игровых компаний bishōjo, - это не программисты, а художники и писатели.

В начале девяностых атмосфера в Японии становилась все более враждебной по отношению к играм бисодзё . В 1989 году серийный убийца Цутому Миядзаки был арестован и было обнаружено, что потребитель Lolicon манги , вызывая всеобщее противодействие порнографического манги, отаку и ничего подобного. В ноябре 1991 года произошел инцидент, когда ученик средней школы украл в магазине игру для взрослых бисёдзё « Саори: Дом красивых девушек» , что привело к усиленному контролю со стороны полиции в отношении производителей и розничных продавцов. Несколько префектур начали классифицировать игры как непристойные и снимать их с полок.

Столкнувшись с угрозой принудительной цензуры со стороны правительства, в 1992 году игровая индустрия bish bjo создала Computer Software Rinri Kikō (что означает «Организация по этике компьютерного программного обеспечения», часто сокращенно EOCS или Sofu-rin ), установив отраслевые правила. за приемлемое содержимое и упаковку. Эта организация приручила наиболее нежелательный контент на «диком западе» 1980-х годов. Таким образом, свободная от противоречий и подпитываемая постоянным совершенствованием технологий, в 1990-х годах игровая индустрия бисодзё пережила десятилетний бум.

Первой крупной игрой 1990-х годов стал Tokimeki Memorial , выпущенный в 1994 году компанией Konami , находившейся на грани банкротства. Платонический симулятор свиданий стал первой крупной игрой в стиле бисодзё с момента выхода Koei Night Life . В 1999 году Kanon был выпущен Visual Arts / Key . В то время как название было еще одним эроге- титулом, предназначенным для мужчин из-за его сексуального содержания, игроки начали отождествлять себя с главным героем и идеей преодоления «эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви». Поздний порт PlayStation 2 удалил сексуальный контент и продавался лучше оригинала, что в итоге привело к двум аниме-адаптациям. [5]

Поворотный пункт был ELF «s Dokyusei (1992). Докюсей , чей игровой процесс был сосредоточен на знакомстве с девушками и их соблазнении, установил стандартные правила жанра симулятора свиданий. Tokimeki Memorial , первый симулятор свиданий, отличался хорошей графикой, полной озвучкой и системой геймплея, похожей на ролевую игру . Чтобы быть доступным для более широкой аудитории, он не содержал эротических элементов, а вместо этого стремился создать «романтическую» атмосферу. Популярная серия игр Sega Sakura Wars также впервые была опубликована в 1996 году для Sega Saturn ; как Мемориал Токимеки, он не содержал эротических элементов. Тем не менее, он был уникален тем, что содержал не только элементы приключенческой игры, но и боевую систему, заимствованную из тактических боевых игр, таких как Tactics Ogre .

С конца девяностых наблюдается тенденция к лучшему повествованию в основных играх бисодзё . Особенно примечательны в этом отношении Leaf 's To Heart (1997) и Key ' s Kanon (1999). Несмотря на то, что их игровой процесс включал в себя не более чем прокрутку текста, они стали хитами во многом благодаря качеству написания и описания. Оба были впервые выпущены на ПК с эротическими сценами, которые впоследствии были удалены в их консольных портах.

2000-е [ править ]

Бисёдзё игровая индустрия сопротивляется переход в 3D - графики из-за блочную и искаженную природу символов при просматриваемом увеличенной близко. В 2001 году Tokimeki Memorial 3 стала первой игрой в стиле бисодзё, сломавшей эту тенденцию. Однако низкие продажи делают вероятным, что другие компании будут придерживаться традиционной 2D-графики . [6]

Сегодня индустрия выросла, и большинство издателей выпускают выпуски для Windows , включая файлы только для загрузки. Некоторые из наименее порнографического и наиболее успешных и отходящие в консольном рынке. Основными консолями, которые использовались для игр bishōjo в девяностые, были Sega Saturn и Dreamcast . В последнее время PlayStation 2 стала популярной консолью с растущим числом игр для портативных устройств PlayStation Portable и Nintendo DS . Из игр, перенесенных на консоли, как правило, удален контент для взрослых.

Характеристики [ править ]

Индустрия игр bishōjo тесно связана с индустрией аниме и японской манги . [7] В то время как многие из игр порнографические, большинство имеют романтические ситуации с наводящим материалом. [8]

Некоторые группы додзинси производят игры бисодзё , многие из которых имеют целью впоследствии сформировать настоящую компанию или заключить контракт с одной из великих компаний отрасли. Из-за короткого времени программирования и относительно небольшого количества контента, необходимого в игре bishjo , барьеры для входа в эту отрасль несколько невелики, и это причина того, что каждый год появляются десятки новых компаний.

Существенная часть доходов отрасли поступает от мерчендайзинга. Поклонники часто посвящают себя определенным персонажам в своих любимых играх и готовы платить повышенную цену за такие товары, как плакаты , фигурки и аксессуары, представляющие их. Также существует несколько конвенций, где продаются товары, ориентированные на фанатов бисодзё , например, популярный рынок додзинси Comiket в Токио , Япония.

Из-за того, что в большинстве игр бисодзё представлены женские персонажи , подавляющее большинство рынка составляют мужчины. [9] Тем не менее, с 2000 года некоторые разработчики начали расширять свой рынок, создавая игры, предназначенные для девочек, и представляя привлекательных молодых людей в их составе ( bishōnen ). Самая известная и коммерческая из этих игр - эксперимент Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Появилось даже небольшое количество эротических игр, представляющих гомосексуальные отношения между мужчинами ( игры яой ), которые берут свою основу из параллельной субкультуры яой.аниме и манга. Игры, предназначенные специально для игроков женского пола, не называются играми бисодзё , а классифицируются издателями в рамках более широкого жанра приключений или симуляторов и обычно называются фанатами и рецензентами играми отомэ или играми о любви для мальчиков .

Геймплей [ править ]

Изображен визуальной новой -типа бисёдзё игры

Элементы игры бисодзё могут присутствовать практически в любом типе видеоигр, [ цитата необходима ], а игровой процесс в играх бисодзё варьируется в зависимости от жанра. Есть еще несколько основных формул, определяющих жанр. По основным характеристикам игры бисодзё напоминают книги « Выбери свое приключение» . [10] [11] Основной вид бисодзёИгра состоит из изображения в верхней части, текстового поля в нижней части и статического фона, который иногда меняется, доходя до края за двумя другими областями. Фоновые изображения часто повторно используются для различных сцен, а текстовые дескрипторы используются, чтобы помочь различать различия в окружении. [12] [13] В большинстве игр игрок не видит своего аватара, а вместо этого видит игру от первого лица . [14] Кроме того, в некоторых играх используются различные техники, такие как дрожание, мигание или потемнение экрана, чтобы обеспечить дополнительное погружение, демонстрируя различные условия. Диапазон звуковых эффектов в играхтакже используются для обозначения барабанных перепонок аватара. [15] [16] Персонажи этих игр менее реалистичны и часто ограничиваются лишь несколькими статическими выражениями лица, жестами и случайными морганиями глаз, из которых первые два совпадают с текстом, отображаемым внизу сцены, и постоянно используются повторно. . [17] [18]

Основные сюжетные линии этих игр сосредоточены вокруг главного героя-мужчины, которым управляет игрок, который взаимодействует с различными персонажами, особенно женщинами. [19] Взаимодействие происходит в нескольких точках, где игроку предоставляется выбор - кажущийся тривиальным - в то время как выбор, изменяющий жизнь, обычно не предоставляется. Эти выборы в конечном итоге приводят к различным хорошим или плохим концовкам с (или без для некоторых плохих концовок) одним или несколькими женскими персонажами. [20]

Победа в этих играх означает не только получение различных хороших концовок, но и в некоторых случаях плохие концовки, так как цель состоит в том, чтобы разблокировать весь бонусный контент . Это позволяет дважды получить одну и ту же концовку и не разблокировать новый контент, чтобы проиграть такие игры. [21] Например, Gals Panic - это вариант классической игры Qix, цель которой - раскрыть 75% или более изображения девушки. Money Idol Exchanger - игра-головоломка, сравнимая с серией Magical Drop (которая также относится к категории игр bishōjo ). В некоторых случаях изображения девушек используются в качестве призов за умелую игру, как в случае с стрип- маджонгом.. В других играх аспект бисодзё может быть более тесно интегрирован в игру: в большинстве симуляторов свиданий цель состоит в том, чтобы выбрать правильные линии разговора во время разговора с женским персонажем, чтобы увеличить их «показатель любви». Этот тип игры напоминает ролевые или приключенческие игры . Многие из них очень линейны и по сути представляют собой интерактивные любовные романы для мужчин (иногда называемые визуальными романами ).

Большинство игр бисодзё остаются 2D . Основная причина заключается в том, что игры bishjo сосредоточены в основном на персонажах, а не на ландшафтах, и для этого намерения 2D растровые изображения по- прежнему выглядят лучше, чем 3D-модели (которые, как правило, выглядят блочно при взгляде вблизи). Основное преимущество 3D-моделей в этом контексте - более плавная и более реалистичная анимация, хотя от этого обычно отказываются из-за неотшлифованного вида 3D-персонажей в дополнение к дополнительным затратам на производство для этого типа работы. Tokimeki Memorial 3 (2001) был первым бисёдзёигра , чтобы иметь все свои символы , смоделированные в 3D, хотя продажи были меньше , чем ожидалось, возможно , препятствуя другим разработчикам возможности изменения бисёдзё игр от 2D к 3D. [22] Сегодня многие игры бисодзё представляют собой слайд-шоу, состоящее из двухмерных изображений, голоса и текста. [22]

Порнографическое содержание [ править ]

Явные изображения обычно подвергаются цензуре, показывая мозаику или полосы на области гениталий.

Хотя существует целый ряд бисёдзё игр полностью сосредоточен на жесткой порнографии, многие из наиболее популярных игр, в том числе всех те , которые доступны для домашнего видео консолей , не содержат порнографические материалы, и многие другие содержат только небольшое количество по отношению к истории как целое. [ необходима цитата ] Например, версия популярной игры Kanon для 18+ содержит в общей сложности пять сексуальных сцен и два других изображения наготы в рамках разветвленной истории размером с длинный роман. [ необходима цитата ]

Порнографическое содержание бисёдзё игр регулируется организацией по этике компьютерного программного обеспечения (EOCS), организации, ответственный за классификации содержания видеоигр в японской промышленности. [ Править ] Порнография запрещена во всех названиях консольных и компьютерных игр назначается специальная классификация оповещения общественности о его содержании. [ Править ] Кроме того , как и во всей правовой японской порнографии , явные изображения , как правило , цензуру, показывая мозаику или бруски на половых областях, чтобы удовлетворить японские законы порядочности. [ необходима цитата ]

Порнографических бисёдзё игры часто каталогизированы как « хентай игры» на Западе. [22] В Японии их обычно называют эро- играми, или часто эроге .

Представление самок [ править ]

Наюки Минасе из Канона на фото в школьной форме

Представления девушек в играх бисодзё различаются, но можно сделать два обобщения. Во-первых, большинство девушек изображаются как бисёдзё , что означает «красивые, привлекательные или милые». [23]

Существуют два особенно распространенных окружения: японские средние школы и средневековые псевдоевропейские фэнтезийные страны. В условиях среднего образования персонажи носят идеализированную японскую школьную форму ; в то время как фэнтезийные наряды варьируются от мантий ведьм до платьев принцесс, а также можно встретить фантастических существ, таких как феи и девушки-кошки . Когда игра проходит в каком-то другом сеттинге, она имеет тенденцию исследовать другие возможности моды. Например, игра Pia Carrot находится в ресторане, где девушки носят изысканную форму официанток.

Женские персонажи часто действуют очаровательно по-детски, что описывается японским сленговым термином « моэ» - характеристикой, которую часто ищут у персонажей бисодзё . [22] Причины этой характеристики не всегда чисто сексуальные: иногда она используется, чтобы представить симпатичного и ласкового персонажа, которого игрок любит и поддерживает. Фактически, «сестренки» - это постоянное место в играх бисодзё . Очень популярной игрой, которая подчеркивает характерные черты меня, является Sister Princess , основанная на предположении, что игрок приобретает не менее двенадцати младших сестер.

В большинстве игр бисодзё участвуют аниме-девушки, а не изображения реальных девушек. Так как персонажи бисёдзё игр являются несовершеннолетними, использование рисованных персонажей позволяет студии бисёдзё игр с содержанием для взрослых , чтобы избежать штрафа японской детской порнографии законы, которые запрещают изображение реальных несовершеннолетних в возрасте до 18 лет. [24] Тем не менее, EOCS требует, чтобы все персонажи, которые кажутся несовершеннолетними, были помечены как 18-летние. [25]

Представление самцов [ править ]

Главный мужской персонаж в играх бисодзё часто изображается как человек, с которым игрок может идентифицировать себя, таким образом переживая историю, как если бы он прожил эпизод своей собственной жизни. Часто игру смотрят от первого лица главного героя.

Поскольку игры bishōjo сосредоточены на женских персонажах и взаимодействии с ними игрока, мужские персонажи часто получают меньше времени на экране, а персонаж, представляющий игрока, появляется редко; когда это происходит, его лицо обычно скрыто за пределами экрана или иным образом, и он может даже не быть озвучен. Иногда единственное мужское появление в сексуальных сценах сводится к тому, что пенис входит со стороны экрана, без каких-либо других видимых частей. [22]

Распространение [ править ]

Жанр чрезвычайно популярен в Японии. Еще в 2005 году было подсчитано, что продажи игр bishōjo составили четверть всего программного обеспечения, производимого в Японии. По оценкам, ежемесячно выпускается в среднем 50 новых игр или около 500 ежегодно. [26] [27]

Игры Bishōjo для персональных компьютеров обычно продаются в специальных магазинах или разделах, предназначенных для клиентов старше 18 лет. Тем не менее, консольные игры bishōjo , которые, как правило, менее откровенны, продаются рядом с другими видеоиграми. В настоящее время каждый месяц выпускаются десятки игр бисодзё , и практически во всех магазинах видеоигр в Японии их довольно много. Игры изначально относительно дороги по сравнению с западным рынком видеоигр, колеблясь от 8 000 до 10 000 иен (примерно 75–95 долларов США) каждая, хотя вскоре их можно будет купить подешевле.

Влияние на Западе [ править ]

Английская локализация Princess Maker 2 , которая так и не вышла официально

В то время как игры bishōjo производятся в Японии для рынка консолей, это в основном не относится к Западу, где энтузиазм по поводу этого поджанра невелик. Успех этих игр исторически зависел от смежных отраслей аниме и манги. [28] Обычный формат визуальных новелл, составляющий большинство переводов, критиковался как скучный, а не как игры. [11]

Кроме того, этот жанр ассоциировался исключительно с плохо написанным эроге . [11] Популярная обсуждение бисёдзё игр широко страдает от разногласий и неодобрение порнографии. Споры , как правило, заметно разделились: с одной стороны, критики осуждают жанр как полностью порнографические, а с другой стороны, энтузиасты отрицать это обобщение. Этот вопрос не вызывает столько споров в Японии.

Попытки массово торговать играми бисёдзё на Западе вызвали определённую общественную полемику. Примером этого является попытка выпустить компьютерную игру Princess Maker 2 в США. Хотя она так и не была выпущена официально, несколько газет критически обвинили игру в сексизме. К шуму добавился предварительный снимок экрана с изображением обнаженной натуры. Тем не менее, игра не порнографическая; была некоторая нагота, которая уже была подвергнута цензуре американским локализатором SoftEgg , и единственный способ увидеть любую настоящую наготу - использовать чит-код пасхального яйца. Создатель принцесс привлек негативное внимание в связи с тем, что было широко пропагандируется как видеоигры основных, в отличии от других переведенных игр, которые держали у взрослых только каналов как порнография.

Додзинси комикс МегаТокио , популярный среди западных последователей аниме, особенно в Соединенных Штатах, был вдохновлен в значительной степени знакомства симов. Megatokyo идеализирует игры bishōjo , одновременно выражая другую критику, обычно используемую против них на Западе: игроки прибегают к ним как к форме бегства от действительности, потому что они социально некомпетентны (этот тип критики также встречается в Японии, хотя и в совершенно другой форме: см. отаку ).

Хотя переводы игр bishōjo на английский язык остаются относительно нишевым рынком, ограниченным в основном жанром для взрослых, элементы игрового процесса действительно присутствуют во многих играх. Story of Seasons , Persona 3 , серия Rune Factory и другие подобные игры сосредоточены на социальном взаимодействии и романтике привлекательных аниме-девушек. Однако такие игры также предлагают гораздо больше социальных связей, даже если игровой процесс может благоприятствовать социальному взаимодействию с женщинами.

Культурная передача [ править ]

Западные игроки могут использовать игры бисодзё, чтобы сориентироваться в японской культуре через аспекты телеприсутствия . [29] Однако, поскольку игры bishōjo в значительной степени полагаются на культовую природу, их уровень перцептивного погружения снижен по сравнению с такими средами, как виртуальная реальность . Вместо этого они полагаются на психологическое погружение. [30] Эти игры построены вокруг популярной культуры и других социальных явлений Японии, которые затем в сочетании с погружением и телеприсутствием позволяют западному игроку получить лучшее представление о том, каково это жить в Японии. По словам Мэтью Т. Джонса из Темплского университетаПитер Пейн, основатель Jast USA, говорит: «Вы протягиваете руку и касаетесь маленького кусочка Японии в игре - вы действительно чувствуете, что испытываете любовь и жизнь косвенно через игровых персонажей». [31] Благодаря использованию аватара от первого лица с японской идентичностью, игры bishōjo предлагают беспрецедентные средства культурного погружения, чего, по словам Джонса, не могут путешествия и живое межличностное общение . Это достигается путем принятия японской идентичности, которая позволяет глубже взглянуть на японскую культуру, сохраняя при этом возможность делать выбор на протяжении всей игры. [32] Кроме того, в некоторых английских переводах есть примечания или внутриигровой текст для объяснения некоторых особенностей японского языка.[33]

Знания можно разбить на пять основных категорий: язык; Культурные мероприятия; рассказы; средства массовой информации; и сексуальная культура. В первом случае общие японские слова становятся частью словарного запаса игрока. Кроме того, игры с японским озвучиванием добавляют игроку дополнительный уровень понимания структуры языка. Кроме того, изображены основные культурные события, такие как японские праздники. Игрок также начинает понимать, какие истории и легенды известны в Японии, как традиционные, так и западные, и как последние рассматриваются с японской точки зрения. В этих играх часто упоминаются названия манги, популярные в Японии, и те, кто, вероятно, играет в игры, читают многие из этих манга. Наконец, японская сексуальная культура упоминается через использование различных институтов, таких каклюбовные отели , пабы нижнего белья и эротические общественные бани . [34]

Связанные термины [ править ]

Существует ряд терминов, примерно эквивалентных термину « игра бисодзё », как в японском, так и в английском языках, и существуют значительные разногласия и путаница относительно их правильного использования. Нет четкого консенсуса относительно точного значения многих из приведенных ниже терминов. Называние трудность отражает жидкости границы жанра, а также смущения , вызванную порнографическим характером некоторых из этих игр.

В общем, «аниме-игра» можно считать наиболее общим термином, а другие названия обозначают поджанры. Вот наиболее часто используемые термины:

Игра Bishōjo, игра для девочек, игра для девочек
Этим термином обозначается любая игра с участием симпатичных аниме-девушек. Японское слово « bishjo » буквально означает «красивая молодая девушка». «Игра для девочек» и «игра для девочек» также используются для описания этих игр.
Игра любви мальчика, игра BL
Игра для девочек "bishōnen", в которой мальчики-подростки и молодые взрослые мужчины вступают в гомосексуальные отношения. Большинство таких игр представляют собой визуальные романы (см. Ниже). См. Также игру Яой .
Отомэ игра
Жанр, который буквально означает «девичья игра», это игры, предназначенные для игроков-женщин и основанные в основном на гетеросексуальных отношениях. Их иногда называют «обратным гаремом» или играми GxB, потому что пол главного героя и романтических персонажей противоположен играм bishōjo . В некоторых играх иногда встречаются и лесбийские романы.
Eroge , H-игра, Хентай- игра
Эти термины используются в английском языке для обозначения аниме игры с явной эротикой или порнографическими элементами. «H» - это буква, используемая в японском для обозначения сексуального содержания, а «erogē» - это сокращение от «эротической игры». «Хентай», что в переводе с японского означает «извращенец», не используется для описания этих игр на японском языке, но является обычным явлением в английском языке. В Японии, Эрог почти всегда продается на ПК, так как производители консолей , такие как Sony и Nintendo вообще отказаться от лицензии порнографических игр для своих систем.
Повышение сима
Это поджанр, цель которого состоит в том, чтобы «вырастить» персонажа, обучить и обучить его, чтобы улучшить их (обычно количественно определяемые) атрибуты. Это похоже на ролевые игры, за исключением того, что цель состоит в том, чтобы улучшить другого персонажа, а не себя, в отличие от цифрового питомца . Классический пример - Princess Maker , где задача игрока - вырастить девушку в королеву. Другой - игра N64 Wonder Project J2 с осиротевшей девушкой-роботом. Многие хардкорные эроге также исходят из этой предпосылки, и в этом случае персонаж, которого нужно «воспитывать», обычно является своего рода сексуальным рабом. Этот поджанр называется chōkyō (調 教, «дрессировка» / «ломка» (животные)) .
Разновидность жанра симулятора воспитания включает в себя вербовку и обучение поп- идолов под видом музыкальной ритм-игры . Один из популярных сериалов этого жанра - «Идолмастер» .
Романтическая игра (恋愛 ゲ ー ム, ren'ai gēmu )
Этот термин описывает игры, посвященные романтическому взаимодействию с аниме-девушками. Этот термин обычно используется для описания игр , которые имеют мало или вообще нет порнографии, или для которых эротического содержания не является основным направлением игры. Для того, чтобы описать хардкор порнографических игр, Эрог является предпочтительным. Игры часто "любят приключенческие игры" (恋愛アドベンチャーゲーム, Ren'ai adobenchā GEMU , короче:恋愛ADV / AVG) , или "любовь имитационные игры " (恋愛シミュレーションゲーム, Ren'ai shimyurēshon GEMU , короче говоря:恋愛SLG) .
Симулятор свиданий
Строго говоря, этим термином обозначаются игры-симуляторы, ориентированные на свидания, самая известная из которых - Tokimeki Memorial . Тем не менее, этот термин часто используется англоговорящими для описания любой романтической игры, независимо от используемой игровой механики.
Визуальная новелла
Это используется для обозначения типа игры, которая особенно ориентирована на сюжет или содержит повествование в стиле романа. Примеры визуальных новелл: To Heart , Kana: Little Sister и Clannad . В Японии такие игры обычно называют «любовными приключенческими играми» (恋愛 ADV / AVG ) , тогда как только такие игры с минимальным взаимодействием или вообще без взаимодействия называются визуальными новеллами (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu ) (преимущественно для игр для взрослых) или новая игра (ノ ベ ル ゲ ー ム, noberu gēmu , сокращенно: NVL) .

Кроме того, многие японские игры, которые не являются строго бисодзё, содержат элементы этого жанра. Многие мейнстрят японские ролевые или файтинги имеют привлекательную аниме девушки (такие как Final Fantasy VII «s Тиф Локхарт или многие девушки в Мертвых или Живой серии видеоигр ), но они, как правило , не считается бисёдзё игр , если это не является центральный аспект игры.

См. Также [ править ]

  • Список японских эротических видеоигр
  • Сексуальность в Японии
  • Цундере

Заметки [ править ]

  1. ^ (Jones 2005) «Японское слово bishoujo (или bishojo) переводится как« красивая девушка », а игры bishoujo были определены как« тип японской видеоигры, основанной на взаимодействии с привлекательными девушками в стиле аниме »(TheFreeDictionary.com, nd ). "
  2. ^ (Taylor 2007) Короче говоря, можно определить симуляцию свиданий как видео или компьютерную игру, которая фокусируется на свиданиях или романах и может содержать эротический контент. Можно выделить несколько поджанров: игры bishōjo美 少女, в которых игровой персонаж мужского пола взаимодействует с привлекательными девушками в стиле аниме;
  3. ^ (Jones 2005) «Появление игр bishoujo произошло в 1982 году с японским выпуском Night Life, приключенческой игры для ПК. PC 88, PC98 и ранние ПК с DOS от NEC были предпочтительными платформами для первых дизайнеров bishoujo (Bishoujo Gaming News , nd). Однако игры bishoujo не были реализованы до конца девяностых, когда технология Widows 95 и CD-ROM была способна поддерживать значительно улучшенный звук, изображения и емкость памяти (Yukino, 2000) ».
  4. ^ (Pesimo 2007) «В 1982 году компания Koei выпустила Danchi Tsuma no Yuwaku [Соблазнение жены кондоминиума] для домашнего компьютера PC8001. Эта игра представляет собой смесь текстового эротического приключения и грубой графики благодаря восьмицветному изображению компьютера. palette мгновенно стала хитом. Koei стала крупной компанией-разработчиком программного обеспечения, и началась смелая новая эра игр Bishojo, или Galge [Gal games] ».
  5. ^ (Pesimo 2007) «В 1994 году компания Konami собиралась закрыться, когда фанаты создали фонд для создания платонической романтической симуляции для движка ПК под названием Tokimeki Memorial. Без секса вообще, она стала следующей самой продаваемой игрой Bishojo. и поместите Konami на карту. В 1999 году независимая компания по разработке программного обеспечения Visual Art's / Key выпустила игру для взрослых под названием Kanon для ПК с Windows. В игре игрок встречает пять девочек в маленьком заснеженном городке и переживает трагические любовные связи с Естественно, Kanon была секс-игрой, которая изначально привлекала потребителей-мужчин. Но, как и читатели комиксов для девочек, эти мужчины обнаружили, что отождествляют себя с главными героями из-за эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви. Затем Kanon был выпущен для PlayStation минус откровенный секс.Он продавался даже лучше, чем грязная версия для ПК.
  6. ^ (Taylor 2007) «Игры-симуляторы свиданий остаются двухмерными, несмотря на то, что подавляющее большинство других видеоигр в настоящее время визуализируются с богатой трехмерной графикой. Одна из причин - это акцент в играх-симуляторах свиданий на персонажах. Видеоигры, такие как Rockstar Игры «Grand Theft Auto» можно анимировать в трех измерениях, потому что большинство визуальных эффектов представляют собой пейзажи. Однако трехмерные персонажи, как правило, выглядят блочно и искаженными при взгляде вблизи. Мемориал Токимеки 3 от Konamiと き め き モ リ ル 3 (2001) был первым Игра bishjo должна быть анимированной в трех измерениях, но ее низкие продажи, вероятно, не позволили другим компаниям последовать этому примеру. Таким образом, игры bishjo остаются слайд-шоу, состоящим из двухмерных изображений, голоса и текста.11
  7. ^ (Jones 2005) «Игры Бисодзё в этом отношении имеют явное сходство с искусством комиксов и имеют особенно сильное отношение к манге (японским комиксам) из-за тесно связанных наборов стилистических условностей. Можно даже сказать, что некоторые игры Бисодзё служат в качестве интерактивное расширение манги, позволяющее игроку принять личность персонажа, похожего на тех, с которыми он / она уже знаком ».
  8. ^ "Видео: Игры Bishoujo на лето" . GameLife . Проводной . 30 мая 2008 года. Архивировано 26 мая 2010 года . Проверено 5 июня 2010 года .
  9. Тай, Канара. «Игровой рынок Bishoujo: не для девочек-геймеров» . Институт Азии Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Архивировано из оригинала 17 июля 2010 года . Проверено 26 мая 2010 года .
  10. ^ (Джонс 2005) «Японские видеоигры в стиле би-дзё приобретают характеристики детализированных романов« Выбери свое собственное приключение »».
  11. ^ a b c Лидор, Данит (7 июня 2004 г.). «Секс симулятора не так возбуждает» . Проводной . Архивировано 9 мая 2010 года . Проверено 29 мая 2010 года .
  12. ^ (Jones 2005) «С точки зрения внешнего вида эти игры уникальны тем, что многие из них имеют три общих отличительных черты: (1) большое квадратное поле в центре экрана для изображений, (2) горизонтально ориентированный прямоугольник. поле (расположенное чуть ниже) для текста и (3) фон, который охватывает как поле изображения, так и текстовое поле и простирается до краев экрана (см. рисунок 1) ».
  13. ^ (Taylor 2007) «В играх с симуляторами свиданий обычно нет анимации; фон остается статичным и изменяется только тогда, когда персонаж перемещается в другое место. 9 Часто один и тот же фон повторно используется в разных ситуациях. Например, если персонаж находится в классная комната, когда вокруг находятся другие ученики, комната кажется пустой, поэтому ее можно повторно использовать для сцен, в которых персонаж один. В таких случаях, текстовые описания окружающей обстановки, а не изображения на экране, определяют, будет ли другие присутствуют. Очевидно, знакомство симуляторов игры требуют от игрокачтобы использовать его (или ее) 10 воображения гораздо большечем делать типичные видеоигры.»
  14. ^ (Jones 2005) «Для игр, включенных в это тематическое исследование, относительно редко (хотя и слышно) игрок действительно видит свое виртуальное представление. Вместо этого игроки воплощены таким образом, что, хотя они населяют другую идентичность, они видят игровой мир непосредственно глазами аватара, и в этом смысле тело аватара воспринимается на собственном опыте как свое собственное ».
  15. ^ (Jones 2005) "" Демонстрируя полное понимание этой концепции, некоторые разработчики игр bishoujo использовали различные техники для воздействия на внешнюю сетчатку игрока, чтобы испытать ощущение фактического переноса в аватар. Чтобы проиллюстрировать, экран будет мигать ( Сезон Сакуры , История трех сестер ) или дрожать ( Ночная иллюзия ), если аватар испытывает воздействие в игре. Точно так же черный экран используется для обозначения закрытых глаз ( Сбежавший город ), сна ( Сезон Сакуры ) и бессознательного состояния ( Маленькая моя горничная , Ночная иллюзия).) По звуковому восприятию, пожалуй, динамики можно считать внешними барабанными перепонками. Высота, тембр, диапазон и направленность играют важную роль не только в переносе игрока в мир игры, но и в его погружении в мир игры ».
  16. ^ (Тейлор 2007) «Главный герой, с которым игрок должен идентифицировать себя, редко появляется на экране».
  17. ^ (Jones 2005) «Есть несколько способов, которыми информация о восприятии, предоставляемая этими играми в стиле бишоджо, дополняется психологическими факторами. Во-первых, персонажи бисодзё, с которыми взаимодействует игрок, менее реалистичны, чем знаковые знаки. Кроме того, движение персонажа ограничивается случайным морганием глаз, изменением выражения лица или жеста. Эти качества указывают на то, что реализм персонажей бисодзё в значительной степени зависит от способности игрока их вообразить. Преувеличенные позы и выражения ускоряют распознавание чувств и настроений персонажа во время действия, описанного в нижняя часть страницы формирует плавное представление игрока об иконке персонажа. Другими словами,иконическое изображение, представленное на экране, требует, чтобы игрок мысленно переконфигурировал изображение, чтобы представить события по мере того, как они происходят и описаны в тексте внизу экрана ».
  18. ^ (Taylor 2007) «Кроме того, когда главный герой взаимодействует с другим человеком, этот человек появляется перед фоном и остается неподвижным, просто чередуя позы (которые, как и фон, статичны и часто используются повторно), чтобы соответствовать тому, что говорит собеседник ".
  19. ^ (Тейлор, 2007) «Игры Bishōjo имеют общую структуру и ощущение. Игрок играет мужского персонажа, который взаимодействует с различными женскими персонажами, а также второстепенными персонажами, такими как члены семьи, соседи и учителя».
  20. ^ "Интерактивные части игры возникают благодаря вариантам, предоставляемым игроку, которые обычно являются бинарными, хотя иногда возникают варианты с тремя вариантами выбора. Эти варианты возникают спорадически и часто включают, казалось бы, тривиальный выбор, например, пойти ли в кино или в художественный музей. .Любые судьбоносные решения в игре, например, пожертвует ли главный герой почку, часто не принимаются игровым игроком. Игрок пользуется преимуществами возможностей манипулировать действиями главного героя для достижения желаемого результата. "Эти результаты приходят в виде концовок, которых в играх-симуляторах свиданий обычно от десяти до двадцати. Некоторые из них - «хорошие концовки», в которых главный герой заканчивает с одним (или несколькими) женскими персонажами и счастливо живет с ней, обычно влечет за собой брак; другие 'плохие концовки », которые сильно различаются, но могут включать смерть женского персонажа, уход одного из персонажей или несчастную совместную жизнь мужских и женских персонажей. Обычно у каждого женского персонажа есть потенциал как для хорошего, так и для плохого финала; игрок должен тщательно выбирать варианты, чтобы получить тот, который он хочет ».
  21. ^ (Taylor 2007) «Интуитивно можно было бы подумать, что игроки будут стремиться к хорошему финалу, но это не всегда так. Единственный способ« победить »игру - это сыграть в нее несколько раз, испытав все концовки. игры, игроки могут перейти в главное меню и проверить свой «статус», который показывает, какая часть игры завершена. Для достижения статуса 100 процентов, сигнализирующего о завершении игры, должны быть достигнуты все концовки. Единственный способ «проиграть» при игре в симуляторы свиданий - это не получить плохой финал, а получить один и тот же конец дважды, поскольку это не позволяет игрокам продвигаться к завершению игры. Таким образом, в отличие от большинства видеоигр, свидания- В симуляторах нет особой конкуренции, в них нет финальных «боссов», которых игроки пытаются победить.После прохождения всех концовок могут быть разблокированы дополнительные сцены или персонажи, в том числе, иногда, «концовки гарема», которые позволяют главному герою жить со всеми женскими персонажами ».
  22. ^ a b c d e Тейлор, Эмили. Игры-симуляторы свиданий: романтика, любовь и секс в виртуальной Японии .
  23. ^ (Takahashi 2004) «Женщины в женских играх обычно молодые и стройные, с большими глазами и маленьким носом; у них стереотипно привлекательная внешность».
  24. ^ «Закон о наказании за действия , связанные с детской проституции и детской порнографии, а также защите детей, Закон № 52 от 26 мая 1999 года» . Переводчик японского права. 26 мая 1999 года. Архивировано 21 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2015 .
  25. ^ Гэлбрейт, Патрик Уильям (2017). «Политика воображения: виртуальное регулирование и этика аффекта в Японии» : 210–211. Архивировано 28 мая 2020 года . Проверено 23 мая 2020 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  26. ^ (Jones 2005) «Как продукт, игры Bishoujo чрезвычайно популярны в Японии. Bishoujo Gaming News (nd) сообщает, что« более 25 процентов программного обеспечения в Японии - это своего рода интерактивные игры для взрослых »(Japanese Dating-Sim Game Report Также было подсчитано, что в Японии ежемесячно выпускается около пятидесяти новых игр о бишоудзё (Peach Princess, 2004). Многие из них можно отнести к более конкретным поджанровым рубрикам, таким как игры «симуляторы свиданий», «ren'ai». (романтические) игры, «хентай» (порнографического) игры, и многое другое «.
  27. ^ (Pesimo 2007) «Визуальные эффекты игр Bishojo укрепили связи между аниме, мангой и электронной культурой района Акихабара. Была создана новая индустрия отаку, где небольшая команда, состоящая из иллюстратора, сценариста и программиста, могла производить продукт, который может продаваться тиражом до 30 000 копий. Ежегодно дебютируют около 500 новых игр Bishojo, и на этот жанр, по оценкам, приходится 25% всех продаж программного обеспечения в Японии ».
  28. ^ (Jones 2005) «В конце концов, игры bishoujo были произведены (в Японии) для игровых консолей, таких как Sega Saturn, Sega Dreamcast и Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, nd; Yukino, 2000). Соединенные Штаты, где игры bishoujo недоступны для консолей, и приток игр был вялым даже для рынка ПК. Однако, несмотря на это, такие компании, как JAST USA, Peach Princess, G-Collections и Himeya Soft, продолжали распространять эти игры. на Запад, и, как следствие, 2003 и 2004 годы были относительно благополучными годами для переводчиков и дистрибьюторов игр bishoujo в Соединенных Штатах. Этот успех частично объясняется популярностью и принятием других японских развлекательных продуктов, таких как аниме и манга (TheFreeDictionary .com, nd) ".
  29. ^ (Jones 2005) «Настоящее тематическое исследование стремится представить серию« классических »видеоигр bishoujo и объяснить, как они функционируют, чтобы ориентировать западного игрока на культуру современной Японии через феномен телеприсутствия. Аспекты телеприсутствия, включая транспортировку и погружение считаются ближе к концу, предлагая игроку степень доступа к некоторым аспектам современной японской культуры. Предполагается, что, испытывая чувство телеприсутствия через обитание японского аватара, неяпонский игрок может получить повышенный уровень компетентности в ведении переговоров о японской культуре ».
  30. ^ (Jones 2005) «Трудность применения чисто перцептивной (в отличие от психологической) теории погружения к играм bishoujo состоит в том, что их содержание имеет тенденцию быть в высшей степени знаковым (см. Рис. 2), и у игрока вряд ли будет ощущение того, что он погружение в игру, по крайней мере, по сравнению с другими технологиями, такими как виртуальная реальность. Альтернативным подходом к пониманию того, как эти игры погружают пользователя, является психологическое погружение ».
  31. ^ "(Jones 2005) Поскольку создание памяти и опыта может быть истолковано как глубоко социальное явление, популярная культура играет важную роль в опосредовании восприятия. Особенно актуален для этой дискуссии опыт международных и межкультурных встреч. Fontaine (1993) сообщает опыт телеприсутствия участников (включая «реальность» и «яркость») в этом контексте, демонстрирующий возможность испытать чувство «присутствия», несмотря на культурные различия. Кроме того, Мантовани и Рива (1999) особо отмечают влияние культуры на переживания присутствия, объясняя, что «[достижение] пика медиации означает разговор о культуре, т. е. сети инструментов, составляющих повседневную реальность, в которой мы живем» (стр. 541).Такое понимание взаимосвязи между культурой и телеприсутствием проявляется в описании игр bishoujo Питером Пейном: «Вы протягиваете руку и касаетесь маленького кусочка Японии в игре - вы действительно чувствуете, что переживаете любовь и жизнь опосредованно через игровых персонажей (Bishoujo Gaming News, nd) ".
  32. ^ (Jones 2005 «Предоставляя главному герою / аватару с японской идентичностью, через которую игрок может взаимодействовать с явно японским миром, эти игры bishoujo предлагают доступ к уровню культурных знаний, который не превосходит другие формы СМИ. Это объясняется способностью игр бисодзё переносить и психологически погружать игрока, обеспечивая потенциал для создания ощущения телеприсутствия ". В определенном отношении эти игры бисодзё пытаются предложить такой уровень культурного доступа и понимания, что даже путешествие и живое межличностное общение не может: интимный взгляд на другую культуру. Вступление в японскую идентичность, но сохранение способности принимать решения позволяет почувствовать принадлежность и идентификацию, которые были бы невозможны во плоти ".)
  33. ^ (Jones 2005) «небольшие компании, ответственные за большинство переводов bishoujo в Соединенных Штатах и ​​других западных странах, активно преследуют цель межкультурной ориентации. Например, JAST USA иногда предоставляет в скобках заметки, объясняющие игрокам определенные культурные различия. Например (в «Сезоне сакуры») класс встает, чтобы поприветствовать учителя. Под ним отмечается: «(Японские студенты делают это каждый день, когда учитель входит в класс.)» Другие примеры преднамеренных усилий по обучению западного игрока в О японской культуре свидетельствует включение «линейных заметок» в файлы readme некоторых игр и необязательное членство в рассылке J-List. Линейные заметки подробно объясняют культурные отсылки и нюансы, обнаруженные в игре,а список рассылки J-List периодически рассылает электронные письма с интересными фактами и новостями о Японии ».
  34. ^ (Jones 2005) «Начиная с языка, общие японские термины обязательно становятся частью словаря игрока. Такие слова, как« Oniichan »(старший брат), определяются в контексте игрового процесса. Еще более продвинутое понимание языка может быть получено из игры, в которых используются голоса персонажей. В таких играх японская речь, представленная в сочетании с переведенными субтитрами в диалоговом окне, служит учебным пособием как для словарного запаса, так и для произношения. Помимо языка, элементы традиционной и популярной культуры смешиваются; давая игроку то, что Питер Пейн из JAST USA упоминается как «снимок» Японии (Bishoujo Gaming News, nd). В частности, в одной игре ( Season of the Sakura), игрок проживает целый год в японской средней школе, где разыгрываются различные праздники (такие как Золотая неделя) и события (такие как танец сакуры, Белый день и рождественская вечеринка). [...] "Еще одна область в японские и западные традиции сосуществуют в играх бисодзё в сфере историй и легенд. Часто для определения места действия в игре используются общие повествования, чтобы обеспечить контекст. Эти повествования, однако, заимствованы как из японской, так и из западной культуры []. ...] «В том же духе популярная манга, которая становится все более доступной и востребованной во всем мире, часто упоминается в играх о бишоудзё. Этот феномен дает неяпонским игрокам ощущение расширенного культурного понимания и общности, потому что те, кто играет в бисодзё, также особенно склонны читать мангу..] «Последняя категория культурной передачи и обучения, которую следует упомянуть в отношении этих игр бисодзё, включает сексуальную культуру. Это не должно вызывать удивления, учитывая эротическое содержание многих игр бисодзё. Японские заведения, такие как« мыльная страна »(эротика) общественная баня), «ран-пабу» (паб с нижним бельем) и «отель для свиданий» (специализированные гостиничные помещения, куда люди ходят заниматься сексом) - это лишь некоторые из многих примеров сексуальной культуры, которая характерна для игр бисодзё ».«ран-пабу» (паб с нижним бельем) и «отель для свиданий» (специализированные гостиничные заведения, куда люди ходят заниматься сексом) - это лишь некоторые из многих примеров сексуальной культуры, которая пронизывает игры бисодзё ».«ран-пабу» (паб с нижним бельем) и «отель для свиданий» (специализированные гостиничные заведения, куда люди ходят заниматься сексом) - это лишь некоторые из многих примеров сексуальной культуры, которая пронизывает игры бисодзё ».

Ссылки [ править ]

  • Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприсутствия на культурную трансляцию через игры Bishoujo» (PDF) . Психнологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN  1720-7525 . Архивировано из оригинального (PDF) 20 июня 2012 года . Проверено 26 мая 2010 .
  • Песимо, Редьярд Контретас (2007). « „ Анимация Asianizing“в Азии: Digital Content Идентичность Строительство В анимации Пейзажи Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о человеческих условиях: изменения, конфликты и современность - работа стипендиатов API 2004/2005 . Фонд Nippon. С. 124–160. Архивации (PDF) с оригинала на 2011-04-18 . Проверено 28 мая 2010 .
  • Тейлор, Эмили (2007). «Свидания-симуляторы: досуг и игры в японской молодежной культуре» (PDF) . Юго-восточный обзор азиатских исследований . 29 : 192–208. Архивировано (PDF) из оригинала 06.06.2011 . Проверено 26 мая 2010 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Кинселла, Шарон (лето 1998 г.). «Отаку и любительское движение манги» . Журнал японоведов . Журнал японоведов, Vol. 24, No. 2. 24 (2): 289–316. DOI : 10.2307 / 133236 . JSTOR  133236 . Проверено 11 сентября 2006 .
  • Trzepacz, Тим. «Первая компьютерная игра Gainax должна была появиться в США. Так что же случилось?» . Архивировано из оригинала на 2008-12-11 . Проверено 11 сентября 2006 .
  • Ронен, Орен (29 марта 2008 г.). «Погружение отаку: изображение главного героя в визуальных новеллах» (PDF) . Cool Japan: Contemporary Japanese Popular Culture . Тель-Авивский университет. Архивировано из оригинального (PDF) 23 июля 2011 года . Проверено 7 июня 2010 года .
  • Адзума, Хироки (2009). Отаку: японская база данных животных . Миннеаполис: Университет Миннесоты Press. ISBN 978-0-8166-5351-5. OCLC  527737445 .
  • Гэлбрейт, Патрик В. (2011). «Игры Бисодзё:« Техно-интимность »и виртуальный человек в Японии» . Игровые исследования . 11 (2) . Проверено 9 января 2019 .